Si les vaisseaux apparaissent naturellement dans la plupart des campagnes Starfinder, ils se confondent parfois avec l’arrière-plan et deviennent simplement un moyen de se rendre de la Station Absalom au lieu où se déroule l’aventure.

Cependant, les vaisseaux peuvent représenter leur propre cadre d’aventure et inspirer des intrigues. Ils peuvent également, dans le cas de vaisseaux équipés d’une IA, agir comme PNJ amicaux. Intégrer des actions de vaisseaux à des rencontres plus traditionnelles ajoute une nouvelle dimension à une campagne et donne aux PJ l’opportunité d’utiliser des compétences et des capacités qu’ils auraient autrement peu d’occasions d’utiliser.

Si vous êtes un MJ cherchant à créer une campagne centrée sur les vaisseaux, il est préférable de discuter de cet objectif avec les joueurs afin qu’ils puissent créer leurs personnages en conséquence. La plupart des rôles d’équipage de vaisseau se reposent sur une seule compétence. Ainsi, les joueurs peuvent rapidement maîtriser les rencontres de vaisseaux s’ils répartissent ces compétences entre leurs personnages. La grande diversité de ces rôles signifie que n’importe quel concept de personnage devrait être en mesure de participer, qu’il s’agisse d’un mécano astucieux chargé de réparer les moteurs, d’un soldat placé devant un canon de la tourelle ou d’un officier arcaniste mystique. Toutefois, si vous décidez de mettre vraiment l’accent sur les rencontres de vaisseaux, les personnages se spécialisant dans leur rôle d’équipage auront plus d’opportunités d’utiliser ces compétences que dans d’autres campagnes. Votre campagne axée sur les vaisseaux pourrait comporter un grand arc narratif, similaire à ceux trouvés dans les diverses campagnes Starfinder mais, étant donné que vous concevez vos parties pour les joueurs à votre table, vous pouvez également utiliser une structure plus bac à sable permettant aux PJ d’aller où ils le souhaitent. Ces aventures peuvent être plus épisodiques, un peu comme une série de scénarios de Starfinder, mais guidées par les PJ eux-mêmes qui décident où ils veulent aller et ce qu’ils veulent faire.

Les combats spatiaux peuvent apparaître seulement de temps à autre lors de quelques sessions d’une campagne Starfinder traditionnelle mais si vous choisissez un type de jeu axé sur les vaisseaux, vos PJ peuvent faire face à un mélange uniforme de rencontres spatiales et traditionnelles. Néanmoins, le combat n’est qu’un des éléments intéressants d’une rencontre spatiale.

Peut-être les PJ auront-ils besoin de scanner un vaisseau ennemi sans être détectés, peut-être participeront-ils à une compétition leur demandant de piloter leur vaisseau lors d’une course d’obstacles, à moins qu’ils ne soient simplement perdus dans le Vaste et se voient forcés de traverser un dangereux champ d’astéroïdes.

Ils pourraient gagner de l’argent en fouillant des épaves de vaisseaux, en remportant des courses (après avoir parié secrètement à leur avantage) ou en cherchant des schémas et des pièces de technologie dans toute la galaxie pour construire leurs propres vaisseaux. Tout comme dans les campagnes traditionnelles, le fait d’utiliser divers types de rencontres maintient l’intérêt et l’investissement des joueurs. Même lors d’une campagne concentrée sur les vaisseaux, il est important de proposer d’autres choses aux PJ.

Proposez un mélange de rencontres spatiales et de raisons pour lesquelles les PJ devront mettre pied à terre et avoir des interactions en personne afin qu’ils puissent profiter de leurs actions d’équipage mais aussi de leurs capacités de classe. Après tout, les PJ sont des héros même hors de leur vaisseau !

Les grandes lignes proposées ci-dessous vous fourniront des structures de campagnes que vous pourrez personnaliser pour votre groupe de joueurs. Chaque proposition vous fournira un prologue et vous trouverez des sous-sections adaptées respectivement aux aventures de niveau bas (1–5), moyen (6–11) et élevé (12 et +). Ces propositions ne présentent pas de rencontres spécifiques en détail comme le ferait une campagne Starfinder mais comprennent des suggestions afin de créer des rencontres adaptées aux idées principales proposées. Vous trouverez de nombreuses propositions d’ennemis, d’organisations ou de lieux spécifiques mais vous êtes libre de les changer et de les modifier selon ce qui convient à votre type de partie. De plus, même si ces grandes lignes dessinent une campagne entière, vous pouvez également adapter n’importe lequel de ces éléments en aventure indépendante ou quête annexe dans une campagne existante.

Dans une mauvaise passe

L’espace est vaste, ses frontières ne cessent d’être repoussées et les opportunités de travail et de fortune sont nombreuses parmi les étoiles… ou du moins cela serait le cas si une organisation oppressive (privée ou gouvernementale) n’écrasait pas vos personnages joueurs ambitieux, entreprenants et à la moralité équivoque. Dans cette campagne, les PJ ont été floués par une société, un gouvernement ou un autre type d’organisation qui a volé leur gagne-pain, brisé leurs rêves et leur a fait perdre leurs foyers ainsi que leurs familles. Peut-être que le Veskarium a colonisé leur planète natale ou qu’une société a établi un monopole causant la faillite de leur entreprise familiale. Il est difficile pour eux de trouver de l’espoir après avoir tout perdu aux mains d’un système oppressif bien plus gros qu’eux mais il leur reste un vaisseau et un équipage hétéroclite et il est temps pour eux de s’envoler afin de peut-être enfin reprendre leurs vies en main.

À chaque jour son problème

Au début de la partie, les PJ doivent vraiment ressentir la difficulté de leur situation. Leur vaisseau était peut-être très bon autrefois mais, aujourd’hui, il peine à voler. Il a besoin de réparations et les PJ doivent trouver de l’argent, surtout s’ils tiennent à pouvoir manger la semaine suivante. Le groupe comprend des PJ avec des personnalités et des valeurs hétéroclites qui ont été regroupés par les pressions économique et sociale mais, s’ils parviennent à se tolérer les uns les autres, cette étrange équipe pourrait enfin trouver la richesse et la sécurité.

Pendant leurs premières missions, ils acceptent différents emplois, des choses simples pour démarrer, par exemple en servant de transport de marchandises ou de passagers désespérés, en agissant comme guides ou gardes du corps ou encore en trouvant et en livrant un objet difficile à obtenir. Cependant, accepter aveuglément des missions peut leur causer des ennuis. Certaines ont des conséquences imprévues : leurs passagers désespérés étaient en fait des fugitifs, leur cargaison de la contrebande ou bien peut-être que l’objet qu’ils ont été chargés de récupérer appartenait à quelqu’un et qu’ils sont involontairement devenus des voleurs. Il est possible que les PJ soient conscients de ces faits en acceptant la mission, ce qui leur permet de décider par eux-mêmes si la récompense vaut le risque entrepris mais la révélation d’une menace supplémentaire peut également se produire au milieu de la mission et augmenter les enjeux. Ils se retrouvent, intentionnellement ou non, du mauvais côté de la loi et sont dans le collimateur des gouvernements et entreprises qui les ont déjà oppressés par le passé. Au fil du temps, les PJ apprennent à fonctionner en équipe.

À mesure qu’ils définissent leurs nouvelles vies et cherchent à faire fortune, ils éprouvent de plus en plus de difficultés à cause de leur mauvais matériel et commencent à remettre en question leur moralité.

À la croisée des chemins

L’argent coule à flots et les PJ ont pu améliorer leur vaisseau et leurs équipements, ce qui leur a permis de se faire une réputation d’équipage fiable et polyvalent capable d’accomplir les missions les plus ambitieuses. Qu’elle soit bonne ou mauvaise, leur réputation les précède partout où ils vont : les clients les plus riches viennent directement à eux et leurs services sont de plus en plus demandés.

La dernière proposition de mission adressée aux PJ est très discutable mais extrêmement lucrative. Il peut s’agir d’un simple travail d’escorte promettant une récompense ridiculement élevée ou bien d’une mission de mercenaires les opposant à des combattants sans défense. Quoi qu’il en soit, ils réalisent qu’ils devront faire quelque chose d’immoral, de malhonnête ou de foncièrement mauvais. Peut-être ont-ils été engagés pour participer au trafic illégal d’êtres intelligents ou pour écraser une rébellion qu’ils auraient voulu défendre. Ce nouveau travail les pousse à choisir entre leur moralité et la richesse matérielle. Si les PJ abandonnent leur mission ou font en sorte qu’elle échoue, mettez-les régulièrement au défi de maintenir ce choix en nuisant à leur réputation et en leur donnant plus de travail. Leur ancien employeur devient également leur ennemi. Toutefois, si les PJ choisissent de mener à bien cette mission véreuse au détriment de leur sens moral, la richesse obtenue leur coûte personnellement très cher. Des PNJ importants abandonnent leur équipage en refusant de s’associer avec de tels mercenaires, une chose précieuse pour eux leur est volée (peutêtre même leur vaisseau) ou leur employeur se retourne contre eux une fois le travail accompli. Naturellement, ce traître insiste sur le fait que cela n’a rien de personnel et qu’il s’agit-là uniquement du monde des affaires.

L’outrage de trop

Finalement, c’en est trop pour les PJ. Les pertes personnelles qu’ils ont subies et les horreurs qu’ils ont endurées prouvent qu’ils ne seront jamais vraiment en sécurité ni prospères tant qu’ils ne se seront pas confrontés à ceux qui sont à l’origine de leurs tourments. Ils représentent un équipage expérimenté maintenant et, ensemble, ils ont tout pour réussir là où ils ont malheureusement échoué par le passé.

Lors d’un ancien travail, ils ont attiré l’attention d’une figure importante de l’organisation ennemie. Celle-ci peut les avoir engagés par le passé ou être un antagoniste qui s’en est pris à eux après qu’ils ont eu saboté une mission pour des raisons éthiques. Les PJ peuvent enfin enquêter à son sujet et ils finissent par trouver des preuves de sa corruption et de ses nombreux crimes. Ces derniers sont d’ailleurs liés personnellement à un ou plusieurs PJ même si tous l’ignoraient jusqu’à alors. Par exemple, les rations avariées qui ont rendu malade un monde colonisé tout entier et ont coûté la vie de la famille d’un des héros peuvent avoir été produites en masse par la même entreprise que les PJ ont tenté de fuir et la signature au bas du formulaire est la même que celle du personnage qu’ils haïssent déjà.

Avant cela, les PJ étaient des commerçants avant toute chose et des guerriers en second plan mais tout cela est remis en question. Ils acceptent un nouveau type de missions plus difficiles mais plus lucratives afin d’équiper leur vaisseau avec des armes de guerre. Néanmoins, tuer leur ennemi ne suffira pas : cette personne sera remplacée par un autre pion de la bureaucratie. Non, les PJ vont devoir récolter suffisamment de preuves pour faire couler l’organisation tout entière. Il leur faudra agir avec ruse et discrétion pour saboter la carrière de l’individu qui est devenu leur ennemi juré. Ils devront sûrement recruter des alliés au sein de l’organisation et rassembler des preuves pour dévoiler au grand jour les méfaits de cette dernière. La campagne peut prendre fin sur la victoire finale des PJ sur l’organisation qui leur a fait tant de mal pendant si longtemps ou bien continuer si une nouvelle société prend sa place.

Infiltrer le championnat

Les PJ commencent cette campagne en tant que jeunes pilotes de vaisseaux participant à une série de courses populaires au sein des Mondes du Pacte dont le circuit comprend Port céleste sur Verces, Arl sur Akiton et la ville de Zo sur Triaxus. Ces courses se déroulant à l’intérieur d’atmosphères mettent en scène des chasseurs spéciaux qui ne peuvent accueillir qu’un pilote et qui ont été construits par Redshift Revolution, Terminator ou d’autres firmes spécialisées. À ce moment de l’histoire, les PJ cherchent à bâtir leur réputation d’étoiles montantes. C’est alors qu’ils sont contactés par un mystérieux inconnu prétendant représenter les intérêts d’une entreprise anonyme. Cette personne les informe qu’un projet terroriste vise à détruire un lieu important, comme l’ascenseur spatial de Verces. Cette attaque pourrait blesser, voire tuer des milliers de personnes. Selon certaines sources, des membres importants du milieu de la course sont impliqués dans cette affaire et le mystérieux contact demande aux PJ de participer à l’enquête en cours en surveillant (ou plutôt en espionnant) les concurrents.

Faites chauffer les moteurs

Afin d’accéder aux cercles exclusifs comprenant les éventuels suspects, les PJ doivent gagner en célébrité, ce qui signifie remporter des courses. Ces dernières utilisent les règles de poursuite entre vaisseaux (p. 44) ou entre véhicules (p. 282 du Livre de règles) et incluent les courses de relais permettant aux PJ de travailler en équipe. À mesure qu’ils gagnent en popularité, les PJ reçoivent la confiance de divers coureurs célèbres. Ils découvrent ainsi que des terroristes ont bien infiltré le milieu de la course afin de se rapprocher de leur cible qui se situe quelque part sur le circuit du Championnat des Mondes du Pacte, une série de courses qui aura lieu dans plusieurs mois.

Tout porte à croire que le chef de cette cellule terroriste est le plus grand coureur des Mondes du Pacte. Les PJ devront survivre à une course qui s’avérera mortellement dangereuse à mesure que les terroristes essaieront de les éliminer puis se confronter au champion soit pendant l’événement sportif soit peu de temps après. Cette célébrité fait partie d’une secte de fanatiques d’une foi neutre, comme le culte d’Éloritu, d’Ibra ou de Triune, qui pensent que la cible visée doit être détruite pour empêcher la planète tout entière, voire les Mondes du Pacte eux-mêmes, de connaître un sort funeste. Ils ne savent toutefois rien de la nature de cette menace.

Le Grand Prix

Les PJ ont éliminé une cellule de la secte mais il reste encore de nombreux membres. Ils parviennent à comprendre que leur base se trouve dans le Drift, près d’une balise située sur le parcours du Grand Prix, une course préliminaire au Championnat des Mondes du Pacte. Le circuit exact est un secret, ce qui fait que les PJ doivent être qualifiés pour trouver la base. Les courses qualificatives peuvent inclure des petits traceurs comportant un seul pilote ou de plus gros vaisseaux nécessitant la coopération des PJ au sein d’un équipage. C’est à ce moment-là que les PJ découvrent que leur contact est plus important qu’ils ne le pensaient : il peut être le membre des services de renseignements nationaux, d’une société rivale cherchant à saboter la course ou d’un autre groupe avec un objectif secret qui ne mérite pas forcément qu’il s’aliène les PJ.

Une fois que ces derniers se sont qualifiés pour le Grand Prix, ils peuvent participer à ce marathon qui dure plusieurs jours.

Le parcours passe par des balises Drift, ce qui implique que les participants formeront des équipes pour piloter de plus gros vaisseaux présentant la technologie adaptée. Pendant la course, les PJ devront faire face à d’étranges créatures et dangers du Drift ainsi qu’aux autres concurrents… dont certains sont membres de la secte terroriste. Il n’est pas nécessaire de gagner la course mais ils doivent finir dans une assez bonne position pour être qualifiés pour le Championnat des Mondes du Pacte tout en prenant le temps de chercher la base. Une fois cette dernière trouvée, ils devront se confronter aux terroristes présents, ce qui leur permettra d’apprendre que leur groupe pense que leur cible a été construite comme balise pour une menace cosmique (comme des adorateurs de Nyarlathotep ou des membres du Sombre Domaine) et qu’elle sera bientôt activée pour invoquer une énorme force d’invasion.

Les PJ découvrent que les membres prévoient de détruire la cible pendant le Championnat mais que leur dirigeant, un mystique de leur divinité, n’est pas ici.

Le Championnat

La découverte alarmante des PJ les encourage à organiser la protection de la cible pendant le Championnat des Mondes du Pacte. Les forces de l’ordre et les responsables de la course refusent d’écouter leurs avertissements et leur assurent que le dispositif de sécurité mis en place est infaillible, ce qui force les PJ à prendre les choses en main. La secte terroriste, quant à elle, essaie de les tenir à l’écart de la course en les faisant disqualifier par de fausses accusations, en sabotant leur vaisseau, voire en essayant de les tuer. Les secrets cachés par leur contact ajoutent également leur lot de complications en leur attirant des ennuis auprès d’autres services de renseignement ou d’une société rivale.

Pour le Championnat, les PJ se répartissent à nouveau à bord de plusieurs vaisseaux accueillant un seul pilote mais les terroristes font tout ce qu’ils peuvent pour les arrêter et vont même jusqu’à les attaquer directement pendant la course (cela vous permet d’utiliser les règles de combat en escadrille qui commencent à la page 54). Les PJ peuvent se confronter au chef de la secte en combat spatial pendant la course ou devoir le poursuivre jusqu’à la cible et l’affronter au sol. Cependant, la secte avait raison : la cible servait bien de balise. Après avoir vaincu les terroristes, les PJ doivent faire face aux unités de première ligne de la force d’invasion que la balise a fait venir. Ils doivent vaincre ces créatures à échelle de vaisseaux ainsi que la monstrueuse créature qu’elles protègent et désactiver la balise avant que le reste des envahisseurs n’arrivent. Cette victoire sauve les Mondes du Pacte d’une invasion mais, si vous souhaitez continuer la campagne, les PJ peuvent rétroconcevoir la balise et utiliser le signal dans l’autre sens pour contre-attaquer et neutraliser la menace cosmique.

Invasion !

Dans cette campagne, les PJ sont des membres d’équipage de vaisseau originaires de divers Mondes du Pacte mais l’histoire se déroule pendant la période de cinq années entre l’attaque vesk notoirement connue sous le nom de Bataille d’Alédra en 36 AF et la signature du Pacte d’Absalom en 41 AF. Sans traité pour les unifier, les Mondes du Pacte sont éparpillés et désorganisés. C’est aux PJ de mener le combat contre le Veskarium en passant du statut de simples réfugiés à celui de vétérans aguerris pour enfin pouvoir commander le vaisseau amiral d’une flotte des Mondes du Pacte.

Une guerre aux milliers de fronts

La campagne commence avec l’invasion du Veskarium aboutissant sur Triaxus avec la Bataille d’Alédra. Les PJ viennent de divers mondes du système et travaillent à bord de différents vaisseaux.

Chacun de ces transports est pris lors de l’attaque du Veskarium et les PJ s’écrasent sur Triaxus après s’être enfuis dans des capsules de sauvetage. C’est là qu’ils se rencontrent et affrontent ensemble la faune locale mais aussi les troupes des vesks puis récupèrent un vaisseau écrasé. Une fois qu’ils ont réussi à le faire fonctionner, ils arrivent au beau milieu de la Bataille d’Alédra, juste à temps pour mener une contre-attaque qui offre un moment de paix temporaire à la planète.

Cependant, la guerre est déclarée et tous les vaisseaux sont mobilisés. Les PJ peuvent être appelés à se battre mais, ayant tout perdu à cause du Veskarium, il est possible qu’ils se portent volontaires. L’élément le plus notable à propos de leur vaisseau et de l’équipage qu’ils forment est leur diversité. La plupart des autres vaisseaux défendant le système sont occupés par des citoyens d’une même planète. Bréthéda, la Station Absalom et tous les autres ont leurs propres flottes mais aucune planète ou organisation n’est spécifiquement aux commandes. Il existe des organisations interplanétaires telles que les Chevaliers de Golarion mais aucune structure au sein de laquelle ils peuvent travailler tous ensemble. En d’autres termes, c’est chaque monde pour lui-même.

La première phase de cette campagne met en lumière le chaos de la guerre ; le Veskarium connaît une première victoire et les futurs Mondes du Pacte sont sous le choc de la violence de leurs attaques. Les intérêts divergents des différentes factions rendent la coopération difficile et peu fiable. Par exemple, lorsque les forces vesks attaquent une flotte d’Éox, les autres mondes refusent de venir à son secours. Même les organisations aussi nobles que les Intendants refusent d’envoyer de l’aide pour ne pas exposer leur planète aux attaques de l’empire. Personne n’est là pour dire aux PJ quoi faire même s’il devrait en être autrement. Ils sont livrés à eux-mêmes pour intercepter des plans d’invasion, trouver des bases cachées et mener des actions de guérilla afin de priver le Veskarium de ressources vitales. En voyageant d’un monde à l’autre, les PJ créent des alliances avec de nombreuses cultures, mettent de côté les exigences de leurs mondes d’origine pour se concentrer sur la menace globale et inspirent d’autres personnes à créer des organisations. Lorsque les PJ rencontrent des vaisseaux du Veskarium, l’un de ces derniers est dirigé par un capitaine vesk qui devient un ennemi récurrent ; les PJ auront une chance de le capturer plus tard lors d’une confrontation qui représentera le point culminant de cette phase de la campagne.

Un nouvel uniforme

L’exemple donné par les PJ incite la création d’un conseil de guerre composé d’amiraux et de généraux venant de divers mondes du système. Certains de ces individus représentent des forces militaires planétaires mais d’autres sont des civils ou des groupes ad hoc, des Capitaines libres et des familles de la Ligue dorée siègent par exemple près d’Intendants et de Chevaliers infernaux. Ils élisent un président mais cette personne a peu d’autorité et ne peut pas empêcher les réunions de se transformer en disputes, voire de sombrer vers la violence physique. Malgré tout, le conseil de guerre peut commencer à mettre en place une défense organisée. Une petite flotte est formée pour le système et les PJ sont invités à la rejoindre.

Le ton de la campagne change alors. Les PJ n’opèrent plus indépendamment, à frapper le Veskarium où ils peuvent avant de prendre la fuite. Ils font maintenant partie d’une force plus importante : lorsqu’ils sont en infériorité numérique, des renforts apparaissent et lorsque leurs alliés sont pris en embuscade, ils sont envoyés pour les aider. Les PJ coopèrent avec d’autres capitaines en petits groupes de deux ou trois vaisseaux, escortant les convois de ravitaillement, protégeant les colonies civiles et menant des contre-attaques sur les bases et les escadrilles vesks. Lorsqu’ils sont sur la terre ferme, ils aident les dirigeants civils, forment les forces locales et construisent des défenses physiques.

Malheureusement, les PJ se sont fait des ennemis et des rivaux au sein du conseil de guerre. Ces ennemis politiques ont leurs propres idées sur la façon d’arrêter le Veskarium et ils les perçoivent comme l’obstacle principal à leurs plans. Lorsqu’une opération majeure de l’empire force tout le monde à se replier vers Aballon, ces gens imposent aux PJ de rester en arrière-garde. Il s’agit-là d’une mission suicide visant seulement à faire gagner du temps aux flottes alliées pour qu’elles se replient et se regroupent.

Malgré tout, ils disposent de bien plus de ressources que ce que leurs ennemis pensaient et des capitaines dont ils s’étaient fait des amis arrivent à leur secours. Ils sont néanmoins momentanément isolés du reste des troupes et considérés comme morts mais, s’ils parviennent à vaincre le vaisseau amiral vesk, ils pourront revenir en tant que héros.

La création du Pacte

Les ennemis politiques des PJ ont été exposés ou dissuadés de continuer leurs manigances par le succès de ces derniers.

Ils changent d’attitude et rejoignent la cause des héros qui sont maintenant à la tête de cette guerre. Leur nouveau vaisseau amiral est équipé de technologies de diverses régions du système stellaire : il présente une armure akitonienne, des moteurs aballoniens, des boucliers psychiques de Castrovel et des détecteurs barathus dernier cri. Les gens parlent d’un pacte qui pourrait permettre de repousser les envahisseurs et d’attaquer le Veskarium. Les PJ dirigent la flotte alliée depuis Aballon et jusqu’aux différents mondes du système, les combats ne semblant presque jamais cesser. Ils prennent en charge les défenses planétaires, mènent une mission d’assassinat d’un général vesk, sauvent un déserteur et s’occupent de tâches diplomatiques cruciales avec de potentiels membres du pacte.

Grâce aux informations obtenues auprès des prisonniers vesks et du déserteur de haut rang, tout semble prêt pour mener une contre-attaque.

Afin de préparer cet affrontement, il leur faut pénétrer discrètement dans l’empire, trouver un lieu sûr pour y rassembler les vaisseaux et recruter des alliés au sein des nombreuses populations soumises aux Vesks. Enfin, lorsque le moment est venu, les PJ se divisent, chacun prenant les commandes d’un vaisseau pour mener l’assaut. Chez eux, diplomates et politiciens préparent le Pacte d’Absalom pour la signature mais tout le monde retient son souffle : il faudra remporter une véritable victoire contre le Veskarium pour convaincre tous les signataires de franchir cette dernière grande étape. Si votre campagne se poursuit après la signature du Pacte d’Absalom, les PJ entrent dans la Guerre silencieuse (Livre de règles p. 428).

Perdus dans le vaste

Dans cette campagne, les PJ sont bien loin des Mondes du Pacte et, malheureusement, ils ne peuvent pas faire de saut via la balise Drift la plus proche. Par un concours de circonstances, l’équipage a été propulsé dans l’inconnu et il leur faut réussir à rentrer chez eux. Peut-être qu’une anomalie du Drift les a fait dévier de leur trajectoire et a détruit leurs propulseurs Drift ou peut-être ont-ils été victimes d’un sabotage pour les empêcher de rentrer rapidement chez eux. Le MJ peut choisir entre deux options basiques : dans la première, les PJ sont loin de chez eux mais ils connaissent le chemin pour rentrer. Le voyage peut prendre beaucoup de temps et leur faire traverser des environnements inhospitaliers mais les choses sont plus ou moins prévisibles. Dans l’autre version, voyager en dépassant la vitesse de la lumière est un processus aléatoire : à chaque fois que les PJ enclenchent leur propulseur Drift, leur destination est complètement imprévisible. Chaque session présente une chance sur un million de les ramener chez eux.

Chose importante, ce type de campagne n’a pas besoin d’antagoniste principal et peut facilement être focalisée sur la survie et l’exploration. En effet, si les PJ sont constamment en mouvement, ils pourront laisser derrière eux n’importe quel ennemi qui n’est pas à bord de leur vaisseau. La nature épisodique de cette campagne se prête plutôt à des défis à court terme qui, en s’accumulant, créent une véritable lutte pour leur survie. Entretenir le vaisseau et l’équipage, trouver des ressources, entrer en contact avec des espèces autochtones amicales ou hostiles, voilà autant de rencontres inédites que le groupe pourra vivre pendant son odyssée. Bien entendu, vous pouvez tout de même introduire un antagoniste si vous pensez que cela bénéficierait à votre histoire mais le conflit principal de la campagne se situe entre les PJ et l’environnement.

Un accident est vite arrivé

Commencez la campagne sur une planète ou une station spatiale familière. Les Mondes du Pacte permettent de créer un contraste frappant avec l’isolement que le groupe connaîtra plus tard mais aussi de laisser le temps aux personnages de se familiariser les uns avec les autres ainsi qu’avec des PNJ importants avant que leur objectif principal ne devienne la survie. Faites en sorte qu’il se produise des choses étranges au niveau du vaisseau pour préparer les futurs événements. Il se peut que des outils disparaissent, que des PJ aient des sensations de déjà vu ou perdent connaissance ou encore qu’ils entendent au loin des voix parlant dans d’étranges langages. Lorsque l’événement qui laissera les PJ perdus dans l’espace se produira, ces détails alimenteront leurs spéculations et les aideront à enquêter.

Lorsqu’ils seront plongés dans l’inconnu, il leur faudra s’occuper de plusieurs dangers immédiats. Des tests de compétences cruciaux devront être demandés pour maintenir l’atmosphère du vaisseau ainsi que les systèmes de survie, soigner les blessés etc. Les PJ se retrouvent avec des réserves limitées et en baisse, ce qui les incitera sûrement à explorer les zones avoisinantes à la recherche de diverses ressources.

Les PNJ à bord du vaisseau peuvent être à la fois une bénédiction et un fardeau pour le groupe. Le destin de tout l’équipage pourrait dépendre de leurs compétences mais ces mêmes PNJ pourraient avoir des objectifs différents de ceux des PJ. Il se peut qu’ils représentent la seule compagnie disponible avant un moment et ils offrent donc une source idéale d’intrigues relationnelles. Autrement, il peut n’y avoir aucun membre supplémentaire.

Les équipages formés exclusivement de PJ développent des liens plus forts car ils doivent se reposer les uns sur les autres et affronter ensemble une isolation relative. Ce type de campagne se concentre plus sur l’aventure et l’exploration que les drames relationnels.

Lorsqu’ils arrivent à la fin de ce chapitre, les PJ ont évité les dangers immédiats, stabilisé le vaisseau et restauré les systèmes de survie et de navigation essentiels. Ils peuvent maintenant choisir un cap général et commencer à rentrer tant bien que mal chez eux ou à chercher un lieu hospitalier. De plus, même s’ils ne comprennent pas vraiment ce qui les a ainsi fait dévier de leur trajectoire, ils disposent d’assez d’informations pour commencer à enquêter.

Une autre journée ordinaire dans le Vaste

Les PJ de niveau moyen ont l’expérience nécessaire pour faire face aux éléments étranges et inconnus hors de leur vaisseau. Tout ce que l’équipage rencontre dans ces lieux reculés doit être complètement dépaysant, laissez parler votre créativité ! Rien n’est trop étrange dans les profondeurs de l’espace !

Lorsque leurs réserves atteignent un seuil critique, les PJ explorent des planètes, des astéroïdes et des épaves de vaisseaux pour récupérer ce qui leur semble utilisable mais ces étranges dispositifs et substances peuvent avoir des effets secondaires sur le vaisseau ainsi que sur l’équipage. Ces missions proposent des environnements uniques et inhabituels ainsi que des mini-intrigues puisque les PJ doivent affronter des terrains difficiles, une faune et une flore étranges et des civilisations inconnues et mystérieuses.

Il peut s’agir du tout premier contact établi entre ces peuples isolés et des citoyens des Mondes du Pacte mais il peut aussi être intéressant que d’autres soient venus ici il y a bien longtemps. Ces populations peuvent devenir des alliés fascinants ou désirer emprisonner et asservir l’équipage. Qu’il s’agisse d’un petit collectif ou d’un vaste empire technologique, toute société représente une source de nouvelles opportunités narratives pour vous et vos joueurs.

À ce stade, des événements commencent également à éclairer les causes de la mésaventure des PJ et leur permettent d’établir un plan bien qu’ils ne soient pas forcément en mesure de le mettre en application dans l’immédiat. Ils obtiennent ces informations par leurs voyages et leurs interactions avec d’autres créatures ainsi que par leur enquête qui confirme leurs suspicions. Enfin, ils trouvent un moyen de sortir de cette situation, que ce soit en découvrant une façon de traverser une grande distance bien plus rapidement qu’ils l’avaient prévu initialement ou en réparant le propulseur Drift afin qu’il ne les envoie plus vers des destinations aléatoires.

Le Temps presse

Lorsque votre campagne arrive à ces derniers chapitres, vous pouvez tirer profit des nouvelles capacités de vos PJ ayant maintenant un niveau élevé et leur révéler ce qu’il leur faut savoir pour rentrer chez eux. Ces nouvelles capacités leur permettent de faire le lien entre différents indices récoltés au cours de la campagne pour trouver un moyen de rentrer mais il leur faut agir vite. Peutêtre doivent-ils atteindre un portail qui est en train de rapidement se refermer ou trouver un artefact très puissant qu’un PNJ déjà croisé désire également acquérir.

Cette campagne propose une chose inhabituelle : finir l’aventure avec une série de tests de compétences aux enjeux élevés au lieu d’un combat. Prenez note des capacités de chaque PJ afin d’inclure tout le monde en créant une succession de défis. Cela permet d’accorder à chaque personnage son moment de gloire mais aussi de faire monter la tension car chaque test raté impacte les autres. Une course contre la montre représente un défi pour le pilote tandis qu’un émissaire peut rallier divers PNJ que le groupe a rencontrés pendant la campagne. Peut-être que de vieux ennemis font leur retour au dernier moment. Le vaisseau arrivant presque à destination, il est impossible de mener un long combat mais quelqu’un doit se placer aux canons pour leur faire gagner du temps. Le groupe est dorénavant assez puissant pour que vous puissiez introduire le temps, l’espace et la divinité comme éléments narratifs sans vous inquiéter. En superposant plusieurs défis dans la même rencontre, les derniers instants de cette campagne représenteront une conclusion véritablement épique qui ne dépendra pas de la victoire sur un ennemi mais de la capacité des héros à survivre.

Des étoiles rouges dans la nuit

Au début de cette campagne, les PJ sont contactés (individuellement ou en tant que groupe) par un membre du Conseil des pirates. Ils ont tous un lien avec ce seigneur pirate (ils peuvent être des membres de sa famille ou des favoris parmi son équipage, par exemple). Il compte se retirer du Conseil des pirates mais souhaite d’abord s’assurer que sa place soit entre de bonnes mains et il a donc pris la décision surprenante de permettre à plusieurs groupes de proposer leur candidature. Ce seigneur pirate pourrait être Ceris de Haute-tour, le membre le plus ancien du Conseil, ou il pourrait s’agir d’un autre qui chercherait à contrôler l’influence de Haute-tour. Les PJ font partie des différents groupes ayant eu l’honneur d’être sélectionnés et chacun de ces derniers reçoit un vaisseau et des fonds. Ils devront se distinguer de leurs concurrents et vaincre leurs rivaux afin de se montrer dignes du Conseil des pirates !

Hissez le pavillon noir

Les PJ ont peu de temps pour célébrer ce premier honneur. S’ils souhaitent prendre de l’avance sur leurs rivaux, il leur faut étoffer leur réputation de pirates. Cela implique un grand nombre de combats spatiaux mais vous pouvez utiliser les règles d’abordage (p. 40) afin qu’ils puissent piller d’autres vaisseaux au lieu de simplement les faire exploser. Il leur faut toutefois se montrer prudents pendant les combats spatiaux s’ils ne veulent pas perdre d’éléments précieux. Selon leurs aspirations, les PJ peuvent utiliser leur statut de pirates pour aider les opprimés et littéralement voler aux riches pour donner aux pauvres ou bien se concentrer sur leurs intérêts personnels.

Toutefois, tandis qu’ils essaient de bâtir leur fortune, leurs rivaux ne restent pas inactifs. D’autres groupes de pirates, chacun ayant leurs propres dirigeants, buts et histoires, tentent de saboter leurs avancées, voire de les attaquer directement. Les PJ devront peut-être repousser certains de ces groupes mais d’autres peuvent être raisonnés et devenir des alliés, permettant potentiellement aux héros de créer leur propre flotte.

Repousser les abordeurs

Avant que les PJ ne gagnent un siège au Conseil, leur réputation de pirates talentueux attire l’attention d’une organisation qui combat la piraterie et cherche à les anéantir. Il peut s’agir de Chevaliers infernaux, d’Intendants ou d’une secte d’une division d’AbadarCorp qui suit une approche plus proactive que le culte le fait habituellement. Des PJ d’alignement mauvais peuvent même être opposés à des Chevaliers de Golarion. Quoi qu’il en soit, le groupe est dirigé par un ancien prêtre d’Abadar combattant férocement la piraterie. Ce dernier ne les affronte pas en personne mais dirige ses forces depuis un grand vaisseau amiral.

Alors que les PJ affrontent ces nouveaux ennemis, ils entendent dire qu’un vaisseau légendaire dirigé par l’un des tout premiers pirates est de retour alors qu’on pensait qu’il avait disparu lors de la Faille. On raconte que ce vaisseau, longtemps perdu dans le Drift, serait apparu quelque part dans le Vaste. S’ils parviennent à s’en emparer, ils s’assureraient la place au Conseil. Néanmoins, le retrouver ne sera pas tâche facile, surtout avec autant d’ennemis à leurs trousses. Cette partie de la campagne s’achève sur la bataille pour ce vaisseau. Autrement, les PJ peuvent vaincre rapidement leurs ennemis pour découvrir que le vaisseau, bien que depuis longtemps à la dérive, est loin d’être abandonné.

Le Roc Brisé en état de siège

Ayant gagné un célèbre vaisseau pirate, les PJ pensent avoir mérité leur place au Conseil… mais une menace se profile à l’horizon. Sur le chemin du retour vers les Mondes du Pacte, ils reçoivent un message urgent d’un allié : le Roc Brisé est assiégé par une armada de l’organisation ennemie et plusieurs seigneurs pirates, dont leur bienfaiteur, ont été capturés ! La localisation du quartier général des Capitaines libres étant un secret bien gardé, il est évident qu’un traître se trouve parmi les pirates. Il peut s’agir d’un rival vaincu par les PJ, voire d’un autre seigneur pirate.

Pour découvrir où les seigneurs pirates ont été emmenés, les PJ doivent trouver le traître et lui soutirer l’information ou bien découvrir par qui ils pourront obtenir des réponses. Que ce soit avant ou après avoir obtenu la localisation du Roc Brisé, ils doivent infiltrer la planète (un monde prison tel que Daégox 4, dans l’Espace proche, fera l’affaire) et libérer les seigneurs pirates avant que les défenses du complexe ne se mobilisent contre eux. Cela fait, ils peuvent retourner au Roc Brisé, mobiliser leur propre armada et affronter la flotte ennemie. Ce sera probablement un combat long et difficile qui pourrait nécessiter autant de ruse que de muscles mais, une fois la majeure partie des vaisseaux ennemis vaincus, les PJ peuvent aborder le vaisseau amiral et affronter le prêtre d’Abadar.

Lorsque cette campagne se termine, le bienfaiteur des PJ démissionne et leur cède son siège au Conseil des pirates. Toutefois, cet événement ouvre les portes à des aventures de plus haut niveau puisqu’ils sont maintenant des seigneurs pirates !