Blindage

Le blindage protège des armes à tir direct (voir Type d’armes page 303), déviant leur énergie et évitant des dégâts aux systèmes vitaux. Il octroie un bonus à la CA du vaisseau. Le coût d’un blindage dépend du bonus accordé et de la catégorie de taille du vaisseau (pour ce calcul, Très Petit = 1, Petit = 2, Moyen = 3, Grand = 4, etc.). Le blindage est un système passif et n’a besoin d’aucune UE pour fonctionner. Cette protection est avant tout due à la masse du blindage, ce qui peut affecter la manœuvrabilité du vaisseau (il a plus de difficultés à virer) et faciliter le verrouillage des armes autonomes adverses (ces effets sont indiqués dans la colonne Spéciale du tableau ci-dessous).

NomBonus CASpécialeCoût (en PC)
Blindage mk 1+11 × catégorie de taille
Blindage mk 2+22 × catégorie de taille
Blindage mk 3+33 × catégorie de taille
Blindage mk 4+45 × catégorie de taille
Blindage mk 5+5–1 IV7 × catégorie de taille
Blindage mk 6+6–1 IV9 × catégorie de taille
Blindage mk 7+7–1 IV12 × catégorie de taille
Blindage mk 8+8–1 IV15 × catégorie de taille
Blindage mk 9+9–2 IV, distance pour virer +118 × catégorie de taille
Blindage mk 10+10–2 IV, distance pour virer +121 × catégorie de taille
Blindage mk 11+11–2 IV, distance pour virer +125 × catégorie de taille
Blindage mk 12+12–3 IV, distance pour virer +230 × catégorie de taille
Blindage mk 13+13–3 IV, distance pour virer +235 × catégorie de taille
Blindage mk 14+14–3 IV, distance pour virer +240 × catégorie de taille
Blindage mk 15+15–4 IV, distance pour virer +345 × catégorie de taille

Blindages alternatifs

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Bien que les boucliers constituent le moyen le plus courant d’éviter les dégâts, les ingénieurs de bord ont testé un large éventail de défenses supplémentaires pour garantir la sécurité des occupants, allant de la superposition de blindages à la projection de barrières énergétiques qui dévient les impacts au lieu de les absorber. Avec la multiplication de l’utilisation du déplacement Drift, ces diverses technologies sont devenues plus fréquentes dans les chantiers navals et les manufactures.

Blindage ablatif

En superposant des plates métalliques et composites peu coûteuses sur des cloisons existantes, un vaisseau peut absorber les dégâts initiaux subis par sa coque avant que ses composants essentiels ne soient vulnérables aux attaques ou aux environnements hostiles. Cela dit, les plates plus épaisses sont encombrantes et interfèrent avec la manœuvrabilité et la maniabilité des vaisseaux. Le blindage ablatif octroie des points de structure temporaires à chaque cadrant d’un vaisseau. En général, ils sont distribués équitablement. Lorsque les points de structure d’un vaisseau subissent des dégâts, il réduit d’abord les points de structure temporaires octroyés par le blindage ablatif dans ce quadrant.

Une fois qu’ils sont réduits à 0, tout dégât supplémentaire infligé à ce quadrant et non absorbé par les boucliers est appliqué aux points de structure du vaisseau. La perte de points de structure temporaires n’influe pas sur le Seuil critique du vaisseau, bien qu’avec tous les autres effets, toute attaque réduisant ces points de structure temporaires est traitée comme si elle avait infligé des dégâts aux points de structure de la cible.

Dans la plupart des cas, le blindage ablatif est appliqué uniformément, répartissant les points de structure temporaires entre les quatre quadrants. Mais un vaisseau peut supporter une répartition inégale, bien qu’il soit plus difficile à manipuler et ne puisse ajouter qu’une quantité limitée de blindage supplémentaire aux coques plus petites. Si le blindage ablatif d’un vaisseau n’est pas réparti uniformément entre les quatre quadrants, réduisez le modificateur de Pilotage de son armature de base de 1 (minimum −3). Réduisez le modificateur de Pilotage de 1 si les points de structure temporaires accordés par le blindage ablatif dépassent le total des points de structure du vaisseau. Un vaisseau ne peut pas supporter un blindage ablatif si ses points de structure temporaires dépassent le double de son total de points de structure standard.

Le blindage ablatif ne peut être restauré que lorsque le vaisseau subit des réparations. Il est réparé au même rythme et au même coût que pour les points de structure standard. Les points de structure d’un vaisseau doivent être entièrement restaurés avant de passer aux points de structure temporaires fournis par le blindage ablatif.

NomTotal de PS Temp.SpécialCoût (PC)
Blindage ablatif basique82
Blindage ablatif basique163
Blindage ablatif basique244
Blindage ablatif basique325
Blindage ablatif basique406
Blindage ablatif léger52IV −18
Blindage ablatif léger64IV −110
Blindage ablatif léger76IV −112
Blindage ablatif léger88IV −113
Blindage ablatif léger100IV −114
Blindage ablatif moyen120IV −2, +1 distance entre deux virages16
Blindage ablatif moyen140IV −2, +1 distance entre deux virages17
Blindage ablatif moyen160IV −2, +1 distance entre deux virages19
Blindage ablatif moyen180IV −2, +1 distance entre deux virages21
Blindage ablatif moyen200IV −2, +1 distance entre deux virages22
Blindage ablatif lourd240IV −2, +2 distance entre deux virages24
Blindage ablatif lourd280IV −2, +2 distance entre deux virages27
Blindage ablatif lourd320IV −2, +2 distance entre deux virages29
Blindage ablatif lourd360IV −2, +2 distance entre deux virages31
Blindage ablatif lourd400IV −2, +2 distance entre deux virages34
Blindage ablatif supérieur460IV −3, +2 distance entre deux virages38
Blindage ablatif supérieur520IV −4, +2 distance entre deux virages45

Boucliers déflecteurs

Si les boucliers de vaisseaux classiques absorbent l’entièreté des attaques jusqu’à épuisement, certains ingénieurs soutiennent que les boucliers sont plus utiles lorsqu’ils dévient les attaques, les atténuent ou les font totalement rater. La technologie des boucliers déflecteurs réduit les dégâts des attaques en approche et augmente la CA et l’IV d’un vaisseau, bien que chaque attaque successive épuise les capacités défensives des boucliers. Les boucliers déflecteurs et conventionnels créent des champs qui interfèrent les uns avec les autres, c’est pourquoi une seule de ces deux défenses peut être installée sur un vaisseau.

Des boucliers déflecteurs entièrement fonctionnels fournissent à un vaisseau la valeur de défense (VD) indiquée dans la table 1–5 (page 21) pour chaque quadrant. Chaque fois que le vaisseau subit des dégâts, il en ignore un montant égal à la valeur de défense de ce quadrant. Les boucliers déflecteurs sont deux fois plus efficaces contre les attaques d’armes de vaisseau de corps à corps, bélier et éventreuses : le vaisseau ignore donc le double des dégâts de ces attaques. Les attaques qui ignorent une partie ou la totalité des boucliers d’une cible réduisent d’une quantité égale les dégâts ignorés par les boucliers déflecteurs, arrondie en faveur du défenseur (par exemple, des boucliers déflecteurs avec une valeur de défense de 5 réduiraient de 3 les dégâts d’une arme pénétrante [Les Mondes du Pacte p.153]). Si la valeur de défense des boucliers déflecteurs dans un quadrant est de 1 ou plus, ils augmentent de la quantité indiquée la CA et l’IV du vaisseau contre les attaques dans ce quadrant.

Quand une attaque ou un effet endommage les points de structure d’un vaisseau, la valeur de défense des boucliers déflecteurs dans ce quadrant diminue également de 1, réduisant ainsi la quantité de dégâts qu’ils peuvent ignorer. Les armes avec la propriété spéciale matrice ou ligne qui endommagent les points de structure d’un vaisseau surchargent ses boucliers déflecteurs, réduisant de 2 leur valeur de défense dans ce quadrant, tandis que les armes vortex la réduisent de 1d4 dans tous ses quadrants. Toute attaque réussie par une arme avec la propriété spéciale pourfendeuse (ou une autre propriété spéciale qui inflige des dégâts réduits aux points de structure) réduit de 2 la valeur de défense des boucliers déflecteurs dans le quadrant frappé, que l’attaque ait endommagé ou non les points de structure de la cible. Lorsque le résultat d’un test de Canonnage est un 20 naturel, toute diminution de la valeur de défense du bouclier déflecteur de la cible infligée par l’attaque augmente de 1.

Lorsqu’un ingénieur utilise l’action transfert pour alimenter les boucliers, il augmente la valeur de défense d’un seul quadrant de 2, ou celle de chaque quadrant de 1. Elle ne peut pas dépasser la valeur de défense maximale des boucliers déflecteurs par quadrant. Pour chaque tranche de 150 UE fournie par le réacteur d’un vaisseau, augmentez de 1 la valeur de défense restaurée à un quadrant. Lorsqu’un officier scientifique utilise l’action rééquilibrage, il peut ajuster les valeurs de défense de ses boucliers déflecteurs comme il déplacerait ou distribuerait des points de bouclier. Cependant, chaque quadrant doit garder une valeur de défense d’au moins 1. Lorsqu’un vaisseau n’est pas en combat ou ne subit pas de dégâts, la valeur de défense de chaque quadrant se régénère de 1 point par minute.

NomVDCA/IVUECoût (PC)
Bouclier déflecteur basique1+1 CA/+1 IV54
Bouclier déflecteur basique3+1 CA/+1 IV56
Bouclier déflecteur léger5+1 CA/+2 IV1012
Bouclier déflecteur léger8+1 CA/+2 IV1515
Bouclier déflecteur moyen10+2 CA/+2 IV3022
Bouclier déflecteur moyen12+2 CA/+2 IV4526
Bouclier déflecteur lourd13+2 CA/+3 IV6033
Bouclier déflecteur lourd15+2 CA/+3 IV8036
Bouclier déflecteur supérieur18+3 CA/+3 IV10045
Bouclier déflecteur supérieur20+3 CA/+3 IV12050

Cloisons renforcées

En renforçant considérablement les cloisons et autres murs intérieurs d’un vaisseau, son concepteur peut réduire les risques de dommages catastrophiques infligés au système lorsque le vaisseau subit des dégâts. À chaque fois que le vaisseau subit des dégâts critiques, il y a un pourcentage de chances, basé sur le niveau de fortification de la cloison renforcée, que l’effet critique soit annulé (bien que l’attaque inflige toujours des dégâts au vaisseau).

Le coût en points de construction des cloisons renforcées dépend de la catégorie de taille du vaisseau (dans ce contexte : Très Petit = 1, Petit = 2, Moyen = 3, Grand = 4, etc.).

Type de CloisonFortificationCoût (PC)
Cloisons mk 110 %2 × catégorie de taille
Cloisons mk 220 %3 × catégorie de taille
Cloisons mk 330 %5 × catégorie de taille
Cloisons mk 440 %7 × catégorie de taille
Cloisons mk 550 %10 × catégorie de taille

Coque fortifiée

En renforçant les systèmes cruciaux d’un vaisseau avec un blindage ultra-épais, son concepteur limite les échecs catastrophiques causés par les attaques. Un vaisseau peut intégrer une amélioration de coque fortifiée, qui augmente la valeur de son Seuil critique (SC) d’un montant basé sur le matériau de la coque fortifiée et la catégorie de taille du vaisseau (pour ce calcul, Très Petit = 1, Petit = 2, Moyen = 3, Grand = 4, etc.). Une coque fortifiée est un système passif qui ne nécessite aucune UE pour fonctionner.

MatériauBonus ajouté au SCCoût (PC)
Acier composite1 × catégorie de taille2 × catégorie de taille
Alliage d’adamantium2 × catégorie de taille4 × catégorie de taille
Plaque de nanocarbone3 × catégorie de taille6 × catégorie de taille
Plaque de polycarbone4 × catégorie de taille9 × catégorie de taille
Adamantium pur5 × catégorie de taille12 × catégorie de taille

Boucliers

Tandis que presque tous les vaisseaux disposent d’un écran de protection pour éviter les dégâts dus aux débris qui flottent dans l’espace, cet écran ne les protège pas des armes laser, des missiles et des attaques plus dévastatrices. Contre ces menaces, un vaisseau peut être doté de boucliers d’énergie. Des projecteurs disposés autour de son armature génèrent une barrière qui absorbe les dégâts des attaques. Chaque attaque réduit le nombre de points de bouclier (PB) dans un arc donné jusqu’à ce que le bouclier protégeant cet arc soit épuisé. Après quoi, les dégâts dans cet arc réduisent les points de structure du vaisseau. Voir Dégâts page 304 pour plus d’informations. Les points de bouclier se régénèrent avec le temps et peuvent de nouveau être utilisés. Cependant, cette régénération ne se produit que lorsque le vaisseau n’est pas engagé dans un combat ou qu’il ne subit plus de dégâts. Les boucliers doivent être reliés à un réacteur opérationnel pour pouvoir se régénérer ; la vitesse de régénération est indiquée dans la table ci-dessous.

La valeur indiquée dans la colonne Total PB dans la table ci-dessous indique le nombre total de points de bouclier fournis par le système. Au début d’un affrontement, quand l’équipage rejoint les postes de combat et que les boucliers sont activés, les points de bouclier doivent être répartis entre les quatre quadrants du vaisseau. On ne peut assigner moins de 10 % de cette valeur initiale à un quadrant au début d’un combat ou moins de 10 % des points de bouclier restant au moment où les boucliers sont réaffectés grâce à l’action de l’officier scientifique rééquilibrage (voir page 324).

Sur la table sont aussi indiqués la vitesse de régénération, la consommation en UE et le coût.

NomTotal PBRégén.UECoût (en PC)
Boucliers de base101/min.52
Boucliers de base201/min.103
Boucliers de base301/min.154
Boucliers de base401/min.155
Boucliers légers502/min.206
Boucliers légers602/min.208
Boucliers légers702/min.2510
Boucliers légers802/min.3012
Boucliers moyens904/min.3013
Boucliers moyens1004/min.3015
Boucliers moyens1204/min.3517
Boucliers moyens1408/min.4018
Boucliers moyens1608/min.4520
Boucliers moyens2008/min.5022
Boucliers lourds24016/min.5523
Boucliers lourds28016/min.6025
Boucliers lourds32016/min.7027
Boucliers lourds36032/min.8028
Boucliers lourds42032/min.9030
Boucliers lourds48032/min.11032
Boucliers supérieurs54064/min.13035
Boucliers supérieurs60064/min.16040