Qu’il s’agisse de l’air humide de Castrovel ou des nuages saisissants de Bréthéda, toutes les atmosphères sont constituées de gaz qui génèrent de grandes quantités de chaleur lorsque des objets (comme les vaisseaux) les traversent à grande vitesse. Bien que les boucliers d’un vaisseau puissent le protéger de la friction quotidienne, il est peu judicieux d’accélérer au point de rendre cette protection insuffisante. Hormis cette menace ordinaire pour l’intégrité d’un vaisseau, d’autres types de dangers atmosphériques nécessitent un équipage adroit pour éviter de dangereux états et effets.
Friction atmosphérique
La friction atmosphérique peut rapidement déchirer les vaisseaux spatiaux de plus haut échelon, et elle est aussi dangereuse pour les petits vaisseaux à blindage léger que pour les énormes vaisseaux de guerre. La quantité de friction générée par un vaisseau est déterminée par le niveau de friction de la couche d’atmosphère qu’il traverse. Le niveau de friction d’une atmosphère est une idée abstraite de sa densité et de la quantité de débris dans l’air.
Pour les besoins de ce système, les atmosphères ont cinq couches distinctes, classées selon des similitudes de température et de densité. Bien que les noms et propriétés exacts de ces couches varient selon les mondes, elles deviennent en général plus denses lorsque l’on se rapproche de la surface d’un planétoïde.
Plus la densité d’une atmosphère est grande, plus un vaisseau doit s’y déplacer lentement afin d’éviter les dégâts causés par la friction entre sa coque et les molécules atmosphériques. La Table 2–7 : Friction atmosphérique résume les effets des atmosphères en fonction de l’épaisseur de chaque couche. Ainsi, « plus élevée » désigne la couche la plus éloignée de la surface d’un planétoïde, tandis que « plus basse » désigne la plus proche.
Lorsqu’un vaisseau dépasse sa vitesse de sécurité maximale dans une couche atmosphérique, il subit des dégâts de points de structure égaux à son échelon × le multiplicateur de friction de l’atmosphère pour chaque hexagone traversé au-delà de cette vitesse (voir la table ci-dessous pour ces calculs). Les dégâts sont infligés au quadrant de la proue du vaisseau.
| COUCHE ATMOSPHÉRIQUE | VITESSE MAXIMALE DE SÉCURITÉ | PAS D’ATMOSPHÈRE | TÉNUE | NORMALE | DENSE |
|---|---|---|---|---|---|
| Plus élevée | 7 | — | — | 1,5 | 1,5 |
| Seconde plus élevée | 5 | — | 1,5 | 1,5 | 2 |
| Troisième plus élevée | 3 | — | 1,5 | 2 | 2 |
| Quatrième plus élevée | 2 | — | 2 | 2 | 3 |
| Plus basse | 1 | 1,5 | 2 | 3 | 4 |
Dangers supplémentaires
Outre la friction, certaines atmosphères ont des propriétés uniques qui présentent des défis supplémentaires. Le MJ détermine quels dangers, le cas échéant, se trouvent dans un hexagone donné. Ces conditions peuvent imprégner la totalité de l’atmosphère d’un planétoïde, ou se limiter à des régions spécifiques. Le MJ devrait déterminer la prévalence de chaque danger en fonction des propriétés uniques de chaque planète et de ses conditions météorologiques, au besoin. Les dangers doivent être joués dans le mode combat spatial.
Échelons de danger et px
Lorsqu’il est présent pendant le combat spatial, un danger important peut influer sur l’issue de la bataille. Par conséquent, le MJ pourrait choisir d’attribuer aux PJ des PX supplémentaires pour avoir survécu à un tel combat spatial, leur en accordant autant que s’ils avaient battu une rencontre un cran plus difficile que le véritable niveau de difficulté (Livre de règles p. 326).
Atmosphères nuisibles
Les atmosphères particulièrement étrangères ont parfois des propriétés telles qu’elles rongent la coque d’un vaisseau en ignorant tous ses boucliers. On pourrait notamment citer les atmosphères corrosives, celles possédant des températures ou des pressions extrêmes et même celles qui font voler des éclats de silicium à une vitesse suffisante pour percer la coque d’un vaisseau.
À chaque fois qu’un vaisseau se déplace dans un hexagone qui contient une atmosphère nuisible, il subit des dégâts à ses points de structure égaux à son échelon. Ceci s’ajoute aux dégâts infligés par la friction.
Orages électriques
Souvent, les atmosphères se chargent d’électricité lorsque les atomes qui composent les gaz atmosphériques transfèrent des charges électriques entre eux : cela crée des éclairs mortels. À la fin de chaque Phase manœuvre, le MJ lance un d100 pour chaque vaisseau afin de déterminer si la foudre les touche. La probabilité que la foudre frappe un vaisseau est déterminée par la gravité du danger (voir Table 2–8 : Orages électriques). Si un coup de foudre se produit, le pilote du vaisseau doit tenter un test de Pilotage pour éviter le danger (le DD est déterminé par la gravité de ce dernier ; voir Table 2–8). S’il échoue au test, le vaisseau subit des dégâts égaux à 1d6 × son échelon. Les dégâts sont infligés à un quadrant aléatoire (lancez 1d4 : 1— proue ; 2— bâbord ; 3— tribord ; 4— poupe).
| GRAVITÉ | RISQUE DE COUP DE FOUDRE | DD |
|---|---|---|
| Basse | 25 % | 18 |
| Modérée | 50 % | 23 |
| Importante | 75 % | 28 |
Tempêtes de givre
Les atmosphères glaciales génèrent parfois des cristaux de glace lorsque les gouttes d’eau qui s’y trouvent entrent en contact avec un objet solide, comme un vaisseau spatial. En quantité suffisante, cela entraîne un gel rapide des systèmes clefs du vaisseau.
À la fin de la Phase manœuvre, le pilote et l’officier scientifique d’un vaisseau doivent tous deux faire un test de compétence (en Pilotage pour le pilote, en Informatique pour l’officier scientifique).
Le DD de ce test est déterminé par la gravité du danger (voir Table 2–9 : Tempêtes de givre).
Si le pilote échoue, les propulseurs subissent l’état dysfonctionnement jusqu’à la fin de la prochaine Phase manœuvre. Ils deviennent défaillants si le pilote a échoué de 5 ou plus, et détruits s’il a échoué de 10 ou plus.
Si l’officier scientifique échoue, les détecteurs du vaisseau subissent l’état dysfonctionnement jusqu’à la fin de la prochaine Phase manœuvre. Ils deviennent défaillants si l’officier scientifique a échoué de 5 ou plus, et détruits s’il a échoué de 10 ou plus.
| GRAVITÉ | DD |
|---|---|
| Basse | 15 |
| Modérée | 20 |
| Importante | 25 |
Atmosphères obscurcissantes
Les atmosphères interfèrent souvent avec la capacité de l’équipage d’un vaisseau à percevoir la zone qu’il traverse, souvent à cause de la couverture nuageuse, des précipitations, de la densité atmosphérique ou de conditions météorologiques inhabituelles.
Une atmosphère avec le danger obscurcissement impose un malus aux tests de Canonnage et de Pilotage, ainsi qu’aux tests d’Informatique utilisant les détecteurs du vaisseau. Ce malus est déterminé par la gravité du danger (voir Table 2–10 : Obscurcissement).
| GRAVITÉ | MALUS AUX TESTS |
|---|---|
| Basse | -1 |
| Modérée | -2 |
| Importante | -4 |
Atmosphères toxiques
Les atmosphères intrinsèquement toxiques présentent d’ordinaire peu de danger pour l’équipage d’un vaisseau, car les systèmes de survie de ce dernier comprennent des intérieurs scellés sous pression qui repoussent les toxines atmosphériques. Mais un système compromis augmente les chances qu’une atmosphère toxique affecte l’équipage. À la fin d’un combat spatial, si un vaisseau vole dans une atmosphère toxique et que ses systèmes de survie sont dans un état critique, lancez un d100 pour déterminer si l’atmosphère toxique affecte l’équipage. La probabilité que cela se produise dépend de la gravité de l’état critique, comme suit : dysfonctionnement — 25 %, défaillance — 50 %, détruit — 90 %. Toutes les créatures qui respirent à l’intérieur du vaisseau sont affectées normalement par la toxicité de l’atmosphère (à moins qu’elles ne bénéficient d’une protection, comme les protections environnementales des armures ou les avantages de bulle de vie).
Vents de tempête
Les atmosphères sont des environnements en constante évolution et toujours en mouvement, capables de contrecarrer les plans des meilleurs pilotes de vaisseaux. Quand il vole dans des vents de tempête, le pilote d’un vaisseau tente un test de Pilotage au début de la Phase manœuvre pour naviguer au cœur de ces courants perfides. Le DD de ce test est basé sur la gravité de la tempête (voir Table 2–11 : Vents de tempête). Si le pilote échoue, la vitesse du vaisseau est réduite de moitié et la distance parcourue entre les virages augmente d’une quantité basée sur la gravité de la tempête (voir Table 2–11). Ces deux effets durent jusqu’à la fin du round. En outre, qu’importe le résultat du test, à la fin du déplacement du vaisseau, le MJ lance 1d6 et le compare à l’orientation actuelle de l’engin (1—proue ; 2— proue-tribord ; 3— poupe-tribord ; 4— poupe ; 5—bâbord-poupe ; 6— proue-bâbord). Le MJ déplace alors le vaisseau d’un hexagone dans cette direction.
| Gravité | DD | Augmentation de la distance entre les virages |
|---|---|---|
| Basse | 20 | 1 |
| Modérée | 25 | 2 |
| Importante | 30 | 3 |