[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Dans les halls de l’Arcanamirium et dans les enclaves similaires de pratiquants de la magie à travers l’univers, certains lanceurs de sorts se spécialisent dans l’étude de la magie sous sa forme la plus pure. Ils mènent des recherches sur la magie ancienne et les techniques magiques, parfois antérieures à la Faille.

Surnommés ésotéristes (parfois avec moquerie), ces lanceurs de sorts découvrent des magies d’un temps précédant la technologie, souvent incompatibles avec les appareils modernes. Certains rejettent même l’idée de fusion entre magie et technologie. La conviction la plus répandue chez eux est que la technologie corrompt et limite le potentiel illimité de la magie pure.

Grâce à leur dévotion envers diverses formes de magie, y compris ancestrales, les ésotéristes accèdent à des connaissances occultes que les autres lanceurs de sorts ignorent. Excentriques mais érudits, ils excellent dans le partage du savoir magique. Les plus aventureux partent en quête de sources anciennes ou de légendes oubliées. Ceux de l’Arcanamirium sont même considérés comme les meilleurs experts de la galaxie sur Golarion l’Égarée et la Pierre-Étoile de la Station Absalom.


Aptitudes de classe alternatives

L’ésotériste offre des aptitudes alternatives aux niveaux 2, 6, 9 et 18.

Ces aptitudes sont optionnelles : à chaque niveau concerné, on peut choisir une aptitude d’ésotériste (du niveau actuel ou inférieur) ou garder l’aptitude de classe normale.

Sauf mention contraire, chaque aptitude ne peut être acquise qu’une seule fois.

Un personnage doit disposer de l’ aptitude de classe « sorts » pour choisir cet archétype.

Niveau 2

Connaissances ésotériques (Ext)

2 fois/jour, vous pouvez lancer 2d20 et garder le meilleur lors d’un test de Mysticisme pour :

  • désactiver un appareil magique
  • identifier un objet magique
  • se rappeler/identifier : dragon, fée, créature magique, extérieur, mort-vivant, créature magique artificielle
  • identifier un sort en cours (non technologique ou hybride)
  • se rappeler des effets ou objets magiques non technologiques

À partir du niveau 6, vous pouvez réutiliser cette capacité en dépensant 1 point de persévérance à chaque fois.

Dévotion magique (Mag)

Quand vous regagnez vos emplacements de sorts, vous gagnez 1 emplacement supplémentaire de votre niveau de sort le plus élevé.

Cet emplacement ne peut pas être utilisé pour des sorts affectant des objets technologiques ou hybrides, ni les créatures technologiques. Si vous le tentez, le sort échoue et l’emplacement est perdu.

Technique de bouclier à sort (Sur)

Lorsque vous risquez d’échouer un sort à cause de dégâts ou d’un effet perturbant, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour ignorer cette interruption.

Le sort ne rate pas, sauf si l’effet ou les dégâts vous tuent.


Niveau 6

Annulation énigmatique (Sur)

En réaction à un test réussi de Mysticisme pour identifier un sort ou un effet magique, vous pouvez, 1 fois/jour, dépenser 1 point de persévérance et 1 emplacement de sort du plus haut niveau pour perturber un effet magique (d’un objet ou sort) d’une école spécifique (autre qu’universelle) :

  • Empêcher l’effet d’un sort ou objet de se produire
  • Arrêter un effet actif d’un objet
  • Suspendre un effet pour 1d4+1 rounds

Peut être sélectionnée plusieurs fois, avec une école différente à chaque fois.


Niveau 9

Rétribution énigmatique (Sur)

Après avoir contré, annulé ou dissipé un sort, vous pouvez, 1 fois/jour, dépenser 1 point de persévérance pour lancer immédiatement un autre sort de la même école que celle choisie pour cette aptitude.

Le nouveau sort doit être de niveau inférieur ou égal au sort annulé ou égal à la moitié du FP/niveau de l’effet annulé . Vous devez avoir un emplacement disponible approprié.

Peut être sélectionnée plusieurs fois, avec une école différente à chaque fois.

Modulation de sort (Sur)

Quand vous lancez un sort d’une école choisie (hors universelle), vous pouvez 1 fois/jour modifier l’un des paramètres suivants :

  • Zone d’effet : +50 %
  • Portée : +50 %
  • Durée : ×2
  • Cibles : ajoutez 1 cible dans un rayon de 4,5 m (sauf sort personnel)

N’affecte pas les objets hybrides ou technologiques, ni les créatures technologiques.

2 utilisations/jour au niveau 12, 3/jour au niveau 15.

Peut être sélectionnée plusieurs fois pour d’autres écoles, mais ne confère pas d’utilisations supplémentaires.


Niveau 18

Modulation de sort supérieure (Sur)

Choisissez jusqu’à 2 écoles que vous utilisez déjà avec modulation de sort.

Vous gagnez 1 utilisation supplémentaire/jour de modulation de sort pour chacune.

Pureté annihilatrice (Sur)

Après avoir lancé les dés de dégâts d’un sort, 2 fois/jour, vous pouvez augmenter les dégâts de 50 %.

N’affecte pas les objets hybrides ou technologiques, ni les créatures technologiques.


Altérations magiques de technomancien ésotériste

Certains technomanciens deviennent ésotéristes, adaptant leurs connaissances pour infuser la technologie de magie ancienne.

Amélioration archaïque (Sur)

En action de mouvement (possibilité de dégainer une arme), dépensez un emplacement de sort non utilisé pour retirer la propriété archaïque d’une arme ou armure touchée.

  • Fonctionne aussi sur vos attaques à mains nues ou celles d’autrui
  • L’objet devient magique
  • Effet valable 1 minute par niveau de technomancien
Intégration de fusion (Sur)

En action de mouvement (possibilité de dégainer une arme), dépensez un emplacement de sort non utilisé pour ajouter une fusion à une arme touchée.

  • Niveau max de la fusion = 2 × niveau de l’emplacement
  • Fusions suivent toutes les règles normales
  • Durée : 1 minute par niveau de technomancien