Épave errante
- Échelon 4
- Mort-vivant vaisseau spatial de taille P, NM
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité bonne (virer 1)
- CA 19
- IV 16
- PS 90
- SD —
- SC 18
- Boucliers 60 (proue 15, bâbord 15, tribord 15, poupe 15)
- Attaque (proue) âmes hurlantes (3d4 plus engourdissant*, 10 hexagones)
- Attaque (poupe) fragments d’âmes (3d4 10 hexagones)
- Attaque (tourelle) fragments d’âmes (3d4 10 hexagones)
- Autres capacités : effrayant*, fantômes dans la machine, vaisseau vivant, nuée d’ombres, téléportation*, adapté au vide
Actions d’équipage
Ingénieur (1 action) Ingénierie +10 (4 rangs) Canonniers (2 actions) Canonnage +9 (niveau 4) Officier arcaniste GOP (1 action) Mysticisme +15 (4 rangs) Pilote (1 action) Pilotage +10 (4 rangs)
Écologie
Environnement le vide Organisation solitaire
Capacités spéciales
Fantômes dans la machine (Ext)
Les armes d’une épave errante contiennent des fragments des âmes de l’équipage. Si elle fait perdre des points de structure à un vaisseau ennemi, ces fragments se propagent dans les systèmes de ce dernier et donnent à un système choisi aléatoirement l’état dysfonctionnement jusqu’à la fin du prochain round, quelle que soit la quantité de dégâts infligés. Si ces derniers devaient suffire à eux seuls à donner l’état dysfonctionnement, ils infligent à la place l’état défaillance jusqu’à la fin du prochain round. Un système qui est déjà défaillant ou détruit n’est pas affecté.
Nuée d’ombres (Ext)
Lorsqu’elle utilise téléportation pour apparaître adjacente à un vaisseau qui n’a plus de bouclier dans un ou plusieurs quadrants, une épave errante peut effectuer un test en utilisant son bonus de Canonnage dans le cadre de la téléportation. Si le résultat est égal ou supérieur à la CA du vaisseau adjacent, tout membre de l’équipage vivant à bord de ce dernier est assailli par les esprits de l’épave errante. Chaque créature affectée doit réussir un jet de Volonté DD 11 ou ne pourra agir qu’après la Phase manœuvre du round suivant.
Vaisseau vivant (Ext)
Une épave errante est une créature mortevivante si immense qu’elle fonctionne comme un vaisseau spatial (et ne peut donc participer qu’à des combats spatiaux).
Les restes fantomatiques des membres de l’équipage, qui fonctionnent comme une même entité, peuvent utiliser des actions d’ingénieur, de canonnier, d’officier arcaniste et de pilote en utilisant les bonus, le niveau et les rangs listés plus haut. Les modificateurs de sa taille, de sa vitesse et de sa manœuvrabilité sont déjà pris en compte dans ses statistiques.
Utilisez la table suivante pour déterminer les effets des dégâts critiques sur une épave errante.
| D100 | SYSTÈME | EFFET |
|---|---|---|
| 1–30 | Matrice d’armement | Choisissez au hasard un arc contenant des armes ; les états s’appliquent à toutes les actions du canonnier utilisant les armes de cet arc. |
| 31–60 | Propulsion | L’état s’applique à toutes les actions du pilote. |
| 61–90 | Moelle | L’état s’applique à toutes les actions d’ingénieur et d’officier arcaniste, à l’exception de bricolage ou de réparation de la moelle. |
| 91–100 | Cœur † | Pendant le prochain round, chacune des actions tentées par l’épave errante a 25 % de chances d’échouer. |
† Le cœur d’une épave errante ne subit jamais d’états critiques.
Parfois, lorsque l’équipage tout entier d’un vaisseau est tué pendant la destruction de ce dernier (que ce soit par accident ou suite à un acte de malveillance), une épave errante se forme à partir des restes. Bien que les épaves errantes ne soient pas de véritables fantômes car les âmes des membres de l’équipage passent bien de l’autre côté, la terreur de ces individus lors de leurs derniers instants entraîne la fusion de fragments de leurs âmes pour former une seule créature prenant la forme de leur ancien vaisseau. Rusée et cruelle, une épave errante ne cherche qu’à infliger aux autres vaisseaux la même souffrance qu’elle a subie. Bien qu’elle reste à l’écart des grandes flottes, elle attaque avec empressement les vaisseaux solitaires qu’elle considère comme des proies faciles. S’ils sont détruits, ces derniers donnent souvent naissance euxmêmes à des épaves errantes.
Zoaphorix
- Échelon 10
- Aberration spatiale de taille TG, CN
- Vitesse 6
- Manœuvrabilité médiocre (virer 3)
- CA 22
- IV 19
- PS 300
- SD 5
- SC 60
- Boucliers 180 (proue 45, bâbord 45, tribord 45, poupe 45)
- Attaque (proue) graines (4d6 10 hexagones), tentacules (1d8×10 10hexagones)
- Attaque (bâbord) graines (4d6 10 hexagones)
- Attaque (tribord) graines (4d6 10 hexagones)
- Attaque (tourelle) graines (4d6 10 hexagones), tentacules (1d8×10 10hexagones)
- Autres capacités convulsions d’agonie*, projection de tentacule (4d6, cadence limitée 5 5 hexagones), vaisseau vivant, invasion microbienne (4d6/round), adapté au vide
Actions d’équipage
Ingénieur (1 action) Ingénierie +24 (10 rangs) Canonnier (3 actions) canonnage +15 (niveau 10) Pilote (1 action) Pilotage +20 (10 rangs)
Écologie
Environnement le vide Organisation solitaire
Capacités spéciales
Invasion microbienne (Ext)
Un zoaphorix porte des myriades d’étranges bactéries dans son microbiome. Ces bactéries ne blessent pas le zoaphorix mais peuvent rapidement dévorer la coque de vaisseaux et les envahir. Si un zoaphorix fait perdre des PS à une cible adjacente dans son arc de proue, la cible est infectée par des bactéries dévoreuses de coque (p. 135) qui infligent 3d6 dégâts par tour.
Projection de tentacule (Ext)
Pendant la Phase de canonnage, un zoaphorix peut expulser un de ses tentacules avec une action de canonnier déployer un drone (p. 15). Cela fonctionne comme une arme avec la propriété spéciale déployée (p. 14). Le tentacule d’un zoaphorix a une CA et un IV de 22 et 20 PS.
Vaisseau vivant (Ext)
Un zoaphorix est une créature vivante si immense qu’elle fonctionne comme un vaisseau spatial (et ne peut donc participer qu’à des combats spatiaux). Il n’a pas d’équipage mais peut tout de même entreprendre des actions d’ingénieur, de canonnier et de pilote en utilisant les bonus de compétence, les rangs et le niveau indiqués plus haut. Les modificateurs de sa taille, de sa vitesse et de sa manœuvrabilité sont déjà pris en compte dans ses statistiques. Utilisez la table ci-contre pour déterminer les effets des dégâts critiques sur un zoaphorix.
Les rares individus ayant réussi à échapper à une de ces créatures ont décrit une sorte de méduse renversée dotée d’une masse importante de tentacules phosphorescents gonflés dont certains, plus petits, traînent sous elle. Un zoaphorix chasse en expulsant des graines et certains de ses tentacules pour tourmenter sa proie puis attaque avec ses tentacules restants pour user la coque du vaisseau avec ses microbes. Une fois expulsé, le tentacule grossit pour devenir lui-même un zoaphorix au bout de plusieurs mois s’il n’est pas tué avant. Bien qu’il semble être un prédateur agissant à l’instinct, un zoaphorix est loin d’être dénué d’intelligence. Il se considère comme la divinité gardienne des créatures inférieures qui composent sa forme et il chasse les vaisseaux qui, selon lui, sont de bons “présents” pour son micro-biome. Ironiquement, cette tendance le conduit souvent à choisir des combats plus dangereux, mettant alors en danger le biome même qu’il vise à protéger.
Les zoaphorix sont généralement des créatures solitaires voyageant dans l’espace à la recherche de cadeaux pour leurs protégés. Ils sont capables de communiquer avec leurs proies mais s’en donnent rarement la peine.
| D100 | SYSTÈME | EFFET |
|---|---|---|
| 1-30 | Matrice d’armement | Déterminez au hasard un arc contenant des armes. L’état s’applique aux actions de canonnier utilisant les armes de cet arc. |
| 31-60 | Noyau du biome | Le zoaphorix ne peut plus infester un vaisseau avec son invasion microbienne pendant 3 rounds. |
| 61-90 | Tentacules | Le zoaphorix ne peut plus expulser de tentacules pendant 3 rounds. |
| 91-100 | Cerveau | Pendant le prochain round, chacune des actions tentées par la créature a 25 % de chances d’échouer. |
Alinoisos
- Échelon 13
- Extérieur vaisseau spatial de taille M, N
- Vitesse 8
- Manœuvrabilité bonne (virer 1)
- CA 27
- IV 24
- PS 340
- SD —
- SC 68
- Boucliers 305 (proue 80, bâbord 75, tribord 75, poupe 75)
- Attaque (proue) météore (5d6 10 hexagones), poing en fusion (2d4×10 10 hexagones)
- Attaque (tourelle) météore (5d6 10 hexagones), météore (5d6 10 hexagones)
- Autres capacités ajustement gravitationnel, boucliers améliorés*, vaisseau vivant, adaptation au vide
Actions d’équipage
Ingénieur (1 action) Ingénierie +23 (13 rangs) Canonnier (4 actions) Canonnage +19 (niveau 13) Pilote (1 action) Pilotage +29 (13 rangs) Officier scientifique (1 action) Informatique +23 (13 rangs)
Écologie
Environnement le vide Organisation solitaire
Capacités spéciales
Ajustement gravitationnel (Ext)
Tous les 1d4 rounds, juste avant ou après s’être déplacé pendant la Phase manœuvre, un alinoisos peut repousser ou attirer un vaisseau vers un hexagone vide plus loin ou plus près.
Vaisseau vivant (Ext)
Un alinoisos est un éon vivant dans l’espace si immense qu’il fonctionne comme un vaisseau spatial (et ne peut donc participer qu’à des combats spatiaux).
Il n’a pas d’équipage mais peut tout de même entreprendre des actions d’ingénieur, de canonnier et de pilote en utilisant les bonus de compétence, les rangs et le niveau indiqués plus haut. Les modificateurs de taille, de vitesse et de manœuvrabilité sont déjà pris en compte dans ses statistiques.
Utilisez la table suivante pour déterminer les effets des dégâts critiques sur un alinoisos.
| D100 | SYSTÈME | EFFET |
|---|---|---|
| 1–30 | Matrice d’armement | Choisissez au hasard un arc contenant des armes ; les états s’appliquent à toutes les actions du canonnier utilisant les armes de cet arc. |
| 31–60 | Propulsion | L’état s’applique à toutes les actions du pilote. |
| 61–90 | Cœur | L’état s’applique à toutes les actions d’ingénieur, à l’exception du bricolage ou de la réparation du cœur. |
| 91–100 | Cerveau † | Pendant le prochain round, chacune des actions tentées par la créature a 25 % de chances d’échouer. |
† Le cerveau d’un alinoisos ne subit pas les états critiques.
Un alinoisos est un éon nébuleux chargé de maintenir l’équilibre entre la lumière et la gravité et il essaie de neutraliser tout déséquilibre par n’importe quel moyen nécessaire sans se soucier de valeur éthique ou morale.
Un alinoisos voyage à travers le multivers à la recherche d’éléments de déséquilibre et peut se concentrer sur des choses comme une mégastructure absorbant l’énergie d’une étoile qu’elle englobe, une civilisation avancée ayant découvert des moyens technomagiques de manipuler la gravité ou encore des vaisseaux dont les armes distordant la gravité attireraient son attention. L’extérieur neutralise alors ce qu’il perçoit comme des menaces, que ce soit par la destruction ou sa capacité à manipuler la gravité. Étant donné que les alinoisos partagent des préoccupations similaires avec lessolariens, il arrive qu’un membre de cette espèce soit vénéré comme une sorte de mascotte quasi mythique par les enclaves isolées desolariensqui marquent leurs armures, leurs bannières et leur architecture par une représentation de lui.
Cérébrex
- Échelon 18
- Vase vaisseau spatial de taille TG, CN
- Vitesse 4
- Manœuvrabilité parfaite (virer 0)
- CA 30
- IV 27
- PS 640
- SD 5
- SC 128
- Boucliers 400 (proue 100, bâbord 100, tribord 100, poupe 100)
- Attaque (proue) gouttelettes (7d8 10 hexagones), attaches (2d10x10 10 hexagones)
- Attaque (bâbord) gouttelettes (7d8 10 hexagones)
- Attaque (tribord) gouttelettes (7d8 10 hexagones)
- Attaque (tourelle) gouttelettes (7d8 10 hexagones), attaches (2d10x10 10 hexagones)
- Autres capacités système de redondance biologique*, drain d’intelligence, vaisseau vivant, adaptation au vide
Actions d’équipage
Ingénieur (1 action) Ingénierie +31 (18 rangs) Canonnier (5 actions) Canonnage +26 (niveau 18) Pilote (1 action) Pilotage +28 (18 rangs) Officier scientifique (1 action) Informatique +36 (18 rangs)
Écologie
Environnement le vide Organisation solitaire
Capacités spéciales
Drain d’intelligence (Sur)
Une fois par combat, au lieu d’utiliser des actions pendant la Phase d’ingénierie, un cérébrex peut forcer un maximum de cinq créatures sur un vaisseau à moins de 7 hexagones de lui à faire un jet de Volonté DD 25.
Leur Intelligence est affaiblie de 2 points sur un échec.
Le cérébrex regagne 50 PS pour chaque créature ayant raté ce test. Il s’agit d’un effet mental.
Vaisseau vivant (Ext)
Un cérébrex est une créature vivante si immense qu’elle fonctionne comme un vaisseau spatial (et ne peut donc participer qu’à des combats spatiaux). Il n’a pas d’équipage mais peut tout de même entreprendre des actions d’ingénieur, de canonnier et de pilote en utilisant les bonus de compétence, les rangs et le niveau indiqués plus haut. Les modificateurs de taille, de vitesse et de manœuvrabilité sont déjà pris en compte dans ses statistiques.
Utilisez la table suivante pour déterminer les effets des dégâts critiques sur un cérébrex.
| D100 | Système | Effet |
|---|---|---|
| 1–30 | Matrice d’armement | Choisissez au hasard un arc contenant des armes ; les états s’appliquent à toutes les actions du canonnier utilisant les armes de cet arc. |
| 31–60 | Propulsion | L’état s’applique à toutes les actions du pilote. |
| 61–90 | Pseudopodes | L’état s’applique à toutes les actions d’ingénieur, à l’exception du bricolage ou de la réparation des pseudopodes. |
| 91–100 | Noyau † | Pendant le prochain round, chacune des actions tentées par la créature a 25 % de chances d’échouer. |
† Le noyau d’un cérébrex ne subit pas d’état critique.
De loin, un cérébrex ressemble à une constellation d’étoiles liées par des traînées ardentes et lumineuses mais cette immense vase n’est pas un système stellaire stationnaire. Bien au contraire, les cérébrex sont des vases relativement intelligentes qui vivent dans l’espace. Ces créatures gigantesques parcourent la galaxie à la recherche de vies intelligentes à dévorer. Toutefois, l’intelligence n’est pas qu’un signal lumineux pour un cérébrex : cette vase a développé l’étrange capacité de métaboliser la matière physique de ses proies comme une partie de leur matière grise.
Après s’être nourri de civilisations entières, un cérébrex obtient brièvement une intelligence presque humanoïde, tout juste assez longtemps pour planifier sa prochaine attaque et trouver le chemin à suivre jusqu’au rassemblement de vies civilisées suivant. Cette étincelle d’intelligence est éphémère et s’estompe à mesure que la vase digère son repas. Le temps que le cérébrex arrive sur la planète suivante, il ne lui reste qu’une vague idée de la raison pour laquelle il s’y est rendu mais sa capacité à détecter les formes d’intelligence à des milliers de kilomètres à la ronde signifie que son prochain éclat de lucidité se produit rapidement.