Vous apprenez votre premier théorème au niveau 2 et vous en gagnez un autre tous les 2 niveaux suivants.
Tous les théorèmes nécessitent que vous ayez un niveau de biohacker minimum et ils sont organisés en fonction.
Pour certains théorèmes, il faut remplir des conditions spécifiques, telles que connaître d’autres théorèmes.
Les théorèmes marqués d’un astérisque (*) s’appliquent à votre aptitude de classe bio-vecteurs et ne sont pas cumulables entre eux. Un seul de ces théorèmes peut être appliqué à un même bio-vecteur.
Niveau 2
Étrange anatomie (Ext)
Niveau 2
En utilisant des mixtures chimiques complexes, vous avez modifié votre propre physiologie.
Quand un ennemi obtient un coup critique contre vous, réduisez les dégâts infligés d’une valeur égale à votre modificateur de caractéristique essentielle. Vous subissez tout de même les effets du coup critique.
Au niveau 6, réduisez les dégâts des coups critiques d’une valeur égale à deux fois votre modificateur de caractéristique essentielle.
Au niveau 12, ces dégâts sont réduits d’une valeur égale à trois fois votre modificateur de caractéristique essentielle.
Au niveau 18, d’une valeur égale à quatre fois votre modificateur de caractéristique essentielle.
Inhibiteur entravant* (Ext)
Niveau 2
Tout bio-vecteur inhibiteur que vous réussissez à utiliser contre un adversaire, en plus de son effet normal, réduit la vitesse de la cible de 50 %, jusqu’à un minimum de 1,5 m.
Si la cible a plusieurs types de déplacement, tous sont affectés.
Injection douloureuse (Ext)
Niveau 2
Quand vous touchez un ennemi avec une arme ayant la propriété spéciale injection, vous pouvez faire en sorte que le projectile se loge dans son corps de manière douloureuse.
La cible subit un nombre de dégâts supplémentaires égal à votre modificateur de caractéristique essentielle.
Maîtrise de la médication (Ext)
Niveau 2
Vous pouvez rapidement transformer les composés et catalyseurs de votre microlabo personnalisé en médicaments (Livre de règles p. 231).
Vous pouvez créer un analgésique, une antitoxine ou un sédatif avec un niveau d’objet inférieur ou égal à votre niveau de biohacker.
Si vous êtes un biohacker instinctif, vous pouvez aussi fabriquer des excitants et stimulants (Arsenal p. 133).
Si vous êtes un biohacker studieux, vous pouvez aussi fabriquer des antiémétiques et coagulants (Arsenal p. 132–133).
Ces médicaments sont très instables : ils ne peuvent pas être utilisés par quelqu’un d’autre que vous et ne peuvent pas être stockés pour une utilisation ultérieure.
Vous pouvez ajouter un de ces médicaments à toute attaque effectuée avec une arme à injection sans action supplémentaire, mais vous ne pouvez pas ajouter un bio-vecteur à la même attaque.
Chaque jour, vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre valeur de caractéristique essentielle.
Vous regagnez toutes les utilisations dépensées (jusqu’à votre maximum) quand vous vous reposez 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.
Maîtrise des traitements (Ext)
Niveau 2
Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos tests de Médecine quand vous utilisez les tâches traitement des maladies et traitement des drogues ou poisons, et vous pouvez les effectuer plus rapidement.
Il vous faut 1 minute pour traiter une maladie et une action de mouvement pour traiter des drogues ou poisons.
Vous pouvez tenter ces tâches sans medkit, laboratoire médical ou compartiment médical, mais vous ne gagnez pas votre bonus et cela prend le temps normal.
Peau toxique (Ext)
Niveau 2
Vous avez manipulé tellement de toxines qu’elles se sont accumulées dans votre peau (ou une enveloppe externe équivalente).
Toute créature qui vous touche avec une attaque naturelle doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état fiévreux pendant 1 minute.
Toute créature qui vous engloutit doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’état nauséeux pendant 1 round ; la créature vous régurgite automatiquement au début de son prochain tour (aucune action requise).
Quand vous êtes expulsé, vous tombez à terre à côté de la créature, dans un espace au choix de celle-ci.
Une fois qu’une créature a été affectée par votre peau toxique, elle ne peut plus l’être pendant 24 heures, mais elle peut toujours être affectée par la peau toxique d’un autre biohacker.
Sérums rapides (Ext)
Niveau 2
Quand vous utilisez votre microlabo personnalisé pour créer un sérum, vous pouvez le faire en moitié moins de temps.
Traitement de fortune (Ext)
Niveau 2
En tant qu’action simple, vous pouvez utiliser votre microlabo personnalisé pour apporter rapidement une aide médicale à une créature adjacente consentante ou inconsciente.
Si vous êtes un biohacker instinctif, la cible regagne un nombre de points d’endurance égal à votre modificateur de caractéristique essentielle.
Si vous êtes un biohacker studieux, la cible regagne un nombre de points de vie égal à votre modificateur de caractéristique essentielle.
Ce gain augmente à 1d6 + modificateur au niveau 4, et 2d8 + modificateur au niveau 8.
Vous devez avoir avec vous votre microlabo personnalisé pour utiliser cette capacité.
Chaque jour, vous pouvez vous en servir un nombre de fois égal à votre modificateur de caractéristique essentielle.
Quel que soit votre type, une fois qu’une créature a bénéficié de votre traitement de fortune, elle ne peut plus le faire tant qu’elle n’a pas pris un repos de 10 minutes pour regagner des points d’endurance.
Traitement des états (Ext)
Niveau 2
En tant qu’action simple, vous pouvez débarrasser une cible adjacente consentante de l’état secoué, fiévreux ou chancelant.
Cela ne met pas fin à l’effet qui a provoqué cet état, et la cible peut de nouveau y être soumise normalement.
Chaque jour, vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de caractéristique essentielle.
Vous regagnez toutes les utilisations dépensées (jusqu’à votre maximum) quand vous vous reposez 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.
Vous devez être au moins de niveau 8 pour choisir ces théorèmes.
Niveau 8
Bio-vecteurs renforcés* (Ext)
Niveau 8
Vous pouvez utiliser les sciences marginales pour modifier vos bio-vecteurs afin de les utiliser sur des créatures normalement insensibles (règle universelle de créature non vivante).
Si le bio-vecteur possède le descripteur poison, vous pouvez retirer ce descripteur à chaque utilisation.
Bio-vecteurs stables (Ext)
Niveau 8
Vous avez corrigé les défauts de vos formules : vos bio-vecteurs restent efficaces même si vous ne les portez plus.
Vous pouvez donc les donner à d’autres pour qu’ils les utilisent.
Avant usage, ces créatures doivent charger les bio-vecteurs dans une arme à injection avec une action de mouvement, ou les appliquer sur elles-mêmes ou une créature adjacente et consentante/inconsciente avec une action simple.
Les bio-vecteurs non utilisés comptent dans votre maximum autorisé jusqu’à leur usage ou leur inertie (24h après fabrication).
Expert en armes (Ext)
Niveau 8
Si vous avez l’aptitude de classe Spécialisation martiale, vous ajoutez votre niveau de classe complet aux dégâts infligés avec les armes légères ou celles pour lesquelles vous êtes formé grâce à l’aptitude expert en injection (au lieu de la moitié du niveau).
Fléchette tranquillisante (Ext)
Niveau 8
Une fois par jour, avec une action simple, vous pouvez cibler une créature vivante avec un bio-vecteur spécial.
Cette action n’inflige aucun dégât et ne compte pas dans votre maximum de bio-vecteurs utilisés.
Si vous touchez la cible, elle doit réussir un jet de Vigueur ou s’endormir profondément au bout d’un round, gagnant l’état endormi.
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n’est pas affectée.
Au niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par jour.
Il s’agit d’un effet de poison.
Injection distante (Ext)
Niveau 8
Vous améliorez vos armes de tir à injection pour lesquelles vous êtes formé grâce à l’aptitude expert en injection.
Le facteur de portée est doublé quand vous les utilisez.
Au niveau 16, ce facteur de portée est triplé.
Traitement des états amélioré (Ext)
Niveau 8
Vous pouvez désormais soigner les états effrayé et nauséeux avec le théorème traitement des états.
Vous devez posséder le théorème traitement des états pour choisir celui-ci.
Niveau 14
Amplificateur énergétique* (Ext)
Niveau 14
En plus de son effet normal, tout amplificateur utilisé sur vous ou un allié octroie les avantages d’Incantation agile, Tir en mouvement ou Attaque éclair (au choix) pendant un nombre de rounds égal à votre caractéristique essentielle.
L’allié n’a pas besoin de remplir les conditions des dons pour bénéficier de ces avantages.
Courage liquide (Ext)
Niveau 14
Vous êtes immunisé contre l’état secoué, grâce à vos mixtures chimiques revitalisantes.
Si vous êtes effrayé, vous n’avez pas besoin de fuir ou combattre.
Si vous êtes paniqué, vous ne lâchez pas vos objets tenus avant de fuir.
Vous subissez cependant toujours l’état recroquevillé si vous êtes acculé, ainsi que les malus normaux associés aux états effrayé et paniqué.
Traitement de fortune supérieur (Ext)
Niveau 14
Lorsque vous utilisez le théorème traitement de fortune, la cible regagne :
-
un nombre de points de vie ou d’endurance égal à 4d8 + votre modificateur de caractéristique essentielle,
-
ou 6d8 + votre modificateur si vous êtes au moins de niveau 18.
Vous devez posséder le théorème traitement de fortune pour choisir celui-ci.
Traitement des états supérieur (Ext)
Niveau 14
Vous pouvez soigner les états suivants avec le théorème traitement des états :
recroquevillé, hébété, paniqué, paralysé, étourdi.
Vous devez posséder les théorèmes traitement des états et traitement des états amélioré pour choisir celui-ci.