name: TerraformationNiveaux: - name: "[[Technomancien]]" desc: "6"École: transmutationIncantation: 1 heurePortée: 30 mètresZone: émanation de 30 mètres de rayon centrée sur vousCibles: nullDurée: 1 jour/niveau ; voir texteJDS: nullRésistanceMagie: nullEffet: - name: null desc: >- Vous modifiez le terrain et le climat d’une zone pour les transformer en un nouveau terrain doté d’un autre climat approprié à la planète ou au plan où vous vous trouvez. Par exemple, vous pouvez transformer un désert en plaine. Pour lancer ce sort, vous devez dépenser 10 points de persévérance ainsi que des outils technologiques d’une valeur de 30 000 crédits (dont l’efficacité est grandement augmentée magiquement pour réaliser la terraformation et qui sont détruits par le sort). Un mystique xénodruide utilise à la place des cristaux et des encens pour une valeur de 30 000 crédits. Ce sort modifie magiquement le climat de la zone et transforme les plantes normales en espèces appropriées au nouveau terrain. Il n’affecte cependant pas les créatures et ne modifie pas la configuration des lieux. Modifier des collines rocailleuses en forêt transforme les herbes en petits arbres et en arbustes mais cela n’aplatit pas les collines ou n’altère pas les animaux en espèces plus adaptées à ce nouvel environnement. Vous pouvez modifier le climat d’un cran (froid, tempéré ou chaud). La portée maximale des modifications est laissée à l’appréciation du MJ mais, en règle générale, la zone est modifiée en un terrain similaire ou en un terrain proche (par exemple, on peut transformer une forêt classique en une forêt avec des arbres massifs ou en forêt éparse, ou bien encore une tourbière en marécages et ainsi de suite). Lancer plusieurs fois le sort dans la même zone qui pourra avoir un terrain et un climat très différents du reste de la région. Le MJ peut décider que certaines modifications ne sont pas viables et que la durée du sort sera réduite ou, qu’au contraire, elles sont parfaitement appropriées et que la durée du sort sera augmentée. Ce sort peut avoir de nombreux effets secondaires en fonction de la nature des changements, le type de terrains environnants et ainsi de suite. Ces effets doivent être déterminés par le MJ au cas par cas. Par exemple, transformer un terrain nécessite de puiser l’eau sous terre pour permettre aux plantes de survivre ce qui pourrait épuiser les nappes phréatiques des régions proches.layout: Starfinder 1E Sortdice: false