Une torpille à plasma ou un faisceau à particules peuvent faire l’affaire, mais les affrontements entre les Mondes du Pacte, le Veskarium, l’Essaim et d’autres factions ont alimenté une innovation débridée. De nos jours, que vous preniez plaisir à vaporiser des boucliers ennemis, à piéger vos adversaires pour qu’ils pénètrent dans vos champs de mines, à pirater les ordinateurs d’autres vaisseaux ou à anéantir de nombreuses cibles avec un seul rayon d’énergie, vous trouverez une pléthore de nouvelles options sournoises dans les pages suivantes.

Les nouvelles armes de vaisseau de ce chapitre utilisent les règles présentées à partir de la page 303 du Livre de règles Starfinder. Les armes apparaissent dans les tables des pages 18 et 19, regroupées d’abord par classe d’armes (armes légères, lourdes, capitales ou arme d’emplacement structurel), puis par type (tir direct, CME, corps à corps ou autonome). Les nouveaux types d’armes de vaisseau CME et corps à corps apparaissent sur cette page et les nouvelles propriétés spéciales d’armes de vaisseau apparaissent en pages 12 à 17. En outre, les encadrés qui accompagnent ces nouveaux types et propriétés d’armes détaillent les nouvelles actions d’équipage liées à ces technologies. Pour en savoir plus sur les actions d’équipage, consultez les pages 322 à 326 du Livre de règles et les pages 148–149 du Guide des options de personnages Starfinder.

Types d’armes de vaisseau

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En plus des armes de tir direct et autonomes, cette section introduit deux nouveaux types d’armes de vaisseau : les modules CME et les armes de corps à corps.

Modules de Contre-mesures Électroniques

Les modules de contre-mesures électroniques (CME) sont de puissants instruments conçus pour déjouer les détecteurs d’un vaisseau ennemi, altérer les systèmes d’un vaisseau et parfois, le champ de bataille lui-même. Ils doivent être installés sur les emplacements d’arme, mais sont activés par un officier scientifique pendant la Phase de canonnage. Ils suivent les mêmes règles de portée et de ciblage de quadrant que les armes de vaisseau classiques.

Lors de l’activation d’un module CME, un officier scientifique tente un test de Canonnage spécial : il ajoute ses rangs en Informatique mais pas son bonus de base à l’attaque ni ses rangs en Pilotage, et ajoute son modificateur d’Intelligence au lieu de son modificateur de Dextérité. En général, un officier PNJ dispose d’un modificateur de Canonnage égal à celui du canonnier. Comparez le résultat de ce test de Canonnage à l’Indice de verrouillage (IV) de la cible. Si le résultat est égal ou supérieur à l’IV de la cible, l’officier scientifique la touche et applique les effets du module CME.

En raison de l’interférence créée par les boucliers, les vaisseaux avec des boucliers fonctionnels dans le quadrant ciblé gagnent un bonus de circonstances de +2 à leur IV contre les modules CME.

Ces derniers n’infligent pas de dégâts critiques.

Armes de corps à corps

Une arme de corps à corps utilise une partie du vaisseau pour provoquer une collision directe entre les vaisseaux offensifs et défensifs, ciblant la CA du vaisseau adverse. Les armes de vaisseau de corps à corps ont toujours une portée de 1 hexagone, même si une propriété spéciale est censée changer la portée de l’arme.

Classe d’arme de vaisseau : emplacement structurel

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N’importe quel vaisseau Supercolossal (page 36) peut posséder plusieurs emplacements d’armes capitales, mais le redoutable Ultranought peut supporter des armements encore plus grands, connus sous le nom d’armes d’emplacements structurels. Ces immenses dispositifs de destruction sont construits sur toute la longueur du vaisseau et intégrés dans son noyau, canalisant la puissance de ses propulseurs et réacteurs dans des attaques massives à tir direct qui oblitèrent la plupart des cibles. Un vaisseau supercolossal possède au maximum une arme d’emplacement structurel, qui ne peut se situer que sur le quadrant avant.

Une arme d’emplacement structurel doit charger avant de faire feu. L’ingénieur de bord peut commencer à charger l’arme grâce à une action d’ingénieur durant la Phase d’ingénierie s’il réussit un test d’Ingénierie (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau) pour activer l’arme. L’arme charge tout au long de ce round et continue à charger pendant le round suivant.

Au troisième round, pendant la Phase de canonnage, l’arme d’emplacement structurel peut faire feu grâce à l’action tir du canonnier.

Comme viser avec une arme d’emplacement structurel nécessite de déplacer le vaisseau, le canonnier gagne un bonus de +2 à son test de Canonnage lorsqu’il utilise ses rangs en Pilotage plutôt que son bonus de base à l’attaque pour calculer son bonus de Canonnage pour l’arme. S’il veut utiliser ce dernier, il gagne un bonus de +1 à son test de Canonnage s’il est formé en Pilotage. De plus, s’il ne tire avec aucune autre arme pendant le round où il tire avec l’arme d’emplacement structurel, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par dé de dégâts. Une fois qu’une arme d’emplacement structurel a tiré, elle ne peut plus être activée ou rechargée durant 2d4 rounds.

Si le canonnier ne tire pas avec l’arme d’emplacement structurel durant le premier round où elle est complètement chargée, un membre de l’équipage doit effectuer une action d’ingénieur ou de canonnier à chaque round (sans test de compétence) afin de la maintenir prête. Si aucun membre de l’équipage n’utilise cette action, l’énergie de l’arme se dissipe comme si elle avait tiré et elle ne peut plus être activée durant 2d4 rounds.

Propriétés spéciales d’arme de vaisseaux

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Certaines armes de vaisseau ont des propriétés spéciales. En plus des propriétés spéciales décrites en pages 304–305 du Livre de règles et en pages 152–153 des Mondes du Pacte Starfinder, des propriétés spéciales supplémentaires et leur façon d’affecter le combat spatial sont décrites ici.

Ancrage

Une arme dotée de cette propriété spéciale tire des munitions attachées à une solide chaîne, ancrant le vaisseau attaquant à sa cible. Lorsqu’ils sont ancrés, aucun vaisseau ne peut s’éloigner de l’autre au-delà de la portée à laquelle l’arme d’ancrage a initialement tiré. Quand un vaisseau est ancré et adjacent à sa cible, son équipage peut tenter de l’aborder (page 40) à la fin du round de combat spatial. Une arme d’ancrage ne peut pas être utilisée pour effectuer des attaques supplémentaires ou s’ancrer à d’autres vaisseaux si elle est actuellement utilisée sur une cible.

Grâce à une action spéciale d’ingénieur, ce dernier peut tenter de sectionner ou de déloger l’ancre lancée par un autre vaisseau avec un test d’Ingénierie (DD = 15 + 1,5 × l’échelon du vaisseau attaquant). S’il réussit, les effets de la propriété spéciale de l’arme d’ancrage prennent fin. Avec une figure acrobatique spéciale, un pilote peut tenter de se libérer d’une ancre avec un test de Pilotage de même DD. S’il réussit, les effets de la propriété spéciale de l’arme d’ancrage prennent fin et le vaisseau se déplace à la moitié de sa vitesse. S’il échoue, le vaisseau se déplace en ligne droite, mais pas au-delà de la portée déterminée par l’arme d’ancrage.

Le canonnier ou l’ingénieur d’un vaisseau spatial peut détacher autant d’ancres tirées par ses propres armes qu’il le souhaite grâce à une action d’équipage restreint.

Automatique

Une arme dotée de cette propriété spéciale peut viser et tirer de manière autonome selon ses protocoles programmés. À moins d’être actionnée manuellement par un canonnier ou d’avoir reçu l’ordre de ne pas attaquer, l’arme tire à chaque round de la Phase de canonnage. Elle utilise l’action d’équipage tir avec un bonus de Canonnage total égal à l’échelon du vaisseau (minimum + 0). Elle tire toujours sur le vaisseau ennemi le plus proche à portée ; si plus d’un vaisseau ennemi se trouve à la même distance, l’arme détermine sa cible au hasard parmi ceux-ci. Les armes avec la propriété spéciale mine (page 14) ne peuvent pas également avoir la propriété spéciale automatique.

Bélier

Installée sur le cadrant de proue d’un vaisseau spatial, une arme bélier renforce ce dernier en absorbant les collisions et inflige des dégâts lorsqu’il est dirigé vers des cibles. Si un vaisseau muni d’une arme bélier termine son mouvement, que son arc de proue est adjacent à un vaisseau ennemi et que ce dernier s’est déjà déplacé pendant cette Phase manœuvre, il peut tenter de le percuter.

Le pilote tente immédiatement un test de Canonnage contre la CA du vaisseau ennemi. S’il réussit, l’attaque porte un coup superficiel qui inflige les dégâts répertoriés de l’arme bélier. Si le vaisseau attaquant fait une catégorie de taille de moins que le vaisseau ennemi ou est plus grand, l’attaque réussie pousse également la cible sur 1 hexagone dans la direction vers laquelle l’assaillant est orienté. Si cela devait pousser le vaisseau sur un hexagone occupé, il n’est pas déplacé mais subit des dégâts supplémentaires égaux à l’échelon du vaisseau assaillant. Si le test de Canonnage du pilote échoue, au lieu d’infliger des dégâts, le vaisseau assaillant subit des dégâts égaux au minimum de dégâts de l’arme bélier.

Un vaisseau peut infliger des dégâts de collision encore plus importants lorsqu’il utilise l’action d’équipage vitesse d’éperonnage (voir l’encadré p. 17).

Champ de force

Une arme dotée de champ de force utilise les boucliers du vaisseau attaquant comme un bélier mortel. Elle inflige des dégâts supplémentaires égaux aux points de bouclier (PB) de son vaisseau dans le quadrant de l’arme, limités au nombre indiqué avec cette propriété spéciale. Une telle arme montée sur tourelle utilise les PB actuels du quadrant à partir duquel elle tire. Elle ne peut pas tirer depuis un quadrant qui a 0 PB. Immédiatement après avoir tiré (et avant de résoudre toute attaque ennemie pendant la Phase de canonnage), le vaisseau attaquant perd un nombre de PB dans le quadrant de cette arme égal à celui indiqué par la propriété spéciale. Les armes dotées de la propriété spéciale champ de force ne sont pas compatibles avec les boucliers déflecteurs.

Confidentielle

En général, cette arme ou ce composant de vaisseau est disponible uniquement pour le groupe répertorié, comme la flotte Impériale de l’Empire stellaire azlant.

Déployée

Une arme dotée de cette propriété spéciale est en fait un lanceur contenant de minuscules drones armés qui poursuivent et attaquent les ennemis à proximité. Un canonnier peut lancer un drone grâce à l’action de canonnier déployer un drone (page 15), qui fait apparaître le drone dans un hexagone adjacent au début du round suivant.

Le drone a une vitesse de 4 et une bonne manœuvrabilité (virer 1).

Il peut effectuer une action d’équipage et une action d’équipage restreint par tour, bien qu’elles soient limitées à propulsion, glisse, tir et tir à la volée, avec des bonus de Pilotage et de Canonnage totaux égaux à l’échelon du vaisseau qui le lance. Le drone attaque seulement les cibles situées dans le premier facteur de portée de son arme et ne peut effectuer que trois attaques avant d’épuiser ses réserves d’énergie et de finir neutralisé. À n’importe quelle autre fin, un drone déployé fonctionne comme un vaisseau spatial très petit avec une CA et un IV égaux à 12 + l’échelon du vaisseau lanceur et un total de PS égal au double de l’échelon du vaisseau lanceur. Un drone ne possède ni boucliers ni quadrants et ne subit pas de dégâts critiques.

Les armes déployées ne doivent pas déjà posséder la propriété spéciale cadence limitée et ne peuvent être placées que sur un vaisseau moyen ou plus grand. Une arme déployée gagne les propriétés spéciales tir automatique et cadence limitée 3.

Électromagnétique

Une arme avec cette propriété lance une pointe en alliage d’adamantium massive conçue pour percer aisément la coque d’un vaisseau spatial. Pour chaque tranche de 5 points au résultat du test de Canonnage dépassant la CA, les dégâts de l’arme électromagnétique augmentent du montant indiqué par la propriété spéciale. Les armes électromagnétiques nécessitent des quantités d’énergie exceptionnelles pour fonctionner, et leurs munitions ne sont pas téléguidées. Par conséquent, une arme électromagnétique ne peut tirer que grâce aux actions de canonnier tir et ciblage précis, et aucune action d’officier scientifique n’avantage l’attaque.

Engourdissante

Une arme engourdissante tire de l’énergie entropique concentrée. Si un vaisseau spatial perd des points de structure à cause d’une arme engourdissante, les créatures vivantes à bord doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau attaquant) ou subir un malus de −2 aux actions de combat spatial durant 1d3 rounds.

Intelligente

Seules les armes avec la propriété spéciale mine peuvent avoir la propriété spéciale intelligente. Ces mines (également appelées mines intelligentes) disposent de propulseurs et de détecteurs simples qui leur permettent de dériver lentement vers des cibles hostiles. À la fin de chaque Phase manœuvre, après avoir été dispersée, une mine intelligente se déplace d’un hexagone vers le vaisseau ennemi le plus proche dans un rayon de 20 hexagones. Elle n’entre pas dans le même hexagone que les autres mines dispersées par le vaisseau qui la lancée ou ses alliés, mais peut se déplacer dans un hexagone occupé par une mine ennemie ou un obstacle neutre. Lorsque c’est le cas, elle explose et inflige ses dégâts à l’autre mine ou obstacle.

Intimidante

Une arme intimidante fait peur à l’équipage de tout vaisseau touché. Après avoir touché un vaisseau avec une arme intimidante, le capitaine du vaisseau attaquant bénéficie de l’un des avantages suivants lors du prochain round : il peut utiliser l’action provocation contre un vaisseau qui a déjà été provoqué une fois au cours du combat, choisir deux phases de combat à affecter lors de l’utilisation de l’action provocation contre ce vaisseau, ou gagner un bonus de circonstances de +2 au test d’Intimidation pour provoquer le vaisseau attaqué.

Mine

Une arme avec cette propriété spéciale (appelée lanceur) peut seulement être installée sur le quadrant de poupe d’un vaisseau et activée avec l’action d’équipage poser des mines du canonnier (page 15) pendant la Phase manœuvre. Un lanceur ne peut pas être activé en utilisant les actions d’équipage feu à volonté, tir, bordée ou ciblage précis. En général, les lanceurs sont des armes autonomes avec la propriété spéciale cadence limitée, et chaque fois que l’un d’eux est activé, il répartit le nombre de mines indiqué sur un nombre égal d’hexagones le long de la trajectoire de vol du vaisseau. Une mine déployée a une CA et un IV égaux à 12 + l’échelon du vaisseau du lanceur, ainsi que 1 point de structure.

Sa vitesse effective est de 4 lorsqu’elle est ciblée par des armes possédant un système de défense rapproché.

À chaque fois qu’un vaisseau sort d’un hexagone adjacent à une mine, le canonnier qui a placé cette dernière tente aussitôt un test de Canonnage contre l’IV du vaisseau déclencheur.

S’il réussit, la mine inflige ses dégâts et effets répertoriés au quadrant de poupe du vaisseau, après quoi elle est détruite.

Si un vaisseau entre dans un hexagone contenant une mine, le canonnier qui a placé la mine tente un test de Canonnage immédiat comme indiqué ci-dessus, mais bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 contre l’IV du vaisseau déclencheur, et tout dégât est infligé au quadrant de proue du vaisseau. Si le test de Canonnage d’une mine échoue, la mine reste dans cet hexagone et le vaisseau déclencheur peut terminer son mouvement sans danger durant cette phase.

Les mines ne s’activent que quelques instants après leur dispersion afin de ne pas endommager le vaisseau qui les lance. Si un vaisseau déclenche l’attaque d’une mine pendant la Phase manœuvre au cours de laquelle elle est lancée, il gagne un bonus de circonstances de +4 à son IV contre le test de Canonnage de la mine.

Mystique

Lorsqu’ils tentent un test de Canonnage avec une arme mystique, qui est un dispositif hybride, les canonniers peuvent utiliser leurs rangs de Mysticisme au lieu de leur bonus de base à l’attaque ou de leurs rangs de Pilotage, et leur modificateur de Sagesse au lieu de leur modificateur de Dextérité.

Nacelle

Une arme nacelle est montée sur l’extérieur d’un vaisseau et comprend sa propre alimentation, ce qui rend son coût en UE négligeable. Elle ne nécessite pas d’emplacement d’arme mais doit néanmoins être installée sur un quadrant spécifique. Les armes nacelles sont trop peu maniables pour être installées sur une tourelle, et il ne peut y en avoir qu’une sur chaque quadrant. N’importe quel vaisseau peut supporter des armes nacelles légères, mais il en faut de taille M et TG pour supporter respectivement des armes nacelles lourdes et capitales.

Les armes nacelles sont fragiles, car elles sont exposées. Si la coque d’un vaisseau subit des dégâts, toutes les armes nacelles sur le quadrant endommagé subissent l’état critique détruit. Si un vaisseau subit des dégâts critiques sur une matrice d’armement qui contient une arme nacelle, toutes les armes nacelles de ce quadrant sont détruites et toutes les munitions qu’elles contiennent explosent. Cela inflige au vaisseau des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts minimaux de l’arme nacelle multipliés par son nombre restant d’utilisations de cadence limitée.

Un module nav-cavale projette une salve de particules subatomiques qui interfèrent avec l’équipement de navigation et provoquent une surcharge. Durant le prochain round de la Phase manœuvre, lorsqu’il détermine l’ordre dans lequel les vaisseaux se déplacent pendant ce round, le pilote d’un vaisseau affecté par un nav-cavale doit effectuer deux tests de Pilotage et garder le pire résultat. Un module nav-cavale lourd ou capital pousse le pilote du vaisseau affecté à faire deux fois les tests de Pilotage et à utiliser le pire résultat durant le round suivant. Les effets d’un module nav-cavale capital durent 1d3 rounds.

Orbitale

Une arme orbitale est encombrante mais puissante, conçue pour dévaster d’immenses cibles ou bombarder des surfaces planétaires. Pendant un combat spatial, les attaques utilisant une arme orbitale subissent une pénalité de −4 au test de Canonnage si la cible est un vaisseau de taille M ou plus petit, ou de −2 s’il s’agit d’un vaisseau de taille G, TG ou Gig.

Un canonnier peut également tirer sur une grande cible fixe comme une colonie ou un champ de bataille avec une arme orbitale. Les effets sont soumis aux directives ci-dessous. Elles sont assez souples, afin de limiter les possibilités pour le vaisseau d’un PJ d’oblitérer un site clé ou de permettre à la frappe du vaisseau d’un PNJ d’infliger les dommages structurels nécessaires sans anéantir purement et simplement les PJ.

Les attaques orbitales ont une portée immense : les armes orbitales à courte portée peuvent frapper de grandes cibles depuis l’orbite basse (environ 1 500 km pour une planète de la taille de Golarion), celles à moyenne portée sont efficaces depuis l’orbite haute (environ 30 000 km) et celles à longue portée peuvent faire feu depuis des distances extraordinaires de 150 000 km ou plus.

Lorsqu’une arme orbitale frappe une zone, elle endommage tout dans un rayon de 30 m pour une arme légère, de 150 m pour une arme lourde, de 750 m pour une arme capitale ou de 1,5 km ou plus pour une arme d’emplacement structurel. Les armes orbitales tirent rarement plus d’une fois toutes les 10 min pendant les bombardements, et cela passe à une fois par heure pour les armes d’emplacements structurels.

Les armes orbitales infligent 10 fois leurs dégâts répertoriés aux objets inanimés dans la zone d’effet, endommageant ou annihilant de nombreuses structures (Livre de Règles page 408). Les dégâts, effets et autres statistiques d’une arme orbitale face à des véhicules, des créatures vivantes et d’autres cibles plus petites dans la zone d’effet sont plutôt calculés à l’aide des règles de création de pièges (Livre de Règles pages 411–412), pour un piège avec un FP égal à la valeur indiquée par la propriété spéciale orbitale de l’arme.

Sur la plupart des vaisseaux, les armes orbitales nécessitent des fonctionnalités supplémentaires pour œuvrer correctement.

Tout vaisseau spatial modifié par la structure de vaisseau-colonie (page 35) ou de station spatiale (page 35) est assez fortifié pour y installer des armes orbitales sans fonctionnalités supplémentaires, ce qui réduit le coût de PC d’une arme orbitale d’un tiers.

Piratage

Un module de piratage suralimente à distance les systèmes informatiques d’un autre vaisseau spatial. Un vaisseau affecté perd le contrôle de son module de contrôle intégré (MCI) pendant 1 round, plus 1 round supplémentaire par tranche de 5 points surpassant l’IV du test de Canonnage spécial de l’officier scientifique. L’officier scientifique en possession du module de piratage prend le contrôle du MCI du vaisseau affecté. Les bonus de circonstances ordinaires du MCI peuvent être changés en malus de valeur égale affectant un ou plusieurs tests de combat spatial, afin de représenter l’interférence du hacker avec les propulseurs, communications et même les éclairages internes du vaisseau ciblé. Par exemple, un officier scientifique contrôlant l’ordinateur trinode mk 2 d’un vaisseau spatial (qui accorde normalement un bonus de +2 à trois tests différents) peut appliquer un malus de −2 à trois tests différents de combat spatial par round. Un module de piratage lourd ou capital augmente la valeur de base du malus de 1. Un module de piratage capital peut aussi appliquer le malus à un test de combat spatial supplémentaire par tour.

L’officier scientifique doit appliquer le malus avant que l’équipage du vaisseau affecté ne tente un test. Bien qu’il sache quand l’un des membres de l’équipage du vaisseau affecté tente un test et connaisse le type de ce dernier (par exemple, il pourrait savoir qu’un canonnier est sur le point d’utiliser l’action tir), le piratage du vaisseau ne lui fournit aucune information particulière sur son armement ou les capacités de son équipage.

L’IV effectif d’un vaisseau contre les tests de Canonnage tentés par un module de piratage augmente de 1 pour chaque système anti-piratage (Livre de règles page 302) qu’il possède. Pendant la Phase d’ingénierie, l’officier scientifique d’un vaisseau affecté peut utiliser son action pour mettre fin aux effets de piratage grâce à un test d’Informatique réussi (DD = 15 + 1,5 × l’échelon du vaisseau ennemi). Il gagne un bonus de circonstances à son test égal au nombre de systèmes anti-piratage de son vaisseau.

Pourfendeuse

Une arme dotée de cette propriété spéciale tire des salves d’énergie disruptive qui dévastent les boucliers mais ont du mal à pénétrer l’armure physique. Une arme pourfendeuse inflige les dégâts indiqués aux boucliers d’un vaisseau. Si les boucliers du quadrant sont réduits à 0, répartissez les dégâts restants entre les boucliers des deux quadrants adjacents. Si les boucliers du quadrant ciblé et des quadrants adjacents sont réduits à 0, divisez par deux les dégâts restants avant de les appliquer aux points de structure du vaisseau.

Si un vaisseau est touché par une arme pourfendeuse, pendant sa Phase d’ingénierie suivante (que ses boucliers soient épuisés ou non), le DD des tests d’Ingénierie pour transférer l’alimentation vers les boucliers du vaisseau augmente de 5.

Puits gravitationnel

Un module de puits gravitationnel (cela inclut les générateurs de gravité, les générateurs de puits gravitationnels et les matrices d’interdiction) manipule les forces gravitationnelles autour du vaisseau ciblé, le ralentissant considérablement. Jusqu’à la fin de la Phase de pilotage suivante, la vitesse de la cible est réduite de moitié et sa manœuvrabilité empire d’un cran (jusqu’à déplorable, au pire). Le fonctionnement d’un module de puits gravitationnel nécessite énormément d’énergie. Pour l’activer, un ingénieur doit réussir l’action d’équipage transfert afin de transférer l’alimentation vers les armes durant ce round.

Téléportation

Une arme dotée de cette propriété spéciale est capable de téléporter des vaisseaux entiers sur de courtes distances, en plus d’utiliser la technologie de téléportation pour séparer de force les navires ennemis afin d’infliger des dégâts. Après avoir touché un ennemi, le canonnier choisit d’infliger des dégâts ou non, ainsi que la façon de téléporter le vaisseau ciblé. Il peut déplacer le vaisseau ciblé sur une distance (en hexagones) inférieure à la valeur indiquée avec la propriété spéciale téléportation de l’arme, et le vaisseau apparaît dans le nouvel hexagone dans la même orientation que lorsqu’il a été touché. Sinon, tant que les deux vaisseaux ne sont pas séparés de plus de 5 hexagones, le canonnier peut échanger les positions de son vaisseau et du vaisseau ciblé, qui conserveront tous deux leur orientation actuelle. Tout mouvement de téléportation se produit à la fin de la Phase de canonnage, après avoir résolu la totalité des autres actions et effets de cette phase. Une arme de téléportation ne peut déplacer ni des cibles faisant plus d’une catégorie de taille de plus que celle du vaisseau attaquant, ni des cibles supermassives comme des planétoïdes ou d’autres objets immenses, selon la volonté du MJ.

Transposition

Un module de transposition disperse des balises magtechs synchronisées avec son vaisseau, ce qui permet à ce dernier de se téléporter sur de courtes distances. En général, les modules de transposition sont dotés de la propriété spéciale mine (page 14) et sont donc montés sur le quadrant de poupe et dispersent des palets altérants inanimés dans un ou plusieurs hexagones. Cependant, contrairement à la plupart des mines, un palet altérant ne nuit pas aux vaisseaux spatiaux à proximité. Au lieu de cela, l’officier scientifique du vaisseau lanceur peut tenter de téléporter ce dernier dans l’hexagone du palet en utilisant l’action d’équipage rappel de balise (page 15). Après avoir effectué cette action, ce palet altérant est détruit.

La distance maximale à laquelle un vaisseau peut se téléporter en activant un palet altérant dépend de sa catégorie de taille (pour ce calcul, Supercolossal = 0, Colossal = 1, Gigantesque = 2, Très grand = 3, etc.). Un vaisseau ne peut pas se téléporter plus loin qu’un nombre d’hexagones égal à sa catégorie de taille multipliée par la valeur indiquée par la propriété spéciale du module.

Amélioration d’armes

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L’armement du vaisseau spatial peut subir de nombreuses modifications, effectuées par des innovateurs d’entreprise ou des mécanos indépendants. L’équipage d’un vaisseau peut intégrer une ou plusieurs des améliorations suivantes à une arme en multipliant le coût de PC de l’arme par la valeur indiquée. Toutes les restrictions sur les types d’armes pouvant être améliorés sont répertoriées dans l’entrée de l’amélioration.

Propriété spécialeMultiplicateur de coût en PC
Matrice×1
Automatique×1,5
Déployée×2
Ligne×1,75
Mystique×1,25
Intelligente×1,5

Que les PJ soient dans le Vaste ou à proximité d’une planète des Mondes du Pacte, l’espace est un environnement dangereux hanté par des extraterrestres hostiles, des pillards et bien pire encore. En consé- quence, la plupart des vaisseaux se protègent avec différentes armes allant des canons laser aux torpilles solaires.

Les armes doivent être installées sur des emplacements spéciaux qui sont spécifiés sur son armature de base (voir page 294). Ces emplacements sont prévus pour une utilisation optimale de l’arme et ils sont situés à des endroits qui leur permettent d’être reliés facilement aux systèmes et à la source d’énergie du vaisseau. Ils sont aussi prévus pour éviter que le tir d’une arme n’affecte la trajectoire et la vitesse de l’appareil.

Les armes sont classées en utilisant les caractéristiques suivantes.

Nom

C’est le nom de l’arme.

Classe

Les armes sont réparties en trois groupes. Les armes légères peuvent être installées sur n’importe quel type de vaisseau mais, le plus souvent, on les trouve sur les chasseurs et les bombardiers les plus petits. Bien que dangereuses, les armes légères ne disposent pas d’une puissance de feu suffisante pour endommager les vaisseaux les plus massifs. Les armes lourdes constituent une menace sérieuse pour n’importe quel appareil mais elles ne peuvent être installées que sur des vaisseaux de taille M ou plus grands. Les armes capitales ne peuvent être installées que sur des vaisseaux de taille TG ou supérieure. Les armes capitales ne peuvent attaquer les cibles de taille TP ou P et on ne les utilise le plus souvent que contre les grands vaisseaux.

Types d’armes

Il y a deux types d’armes pour les vaisseaux spatiaux. Les armes à tir direct utilisent des projectiles ou des rayons qui ciblent la CA d’un vaisseau ennemi. Les armes autonomes sont plus lentes et doivent se verrouiller sur leur cible en prenant en compte l’IV de l’engin adverse. Une arme autonome a une vitesse ; une fois qu’elle est tirée, elle se déplace vers sa cible du nombre d’hexagones indiqué. À chaque round suivant au cours de la Phase de canonnage, l’arme doit réussir un test de Canonnage contre l’IV de la cible pour continuer de se déplacer vers elle. En cas d’échec, le projectile est perdu. Si le projectile atteint l’hexagone où se trouve sa cible, il inflige les dégâts indiqués.

Portée

Les armes ont trois portées possibles : courte (5 hexagones), moyenne (10 hexagones) ou longue (20 hexagones). Comme avec les attaques à distance à l’échelle des personnages, une attaque avec une arme de vaisseau subit un malus cumulatif de –2 par facteur de portée (ou une fraction de ce facteur) après le premier entre lui et sa cible. Un canonnier tirant une arme autonome ne subit ce malus qu’au premier test de Canonnage lorsque la cible est verrouillée pour la première fois. Une arme de vaisseau peut tirer sur une cible située à un maximum de 10 facteurs de portée.

Vitesse

C’est la distance en hexagones à laquelle se déplace une arme autonome en se dirigeant vers sa cible à chaque round au cours de la Phase de canonnage. Les armes autonomes ont une manœuvrabilité parfaite et ont une distance de 0 pour virer (voir page 319).

Dégâts

C’est le nombre de dégâts (en points de structure) que l’arme inflige quand elle touche sa cible. Voir Échelle des dégâts page 292 pour savoir comment des armes de vaisseau peuvent affecter des personnages.

UE

C’est le nombre d’UE consommé par l’arme. Elle consomme ce montant à chaque fois qu’elle est mise sous tension et prête à tirée.

Coût

C’est le coût de l’arme en points de construction.

Propriétés spéciales

Certaines armes ont des propriétés spéciales comme cela est indiqué sur la table 9–2 pages 302–303. Ces propriétés spéciales, et la manière dont elles affectent un combat spatial, sont décrites ci-dessous.

Arc étendu

Une arme avec cette propriété spéciale peut tirer dans un arc adjacent à celui dans lequel elle a été installée avec un malus de –2. Une arme à arc étendu ne peut tirer que sur une seule cible à la fois.

Cadence limitée

Au cours d’un combat spatial, une arme avec cette propriété spé- ciale ne peut tirer que le nombre de fois indiqué avant de devoir se recharger (10 minutes hors d’un combat spatial) pour reconstituer ses munitions. Il s’agit souvent d’armes autonomes.

Faisceau tracteur

Une arme avec cette propriété spéciale peut générer un rayon stable de gravitons, créant ainsi un rayon tracteur qui peut déplacer d’autres vaisseaux. En plus d’infliger des dégâts, si un rayon tracteur touche un vaisseau, il l’empêche de bouger normalement. Le canonnier peut attirer ou repousser la cible (de 2 hexagones par round au début de la Phase manœuvre) ou l’immobiliser. En tant qu’action pour ce round, le pilote du vaisseau cible peut tenter un test de Pilotage (DD = 15 + 1,5 x l’échelon du vaisseau attaquant) pour se libérer. Quand le rayon tracteur d’une arme est verrouillé sur un vaisseau spatial, on ne peut l’utiliser comme une arme normale. Un rayon tracteur n’est efficace que contre des vaisseaux de la même taille que le vaisseau attaquant ou plus petits ; les vaisseaux plus grands ne sont pas affectés.

Fragmentation

Projetant un souffle de fragments métalliques, une arme avec cette propriété spéciale inflige de terribles dégâts à la coque d’un vaisseau mais elle est beaucoup moins efficace contre des boucliers opérationnels. Réduisez de moitié les dégâts des armes à fragmentation contre les boucliers. Ces armes sont toujours à courte portée.

IEM

Une arme avec cette propriété spéciale émet un rayonnement électromagnétique qui n’inflige pas de dégâts aux boucliers ou aux vaisseaux mais affecte les systèmes électroniques des navires. Si l’arme touche, l’arme IEM perturbe un des systèmes du vaisseau spatial déterminé aléatoirement. Ce système agit alors comme s’il était affecté par l’état dysfonctionnement pendant 1d4 rounds. Un système subissant un dysfonctionnement peut être bricolé normalement mais s’il subit des dégâts critiques, son état de dysfonctionnement devient permanent jusqu’à ce que le système soit bricolé ou réparé (ou qu’il subisse d’autres dégâts critiques). Des boucliers opérationnels ne sont pas affectés par les armes IEM et bloquent complètement les effets de ce type d’armes.

Irradiante

Une arme avec cette propriété spéciale libère des radiations né- fastes (voir page 403) qui pénètrent les boucliers et la coque du vaisseau. Les créatures vivantes à bord d’un vaisseau touché par une arme irradiante sont soumises au niveau de radiations indiqué entre parenthèses pendant 1d4 rounds de combat spatial.

Ligne

Une arme avec cette propriété spéciale tire un rayon en ligne droite qui peut affecter plusieurs cibles. Le canonnier effectue un seul test de Canonnage et compare le résultat à la CA de tous les vaisseaux dans une ligne partant de son vaisseau et s’étendant jusqu’au facteur de portée de l’arme. Déterminez une seule fois les dégâts de l’arme et appliquez-les à toutes les cibles avec une CA inférieure ou égale au résultat du canonnier en commençant par les cibles les plus proches. Si une des cibles annule tous ces dégâts à cause de son seuil de dé- gâts, le rayon est stoppé et l’arme n’inflige pas de dégâts aux cibles plus éloignées.

Matrice

Une arme en matrice tire sur toutes les cibles situées dans son arc de tir. Le canonnier tente un seul test de Canonnage contre chaque cible dans l’arc de tir en commençant par les plus proches. Chaque test de Canonnage subit un malus de –4, cumulable avec d’autres malus. Ne lancez les dégâts qu’une seule fois pour toutes les cibles. Les dé- gâts critiques sont déterminés en fonction du seuil critique de chaque cible. Le canonnier ne peut éviter de tirer sur des alliés situés dans l’arc de tir et il ne peut pas affecter une même cible plus d’une fois. Une arme en matrice utilise deux emplacements d’arme.

Quantum

Après avoir fait son test de Canonnage pour tirer avec une arme quantum, un canonnier peut relancer un des tests de Canonnage (voir page 243) pour cette arme après son lancement si le résultat est un échec. Seules les armes autonomes peuvent avoir cette propriété spéciale.

SDR (système de défense rapproché)

Une arme avec cette propriété spéciale est toujours à courte portée et ne peut être utilisée contre des cibles au-delà de son premier facteur de portée. Si une arme autonome est sur le point de toucher un vaisseau dans l’arc où se trouve ce type d’arme, le canonnier du vaisseau ciblé peut immédiatement tenter un test de Canonnage avec l’arme SDR contre l’arme autonome en utilisant le bonus indiqué entre parenthèses dans la colonne propriétés spéciales de l’arme (à la place de son bonus habituel pour les tests de Canonnage). Le DD de ce test de Canonnage est égal à 10 + la vitesse de l’arme autonome. Si l’attaque touche, l’arme autonome est détruite avant de pouvoir endommager le vaisseau. On ne peut avoir recours qu’à un seul test gratuit de canonnage par round avec une arme SDR mais cette utilisation bonus lui permet de pouvoir potentiellement être utilisée deux fois par round (un test d’attaque normal et un test gratuit).

Vortex

Une arme avec cette propriété spéciale génère un cyclone de gravitons qui déchire, broie et déforme tout ce qui se trouve sur sa route, réduisant de moitié la vitesse de la cible et sa manœuvrabilité d’un cran pendant 1d4 rounds si elle touche. Un vaisseau protégé par des boucliers opérationnels ne subit pas les dégâts d’une arme vortex mais son pilote doit réussir un test de Pilotage (DD = 15 + 1,5 x l’échelon du vaisseau ciblé) ou tous les points de bouclier affectés à ce quadrant sont épuisés.

Armes légères

NomPortéeVitesse (en hexagones)DégâtsUECoût (en PC)Propriétés Spéciales
Canon à plasma légerCourte2d121012
Canon automatiqueCourte6d41515Fragmentation
Canon de défense rapprochéeCourte3d4105SDR (+8)
Canon IEM légerCourteSpécial108IEM
Canon laser légerCourte2d452
Canon magnétiqueLongue4d4106
Faisceau à particules légerMoyenne3d61010
GyrolaserCourte1d8103Arc étendu
Laser de défense rapprochéeCourte2d6109SDR (+10)

Armes à tir direct

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Nom de l’armePortéeVitesse (hex)DégâtsUECoût (PC)Propriétés spéciales
Canon pourfendeur légerCourte3d8109Pourfendeuse*
Canon à particules orbital légerLongue2d102021Ligne, orbitale* (2)
Glas orbital légerMoyenne3d102018Orbitale* (3)
Lanceur de sorts d’éonMoyenne3d4107Mystique*, confidentielle* (flotte Impériale)
Lanceur électromagnétiqueMoyenne2d81510Électromagnétique* 1d8
Projecteur de forceCourte1d10107Champ de force* (15)
Projecteur d’éclairs d’ombreMoyenne1d10157Intimidant*, mystique*
Proue bélier de force légère053Champ de force* (20), bélier*
Proue bélier décorative2d405Intimidante*, bélier*
Proue bélier mineure2d414Bélier*
Rayon de téléportation légerCourte1d201514Téléportation* (1)
Système d’éjection des déchetsCourte81d611Cadence limitée 1, SDR (+8)

Armes autonomes

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Nom de l’armePortéeVitesse (hex)DégâtsUECoût (PC)Propriétés spéciales
Lance-torpilles d’éon légerLongue123d6108Cadence limitée 5, mystique*, confidentielle*
Mines mini-nucléaires5d858Irradiante (faible), cadence limitée 3, mine* (1)
Mines plasma légères2d12512Cadence limitée 5, mine* (4)
Mines à fragmentation légères8d4512Cadence limitée 5, mine* (3), éventreuse
Nacelle à torpilles plasma légèreLongue143d8011Cadence limitée 3, nacelle*
Unité de torpilles magiquesLongue182d4+21010Arc étendu, mystique*, quantum

Modules CME

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Nom du modulePortéeVitesse (hex)DégâtsUECoût (PC)Propriétés spéciales
Conducteur de frappe digitaleMoyenneSpécial1010Piratage*
Générateur gravitationnelCourteSpécial109Puits gravitationnel*
Lanceur de palets altérantsSpécial510Cadence limitée 3, mine* (1), transposition* (1)
Projecteur de nav-cavaleCourteSpécial510Nav-cavale*

Armes de corps à corps

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]

Nom de l’armePortéeVitesse (hex)DégâtsUECoût (PC)Propriétés spéciales
Attache de vaisseau légère1 hex2d656Ancrage*
Bras-scie à métaux léger1 hex4d6108Éventreuse
Coque à lame légère1 hex3d8510
Injecteur d’explosions léger1 hex3d10513InvasifMP, cadence limitée 5

Armes autonomes

NomPortéeVitesse (en hexagones)DégâtsUECoût (en PC)Propriétés Spéciales
Batterie micro-missilesLongue102d6103matrice, cadence limitée 5
Lance-missiles brisantsLongue124d8104Cadence limitée 5
Lance-missiles nucléaires tactiquesLongue105d8105irradiante (faible), cadence limitée 5
Lance-torpilles à plasma légerLongue143d855Cadence limitée 5
Lance-torpilles légerLongue162d854

Armes lourdes

NomPortéeVitesse (en hexagones)DégâtsUECoût (en PC)Propriétés Spéciales
Canon à plasmaMoyenne5d123020
Canon électriqueLongue8d42015
Canon IEM lourdMoyenneSpécial3024IEM
Canon laser lourdMoyenne4d8108
Canon laser-XLongue8d64035Ligne
Double-laserLongue5d81512
Faisceau à particules persistantesLongue10d64025
Faisceau à particulesLongue8d62515
Faisceau gravitationnelMoyenne6d64030Rayon tracteur
Laser gammaCourte7d104035Irradiante (moyenne)
Laser lourd de défense rapprochéeCourte5d61512SDR (+12)
MaserLongue6d103522
Matrice laser lourdeCourte6d41510Matrice

Armes à tir direct

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]

Nom de l’armePortéeVitesse (hex)DégâtsUECoût (PC)Propriétés spéciales
Baliste électromagnétiqueMoyenne6d83522Électromagnétique* 3d8
Canon GatlingCourte15d42020Éventreuse
Canon pourfendeur lourdMoyenne6d81516Pourfendeuse*
Canon à particules orbital lourdLongue5d104042Ligne, orbitale* (5)
Glas orbital lourdMoyenne7d104036Orbitale* (7)
GyrocanonCourte3d102014Arc étendu
Lanceur de sorts d’éon lourdMoyenne6d62018Mystique*, confidentielle (flotte Impériale)
Laser de forceCourte3d102518Champ de force* (40)
Projecteur de rayons d’ombreMoyenne4d104030Intimidante*, ligne, mystique*
Proue bélier de force lourde3d41010Champ de force* (40), bélier*
Proue bélier imposante4d4110Intimidante*, bélier*
Proue bélier lourde5d418Bélier*
Rayon de téléportation lourdMoyenne3d204035Téléportation* (2)

Modules CME

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]

Nom du modulePortéeVitesse (hex)DégâtsUECoût (PC)Propriétés spéciales
Générateur de puits gravitationnelsCourteSpécial1520Puits gravitationnel*
Nodule d’attaque digitaleMoyenneSpécial1515Piratage*
Projecteur de nav-cavale fractalCourteSpécial1016Nav-cavale*
Rangée de palets altérantsSpécial520Cadence limitée 3, mine* (2), transposition* (2)

Armes de corps à corps

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]

Nom de l’armePortéeVitesse (hex)DégâtsUECoût (PC)Propriétés spéciales
Attache de vaisseau lourde1 hexagone4d81014Ancrage*
Bras-scie à métaux lourd1 hexagone10d62015Éventreuse
Coque à lame lourde1 hexagone6d81017
Injecteur d’explosions lourd1 hexagone6d121026InvasifMP, cadence limitée 5

Armes autonomes

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]

Nom de l’armePortéeVitesse (hex)DégâtsUECoût (PC)Propriétés spéciales
Lance-torpilles d’éon lourdLongue126d81520Cadence limitée 5, mystique*, confidentielle*
Mines grignoteuses vortex7d122030Cadence limitée 3, mine* (3), vortex
Mines nucléaires lourdes10d81014Irradiante (moyen), cadence limitée 3, mine* (1)
Mines plasma lourdes4d121018Cadence limitée 5, mine* (4)
Mines à fragmentation lourdes8d8515Cadence limitée 5, mine* (3), éventreuse
Nacelle à torpilles plasma lourdeLongue125d10018Cadence limitée 3, nacelle*
Rangée de contre-missilesCourte148d61011Cadence limitée 6, système de défense rapproché (+12)
Silo nucléaire lourdLongue510d101535Irradiante (moyen), cadence limitée 3, orbitale* (10)
Unité de torpilles magiques renforcéeLongue185d4+52020Arc étendu, mystique*, quantum

Armes capitales

NomPortéeVitesse (en hexagones)DégâtsUECoût (en PC)Propriétés Spéciales
Canon à gravitéLongue2d6 x 104050faisceau tracteur
Canon à particulesLongue3d4 x 103030
Canon à particules persistantesLongue2d10 x 105040
Canon vortexMoyenne2d12 x 105575Vortex
Catapulte électromagnétiqueLongue2d6 x 102525
Super canon à plasmaMoyenne3d6 x 104535
Super canon IEMLongueSpécial4545IEM
Super laserLongue2d4 x 102020
Super laser gammaMoyenne2d8 x 105060Irradiante (forte)
Super canon laser-XLongue3d4 x 105060Ligne
Super maserLongue2d8 x 104035

Armes autonomes capitales

NomPortéeVitesse (en hexagones)DégâtsUECoût (en PC)Propriétés Spéciales
Lance-méga-missiles antimatièresLongue64d10 x 101525Cadence limitée 5
Lance-méga-missiles nucléairesLongue84d8 x 101520Cadence limitée 5
Lance-missiles quantumLongue122d8 x 101520Cadence limitée 5, quantum
Lance-torpilles feux de l’EnferLongue82d10 x 101025Cadence limitée 5
Lance-torpilles solairesLongue102d6 x 101020Cadence limitée 5

Armes d’emplacements structurels

Armes à tir direct

Nom de l’armePortéeDégâtsUECoût (PC)Propriétés spéciales
Annihilateur gravitationnelLongue8d6 × 105060Faisceau tracteur
Bélier NovaLongue6d10 × 107555Ligne
Canon accélérateur de particulesLongue9d4 × 105040Ligne
Canon hyper masseLongue6d6 × 104040Ligne
Canon laser-X ultraLongue6d8 × 109045Ligne
Canon à plasma ultraMoyenne9d6 × 108045Ligne
Dévastateur orbitalLongue8d6 × 106054Orbitale* (18)
Dévoreur vortexMoyenne6d12 × 108065Vortex
Laser gamma ultraMoyenne6d8 × 107555Irradiante (élevé), ligne
Laser ultraLongue6d4 × 103025Ligne
Maser ultraLongue6d8 × 106045Ligne
Module de convocation de planétoïdeMoyenne4d6 × 102040Cadence limitée 3, mystique*, système de défense rapproché (+15)
Perforateur titanMoyenne6d8 × 105050Électromagnétique* 2d8 × 10
Torrent prismatiqueLongue5d8 × 106045Ligne, mystique*