| Nom | Niveau | Prix | Cae | Cac | Dex | Malus | Vitesse | Force | Degats | Taille | Capacite | Consommation | Empl armes | Empl amel | Volume |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Transcargo | 4 | 2 150 | 0 | 7 | 0 | -10 | 4.5m | 20 (+5) | 1d10 C | Grande (allonge 1.5 mètres) | 40 | 1/minute | 0 | 0 | 34 |
| Harnais de combat | 5 | 3 450 | 9 | 12 | 2 | -4 | 9m | 18 (+4) | 1d10 C | Moyenne | 20 | 1/heure | 1 | 1 | 20 |
| Carcasse bricolée | 6 | 2 150 | 5 | 9 | 2 | -6 | 6m | 16 (+3) | 1d8 C | Moyenne | 20 | 1/heure | 3 | 1 | 22 |
| Carapace absorbante | 6 | 3 375 | 7 | 12 | 3 | -3 | 9m | 18 (+4) | 1d10 C | Moyenne | 20 | 1/heure | 0 | 1 | 18 |
| Carapace spatiale | 6 | 4 650 | 8 | 13 | 2 | -3 | 9m | 18 (+4) | 1d10 C | Moyenne | 20 | 1/heure | 1 | 2 | 20 |
| Armature de combat | 6 | 14 500 | 12 | 18 | 3 | -3 | 9m | 20 (+5) | 3d6 C | Grande (allonge 3 mètres) | 40 | 1/minute | 3 | 2 | 38 |
| Submersible individuel | 7 | 7 200 | 10 | 14 | 2 | -4 | 6m, nage 9m | 18 (+4) | 1d10 P | Grande (allonge 1,5 mètre) | 40 | 1/heure | 1 | 2 | 32 |
| Aégis arcanique (hybride) | 8 | 10 250 | 12 | 16 | 3 | -3 | 9m | 19 (+4) | 1d10 C | Grande (allonge 1,5 mètres) | 40 | 1/heure | 1 | 2 | 35 |
| Bastion cuirassé | 10 | 19 250 | 16 | 19 | 2 | -6 | 6m | 20 (+5) | 1d10 C | Grande (allonge 1,5 mètre) | 100 | 4/heure | 2 | 3 | 32 |
| Harnais arachnida | 10 | 19 500 | 10 | 13 | 5 | -4 | 7.5m, escalade 7.5m | 18 (+4) | 1d10 P | Grande (allonge 3 mètres) | 100 | 1/minute | 1 | 2 | 28 |
| Armure du cerf (hybride) | 11 | 26 400 | 16 | 18 | 4 | -3 | 9m | 20 (+5) | 2d6 P | Grande (allonge 3 mètres) | 40 | 1/heure | 3 | 3 | 30 |
| Armature de vol | 11 | 27 100 | 12 | 19 | 3 | -5 | 9m, vol 9m (moyenne) | 22 (+6) | 2d6 C | Très grande (allonge 3 mètres) | 100 | 1/minute | 3 | 4 | 40 |
| Armure de célérité (hybride) | 12 | 38 500 | 16 | 20 | 5 | -2 | 15m | 22 (+6) | 2d6 C | Moyenne | 40 | 1/heure | 2 | 2 | 4 |
| Vagabond de l’hiver | 13 | 52 100 | 16 | 22 | 4 | -4 | 9m | 26 (+8) | 2d6 P | Grande (allonge 3 mètres) | 20 | 1/heure | 2 | 3 | 34 |
| Nacelle d’explorateur | 14 | 79 000 | 17 | 23 | 3 | -3 | 9m | 23 (+6) | 3d6 C | Grande (allonge 3 mètres) | 100 | 1/heure | 2 | 2 | 35 |
| Harnais de commandement | 15 | 122 500 | 19 | 24 | 3 | -3 | 9m | 28 (+9) | 2d8 C | Grande (allonge 3 mètres) | 40 | 1/heure | 3 | 2 | 40 |
| Fléau des jarls | 15 | 125 500 | 18 | 24 | 4 | -6 | 6 mètres | 29 (+9) | 2d8 C | Grande (allonge 3 mètres) | 100 | 1/minute | 2 | 2 | 43 |
| Armure sanglante kyton (hybride) | 16 | 187 750 | 20 | 25 | 4 | -2 | 9m | 27 (+8) | 3d6 P | Grande (allonge 3 mètres) | 100 | 1/minute | 2 | 3 | 30 |
| Cuirasse antiradiations | 17 | 271 000 | 24 | 27 | 4 | -4 | 7.5m | 30 (+10) | 4d6 C | Grande (allonge 1,5 mètre) | 40 | 1/minute | 3 | 4 | 35 |
| Armure extradimensionnelle (hybride) | 17 | 278 200 | 22 | 28 | 3 | -3 | 9m | 26 (+8) | 2d10 P | Moyenne (allonge 3 mètres) | 20 | 1/heure | 3 | 3 | 20 |
| Armure surnoch | 18 | 405 000 | 23 | 27 | 3 | -4 | 9m, creusement 6m | 29 (+9) | 3d10 T | Grande (allonge 3 mètres) | 20 | 1/heure | 4 | 3 | 35 |
| Harnais du maître de guerre | 19 | 610 000 | 24 | 28 | 3 | -5 | 9m | 31 (+10) | 5d10 T | Gigantesque (allonge 6 mètres) | 20 | 1/heure | 5 | 4 | 110 |
| Garde stellaire | 20 | 904 500 | 27 | 29 | 4 | -3 | 9m | 30 (+10) | 4d8 C | Moyenne (allonge 3 mètres) | 40 | 1/heure | 4 | 5 | 10 |
Aégis arcanique (hybride)
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Armature renforcée avec des motifs éclatants qui bougent et tourbillonnent, cette armure projette dans les airs des runes holographiques autour de vous quand vous vous déplacez. Si vous avez au moins 5 rangs en Mysticisme et la capacité de lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques, vous pouvez vous servir de ces runes de manière défensive en gagnant un bonus d’altération de +2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques et un bonus d’altération de +2 aux tests de dissipation (comme lorsque vous lancez dissipation de la magie).
Armature de combat
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Conçues pour les combats de gladiateurs les plus violents contre des adversaires en armures assistées, une armature de combat est constituée d’absorbeurs de choc nanotechnologiques placés entre des plaques métalliques rigides. L’armature par défaut est équipée de poings montés sur pistons qui infligent des dégâts contondants mais les modèles personnalisés avec des lames lourdes ou des pics (infligeant des dégâts tranchants ou perforants, respectivement) ne sont pas rares. Bon nombre de propriétaires peignent leurs armatures avec des couleurs tape-à-l’œil pour se faire remarquer au cours des combats.
Armature de vol
Cette machine massive et profilée a une forme humanoïde et est équipée de puissants propulseurs sur son dos et à ses pieds qui lui permettent de voler avec une manœuvrabilité moyenne.
Armure de célérité (hybride)
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Contrairement à la plupart des armures assistées qui sont encombrantes et lentes, celle-ci a été conçue pour amplifier magiquement la vitesse et la réactivité de son utilisateur. L’armure ressemble à une silhouette humanoïde et elle vous octroie une visibilité et une manœuvrabilité supérieures. Au lieu de lourdes plaques pour absorber les coups, elle utilise des écrans de force magiques pour dévier les attaques. Les attaques des créatures intangibles ciblent votre CAC plutôt que votre CAE quand vous portez cette armure.
Armure du cerf (hybride)
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Forgée et construite avec des matériaux surnaturels collectés dans les royaumes des fées, cette armure assistée a de longs bois au sommet de son casque à la visière lisse et opaque. S’il reste au moins 10 charges à l’armure, elle peut dépenser 10 charges pour replier la réalité comme avec le sort porte dimensionnelle. Vous ne pouvez vous déplacer que de 30 mètres avec ce pouvoir et vous ne pouvez pas être accompagné d’autres créatures. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, l’armure du cerf conserve une charge d’énergie dimensionnelle qui vous empêche d’utiliser à nouveau cette capacité pendant 24 heures.
Armure extradimensionnelle (hybride)
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Construite avec l’aide de fanatiques fous qui vénèrent des entités inhumaines impénétrables issues des confins les plus éloignés de la réalité, cette armure métallique est un défi à la géométrie conventionnelle. Sa surface plane semble étrangement bombée si on l’examine plus attentivement et ses contours se courbent et se brouillent. Vos adversaires ne parviennent pas à percevoir nettement la forme et la position de l’armure même quand ils la regardent directement. Si vous bénéficiez d’un camouflage contre un attaquant, augmentez la probabilité d’échec octroyé par le camouflage de 10 % (normalement jusqu’à 30 %). Si vous ne bénéficiez pas d’un camouflage, les déformations visuelles de l’armure vous en octroient un mais uniquement avec une probabilité d’échec de 10 %. Cette armure n’a aucun effet contre les attaques qui vous ciblent quand vous avez un camouflage total. Porter cette armure est nuisible pour la santé mentale ; quand vous la retirez, vous devez réussir un jet de Volonté (DD = 10 plus 1 par heure complète passée à porter l’armure) ou subir pendant 24 heures un malus de -2 à vos jets de Volonté et à vos tests de compétence et de caractéristique basés sur la Sagesse.
Armure sanglante kyton (hybride)
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Cette armure constituée de chaînes, de plaques métalliques et de sang magiquement solidifié a une apparence brutale. Conçu en coopération avec les kytons avides de souffrance du plan de l’Ombre, l’intérieur des armures sanglantes kytons est couvert de petites lames et pointes qui bougent sans cesse pour blesser l’utilisateur. L’armure vous inflige 1d4 points de dégâts par minute d’utilisation (à chaque fois que l’armure consomme une charge). Quand vous subissez ces dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance en réaction pour régénérer 5 charges de votre armure mais vous ne pouvez en régénérer plus qu’elle n’en contient.
Armure surnoch
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Cette robuste armure assistée grise est dotée de rangées de lames le long de son corps et de ses membres qui lui permettent de creuser ; elle est souvent utilisée par les équipes de sapeurs d’élite pour atteindre des ennemis retranchés. Une armure surnoch vous octroie une vitesse de creusement de 6 m mais à travers la roche votre vitesse est réduite à 1,5 mètre.
Bastion cuirassé
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Cette armure lourde constituée de métaux et de polymères renforcés accorde une protection optimale en sacrifiant la manœuvrabilité. Ses emplacements d’armes peuvent accueillir aussi bien des armes de tir que des armes de corps à corps.
Carapace absorbante
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Cette armure assistée est constituée d’une fine armature entourant une unité de contrôle centrale (qui s’installe sur le torse d’un utilisateur typique), couverte de plaques s’adaptant aux formes remplies de fluide rhéopectique. Ce fluide durcit en cas d’impact, dispersant l’énergie du choc à travers l’armure et absorbant les coups dévastateurs. Bien que la carapace absorbante fournisse une bonne protection, les plaques remplies de fluide ne peuvent supporter d’emplacements pour armes. Contrairement à de nombreux types d’armures assistées qui sont principalement utilisés au combat, les carapaces absorbantes sont également souvent utilisées comme équipements de sécurité pour des sauveteurs expérimentés travaillant dans des conditions très dangereuses, que ce soit dans des zones menacées par des éboulements, des sites de crash de vaisseaux spatiaux, des interventions où des véhicules contiennent encore des produits chimiques explosifs et industriels et des zones de guerres où les équipes de secours peuvent être prises pour cibles.
Carapace spatiale
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Cette armure assistée ressemble à un insecte humanoïde massif avec des bonbonnes d’oxygène montées sur le casque qui ont l’apparence de mandibules stylisées. Les larges bottes de l’armure sont équipées de puissants aimants utiles pour se déplacer sur la coque externe d’un vaisseau ou d’une station spatiale pour effectuer des réparations ou pour des missions de surveillance. Vous pouvez vous déplacer de votre vitesse au sol sur des surfaces métalliques en gravité zéro sans avoir besoin d’effectuer des tests ; si vous êtes adjacent à une surface métallique, vous ne vous déplacez pas automatiquement au début de votre tour à chaque round. Vous gagnez aussi un bonus de circonstance de +2 à votre CA contre les manœuvres offensives bousculade et croc-en-jambe quand vous vous tenez sur une surface métallique.
Carcasse bricolée
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Le plus souvent fabriquée par des pillards désespérés ou des gobelins, une carapace bricolée est un assemblage hétéroclite et disgracieux de câbles exposés, de plaques d’acier et de systèmes hydrauliques qui fuient. Vous ne pouvez ni courir ni charger avec cette armure.
Cuirasse antiradiations
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Cette lourde armure est construite avec les matériaux antiradiations les plus performants des Mondes du Pacte. Principalement utilisée pour soulever des charges ultralourdes au sein même des noyaux des réacteurs, l’armure est utile pour quiconque combat ou travaille dans des zones radioactives. L’armure et son utilisateur sont immunisés contre les radiations (Livre de règles pages 403 et 404) même quand le système de protection environnemental n’est pas actif. L’utilisateur ne peut subir un syndrome d’irradiation quand il porte cette tenue.
Fléau des jarls
L’armure assistée fléau des jarls, conçue par les nains, est fabriquée pour ressembler à un nain en armure lourde avec des mains articulées mais d’autres races ont conçu des versions plus élégantes et plus modernes de ces armures.
Garde stellaire
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Cette armure dorée et étincelante est principalement constituée d’ésaris renforcé, un matériau extrêmement léger et résistant mis au point par le doyenat kasathien. Une des armures les plus coûteuses et les mieux conçues par les kasathiens, la garde stellaire dévie les attaques énergétiques presque aussi efficacement que sa structure renforcée encaisse les coups. L’intérieur du casque affiche des données en temps réel au sujet de votre environnement et vous octroie vision aveugle (vibration) à une portée de 36 mètres.
Harnais arachnida
Ce harnais à suspensions est équipée de de six pattes arachnéennes. Chacune de ces pattes est dotée à son extrémité d’un dispositif d’attraction gravitationnelle qui permet à l’armure d’escalader des murs et même de se déplacer sur les plafonds. Un harnais arachnida dispose également de deux attelles mécanisées qui se fixent sur les bras de son utilisateur, ce qui lui permet d’utiliser des armes.
Harnais de combat
Le harnais de combat est une armure assistée basique utilisée par les unités d’infanterie des forces militaires.
Harnais de commandement
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Version renforcée du harnais de combat classique (Livre de règles page 204), cette armature alimentée est souvent utilisée par les chefs d’escouade commandant des unités de soldats en armures lourdes. Sa grande taille aide les commandants de bataillons blindés à avoir une bonne visibilité pendant une confrontation.
Harnais du maître de guerre
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Version la plus sophistiquée et la plus puissante des harnais de combat, le harnais du maître de guerre ressemble à un immense titan blindé. Sa large structure est normalement dotée d’instruments de communications à courte portée afin de diriger les mouvements des troupes ou d’une immense bannière d’identification. Elle est souvent utilisée par les généraux qui dirigent des armées entières (ou par leurs officiers subalternes si le général ne peut prendre le risque d’être en première ligne).
Nacelle d’explorateur
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Les voyageurs qui se rendent sur des mondes étrangers doivent se préparer à être confrontés à une grande variété d’environnements difficiles. Cette armure assistée à longue autonomie ressemble à un torse humanoïde juché sur plusieurs tentacules métalliques dotés à leurs extrémités de griffes préhensiles. On peut s’asseoir confortablement dans l’armure qui contient une réserve de pâtes nutritives injectées par intraveineuse ; tant que vous pilotez une nacelle d’explorateur, vous n’avez besoin ni de manger, ni de boire. En tant qu’action simple, vous pouvez déployer et reconfigurer les tentacules en différentes formes ressemblant à des membres, des nageoires ou des ailes, ce qui vous confère une des capacités suivantes jusqu’à ce que vous reconfiguriez les tentacules.
- Ailes battantes : les tentacules s’évasent derrière vous et forment des membranes qui se connectent afin de créer des ailes ce qui vous octroie une vitesse en vol de 6 mètres avec une manœuvrabilité déplorable.
- Appendices de reptation : votre déplacement n’est pas ralenti par les terrains difficiles bien que vous ne puissiez ni courir ni charger sur ce type de terrains.
- Griffes d’escalade : vous gagnez une vitesse d’escalade de 6 mètres.
- Tentacules ondulants : vous gagnez une vitesse de nage de 6 mètres.
- Tentacules tranchantes : l’armure inflige 4d8 points de dégâts tranchants.
Submersible individuel
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Cette armure bulbeuse encombrante est constituée de plaques résistantes à la pression avec un système d’étanchéité durable. Des nervures rétractables le long des bras, des jambes et du dos agissent comme des nageoires augmentant sa manœuvrabilité dans la plupart des fluides. L’armure vous confère une vitesse de nage et vous permet de respirer sous l’eau tout en supportant la pression des atmosphères denses et des grandes profondeurs même quand votre dispositif de protection environnementale n’est pas actif.
Transcargo
Un transcargo est constitué d’une armature métallique simple qui se déplace grâce à des jambes mécaniques ou des roues. Au lieu d’avoir des mains articulées, ses bras se terminent par des outils pré hensiles spécialisés conçus pour soulever des containers volumineux. Un transcargo ne peut utiliser des armes et il subit un malus de–4 à tous ses jets d’attaque. Il peut transporter un volume supérieur de 10 points à la normale par rapport à sa Force sans être encombré ou surchargé.
Vagabond de l’hiver
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Les épaisses jambes de cette armure fortement isolée se terminent par de courtes pointes rétractables qui lui permettent de facilement s’ancrer à la plupart des surfaces. Vous gagnez un bonus de +2 à votre CA pour résister aux manœuvres offensives bousculade, repositionnement et croc-en-jambe tant que vous vous tenez sur une surface. Votre armure et vous-mêmes êtes immunisés contre les dégâts du froid et les environnements froids même quand votre système de protection environnementale n’est pas actif. Votre mouvement n’est pas ralenti par les surfaces glacées et le DD des tests d’Acrobaties que vous tentez sur ces surfaces n’est pas augmenté.