[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Les pilotes d’armures assistées ne se contentent pas de simplement porter une armure : ils apprennent à en exploiter tout le potentiel. La plupart possèdent des connaissances poussées sur les fabricants, les techniques de fabrication ou savent réaliser des réparations de fortune, tandis que d’autres disposent simplement d’une intuition quasi surnaturelle pour ces équipements.
Ces individus sont rares, et lorsqu’ils se rencontrent, ils échangent volontiers à propos des modifications apportées, des techniques découvertes ou des combats au cours desquels leur armure leur a sauvé la vie.
Ce sont généralement des soldats ou des entropistes, même si certaines autres classes, comme les mécanos, sont également attirées par la complexité technologique des armures assistées.
Aptitudes de classe alternatives
L’archétype accorde des aptitudes aux niveaux 6, 9, 12 et 18.
Pour choisir cet archétype, il faut être formé au port des armures assistées.
Améliorations efficaces (Ext) - Niveau 6
À partir du niveau 6, vous savez reconfigurer avec précision les systèmes de votre armure assistée, en effectuant des modifications sur le châssis. Cela vous permet d’ajouter une amélioration d’armure supplémentaire ou une arme de plus que le nombre normal autorisé.
Dès le niveau 12, vous pouvez disposer des deux à la fois : une amélioration et une arme supplémentaires.
Cette aptitude fonctionne en parallèle d’autres effets similaires, comme la technique d’optimisation d’armure du style de combat tempête blindée.
Ajustement parfait (Ext) - Niveau 9
À partir du niveau 9, vous êtes tellement à l’aise dans votre armure assistée qu’elle agit comme une seconde peau.
Sa vitesse au sol augmente de 3 m, dans la limite de votre vitesse naturelle. Le modificateur de vitesse des armures lourdes est réduit de 1,5 m, ce qui vous rend plus mobile.
Vous réduisez également de 1 point (minimum 0) le malus d’armure aux tests imposé par les armures lourdes ou assistées. Cette réduction se cumule avec d’autres effets, comme la technique d’entraînement aux armures du style de combat de soldat garde.
Servomoteurs amplifiés (Ext) - Niveau 12
À partir du niveau 12, votre compréhension fine des systèmes mécaniques de votre armure vous permet d’utiliser ses servomoteurs de manière plus puissante.
Tant que le niveau de votre armure est inférieur ou égal à votre niveau de personnage, vous augmentez sa valeur de Force de 2 et les dégâts infligés par l’armure de 1d6.
Cette amélioration est compatible avec d’autres effets, comme la technique d’armée mobile du style de combat tempête blindée.
La valeur de Force de votre armure augmente encore de 2 points supplémentaires au niveau 16, puis de 2 autres points au niveau 18.
Marche ou crève (Ext) - Niveau 18
Au niveau 18, vous avez pleinement conscience que votre armure est là pour vous protéger coûte que coûte.
Lorsque vous subissez des dégâts affectant vos points de vie, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que ces dégâts soient encaissés par votre armure à votre place.
Seuls les points de vie sont ainsi absorbés par l’armure. Vos points d’endurance sont toujours perdus normalement, et les autres effets liés à l’attaque (comme un coup critique) s’appliquent aussi normalement.