Au lieu de représenter l’équipage sur la passerelle d’un unique vaisseau, les voyageurs peuvent choisir d’en manœuvrer plusieurs lors d’une bataille rangée. De telles escadrilles n’ont pas la puissance de feu d’un vaisseau plus grand, mais permettent davantage d’indépendance, un travail en équipe complexe et une stratégie inégalée. Cette section présente les règles et options supplémentaires concernant les escadrilles en combat spatial. Ces règles sont principalement destinées aux PJ, bien que les vaisseaux pilotés par des PNJ puissent aussi utiliser les nouvelles actions, figures acrobatiques et améliorations mentionnée
Le combat en escadrille est une alternative où les PJ ne représentent plus l’équipage d’un seul grand vaisseau. Chaque PJ (ou petit groupe de PJ) conçoit son propre vaisseau d’un échelon inférieur : leur pouvoir global doit équivaloir celui d’un seul vaisseau spatial. À quelques exceptions près, la conception d’escadrille et le combat en escadrille fonctionnent de la même manière que la conception de vaisseaux et le combat spatial ordinaires (Livre de règles p. 292 à 305 et 316 à 327).
Concevoir une escadrille
Utilisez ces directives pour concevoir une escadrille. Sauf indication contraire, la construction de vaisseaux d’escadrille est identique à la construction d’un seul vaisseau spatial.
Conceptualiser
Commencez par décider combien de vaisseaux se trouvent dans l’escadrille du groupe et qui est le plus susceptible de les piloter. En général, le nombre de vaisseaux ne doit pas excéder celui des PJ, mais ils pourraient recruter des pilotes PNJ afin d’étendre leur escadrille.
Déterminer l’échelon de l’escadrille et assigner les échelons aux vaisseaux
L’échelon de l’escadrille est égal au niveau moyen du groupe des PJ, qui est déterminé en additionnant le niveau des PJ et en le divisant par le nombre de PJ. Le nombre de vaisseaux et l’échelon de l’escadrille déterminent les échelons des vaisseaux individuels, comme l’indique la Table 2–12.
| NOMBRE DE VAISSEAUX | ÉCHELON DU VAISSEAU | |
|---|---|---|
| 2 | NMG –1 | |
| 3 | NMG –2 | |
| 4 | NMG –3 | |
| 5 | NMG –4 | |
| 6 | NMG –5 |
Construire des vaisseaux
Les PJ conçoivent leurs vaisseaux en suivant les règles de conception des pages 293 à 305 du Livre de règles. Comme un équipage minimum est requis pour les vaisseaux plus grands, ceux de l’escadrille sont presque toujours Moyens ou plus petits. Un vaisseau d’escadrille Très Petit a toujours assez de place pour un compartiment annexe de capsule de sauvetage, même s’il est supposé ne pas en avoir assez.
Le MJ peut choisir de construire un, une partie ou la totalité des vaisseaux à l’avance si la campagne exige que les PJ utilisent des vaisseaux de série standard ou préconçus (comme dans une campagne militaire avec des vaisseaux spatiaux aux normes).
Concevoir le QG (facultatif)
De nombreuses escadrilles sont constituées de vaisseaux spatiaux trop petits ou étriqués pour une utilisation à long terme. Ces vaisseaux se posent régulièrement dans un vaisseau amiral plus grand qui sert de quartier général (QG) à l’équipe.
Il s’agit avant tout d’un vaisseau utilitaire construit avec l’armature de base d’un vaisseau cargo lourd ou d’un porte-engins. L’échelon effectif du QG est égal à celui de l’escadrille, et il ne gagne que 25 % du nombre de points de construction de vaisseau normalement accordés à un vaisseau de son échelon. Cependant, le coût de son armature de base et de tous les compartiments annexes comportant des hangars et des aires de lancement ne représente que 10 % du coût normal (minimum 1 chacun). Le QG doit être équipé de suffisamment de hangars ou de compartiments annexes pour accueillir l’escadrille au complet.
Le QG peut combiner trois aires de lancement pour accueillir un seul vaisseau Moyen. De plus, l’équipage minimum du QG est réduit à quatre et il perd tous les emplacements d’armes à l’exception d’une seule tourelle avec un emplacement d’arme légère.
Un QG convient parfaitement à une escadrille pilotée par des aventuriers indépendants, ce qui leur donne un lieu où se retirer entre les rencontres et interagir en face à face. Il augmente le nombre de points de construction disponibles de l’escadrille en accueillant certaines installations des compartiments annexes (comme une infirmerie ou un laboratoire technologique) que les plus petits vaisseaux auraient pu installer autrement. Cependant, c’est aussi une complication supplémentaire. Si un QG ne convient pas à votre groupe ou à votre campagne, il est tout à fait possible de s’en passer. Dans une partie où les PJ font partie d’une organisation plus grande comme une expédition militaire ou commerciale, il pourrait y avoir un vaisseau beaucoup plus grand à proximité, servant de QG mais dirigé par des PNJ.
Détails
Après avoir effectué les étapes précédentes, les PJ devraient concevoir des détails unificateurs pour l’escadrille, tels qu’un style visuel commun aux vaisseaux ou un nom d’escadrille.
Perdre un vaisseau
Les tirs, les missiles et les rayons de plasma pleuvent dru lorsque des escadrilles engagent le combat. En raison de leurs tailles et effectifs réduits, ces vaisseaux sont souvent moins défendus qu’un unique bâtiment, ce qui signifie qu’un ou plusieurs d’entre eux peuvent être neutralisés ou même détruits pendant le combat. En général, les PJ à bord d’un vaisseau neutralisé ne subissent pas de dégâts et tant que leurs camarades sont victorieux, les PJ et leurs vaisseaux neutralisés peuvent être récupérés et réparés (Livre de règles p. 321–322).
Vaisseaux détruits. Si un vaisseau est détruit, chaque membre de l’équipage subit 1d20 dégâts par échelon de l’ennemi ou par FP du danger responsable (par exemple, 4d20 dégâts pour un vaisseau d’échelon 4). Si l’effet n’a ni échelon ni FP, la valeur par défaut est l’échelon de l’escadrille. Tout équipage réduit à 0 PV de cette façon peut utiliser des points de persévérance pour se stabiliser (Livre de règles p. 250–251) et ces survivants peuvent être retrouvés après la bataille. Les dégâts supplémentaires infligés au vaisseau détruit sont à nouveau subis par l’équipage, comme décrit ci-dessus.
Selon la campagne, un vaisseau détruit peut être remplacé gratuitement (bien que les PJ gagnent probablement moins de PX suite à cette rencontre). Sinon, il pourrait être remplacé grâce à une quête ou à la capture d’un vaisseau ennemi (que le joueur devrait adapter à l’échelon de l’escadrille). En derniers recours, envisagez de laisser un PJ remplacer son vaisseau en gagnant un niveau et en dépensant un nombre de crédits égal à la richesse typique accordée par une rencontre de niveau égal à celui qu’il vient de gagner (voir la Table 11–4 en page 391 du Livre de règles).
Options d’escadrille
En combat en escadrille, les vaisseaux individuels fonctionnent de la même façon que lors des combats spatiaux standard, mais leurs petits équipages les rendent bien plus dépendants d’actions mineures comme glisse et tir à la volée (Livre de règles p. 326). Les petits équipages encouragent également l’échange régulier entre les rôles en fonction des besoins d’un vaisseau individuel.
Le combat en escadrille introduit des options supplémentaires pour les capitaines de vaisseau, plus de figures acrobatiques de pilotes et des améliorations de vaisseau mettant l’accent sur le travail d’équipe.
Rôles
Au début de chaque round durant un combat spatial, chaque personnage déclare quel rôle il assume sur son vaisseau. Les rôles et leurs actions respectives fonctionnent exactement comme sur un vaisseau standard, mais chaque vaisseau de la flotte peut contenir un personnage assumant n’importe quel rôle de vaisseau.
La seule exception est le capitaine : un seul personnage de l’escadrille peut assumer ce rôle, car il est considéré à la fois comme capitaine de son vaisseau, mais aussi de toute l’escadrille (voir plus bas). Étant donné que les vaisseaux d’une escadrille ont un équipage limité, il est pratiquement impossible que chaque rôle soit occupé simultanément, bien que chacun puisse acheter un système d’intelligence virtuelle (page 29) pour s’assurer un membre d’équipage et des actions de vaisseau supplémentaires.
Capitaine d’escadrille
Grâce aux manœuvres coordonnées et à la communication rigoureuse entre les vaisseaux de l’escadrille, cette dernière ne peut avoir qu’un seul capitaine à la fois, appelé capitaine d’escadrille. Ce dernier peut affecter n’importe quel équipage de son escadrille avec ses actions de capitaine, comme en utilisant encouragement pour aider un autre pilote.
Au lieu d’avoir son propre vaisseau, il peut choisir de rester au QG pendant le combat, utilisant ses actions de capitaine pour coordonner le reste des actions de l’escouade de loin. Cependant, en raison de la distance relative du QG par rapport à la plupart des rencontres, cela limite sa capacité à assumer d’autres rôles pendant le combat. D’un autre côté, un PJ qui aime être capitaine d’escadrille à temps plein n’a pas nécessairement besoin de son propre vaisseau, et réduire la taille de l’escadrille augmente l’échelon de chaque autre vaisseau.
Figures acrobatiques
En plus des figures acrobatiques des pages 319 et 320 du Livre de règles, les pilotes d’escadrille peuvent tenter les trois figures acrobatiques suivantes lorsqu’ils effectuent l’action figure acrobatique.
Contourner par le flanc
Choisissez un vaisseau ennemi. Votre vaisseau se déplace à sa vitesse normale et peut virer normalement. Si votre vaisseau termine la Phase manœuvre à moins de 5 hexagones du vaisseau choisi, la prochaine attaque contre ce dernier, effectuée pendant ce round et provenant d’un arc non occupé par votre vaisseau, gagne un bonus de +2 à son test de Canonnage. Pour effectuer cette figure acrobatique, vous devez réussir un test de Pilotage (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau ennemi). Si vous échouez, votre vaisseau se déplace normalement mais n’accorde aucun bonus au test de Canonnage.
Créer une interférence
Choisissez un projectile autonome actif qui se déplace vers sa cible (mais ne l’a pas encore atteinte). Votre vaisseau se déplace à sa vitesse normale et peut virer normalement. S’il traverse un hexagone occupé par le projectile, le vaisseau tente d’interférer avec son système de pistage, le faisant dévier de sa trajectoire et lui infligeant un malus de −4 à son prochain test de Canonnage pour continuer à se déplacer vers sa cible. Pour effectuer cette figure acrobatique, vous devez réussir un test de Pilotage (DD = 5 + la vitesse de déplacement de l’arme autonome + 1,5 × l’échelon du vaisseau attaquant) avec un bonus de circonstances égal au bonus à l’IV qu’accordent les contre-mesures défensives de votre vaisseau. Si vous réussissez de 5 ou plus, le projectile explose sans conséquences et est détruit. Si vous échouez, votre vaisseau se déplace normalement mais ne pénalise pas le test de Canonnage de l’arme autonome. Si vous échouez de 5 ou plus, le projectile vous attaque immédiatement à la place. Il effectue un nouveau test de Canonnage contre l’IV de votre vaisseau : s’il réussit, il vous inflige des dégâts et s’il échoue, il explose sans conséquences.
Escorter
Choisissez un vaisseau allié. Votre vaisseau se déplace à sa vitesse normale et peut virer normalement. Si votre vaisseau occupe un hexagone adjacent au vaisseau choisi à la fin de la Phase manœuvre, ce dernier gagne un bonus de circonstances de +2 à ses CA et IV jusqu’au début du round suivant. Pour effectuer cette figure acrobatique, vous devez réussir un test de Pilotage (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau choisi). Sur un échec, votre vaisseau se déplace normalement. S vous échouez de 5 ou plus, votre vaisseau se déplace normalement mais gêne les déplacements du vaisseau choisi. Ce dernier subit un malus de −2 à ses CA et IV jusqu’au début du prochain tour.
Actions d’équipage restreint d’escadrille
Les actions d’équipage restreint suivantes sont adaptées au combat en escadrille.
Attaque de diversion (Phase de canonnage, restreint)
Vous tirez sur un adversaire pour faire pression sur lui et créer une ouverture pour l’un de vos alliés. Si vous réussissez ce test de Canonnage (DD = 10 + les rangs de Pilotage du pilote ennemi), le prochain de vos alliés qui tire avec une arme de vaisseau sur cet ennemi avant la fin du round fait deux fois son test de Canonnage et utilise le meilleur résultat. Si personne n’assume le rôle de pilote ou n’a utilisé l’action d’équipage restreint glisse durant son dernier tour sur le vaisseau ciblé, le DD de ce test de Canonnage est de 10.
Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance avant de tenter une attaque de diversion. Si votre test de Canonnage dépasse la CA (pour les armes à tir direct) ou l’IV (pour les armes autonomes) de la cible de 4 ou plus, vous touchez la cible et lui infligez des dégâts avec l’arme.
Coup de boost (Phase d’ingénierie, restreint)
Avec de rapides encouragements physiques, vous pouvez forcer un système défaillant à ignorer ses dégâts récents. Si vous réussissez un test d’Ingénierie (DD = 15 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau), vous pouvez sélectionner un système. Il sera traité comme si son état critique était un cran moins important durant le reste du round (détruit devient défaillance, défaillance devient dysfonctionnement et pour dysfonctionnement, le système fonctionne comme s’il n’avait subi aucun dégât critique). Ce test n’est pas modifié par les malus de dégâts critiques infligés au réacteur.
Cependant, vous ne pouvez affecter un système particulier avec l’action coup de boost qu’une fois par combat.
Systèmes d’escadrille
Les nouveaux systèmes ci-dessous fonctionnent seulement si les PJ dépensent les PC nécessaires pour les acquérir sur deux de leurs vaisseaux d’escadrille ou plus, comme l’indique la Table 2–13 en page 57.
Algorithme de tir concentré
Un algorithme de tir concentré coordonne les attaques d’une escadrille en aidant les vaisseaux à augmenter le potentiel destructeur de leurs armes. Un vaisseau ne peut acheter et installer ce système que s’il possède une liaison de données.
Au début de la Phase de canonnage, l’escadrille désigne l’un de ses vaisseaux comme attaquant principal (tout autre vaisseau possédant un algorithme de tir concentré est secondaire) et cible un vaisseau ennemi. Si le canonnier principal touche la cible sélectionnée avec une arme de vaisseau durant ce round, il octroie au premier canonnier secondaire qui touche la même cible avant la fin du round un bonus de dégâts égal aux dégâts minimaux de l’arme du canonnier principal (par exemple, un canonnier principal qui tire avec un faisceau à particules et inflige 8d6 dégâts accorde au canonnier secondaire un bonus de dégâts de +8).
Liaison de données
Une liaison de données permet aux vaisseaux de l’escadrille d’échanger rapidement des données. Quand deux (ou plus) vaisseaux de la même escadrille possèdent ce système et se trouvent à 20 hexagones ou moins l’un de l’autre, leurs ordinateurs sont automatiquement synchronisés. Tout vaisseau de ce réseau peut calculer la distance entre ses détecteurs et une cible en utilisant la distance du vaisseau du même réseau qui est le plus proche de cette dernière.
En outre, si un membre de l’équipage à bord d’un vaisseau dans le réseau réussit à effectuer l’action scan contre un vaisseau ennemi, tous les vaisseaux du réseau obtiennent l’information. Tout membre d’équipage qui utilise les actions d’officier scientifique ciblage système ou verrouillage peut choisir d’appliquer leurs effets aux attaques d’un vaisseau du réseau plutôt qu’aux siennes.
Un officier scientifique peut également appliquer les effets de ces actions à un ou plusieurs vaisseaux spatiaux supplémentaires en augmentant le DD du test d’Informatique de 2 par vaisseau supplémentaire (par exemple, augmenter le DD de 6 pour accorder le bonus à quatre vaisseaux dans le réseau).
Matrice d’unification
Une matrice d’unification permet à plusieurs vaisseaux (composants) la possédant de s’unir en un vaisseau (composite) plus grand et puissant. Les vaisseaux possédant une matrice d’unification peuvent fusionner et se séparer une seule fois par combat et commencent l’affrontement sous leur forme de composants ou composite.
Concevez le vaisseau composite dont l’échelon est égal à celui d’un vaisseau d’escadrille, en ajoutant 1 pour chaque vaisseau composant supplémentaire. Si au moins deux des plus grands vaisseaux composants font la même taille, le vaisseau composite doit faire une catégorie de taille de plus qu’eux. Sinon, le vaisseau composite fait soit la même taille que le plus grand des vaisseaux composants, soit une catégorie de taille de plus, au choix.
Pendant la Phase d’ingénierie, si tous les vaisseaux composants sont adjacents à au moins un autre vaisseau composant et ne sont pas éloignés de plus de deux hexagones les uns des autres, un membre de l’équipage de chaque vaisseau peut utiliser une action d’équipage restreint afin de les faire fusionner et de former le vaisseau composite. Ôtez les vaisseaux composants de la rencontre.
Placez le vaisseau composite dans l’un des hexagones occupés précédemment par un vaisseau composant, orienté dans n’importe quelle direction. Additionnez tous les dégâts subis par les points de structure des vaisseaux composants et appliquez-les au vaisseau composite (en appliquant les dégâts critiques de façon adéquate). Si cela réduit les points de structure à 0, la transformation échoue automatiquement et les vaisseaux composants reprennent leur place initiale. Il en va de même si certains vaisseaux composants ne participent pas à la fusion.
Additionnez les points de bouclier des vaisseaux composants et distribuez-les équitablement entre les quatre quadrants. Ils ne peuvent pas excéder la valeur maximale de PB du vaisseau.
Les officiers des vaisseaux composants peuvent immédiatement changer de rôle à bord du vaisseau composite. Enfin, si l’un des vaisseaux composants est en proie à un effet en cours (comme les effets de provocation) ou ciblé par une attaque d’arme autonome, ces effets et attaques sont redirigés vers le vaisseau composite et son équipage. Poursuivez ensuite la Phase d’ingénierie avec les actions de l’ingénieur du vaisseau composite.
Au début de la Phase d’ingénierie, l’ingénieur du vaisseau composite peut utiliser son action d’équipage pour découpler le vaisseau et le changer en vaisseaux composants. L’un d’eux apparaît dans l’hexagone du vaisseau composite, les autres dans les hexagones adjacents libres. Chacun est orienté de la même façon que le vaisseau composite l’était. Répartissez les dégâts de PS subis par ce dernier entre les vaisseaux composants (il doit leur rester un minimum de 1 PS à chacun) et faites de même avec les points de bouclier. Si le vaisseau composite est réduit à 0 point de structure, il se divise automatiquement pour reformer les vaisseaux composants à la fin de la phase en cours. S’il est détruit, répartissez tous les dégâts entre les vaisseaux composants en ignorant le minimum de PS mentionné ci-dessus.
Module de pilotage automatique
Un module de pilotage automatique tire parti de la liaison de données d’une escadrille (voir page 56) pour maintenir plusieurs vaisseaux en formation avec un minimum d’effort, les subordonnés imitant les manœuvres d’un pilote principal. Chaque vaisseau de l’escadrille participant doit posséder son propre module de pilotage automatique et un système de liaison de données. Quand deux vaisseaux de l’escadrille (ou plus) dotés de modules de pilotage automatique commencent le round en étant adjacents à au moins un autre vaisseau participant et en faisant face à la même direction, ils sont considérés comme en formation, et l’un d’eux est désigné comme vaisseau principal (les autres sont appelés vaisseaux secondaires).
Si des vaisseaux effectuent des tests de Pilotage pour déterminer l’ordre dans lequel ils se déplacent pendant la Phase manœuvre, les vaisseaux en formation peuvent choisir de faire tenter au pilote principal un test de Pilotage avec un malus cumulatif de −2 pour chaque vaisseau secondaire participant. Chaque vaisseau en formation utilise ce résultat pour déterminer l’ordre dans lequel il se déplace. Lorsque le pilote principal utilise une action pour se déplacer (comme propulsion ou figure acrobatique), il peut réduire temporairement sa manœuvrabilité et sa vitesse pour qu’elles imitent la pire manœuvrabilité et vitesse des vaisseaux de la formation. Ce faisant, chaque vaisseau secondaire peut utiliser l’action d’équipage restreint glisse pour copier les déplacements et virages du vaisseau principal, y compris tout mouvement spécial résultant des figures acrobatiques réussies de celui-ci. Toutefois, les vaisseaux secondaires n’effectuent pas de figures acrobatiques qui s’appliquent à un vaisseau ennemi spécifique, comme passe tactique. Les vaisseaux secondaires ne gagnent que la moitié des bonus habituels à la CA et à l’IV lorsqu’ils imitent la figure acrobatique esquive.
Le coût d’un module de pilotage automatique dépend de la taille du vaisseau. Pour ce calcul, Très Petit = 1, Petit = 2, etc.
| SYSTÈME | COÛT EN PC |
|---|---|
| Algorithme de tir concentré | 3 |
| Liaison de données | 2 |
| Matrice d’unification | 10 % des PC totaux du vaisseau composite |
| Module de pilotage automatique | 3 × catégorie de taille |