Parfois, quand le danger guette l’équipage d’un vaisseau, le plus sûr consiste à tourner les talons et fuir plutôt que de rester et de compter sur une puissance de feu brute pour s’en sortir. À d’autres moments, le vaisseau des PJ pourrait être le prédateur chassant sa proie. Que vous soyez poursuivis par une créature spatiale gigantesque, aux trousses d’un vaisseau extraterrestre ou dans la course du siècle contre des rivaux, vous aurez parfois besoin d’une alternative au combat spatial pour saisir la tension et la grandeur d’une poursuite palpitante.

Cette section introduit un système axé sur la narration durant les poursuites de vaisseaux en fuite. Au lieu d’utiliser une grille de combat, ces poursuites spatiales mettent davantage l’accent sur les interactions dynamiques entre les vaisseaux impliqués et leur environnement. Une poursuite spatiale devrait avant tout se concentrer sur les éléments cinématographiques d’une compétition tendue aux enjeux élevés entre deux vaisseaux se déplaçant à toute allure.

Aperçu des poursuites spatiales

Vous trouverez ci-dessous un bref résumé du fonctionnement des poursuites spatiales.

  • Une poursuite spatiale se déroule durant 6 rounds au cours desquels les PJ tentent de fuir un ou des vaisseaux adverses, de les poursuivre ou de faire la course contre eux (le MJ peut ajuster le nombre exact de rounds en se référant à Création d’une poursuite spatiale en page 47).
  • À chaque round, le MJ présente un obstacle que les PJ doivent surmonter, puis ces derniers sélectionnent une seule action de poursuite pour leur vaisseau et tentent tout test de compétence associé.
  • Après 6 rounds, la poursuite spatiale se conclut par un succès ou un échec, selon le nombre d’actions de poursuite réussies par les PJ. D’autres effets, tels que les dégâts infligés aux points de bouclier et de structure, dépendent aussi de ce résultat. Une poursuite peut également échouer de façon prématurée si un vaisseau subit un certain nombre de coups associé à sa catégorie de taille (voir Mettre fin à une poursuite spatiale en page 46).

Rounds de poursuite

Au début de chaque round de poursuite spatiale, chaque personnage peut changer de rôle dans le vaisseau (ou assumer un rôle s’il n’en avait pas déjà). Un personnage assume le rôle de capitaine ou de pilote uniquement si la place est vacante (ou si le personnage assumant actuellement ce rôle ne peut pas entreprendre d’action).

Une fois que chaque personnage a choisi son rôle, le MJ peut présenter un obstacle. Les PJ décident alors ensemble de l’action de poursuite spatiale à effectuer durant ce round et quels personnages effectueront les tests de compétences associés à la fois à l’obstacle (s’il est présent) et à l’action de poursuite, dans cet ordre.

Les actions de poursuite sont présentées à partir de la page 46.

Obstacles

À chaque round, le MJ peut présenter l’un des obstacles ci-dessous. Il peut aussi créer ses propres obstacles adaptés à une poursuite ou un cadre particuliers et sélectionner les rôles d’équipage appropriés pour ces actions.

Chaque obstacle répertorie les membres de l’équipage qui peuvent tenter un test de compétences pour le surmonter. Ces membres peuvent utiliser l’une des compétences énumérées dans la Table 2–1 : Compétences de poursuite spatiale (page 46) pour tenter de surmonter l’obstacle.

Réussir les tests de compétences pour surmonter les obstacles ne compte pas dans le nombre total de succès des PJ lors de la détermination du succès ou de l’échec de la poursuite spatiale. Pour déterminer les FP et les DD des tests de compétence, se référer à la page 47.

Altération arcanique (Officier arcaniste)

Les anomalies spatio-temporelles peuvent causer toutes sortes de problèmes durant une poursuite, à moins qu’un utilisateur de la magie compétent puisse réparer la singularité.

Échec. La prochaine action de poursuite de l’équipage subit un malus de −2.

Anomalie magique (Officier arcaniste)

Une subite poche d’énergie magique anormale peut interférer avec les plans les mieux étudiés d’un officier arcaniste.

Échec. Le prochain test d’officier arcaniste subit un malus de −2.

Caler (Premier maître, Ingénieur)

Les propulseurs peuvent caler à tout moment durant une poursuite effrénée, mettant le vaisseau dans une mauvaise passe, même pour un court instant.

Échec. Le prochain test de Pilotage subit un malus de −2.

Détournement d’attention (Capitaine)

Des communications ouvertes ou un haut-parleur de radiodiffusion peuvent permettre à un ennemi de provoquer ou d’intimider l’équipage d’un vaisseau lors d’une poursuite, mais une riposte intelligente ou un discours inspirant du capitaine peut atténuer ces distractions.

Échec. La prochaine action de poursuite de l’équipage subit un malus de −2.

Fausse alarme (Capitaine, Premier maître)

Un détecteur défaillant ou un système endommagé déclenche une alarme gênante ou entrave le fonctionnement d’autres systèmes. Quelqu’un doit l’éteindre, peut-être même le détruire.

Échec. La prochaine action de poursuite de l’équipage subit un malus de −1.

Geyser (Pilote, Officier scientifique)

Un geyser peut être naturel (constitué d’eau brûlante ou de métal liquide) ou une évacuation délibérée de plasma surchauffé. Dans tous les cas, l’esquiver ou l’anticiper est le seul moyen d’éviter de subir des dégâts.

Échec. Subissez 1 coup.

Interférence électromagnétique (Ingénieur, Officier scientifique)

Un champ d’énergie électromagnétique interfère avec l’équipement sensible du vaisseau à un moment critique.

Échec. Le prochain test d’ingénieur ou d’officier scientifique (en fonction de celui qui est effectué en premier) subit un malus de −2.

Intervention locale (Capitaine)

Les forces de l’ordre, des habitants avec du cran ou d’autres tiers gênants s’interposent parfois dans une poursuite et peuvent être dissuadés d’intervenir.

Échec. La prochaine action de poursuite de l’équipage subit un malus de −2.

Météoroïde solitaire (Canonnier, Officier arcaniste, Pilote)

Si les plus petits météoroïdes ne représentent aucune véritable menace pour les vaisseaux modernes, on croise parfois un rocher spatial assez grand pour constituer une menace importante.

Échec. Subissez 1 coup.

Mise en batterie (Ingénieur, Canonnier, Pilote, Officier scientifique)

Sous la forme d’une tourelle ou de forces antiaériennes au sol, des menaces extérieures peuvent interférer avec la poursuite.

Échec. Subissez 1 coup.

Nuage de débris (Canonnier, Pilote)

Un nuage de débris (qu’il provienne d’un vaisseau ennemi vaincu, de l’environnement ou d’une autre source) obscurcit la voie et présente un danger immédiat.

Échec. Subissez 1 coup.

Parasites (Premier maître, Ingénieur)

Qu’il s’agisse de grappins accrochés à des câbles ou de lianes d’une flore massive, les détritus attachés à la coque augmentent la traînée et peuvent interférer avec les fonctionnalités d’armement.

Échec. Le prochain test de Pilotage subit un malus de −2.

Passe étroite (Canonnier, Pilote)

Une réduction brutale de l’espace disponible pour piloter pousse à faire un choix : forcer le chemin ou s’y adapter.

Échec. Subissez 1 coup.

Pic d’énergie (Premier maître, Ingénieur)

Même les bonnes choses en font parfois trop… Les déferlements d’énergie le prouvent.

Échec. Subissez 1 coup.

Sort offensif (Officier arcaniste)

De puissants lanceurs de sorts pourraient créer des illusions convaincantes ou des effets dangereux pour gêner leurs poursuivants ou leurs proies, mais un officier arcaniste sur le qui-vive pourrait être en mesure de contrer leur magie.

Échec. La prochaine action de poursuite de l’équipage subit un malus de −2.

Turbulences (Pilote)

Bien qu’aucune poursuite ne soit exactement un voyage de plaisance, une atmosphère très rude ou des manœuvres fantaisistes peuvent gêner les déplacements du premier maître, empêcher un officier arcaniste de se concentrer correctement ou un canonnier de verrouiller sa cible.

Échec. Le prochain test de premier maître, de canonnier ou d’officier arcaniste (selon le premier effectué) subit un malus de −2.

Actions de poursuite

Voici les actions à disposition de l’équipage du vaisseau durant chaque round d’une poursuite, après la présentation d’un obstacle par le MJ. Aucune action de poursuite ne peut être entreprise deux rounds d’affilée. Les personnages ne peuvent pas tenter un test contre un obstacle et une action de poursuite durant le même round.

Chaque action liste les membres de l’équipage qui peuvent la tenter. Ces derniers utilisent l’une des compétences notées dans Table 2–1 : Compétences de poursuite spatiale pour effectuer un test de compétence. Chaque action inclut les conséquences d’un succès et d’un échec. Les MJ peuvent aussi créer leurs propres actions de poursuite, adaptées à une poursuite ou un cadre particuliers, et sélectionner les rôles d’équipage appropriés pour ces actions.

RÔLE À BORD DU VAISSEAUCOMPÉTENCES
CapitaineBluff, Diplomatie, Intimidation
Premier maîtreGOPAcrobaties, Athlétisme
IngénieurIngénierie
CanonnierPilotage†
Officier arcanisteGOPMysticisme
PilotePilotage
Officier scientifiqueInformatique

† Quand il effectue un test de Pilotage, un canonnier peut remplacer son bonus de base à l’attaque par ses rangs en Pilotage.

FPDD MOYENDD DIFFICILE
11116
21318
31419
41621
51722
61924
72025
82227
92328
102530
112631
122833
132934
143136
153237
163439
173540
183742
193843
204045

Abri environnemental (Pilote)

Un pilote audacieux peut choisir de voler beaucoup trop près du sol, d’entrer dans un canyon sinueux ou même de braver un champ d’astéroïdes afin de gagner un avantage.

Succès. L’équipage remporte 1 succès.

Échec de 5 ou plus. Le vaisseau subit 1 coup.

Créer un obstacle (Premier maître, Ingénieur, Officier arcaniste, Officier scientifique)

Que ce soit en jetant des déchets, en enflammant une poche de gaz volatile ou en convoquant un nuage de nanites technomagiques, un équipage peut placer un danger sur la route de son adversaire.

Succès. L’équipage remporte 1 succès.

Distancer (Premier maître, Ingénieur, Officier arcaniste)

Un équipage motivé peut aider les propulseurs du mieux possible, que ce soit en versant du carburant supplémentaire ou en les stimulant par magie, et gagner juste assez de distance pour devancer (ou se rapprocher de) son adversaire.

Succès. L’équipage remporte 1 succès.

Échec de 5 ou plus. Cette action ne peut plus être sélectionnée durant cette poursuite.

Effectuer un tir de couverture (Canonnier)

Mitrailler un vaisseau ennemi avec des balles ou des tirs laser peut forcer son pilote à effectuer des manœuvres évasives suboptimales, octroyant au vaisseau attaquant une chance de le rattraper ou de s’enfuir.

Succès. L’équipage remporte 1 succès.

Évaluation des faiblesses (Capitaine, Officier scientifique)

Même dans la précipitation d’une poursuite tendue, un équipage rusé peut utiliser son intuition ou son équipement pour se concentrer sur les vulnérabilités d’une cible, prenant ainsi une longueur d’avance.

Succès. La prochaine action de poursuite de l’équipage gagne un bonus de +2 et si elle se termine par 1 succès, comptez 2 succès à la place. Cette action ne peut être utilisée qu’une fois par poursuite.

Négocier un obstacle (Canonnier, Officier scientifique)

Qu’il s’agisse d’un champ de force ou d’un convoi de vaisseaux civils, les obstacles inattendus peuvent être un fléau ou une bénédiction. Grâce aux tirs ou au piratage, un équipage passe dans l’interstice d’une porte de hangar qui se ferme à la dernière minute ou se fraie un chemin à travers les baies d’amarrage d’un spatioport très fréquenté.

Succès. L’équipage remporte 1 succès.

Échec de 5 ou plus. Le vaisseau subit 1 coup.

Se montrer plus habile (Pilote)

Un bon pilote a plus d’un tour dans son sac, allant d’une descente en piqué à un virage serré en passant par un bon tonneau. Bien sûr, en faire trop risque de pousser un vaisseau au-delà de ses capacités.

Succès. Si la prochaine action de poursuite de l’équipage aboutit à 1 succès, elle aboutit à 2 succès à la place.

Échec de 5 ou plus. Le vaisseau subit 1 coup.

Mettre fin à une poursuite spatiale

Une poursuite spatiale se termine après 6 rounds ou après qu’un vaisseau a reçu un certain nombre de coups, déterminé par sa catégorie de taille (4 pour un vaisseau Très Petit, 5 pour un Petit vaisseau ou 6 pour un vaisseau Moyen ou plus grand), selon ce qui arrive en premier. Si la poursuite se termine parce que le vaisseau des PJ a subi trop de coups, c’est un échec. Le MJ détermine ce qu’il se passe à la fin d’une poursuite, selon le nombre d’actions de poursuite réussies par les PJ. La Table 2–3 : Résultats de poursuite fournit les résultats typiques d’une poursuite spatiale. Elle indique un succès ou un échec général, le pourcentage de points de bouclier et de structure perdus et le nombre de systèmes (déterminés aléatoirement) qui subissent l’état critique détruit. Le MJ peut adapter ces résultats aux besoins de l’aventure : échec ne rime pas forcément avec destruction. Par exemple, si les PJ fuient une escouade de chasseurs azlants mais n’obtiennent que 2 succès, ils pourraient encore s’échapper (de justesse) mais être incapables d’empêcher les vaisseaux azlants de capturer un allié ou un lieu important.

ACTIONS DE POURSUITE RÉUSSIESCONSÉQUENCEPB PERDUSPS PERDUSSYSTÈMES DÉTRUITS
5 ou plusSuccès0 %00
4Succès10 %10 %1
3Échec50 %50 %2
2 ou moinsÉchec100 %100 %5

Création d’une poursuite spatiale

Lorsque vous créez une poursuite spatiale, utilisez les directives suivantes pour vous aider à concevoir une rencontre équilibrée.

Les instructions qui suivent sont conçues pour des poursuites à 6 tests. Pour une poursuite plus courte, enlevez des tests et ajustez le résultat (voir la Table 2–3 plus haut) en soustrayant le nombre requis de succès pour chaque résultat. Pour une poursuite plus longue, ajoutez des tests et des succès requis.

Déterminer le facteur de puissance. La plupart des poursuites spatiales devraient présenter un facteur de puissance égal au niveau moyen du groupe de PJ et la récompense en PX devrait être équivalente à une rencontre de combat de même FP (Livre de règles p. 390).

Déterminer les DD des tests de compétences. Se référer à la Table 2–2 : DD des tests de compétences en utilisant le FP de la poursuite spatiale.

Effets environnementaux et obstacles. Décidez d’inclure ou non des effets environnementaux (voir ci-dessous) ou des obstacles personnalisés en fonction des circonstances de la poursuite, et notez leurs caractéristiques.

Effets environnementaux

Certaines poursuites peuvent avoir lieu dans des environnements inhabituels ou des circonstances spécifiques qui modifient les actions de poursuite disponibles ou fournissent des résultats différents pendant la durée de la poursuite. Voici des exemples d’effets environnementaux que les MJ peuvent ajouter à une poursuite pour la rendre plus originale.

Ils devraient se sentir libres d’utiliser ces exemples fabriqués de toutes pièces dans leurs parties, de créer les leurs ou de les mélanger au besoin pour créer des poursuites spatiales convaincantes pour leur groupe.

Abri nuageux

Parfois, il suffit d’obscurcir la visibilité pour s’échapper en toute hâte : c’est encore mieux lorsque l’environnement a peu de chances d’infliger des dégâts.

Effet. L’échec d’une action d’abri environnemental n’inflige aucun coup au vaisseau.

Adversaire amateur

Les poursuites n’impliquent pas toujours les meilleurs et les plus brillants. Cela peut être exploité par un équipage rusé.

Effet. Une action évaluation des faiblesses réussie octroie 3 succès au lieu de 2 à la prochaine action de poursuite d’équipage.

Adversaire intangible

Parfois, les adversaires aberrants ou fantomatiques peuvent ignorer certaines lois physiques, ce qui leur donne un clair avantage contre les ennemis.

Effet. Augmente de 5 le DD des actions créer un obstacle et abri environnemental.

Atmosphère volatile

Tirer sans discontinu avec les armes d’un vaisseau n’est pas toujours le choix le plus judicieux, selon la réactivité de l’atmosphère alentour.

Effet. L’action effectuer un tir de couverture fait subir 1 coup au vaisseau attaquant.

Champ étouffoir de magie

Qu’il s’agisse d’un obstacle délibéré ou d’une anomalie accidentelle, les champs étouffoir de magie peuvent compliquer le travail d’un officier arcaniste.

Effet. Augmente de 5 le DD des tests de compétences d’officier arcaniste.

Chasseur de primes chevronné

Dans certaines circonstances, l’équipage pourrait être la cible d’un ou de plusieurs pisteurs expérimentés, habitués à suivre de près les vaisseaux en fuite ou à se sortir du pétrin.

Effet. Augmente de 5 le DD de l’action se montrer plus habile.

Nuée de vaisseaux

Un équipage impliqué dans une poursuite mettant en scène plusieurs petits transports pourrait avoir plus de mal à entraver un vaisseau particulier.

Effet. Augmente de 5 le DD de l’action effectuer un tir de couverture.

Poursuite après un combat

Commencer une poursuite spatiale immédiatement après un combat éprouvant peut augmenter les enjeux et rendre un vaisseau encore plus fragile dès le départ.

Effet. Quand le vaisseau des PJ commence la poursuite, le nombre de coups nécessaires pour y mettre fin est toujours basé sur la taille du vaisseau, mais divisé par deux (arrondis à l’entier inférieur).

Propulseur saboté

Un saboteur peut provoquer l’échec au moment le plus inopportun.

Effet. L’échec à une action distancer provoque 1 coup.

Témoins innocents

Même ceux qui tentent de s’écarter d’une poursuite dangereuse peuvent représenter un obstacle important lors d’une situation où tout va très vite.

Effet. Augmente de 5 le DD de l’action négocier un obstacle.