Les augmentations magtechs suivent les mêmes règles que toutes les autres augmentations pour leur implantation, leur activation et leur retrait (voir page 208 du Livre de règles). Bien qu’elles puissent être détectées et fabriquées comme si elles étaient des objets hybrides, une fois qu’elles sont installées, elles font partie intégrante de votre corps et ne peuvent généralement pas être affectées par des pouvoirs qui neutralisent ou détruisent les objets hybrides.
Câblage gravitationnel
Colonne vertébrale
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De fins cristaux gravitationnels avec un cœur en neutronium sont fixés sur votre colonne vertébrale grâce à une intense procédure alchimique. Une fois par jour, ils vous permettent de manipuler la gravité.
Avec un câblage gravitationnel mk 1 vous pouvez augmenter ou réduire la gravité d’un cran pendant 2 rounds pour vous-même et tout ce que vous transportez. On applique normalement les effets d’une gravité inférieure, y compris le fait de tomber plus lentement ou d’augmenter le poids portable. Vous pouvez activer, modifier ou mettre un terme à l’effet avec une action simple ou en réaction. Si vous agissez en réaction, vous ne pouvez effectuer d’action simple à votre prochain tour. Vous ne pouvez augmenter la gravité au-dessus d’une forte gravité et vous ne pouvez la réduire en dessous d’une faible gravité. En gravité zéro, activer l’augmentation vous octroie à la place une vitesse en vol surnaturelle de 4,5 mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Vous ne pouvez utiliser la vitesse en vol pour courir ou si vous êtes surchargé. Un câblage gravitationnel mk 2 fonctionne comme un modèle mk 1 sauf pour les éléments suivants. L’effet dure 10 rounds bien que vous ne soyez pas obligé d’utiliser toute cette durée en une seule fois. Vous pouvez augmenter ou réduire la gravité de deux crans ou annuler la gravité pour vous dans une zone avec une gravité normale ou faible. Tant que l’augmentation est active dans un environnement à gravité zéro, ou si vous annulez la gravité pour vous, votre vitesse de vol est de 9 mètres.
Un câblage gravitationnel mk 3 fonctionne comme un modèle mk 2 sauf pour les éléments suivants. L’effet dure 10 minutes. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser toute cette durée en une seule fois mais par période de 1 minute. Tant que l’augmentation est active dans un environnement à gravité zéro, ou si vous annulez la gravité pour vous, votre vitesse de vol est de 18 mètres.
Cœur à palpitations variables
Cœur
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Votre cœur est doté d’implants d’onyx nécromantiques qui vous permettent d’exercer un contrôle limité sur votre système cardiaque et de donner l’apparence d’être plus faible que vous ne l’êtes. Avec une action complexe, vous pouvez feindre de manière convaincante une certaine fragilité qui dure jusqu’à ce que vous attaquiez ou que vous agissiez de manière agressive (en lançant, par exemple, un sort offensif) ou que 10 minutes se soient écoulées. Pendant ce temps, au lieu de vous attaquer, les créatures hostiles s’en prennent à d’autres cibles viables bien qu’il soit possible que vous soyez pris dans des zones d’effet (vos adversaires n’évitent pas de vous cibler, ils s’occupent d’abord en priorité des autres cibles). Une fois que vous avez utilisé cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement.
Cœur synchrone
Cœur
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Votre cœur est équipé de dispositifs occultes qui permettent de le synchroniser avec l’énergie des créatures vivantes proches. Vous gagnez vision aveugle (vie) sur une portée de 9 mètres mais uniquement pour les créatures mourantes ou stables. En réaction, vous pouvez permettre à un allié situé dans un rayon de 9 mètres de dépenser vos points de persévérance pour se stabiliser ou poursuivre le combat.
Cristallins arcanes
Yeux
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Des cristaux psychiquement actifs remplacent les cristallins de vos yeux. Vous gagnez vision magique, comme le sort, en pouvoir continu.
Glande pinéale suractive
Système endocrinien
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La mélatonine produite par la glande pinéale suractive est surchargée en énergies mystiques. Vous n’avez besoin que de deux heures de sommeil chaque jour et cela vous permet de récupérer vos capacités quotidiennes et vos emplacements de sorts. De plus, vous gagnez un bonus d’altération de +4 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et autres pouvoirs qui pourraient vous endormir. Une fois par jour, avec une action complexe, vous pouvez vous forcer à vous réveiller.
Maillage pyschocinétique
Bras et main
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Un maillage de fibres en alliage de métaux stellaires est inséré sous votre peau et relié aux nerfs de votre bras et de votre main. Avec une action simple, vous pouvez tenter une attaque à distance, avec un facteur de portée de 18 mètres, qui agit comme une manœuvre offensive bousculade, désarmement, lutte (y compris immobilisation) ou croc-en-jambe. S’il est supérieur, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique essentielle au jet d’attaque au lieu de celui de votre Force. Si vous parvenez à désarmer votre cible, vous ne pouvez pas attraper automatiquement l’objet concerné. Si vous réussissez à agripper une cible, cet état ne se termine pas si vous vous déplacez et la cible ne peut tenter de vous agripper en retour. Le DD du test d’Acrobaties pour échapper à l’étreinte est de 31. Une fois que vous avez utilisé cette magtech vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement.
Main de dissipation
Main
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Des symboles holographiques mystiques sont projetés par votre main quand vous activez cet implant. Votre main doit être libre pour l’activer. En réaction, vous pouvez gagner un bonus d’intuition de +1 à votre CA contre un sort qui nécessite un jet d’attaque réussi. Sinon, avec une action simple, vous pouvez utiliser dissipation de la magie comme un pouvoir magique avec un niveau de lanceur de sorts égal à votre niveau mais il ne peut contrer des sorts et il ne peut cibler autre chose que vous à moins de toucher une cible. Pour affecter une cible qui n’est pas consentante, vous devez la toucher avec une attaque au corps à corps contre sa CAE ; l’augmentation est activée en même temps que l’attaque et, s’il est plus élevé, vous pouvez ajouter à ce jet d’attaque votre modificateur de caractéristique essentielle au lieu de votre modificateur de Force. Une fois que vous avez utilisé cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement.
Modulateur vocal d’enchantement
Gorge
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Votre larynx est doté d’un modulateur numérique enchanté qui peut modifier sa fréquence afin de vous octroyer un pouvoir de persuasion surnaturel. Avec une action de mouvement, vous pouvez le calibrer en fonction d’une créature dont vous comprenez le langage et que vous avez entendu parler ou utiliser un autre système de communication basé sur le son. Le modulateur reste synchronisé avec cette cible jusqu’à ce que vous en choisissiez une nouvelle. Vous gagnez un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation pour influencer cette créature en utilisant votre voix (aucune autre forme de communication). De plus, une fois par jour, vous pouvez lancer le sort de suggestion (DD = 10 + la moitié de votre niveau de personnage + votre modificateur de Charisme) en tant qu’action simple en ciblant une cible à laquelle est synchronisé votre système. Un modulateur vocal d’enchantement bi-fréquences peut cibler deux créatures en même temps. Il peut être calibré à deux cibles avec une seule action de mouvement et vous pouvez affecter les deux avec la même suggestion. De même, un modulateur vocal d’enchantement quadri-fréquences peut affecter quatre créatures.
Neurones miroirs de contrôle
Cerveau
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Les neurones de votre cerveau qui, normalement, vous aident à imaginer ce que ressent une autre personne sont amplifiés magiquement vous permettant ainsi de décider ce qu’une autre créature fait. En tant qu’action complexe, vous pouvez cibler n’importe quelle créature de votre type que vous observez et tenter d’en prendre le contrôle. Cela fonctionne comme le sort de domination (DD = 10 + la moitié de votre niveau + votre modificateur de Charisme) tant que vous continuez à observer la cible, sauf qu’établir cet effet ne nécessite pas de jet d’attaque et aucun ordre donné à la cible ne peut prendre plus d’une action normale pour être exécuté. Donner un ordre est une action de mouvement. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, ou une fois la durée de cet effet écoulé, vous ne pouvez plus cibler cette créature pendant 24 heures. Une fois que vous avez utilisé cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement.
Neurones miroirs de divination
Cerveau
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Les neurones de votre cerveau sont connectés à une IA prédictive qui utilise des algorithmes et la divination pour prédire les actions d’un humanoïde. En tant qu’action simple, vous pouvez cibler n’importe quelle créature du même type que vous et que vous observez pour obtenir des prédictions de quelques secondes tant que vous continuez à la regarder ou jusqu’à ce que vous désactiviez votre augmentation avec une action rapide. Pendant ce temps, vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à vos jets de sauvegardes et à vos tests de compétence contre cette créature et contre les effets qu’elle génère. De plus, si vous vous concentrez avec une action de mouvement vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à vos jets d’attaque contre cette créature jusqu’au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez cibler qu’une seule créature à la fois.
Nodules de force
Pieds (tous)
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Des nodules implantés dans la plante de vos pieds projettent de minuscules champs de force quand, délibérément, vous faites un pas dans les airs ce qui vous permet, tant que vous n’êtes pas encombré, de marcher comme si vous étiez sur une surface solide, même en gravité zéro. Vous déplacer vers le haut est similaire au fait de monter une pente. L’angle maximum d’ascension est de 45° et vous progressez à une vitesse égale à la moitié de votre vitesse au sol. Votre vitesse horizontale, ou avec un angle maximal de 45° vers le bas, est égale à votre vitesse au sol normale. À moins que vous soyez doté du modèle mk 2, vous devez terminer votre déplacement sur une surface solide ou tomber.
Nodule technopathique
Gorge
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Un petit nodule métallique gravé de symboles arcanes est implanté dans votre larynx. Il vous permet de vocaliser silencieusement des messages destinés à des créatures artificielles avec le sous-type technologique ou à des ordinateurs proches conçus pour recevoir ces messages. Comme avec message télépathique, en tant qu’action normale, vous pouvez envoyer un message bref dans un langage que vous connaissez à un maximum de trois créatures ou ordinateurs que vous observez à une distance maximale de 30 mètres et potentiellement obtenir une réponse. Vous pouvez aussi, avec une action simple, envoyer un court message dans un langage que vous connaissez à un ordinateur que vous observez, et qui est situé à une distance maximale de 30 mètres. L’ordinateur peut alors afficher ce message permettant ainsi à ceux qui le regardent de le lire sans savoir d’où il provient.
Oreilles d’interception
Oreilles
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Vos tympans sont partiellement perforés avec des cristaux psychiques qui résonnent à des fréquences fréquemment associées à la télépathie. À chaque fois qu’une créature dans un rayon de 9 mètres envoie ou reçoit un message télépathique en utilisant télépathie limitée ou message télépathique, vous pouvez l’entendre en réussissant un test de Perception DD 25 (cela ne nécessite pas d’action). Pour le modèle mk2, le DD du test de Perception est de 20.
Orthèses dimensionnelles
Jambes (toutes)
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Vos jambes sont équipées d’orthèses synchronisées avec la fréquence de résonnance du plan Astral. Une fois par jour, avec une action simple, vous pouvez vous téléporter, comme avec le sort porte dimensionnelle, à une distance maximale de 36 mètres. Vous ne pouvez pas être accompagné d’une autre créature.
Ouïe sélective
Oreilles
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Vos oreilles sont dotées de membranes magiques atténuant le son. Vous pouvez activer cette magtech avec une action de mouvement ou en réaction pour vous protéger des sons dangereux. Quand vous activez votre ouïe sélective en réaction, vous ne pouvez choisir une action de mouvement à votre prochain tour. L’ouïe sélective a trois modes : inactif, étouffé et silencieux. Le mode choisi perdure tant que vous ne le modifiez pas. Tant que vous êtes en mode étouffé, vous subissez un malus de -2 à vos tests d’initiative et à vos tests de Perception basés sur l’ouïe mais vous ne pouvez être assourdi pendant plus d’un round par des effets soniques et vous bénéficiez de résistance au son 1. Tant que vous êtes en mode silence, vous êtes assourdi et immunisé contre les effets dépendant du son et vous bénéficiez de résistance au son 5.
Paumes de force
Mains (toutes)
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Des nodules arcaniques implantés dans les paumes de vos mains peuvent générer des champs de force. Avec une action complexe, vous pouvez générer une sphère de force qui fonctionne comme une sphère d’isolement mais qui ne contient que vous. L’effet a une durée de concentration avec un maximum de 1 minute. Vous pouvez aussi, avec une action complexe, tenter de placer une autre créature, de votre taille ou d’une taille inférieure, dans un globe de force juste assez grande pour elle. Pour cela, vous devez la toucher avec une attaque de corps à corps contre sa CAE ; au lieu d’ajouter votre modificateur de Force au jet d’attaque, vous pouvez utiliser celui de votre caractéristique essentielle s’il est supérieur. Une fois que vous avez utilisé cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.
Peau chargée
Peau
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Votre peau génère lentement de l’électricité qui peut être utilisée pour alimenter des appareils qui utilisent des charges d’une batterie telles que les armes alimentées. Vous devez toucher l’objet pour l’utiliser. Voter peau chargée contient 10 charges qui se régénèrent chaque jour après une nuit complète de repos. Vous ne pouvez charger une batterie ou un objet avec votre peau ; vous ne pouvez dépenser des charges de votre peau que pour alimenter directement un appareil tenu.
Peau d’anti-magie
Peau
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| Modèle | Résistance à la magie |
|---|---|
| Mk 1 | 20 |
| Mk 2 | 22 |
| Mk 3 | 24 |
| Mk 4 | 26 |
| Mk 5 | 28 |
| Mk 6 | 30 |
| Votre peau est imprégnée de composants alchimiques issus des fées, des guenaudes et d’autres créatures très résistantes à la magie. Avec une action de mouvement, vous pouvez gagner pendant une minute une résistance à la magie qui dépend du modèle choisi. Vous pouvez aussi bénéficier de cette résistance à la magie en réaction mais, dans ce cas, vous ne pourrez pas utiliser d’action de mouvement à votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette magtech, vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous ne vous êtes pas reposé 10 minutes pour récupérer des points d’endurance, bien que vous puissiez dépenser 1 point de persévérance n’importe quand pour la recharger immédiatement. |
Peau de camouflage
Peau
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Bon nombre des pores de votre peau sont remplacés par des projecteurs holographiques régulés magiquement qui fonctionnent ensemble pour imiter votre environnement ce qui vous permet d’être invisible comme avec le sort invisibilité. Une fois par jour, vous pouvez activer votre peau de camouflage avec une action simple et devenir invisible pendant 10 minutes. Une peau de camouflage supérieure fonctionne comme le sort invisibilité suprême mais ses effets ne durent que 10 rounds. Vous pouvez désactiver les deux modèles de peau de camouflage avec une action de mouvement.
Peau morphe
Peau
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Votre peau est connectée à des glandes magiques implantées qui libèrent des enzymes mutagènes et une magie de transmutation. Vous devez vous concentrer sur les traits que vous désirez pendant un repos de 10 minutes afin de récupérer des points d’endurance ; c’est une exception à la règle selon laquelle vous ne pouvez pas effectuer la moindre tâche pendant ce repos. Les modifications souhaitées sont terminées après ce repos.
La peau morphe basique vous permet d’altérer votre apparence et votre voix dans les limites normales pour votre espèce, votre âge, votre poids et votre sexe. Vous pouvez ajuster votre taille d’un maximum de 8 cm, devenir plus gros ou plus maigre, avoir un teint de peau plus clair ou plus foncé, modifier votre musculature apparente (mais vos valeurs de caractéristiques ne changent pas) et altérer vos traits et la couleur de vos cheveux, écailles ou autres éléments mineurs. Vous ignorez tout malus aux tests de Déguisement pour l’altération de ces traits majeurs, mais vous n’êtes pas assez précis pour ressembler exactement à un individu spécifique.
La peau morphe évoluée vous offre les mêmes options que le modèle basique ainsi que la capacité de changer votre sexe et votre âge, d’ajuster votre taille d’un maximum de 30 cm et d’imiter les traits d’une autre espèce du même type que vous (bien que vous ne perdiez ni ne gagniez aucun pouvoir). La peau morphe sosie offre les mêmes options que le modèle évolué ainsi que la capacité d’imiter l’apparence d’un individu précis tant que vous respectez les limites de l’augmentation. Quand vous imitez un individu de cette manière, vous gagnez un bonus de circonstance de +10 à votre test de Déguisement pour modifier votre forme et à vos tests de compétence pour tromper les systèmes de sécurité biométriques liés à cet individu.
Yeux holographiques
Cerveau et yeux
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Une minuscule rune est gravée sur votre lobe occipital et elle est reliée magiquement à des projecteurs holographiques microscopiques implantés dans vos yeux. Avec une action simple, vous pouvez créer une illusion, qui fonctionne comme image holographique avec un niveau de sort égal au numéro de modèle de votre magtech, à n’importe quel endroit que vous pouvez voir à portée. Pour maintenir l’illusion, vous devez vous concentrer avec une action de mouvement et vous devez rester les yeux braqués sur elle, aussi vous considérez toutes les autres créatures comme bénéficiant d’un camouflage. Lancer un sort (y compris le fait de créer une nouvelle illusion avec vos yeux holographiques) interrompt immédiatement la concentration. Le niveau de lanceur de sorts de l’effet est égal à votre niveau et le DD du jet de Volonté pour réfuter l’illusion est égal à 10 + la moitié de votre niveau + votre modificateur d’Intelligence.
Yeux psychoactifs
Yeux
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On a injecté dans vos yeux des pigments psychoactifs contrôlés par des nanites. Une fois par jour, en tant qu’action simple, vous pouvez activer votre augmentation pour avoir un regard fascinant avec une durée concentration. Les créatures du même type que vous situées dans un rayon de 9 mètres et qui peuvent vous voir doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié de votre niveau de personnage + votre modificateur de Charisme) ou être fascinées tant qu’elles peuvent vous voir. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde est immunisée contre votre regard pendant 24 heures. Si vous cassez la ligne de vue, l’effet cesse pour les cibles qui ne peuvent plus vous voir et elles sont à leur tour immunisées pendant 24 heures. C’est une attaque de regard mentale (Xéno-archives page 157). Au lieu de fasciner des créatures les yeux psychoactifs charme ont le même effet que le sort charme-personne. Pour le reste, ils fonctionnent de la même manière que les yeux psychoactifs fascination.