Vous apprenez votre première altération de paradigme au niveau 2, puis vous en gagnez une nouvelle tous les 3 niveaux suivants.
Les altérations de paradigme sont classées par niveau requis : vous ne pouvez en choisir une que si vous avez atteint le niveau de distordeur indiqué.
Niveau 2
Altération de résistance (Sur)
En tant qu’action simple, vous pouvez modifier le type d’une seule résistance à l’énergie (mais pas une immunité) d’une créature située dans un rayon de 30 m (par exemple, transformer une résistance au froid en résistance au feu) pour 1 round.
La cible peut tenter un jet de Volonté pour annuler l’effet.
Une fois que vous avez ciblé une créature avec cette altération, vous ne pouvez plus l’utiliser contre elle pendant 24 heures.
Disruption d’attaque (Sur)
En réaction, quand vous ou un allié êtes ciblés par une attaque provenant d’une distance maximale de 30 m, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour imposer un malus de –2 au jet d’attaque.
Si l’attaque provient d’une créature, celle-ci peut tenter un jet de Volonté pour annuler l’effet.
- Au niveau 8, le malus passe à –3.
- Au niveau 14, il passe à –4.
Une fois utilisée contre une créature, vous ne pouvez plus la cibler à nouveau avec cette altération pendant 24 heures.
Disruption de créature (Sur)
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour cibler une créature dans un rayon de 30 m et altérer sa physiologie en la remplaçant par celle d’une autre réalité.
La créature est alors secouée pendant un nombre de rounds égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé.
Formes superposées (Sur)
En tant qu’action simple, vous pouvez superposer plusieurs silhouettes indistinctes de vous-même, issues de réalités alternatives.
Vous gagnez un bonus d’altération de +1 à votre CA.
À partir du niveau 5, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour appliquer ce bonus à un allié que vous touchez au lieu de vous-même.
Jugulation de capacité (Sur)
En réaction, quand vous ou un allié situé dans un rayon de 30 m êtes affecté par un sort ou une capacité autorisant un jet de sauvegarde, et susceptible d’infliger des dégâts d’endurance, de points de vie ou un affaiblissement temporaire de caractéristique, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance.
Cela permet à la cible de rejeter le sort ou l’effet avec un bonus de +2 au jet de sauvegarde.
Prévention des blessures (Sur)
En réaction, quand vous ou un allié dans un rayon de 30 m subissez des dégâts de points de vie, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour annuler une partie des dégâts.
Vous annulez 1d4 points de dégâts tous les 2 niveaux de distordeur.
Repositionnement de grenade (Sur)
En réaction, quand une grenade est sur le point d’exploser dans un rayon de 30 m, vous pouvez modifier sa position de 1,5 m avant qu’elle n’explose.
Vos alliés situés dans la zone d’effet gagnent un bonus d’intuition de +2 à leurs jets de sauvegarde contre ses effets.
- Au niveau 8, vous pouvez déplacer la grenade de 3 m.
- Au niveau 11, de 4,5 m.
Ce pouvoir fonctionne aussi sur les sorts ou effets instantanés avec une zone de rayonnement nécessitant un jet de sauvegarde.
Secret surnaturel
Vous puisez dans d’autres réalités pour accéder à des sorts normalement inaccessibles.
Choisissez un sort de la liste des sorts de mystique ou de technomancien. Il doit être d’un niveau inférieur au plus haut niveau de sort que vous pouvez lancer.
Ajoutez-le à votre liste de sorts de distordeur connus.
Chaque fois que vous gagnez la capacité de lancer des sorts de distordeur de niveau supérieur, vous pouvez échanger ce sort contre un autre, toujours d’un niveau inférieur au plus haut niveau accessible.
Niveau 5
Altération offensive (Sur)
En tant qu’action simple, vous pouvez toucher une arme pour modifier temporairement le type de dégâts qu’elle inflige.
- Si l’arme inflige des dégâts cinétiques, vous ne pouvez choisir qu’un autre type de dégâts cinétiques.
- Si elle inflige des dégâts d’énergie, vous ne pouvez choisir qu’un autre type de dégâts d’énergie.
L’effet dure jusqu’à la fin de votre prochain tour.
À partir du niveau 11, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que l’arme inflige n’importe quel type de dégâts cinétiques ou d’énergie, quel que soit son type normal.
Ce pouvoir ne permet jamais de cibler une autre classe d’armure.
Inhibition (Mag ou Sur)
En tant qu’action simple, vous pouvez perturber une créature dans un rayon de 30 m en la submergeant de visions de ses échecs dans d’autres réalités.
La cible doit réussir un jet de Volonté, ou elle subit l’état chancelant pendant 1 round.
À partir du niveau 8, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser le sort lenteur comme pouvoir magique.
Une fois que vous avez ciblé une créature avec cette altération, vous ne pouvez plus l’utiliser contre elle pendant 24 heures.
Optimisation (Mag ou Sur)
Vous pouvez montrer à une créature un aperçu de ses choix dans d’autres réalités pour l’aider à agir plus efficacement.
En tant qu’action standard, vous pouvez toucher une créature consentante pour augmenter toutes ses vitesses de 3 m.
- Il s’agit d’un bonus d’altération.
- Cet effet est un pouvoir surnaturel de type rapidité.
À partir du niveau 8, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser le sort rapidité comme pouvoir magique.
Une fois que vous avez ciblé une créature avec cette altération, vous ne pouvez plus l’utiliser sur elle pendant 24 heures.
Résistance aux éléments (Sur)
En réaction, quand vous ou une créature dans un rayon de 30 m subissez des dégâts d’énergie, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour accorder une résistance de 5 contre ce type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son).
- Au niveau 8, la résistance octroyée est de 10.
- Au niveau 11, elle est de 15.
Cette résistance s’applique avant les dégâts de l’attaque qui a déclenché l’effet.
Niveau 8
Entrave de créature (Sur)
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour cibler une créature dans un rayon de 30 m et échanger la physiologie ou les circuits de son corps avec ceux d’une autre réalité.
Elle subit l’état chancelant pendant un nombre de rounds égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé.
Pré-requis
Vous devez connaître l’altération de paradigme [[#disruption-de-créature-sur|Disruption de créature]] pour pouvoir apprendre celle-ci.
Suppression de la magie (Sur)
En réaction, quand vous êtes ciblé par un sort, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour gagner une résistance à la magie.
Cette résistance est égale à 12 + votre niveau de distordeur, et dure jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Téléportation éclair (Sur)
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour vous téléporter sur une distance maximale de 9 m.
- Vous devez avoir une ligne de vue sur la destination.
- Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Niveau 11
Infinités malléables (Sur)
Quand vous utilisez Mondes infinis, vous pouvez exclure de la zone d’effet une surface de 1,5 m de côté par niveau de distordeur.
Substitution d’esprit (Sur)
Vous pouvez libérer une créature d’un contrôle mental ou d’un état qui l’entrave.
Une fois par jour, en tant qu’action simple, vous pouvez toucher une créature consentante ou inconsciente.
Quand vous le faites, la partie affectée de son cerveau est remplacée par une réplique quasi identique issue d’une autre réalité :
Cela met un terme à tous les effets mentaux subis par la cible, ainsi qu’à tous les états pouvant être neutralisés par neutralisation d’état majeur et qui ont été infligés par des effets mentaux.
Le sujet est ensuite étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour.
Vous pouvez aussi tenter d’utiliser ce pouvoir sur un allié récalcitrant à cause d’un effet mental :
- L’allié peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet mental avec le même DD.
- En cas de réussite, l’allié accepte la substitution.
- En cas d’échec, l’action est perdue, ainsi que l’utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Ce pouvoir ne permet pas un nouveau jet de sauvegarde si l’effet mental n’en autorisait pas un au départ.
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser ce pouvoir sur vous-même, même si un effet mental vous empêche normalement d’agir.
Cela doit être la première chose faite lors de votre tour, et vous êtes alors étourdi jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Téléportation défensive (Sur)
En réaction, quand vous êtes touché par une attaque, mais avant la résolution des dégâts, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance pour vous téléporter de 3 m.
- Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
- Si, après téléportation, vous n’êtes plus une cible valide pour l’attaque déclenchée (hors portée, hors ligne de vue, etc.), l’attaque est un échec.
Niveau 14
Altération d’immunité (Sur)
En réaction, quand une créature possédant une immunité contre un type de dégâts d’énergie (dans un rayon de 30 m) est affectée par des dégâts d’énergie, vous pouvez modifier son immunité pour un autre type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son), avant la résolution des dégâts.
- L’effet dure 3 rounds.
- La créature peut tenter un jet de Volonté pour annuler cet effet.
- Cela n’affecte pas les immunités environnementales ou contre les états, uniquement les attaques et pouvoirs spéciaux.
Une fois ciblée, elle ne peut plus l’être de nouveau pendant 24 h.
Pré-requis
Vous devez connaître l’altération de paradigme [[#altération-de-résistance-sur|Altération de résistance]] pour apprendre celle-ci.
Échange de positions (Sur)
Une fois par round, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez échanger instantanément la position de deux créatures dans un rayon de 30 m.
- Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
- Vous ne pouvez pas échanger leurs positions si cela les place en danger ou dans un espace inadéquat :
- Par exemple : chute, emprisonnement dans un objet solide, taille inadaptée à la nouvelle position…
Chaque créature ciblée peut faire un jet de Volonté pour annuler. Si au moins une des créatures réussit, l’effet échoue complètement.
Une fois qu’une créature est ciblée, vous ne pouvez plus l’affecter ainsi pendant 24 h.
Réalités dévoilées (Sur)
En tant qu’action simple, vous pouvez cibler une créature dans un rayon de 30 m et écarter les voiles entre les réalités pour la submerger d’un déluge fantasmagorique.
La créature subit l’état étourdi pendant 3 rounds, à moins de réussir un jet de Volonté (Effet mental).
Une fois qu’une créature est ciblée, vous ne pouvez plus l’utiliser contre elle pendant 24 h.