Tandis que de nombreux mystiques et technomanciens sont formés aux traditions psychiques et en connaissent la terminologie, il existe de nombreux autres personnages qui acquièrent des pouvoirs mentaux en dehors de ces classes. Les adeptes phréniques sont capables de faire appel à des pouvoirs psychiques bien plus puissants que ceux des races comme les lashuntas et les shirrens mais sans atteindre l’ampleur des pouvoirs d’un lanceur de sorts. Au lieu de s’en servir comme de leur principale source de puissance, ils utilisent donc leur talent surnaturel pour augmenter d’autres pouvoirs.
La majorité des adeptes phréniques sont des lashuntas et des shirrens, bien que les membres des autres races puissent aussi développer des pouvoirs mentaux. Même si cela existe, il est rare que des adeptes phréniques soient également des mystiques ou des technomanciens puisque la plupart des lanceurs de sorts canalisent toute leur puissance surnaturelle dans leur entraînement de classe.
Aptitudes de classe alternatives
L’adepte phrénique accorde des aptitudes de classe alternatives aux niveaux 2, 4, 6, 9, 12 et 18.
Éveil phrénique (Sur) niveau 2
Vous gagnez une télépathie limitée semblable au trait racial des lashuntas (voir page 48). Si votre race vous accorde déjà la télépathie limitée (comme avec les lashuntas et les shirrens), vous augmentez de 18 mètres la portée de votre pouvoir. Vous pouvez aussi sélectionner deux langages supplémentaires que vous pouvez utiliser uniquement pour communiquer télépathiquement avec des créatures qui les connaissent. Si par d’autres moyens (en attribuant des rangs à la compétence Culture, par exemple), vous apprenez la version complète d’un langage avec lequel vous communiquez télépathiquement vous pouvez au même moment en choisir un nouveau avec lequel vous pourrez communiquer par télépathie.
De plus, vous n’avez plus besoin d’avoir le Charisme minimum requis pour le don Pouvoir psychique mineur ou pour n’importe quel autre don qui a pour prérequis Pouvoir psychique mineur.
Défense phrénique (Ext) niveau 4
Vos pouvoirs psychiques vous confèrent une meilleure protection contre les attaques mentales. La première fois que vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet avec le descripteur émotion, terreur, mental ou souffrance (voir page 269), en réaction, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour immédiatement relancer ce jet de sauvegarde.
Même si le second jet de sauvegarde échoue, vos défenses renforcées peuvent réduire les effets du sort ou du pouvoir. Si le sort, ou le pouvoir, inflige des dégâts, ils sont réduits d’un nombre égal à votre niveau de classe. Si le sort, ou le pouvoir, a une durée d’au moins 2 rounds, réduisez de moitié cette durée.
Sens phréniques (Mag) niveau 6
Vous gagnez le pouvoir de ressentir les capacités mentales et les créatures qui en sont dotées. Avec une action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour activer vos sens phréniques. Cela fonctionne comme avec le sort vision magique mais vous ne voyez que les sources magiques avec les descripteurs émotion, terreur, mental ou souffrance. Si vous réussissez un test de Mysticisme pour déterminer l’école de magie de la source, vous apprenez aussi lesquels de ces descripteurs y sont associés. En tant qu’action simple, si vous vous concentrez sur une créature précise située à moins de 40 mètres de vous pour déterminer si elle a des pouvoirs magiques ou si elle peut lancer des sorts (voir vision magique page 383), vous ne l’apprenez que si au moins l’un de ces pouvoirs est associé aux descripteurs indiqués et vous n’apprenez le niveau de lanceur de sorts que du plus puissant de ces pouvoirs. Tant que vos sens phréniques sont actifs, vous gagnez aussi perception aveugle (émotion) à une portée de 9 mètres. Voir page 263 pour plus de détails sur perception aveugle.
Pouvoir phrénique mineur (Mag) niveau 9
Vos capacités psychiques se sont suffisamment développées pour vous permettre de dupliquer les effets de quelques sorts précis. Une fois par jour, en tant que pouvoir magique, vous pouvez lancer un sort de la liste suivante : charme-monstre, clairvoyance et étranglement psychocinétique. Au niveau 13, vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par jour et au niveau 17, vous pouvez l’utiliser trois fois par jour. Le DD pour les jets de sauvegarde contre ces sorts est égal à 10 + niveau du sort + votre modificateur de caractéristique essentielle.
Pouvoir phrénique (Ext) niveau 12
Vos pouvoirs psychiques se sont renforcés ce qui vous permet de dupliquer les effets de sorts de plus haut niveau. Une fois par jour, en tant que pouvoir magique, vous pouvez lancer un sort de la liste suivante : confusion, sonde mentale et lien télépathique. Au niveau 16, vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par jour et au niveau 20, vous pouvez l’utiliser trois fois par jour. Le DD pour les jets de sauvegarde contre ces sorts est égal à 10 + niveau du sort + votre modificateur de caractéristique essentielle.
Pouvoir phrénique supérieur (Sur) niveau 18
Vos pouvoirs phréniques se sont développés et vous accordent désormais de puissantes capacités mentales. Une fois par jour vous pouvez utiliser une des capacités suivantes. Le DD pour les jets de sauvegarde contre ces capacités est égal à 10 + la moitié de votre niveau de classe + votre modificateur de caractéristique essentielle.
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Bouclier mental : en tant qu’action de mouvement, vous pouvez vous octroyer un bonus d’altération de +5 à vos jets de sauvegarde contre les effets mentaux pendant 1 round par niveau de votre classe. Pendant toute cette durée, vous êtes aussi immunisé contre les sorts et les effets qui permettent à une créature de lire vos pensées.
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Broyage psychique : en tant qu’action simple, vous pouvez pénétrer l’esprit d’une créature située à moins de 18 mètres de vous. Vous lui infligez 15d8 points de dégâts non mortels et la victime est fiévreuse pendant 1 round par niveau de votre classe. Si la cible réussit un jet de Vigueur, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas fiévreuse. C’est un effet de souffrance.
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Synesthésie de masse : en tant qu’action simple, vous pouvez perturber les sens de créatures dont les perceptions sensorielles seront analysées par les mauvais sens. Par exemple, le bruit provoquera une explosion de couleurs, les odeurs produiront des sons, etc. Vous pouvez cibler une créature par deux niveaux de votre classe et les victimes doivent toutes être situées à moins de 30 mètres de vous et ne doivent pas être séparées de plus de 9 mètres les unes des autres. Chaque cible doit réussir un jet de Volonté ou être chancelante et forcée de considérer que toutes les créatures bénéficient d’un camouflage (voir page 253) pendant 1 round par niveau de votre classe. Les pouvoirs qui réduisent ou annulent les effets d’un camouflage n’ont aucune influence sur synesthésie de masse. C’est un pouvoir mental.