Étapes
Le combat dans Starfinder est cyclique. Une fois les étapes initiales passées, chaque personnage agit tour à tour, en suivant un cycle régulier de rounds, jusqu’à la fin du combat.
Voici les étapes standards d’un combat :
1. Détection d’une menace
Le MJ détermine qui est conscient de la menace au début du combat.
Les PJ et PNJ effectuent généralement des tests de Perception.
Ceux qui échouent sont considérés comme surpris.
2. Ordre d’initiative
Tous les personnages capables d’agir effectuent un test d’initiative (1d20 + modificateur de Dextérité + bonus divers).
Les personnages agiront ensuite dans l’ordre décroissant des résultats obtenus.
3. Round de surprise
Si certains mais pas tous les personnages sont surpris, un round de surprise est joué :
- Seuls les personnages non surpris peuvent agir.
- Ils sont limités à une action simple ou une action de mouvement, et des actions rapides.
4. Premier round de combatnormal
Tous les personnages agissent dans l’ordre d’initiative.
Ils peuvent alors utiliser l’ensemble des actions disponibles (déplacement, attaque, etc.).
5. Poursuite du combat
Une fois tous les personnages passés, un nouveau round commence.
On reprend dans le même ordre d’initiative jusqu’à la fin du combat.
Si un nouveau personnage rejoint le combat, il effectue un test d’initiative et est intégré à l’ordre.
Commencer et terminer un combat
Le MJ déclare le début du combat, souvent en demandant un test d’initiative.
Tant qu’il reste une menace claire, on reste en mode combat.
Le combat prend fin lorsque le MJ décide qu’il n’y a plus de menace perceptible.
Si les ennemis restants sont trop faibles pour constituer un danger réel (FP ≥ 4 inférieur au niveau moyen des PJ), le MJ peut mettre fin au combat (voir “Les ennemis majeurs”).
L’initiative
Un test d’initiative se fait une seule fois par personnage dans un combat.
Calcul : 1d20 + modificateur de Dextérité + modificateurs divers.
Le résultat est appelé ordre d’initiative.
Les personnages jouent du plus grand au plus petit décompte.
Égalités d’initiative
- On compare les modificateurs d’initiative : le plus élevé passe en premier.
- En cas d’égalité, on fait un départage au dé (1d20).
- Sinon, le MJ peut permettre aux joueurs de s’organiser entre eux.
Même un personnage incapable d’agir conserve son initiative (ex. paralysé, immobilisé). Seules certaines actions (comme Retarder ou Préparer une action) peuvent modifier ce décompte.
Le round de combat
Un round = 6 secondes de temps en jeu.
Chaque personnage agit à son tour, dans l’ordre d’initiative.
Un round complet permet généralement une [[#Actions en combat#Les actions complexes|action complexe]] ou plusieurs actions plus courtes.
Un effet durant “1 round” s’étend jusqu’au même décompte d’initiative au round suivant.
Ex : un sort lancé à l’initiative 14 se termine juste avant l’initiative 14 du round suivant.
La surprise
Un personnage est surpris s’il n’a pas perçu la présence d’ennemis.
Le MJ peut demander des tests de Perception ou équivalents.
Round de surprise
- Joué uniquement si certains personnages sont surpris et d’autres non.
- Les personnages non surpris peuvent effectuer :
- 1 [[#Actions en combat#Les actions simples|action simple]] OU 1 [[#Actions en combat#Les actions de mouvement|action de mouvement]]
- ET des [[#Actions en combat#Les actions rapides|actions rapides]]
Si tout le monde est surpris ou conscient, il n’y a pas de round de surprise.
Combattants surpris
- Considérés comme pris au dépourvu (voir état p. 277).
- Une fois qu’ils deviennent conscients et ont agi, ils ne sont plus surpris.