L’arme d’un aventurier peut être la seule chose qui puisse le prémunir de la mort. Les armes infligent principalement des dégâts et certaines disposent de propriétés spéciales. D’autres infligent également des effets critiques spéciaux qui sont indiqués dans les tables consacrées aux armes et qui sont décrits à partir de la page 182. Voir Les coups critiques page 245 pour plus d’informations.

Tenir et utiliser des armes

Les armes de corps à corps sont classées en fonction du nombre de mains requises pour les utiliser correctement. Pour les armes de tir, toutes les armes légères nécessitent une main tandis que les armes longues et les armes lourdes en requièrent deux. Les armes spéciales sont classées en fonction du nombre de mains requises pour les manipuler.

Vous pouvez attaquer avec une arme (ou menacer une zone avec toutes les armes de corps à corps à l’exception du combat à mains nues) uniquement si vous l’utilisez avec le bon nombre de mains. Quand les règles font référence à l’arme que vous utilisez, cela indique que vous tenez une arme avec le bon nombre de mains et que, par conséquent, vous pouvez attaquer avec. Par exemple, si vous tenez dans une main une arme légère, on considère que vous utilisez cette arme. Si vous transportez une arme longue à une main ou que vous avez une arme rangée dans son étui ou dans son holster, vous ne l’utilisez pas. Vous pouvez porter avec une seule main une arme à deux mains, mais vous ne pouvez pas attaquer avec.

Modifier la manière dont vous tenez votre arme est une action rapide. Vous avez autant de mains ou d’appendices similaires que votre race vous y autorise (deux pour la plupart des races mais quatre dans le cas des kasathas et de quelques autres personnages). Même si vous pouvez tenir deux armes avec la même main, vous ne pouvez pas utiliser les deux. Par exemple, un humain avec une main équipée d’un gant de combat à énergie peut toujours effectuer des attaques à distance avec une arme longue mais il ne peut pas en même temps effectuer une attaque au corps à corps (et ne menace donc aucune case). Avec une action rapide, l’humain peut tenir son arme longue avec son autre main et effectuer des attaques avec son gant de combat et, pendant ce temps, il ne pourra pas utiliser son arme longue.

La taille des armes

Les armes sont conçues pour être tenues et utilisées facilement par des créatures de taille P ou M. On peut aussi les concevoir pour qu’elles soient utilisables par des créatures plus petites mais elles coûteront généralement deux fois plus cher (puisqu’il faudra utiliser des composants miniaturisés). Inversement, elles peuvent être fabriquées pour des créatures plus grandes sans augmentation de prix. Une créature de taille P ou M essayant d’utiliser une arme construite pour une créature de taille TP ou G subit un malus de –4 à ses jets d’attaque. Généralement les créatures de taille P ou M ne peuvent utiliser des armes conçues pour des créatures de taille Min ou plus petites, et des créatures de taille TG ou plus grandes.

Munitions

Les armes utilisent souvent des charges électriques (généralement stockées dans des batteries), des balles et cartouches ou des projectiles individuels. La capacité d’une arme détermine quelle taille de batterie est utilisée ou le nombre de projectiles qu’elle peut contenir. Sa consommation indique combien de munitions elle utilise pour chaque attaque. Vous pouvez utiliser des lanceurs pour tirer les projectiles qui leur sont associés et qui doivent être chargés un par un. Recharger une arme ou changer de batterie (ce qui inclut le fait d’éjecter la batterie ou la douille du projectile précédent si cela est nécessaire) est une action de mouvement.

Les armes qui utilisent des munitions standards (balles, cartouches de fusil de chasse, charges, essence, flèches, fléchettes, mini-roquettes, etc.) sont vendues chargées. Pour des armes utilisant d’autres types de munitions (comme les grenades), ces munitions doivent être achetées séparément.

Projectiles

Ce type de munitions inclut les balles, les cartouches, les carreaux d’arbalète, les fléchettes, les mini-roquettes, les billes de plomb et tout autre type de projectile physique avec sa douille et sa charge propulsive si cela est nécessaire. Les projectiles sont généralement contenus dans un chargeur ou chargés un par un dans l’arme utilisée ; on considère qu’une arme est fournie avec suffisamment de chargeurs pour vous permettre de recharger en combat. Si vous achetez plus de munitions que vous ne pouvez en stocker dans un seul chargeur, cet achat comprend l’acquisition d’un nombre suffisant de chargeurs ayant la même capacité pour que vous puissiez y stocker toutes vos munitions. La même règle s’applique pour l’essence alimentant les armes incendiaires.

Les balles sont standardisées par type d’arme. Par exemple, les armes légères utilisent toutes le même type de munitions mais vous ne pouvez utiliser une de ces balles avec une arme longue. La plupart des armes à projectiles ne consomment qu’une seule balle par attaque à moins qu’elles ne disposent de modes de tir spéciaux qui leur permettent d’en tirer plusieurs à la fois.

Charges

Ce type de munitions alimente les armes à énergie ou les armes à projectiles en utilisant l’énergie stockée dans des batteries. Puisque l’énergie nécessaire à chacune de ces armes est variable, les plus puissantes consomment plus de charges par tir. Vous pouvez recharger une arme en la connectant à un générateur ou à une station de recharge (voir Services professionnels page 234) pour remplir sa batterie. Vous pouvez aussi éjecter une batterie usée pour la remplacer par une batterie neuve.

Recharger une batterie avec un générateur demande 1 minute par charge et seulement 1 round par charge avec une station de recharge. Éjecter une batterie et la remplacer est une action de mouvement. La plupart des batteries peuvent contenir 20 charges mais certaines versions haute capacité, fabriquées avec des matériaux rares, peuvent en contenir plus (voir Table 7–9 : Munitions).

La batterie d’une arme ne peut contenir plus de charges que sa capacité. Une arme équipée d’une batterie haute capacité fonctionne normalement avec une batterie basse capacité mais si une batterie contient moins de charges qu’il n’en faut pour utiliser l’arme, cette dernière ne tire pas.

En plus des armes, les batteries peuvent alimenter une grande variété d’équipements dont les armures assistées et les appareils technologiques.

Missiles et projectiles spéciaux

Ces munitions spéciales sont chargées et tirées une par une et incluent les flèches et les munitions explosives utilisées avec des lanceurs. Certaines des armes qui utilisent ces munitions ont la propriété spéciale rechargement rapide (voir page 182), qui vous permet de charger la munition et de faire feu en même temps que votre attaque ou vos attaques. Les attaques avec des armes utilisant des missiles ont souvent la propriété spéciale explosion (voir page 181).

Les armes improvisées

Si vous utilisez un objet qui n’est pas prévu pour être utilisé comme une arme, considérez-le comme un gourdin. Vous n’ajoutez pas les dégâts bonus de votre Spécialisation martiale (si vous en avez une) quand vous attaquez avec une arme improvisée. À la discrétion du MJ, l’objet peut infliger un type de dégâts différent ou ne pas être considéré comme archaïque (voir page 180), et dans de rares cas, le MJ peut décider qu’un objet qui n’est pas une arme s’utilise comme une arme spécifique (par exemple, une découpeuse industrielle peut être utilisée comme une écharpeuse). Dans de tels cas, les jets d’attaque avec cette arme subissent un malus de –4 puisque l’outil n’est pas prévu pour un tel usage.

Attaques et classes d’armure

Qu’un jet d’attaque soit comparé à la classe d’armure énergétique (CAE) de la cible ou à sa classe d’armure cinétique (CAC) dépend du type de dégâts infligés par l’arme. Dans de rares cas, le type de dégâts d’une arme peut être modifié magiquement avec les fusions d’arme (voir page 191), mais cela ne modifie jamais le fait que cette arme cible la CAE ou la CAC.

Si l’arme n’inflige que des dégâts d’énergie, l’attaque cible la CAE. Les dégâts d’énergie incluent l’acide, le froid, l’électricité, le feu et les dégâts de son mais, potentiellement, ils peuvent aussi être dus à des énergies magiques ou d’un type inconnu.

Si l’arme n’inflige que des dégâts cinétiques, ou si elle inflige à la fois des dégâts d’énergie et des dégâts cinétiques, l’attaque cible la CAC. Les dégâts cinétiques sont généralement dus aux attaques contondantes, perforantes et tranchantes mais regroupent aussi les dégâts dus à un écrasement, une constriction ou une chute. Pour plus d’informations sur la CAE et la CAC, voir Classe d’armure page 240.

Dégâts des armes

Les types de dégâts cinétiques et d’énergie sont décrits ci-dessous avec une abréviation entre parenthèses qui est reprise dans les tables des armes de ce chapitre. Pour les armes qui infligent différents types de dégâts, ceux-ci sont indiqués avec une esperluette entre chaque type (« C & E » par exemple, pour une arme qui inflige des dégâts contondants et d’électricité). Pour ces armes, la moitié des dégâts infligés sont d’un type et l’autre moitié de l’autre type (si les dégâts sont un chiffre impair, arrondissez au supérieur la valeur attribuée à l’un des types de dégâts et à l’inférieur l’autre type de dégâts).

Dégâts cinétiques

Les types de dégâts suivants sont des dégâts cinétiques.

  • Contondant (C) : dégâts dus à la force brute.
  • Perforant (P) : dégâts dus à des pointes, des balles ou des perforations.
  • Tranchant (T) : dégâts des lames, des griffes ou de tout ce qui coupe.

Dégâts d’énergie

Les types de dégâts suivants sont des dégâts d’énergie. Il en existe d’autres formes beaucoup plus rares et il est précisé dans la description pour les armes qui les infligent si elles ciblent la CAE ou non.

  • Acide (A) : dégâts et effets dus à des substances corrosives.
  • Froid (Fr) : dégâts infligés par la glace et l’énergie cryogénique.
  • Électricité (E) : les dégâts infligés par les éclairs et les autres chocs électriques.
  • Feu (F) : dégâts infligés par les flammes, les lasers et la chaleur extrême.
  • Son (S) : dégâts infligés par des sons puissants et des fréquences dangereuses.

Les tables des armes

Chaque ligne sur ces tables décrit une seule arme en indiquant les caractéristiques suivantes. Les différentes armes sont détaillées à partir de la page 183 dans la partie Descriptions des armes. Les descriptions sont principalement organisées par catégorie d’armes (cryogéniques, incendiaires, lasers, plasma, projectiles, choc, de son et sans catégorie).

Toutes les caractéristiques ne sont pas forcément indiquées pour toutes les armes. Les armes de corps à corps et les munitions n’ont pas de portée, de capacité ou de consommation. Pour les munitions il est indiqué le nombre de projectiles ou de charges qu’on obtient quand on les achète.

  • Niveau : le niveau d’objet de l’arme ou des munitions (voir page 167).
  • Prix : le prix moyen de l’arme ou des munitions.
  • Dégâts : les dégâts que vous infligez quand vous touchez avec cette arme ainsi qu’une abréviation pour le type de dégâts : A pour acide, C pour contondant, Fr pour froid, E pour électricité, F pour feu, P pour perforant, T pour tranchant et S pour les dégâts de son. Voir Les dégâts des armes page 169 pour plus d’informations.
  • Portée : le facteur de portée d’une arme de tir.
  • Critique : sur un coup critique, les dés de dégâts sont lancés deux fois. Ici est indiqué tout effet supplémentaire entraîné par un coup critique contre une cible. Pour plus d’informations sur les effets critiques, voir Les effets critiques page 182.
  • Capacité : la capacité d’une arme indique le nombre maximum de charges que peut contenir sa batterie, le nombre maximum de balles de son chargeur, le carburant qu’elle peut contenir et le nombre de balles, grenades ou missiles qu’elle peut renfermer. Quand il est indiqué pour une arme que sa capacité est « ar-mée », cela signifie que vous ne pouvez tenir qu’une seule arme de ce type avec le nombre de mains approprié. Vous ne pouvez avoir dans une main qu’une seule grenade ou qu’un seul shuriken, qu’une seule flèche encochée à la fois, et vous ne pouvez utiliser qu’un seul filet en même temps. Dégainer une arme, comme en décrochant une grenade de votre ceinture, nécessite une action de mouvement. Dégainer une arme peut être différent que le fait de l’utiliser (voir pages 243 et 247).
  • Consommation : ici est indiqué combien de munitions sont utilisées pour chaque attaque effectuée avec cette arme : le nombre de balles d’un chargeur, le nombre de charges d’une batterie d’une arme alimentée, etc.
  • Volume : c’est le volume de l’objet (voir page 167).
  • Spécial : toutes les propriétés spéciales de l’arme ou de la munition sont indiquées ici (voir Les propriétés spéciales des armes, page 180).
dv.list(dv.pages('#categorie-arme').map(p => dv.fileLink(p.file.path)))

Les propriétés spéciales des armes

const page = dv.page('Propriétés spéciales des armes');
dv.list(this.app.metadataCache.getCache(page.file.path).headings.map(p => dv.blockLink(page.file.path, p.heading, false, p.heading)))

Les effets des coups critiques

const page = dv.page('Effets des coups critiques');
dv.list(this.app.metadataCache.getCache(page.file.path).headings.map(p => dv.blockLink(page.file.path, p.heading, false, p.heading)))

Matériaux spéciaux

Certaines armes peuvent être fabriquées avec des matériaux qui ont des propriétés spéciales intrinsèques. Seules les munitions et les armes de corps à corps qui infligent des dégâts contondants, perforants et tranchants peuvent être fabriquées avec ces matériaux. Si vous fabriquez une arme avec plus d’un matériau spécial, vous ne bénéficiez que des avantages de celui qui est présent en plus grande quantité.

Chacun des matériaux spéciaux décrits ci-dessous a un effet spécifique en jeu. Certaines créatures bénéficient d’une réduction des dégâts qui leur permettent de résister aux dégâts sauf ceux d’un certain type (comme ceux infligés par des armes d’alignement Mauvais) ou infligés par des armes constituées d’un certain matériau (comme le fer froid). Les personnages peuvent choisir de transporter sur eux différents types d’armes en fonction du type de créatures qu’ils vont rencontrer le plus fréquemment.

TypeModificateur au prix de l’objet
ABYSIUM
Munitions (1 seule)+70 crédits
Arme+4 500 crédits
Matériau brut (volume 1)1 125 crédits
ADAMANTIUM
Munitions (1 seule)+50 crédits
Armure ou arme+2 500 crédits
Matériau brut (volume 1)625 crédits
ARGENT
Munitions (1 seule)+6 crédits
Arme+300 crédits
Matériau brut (volume 1)75 crédits
DJEZET
Armure, objet ou arme+2 000 crédits
Matériau brut (volume 1)500 crédits
FER FROID
Munitions (1 seule)+9 crédits
Arme+450 crédits
Matériau brut (volume 1)115 crédits
HORACALCUM
Munitions (1 seule)+70 crédits
Armure ou arme+3 500 crédits
Matériau brut (volume 1)875 crédits
INUBRIX
Munitions (1 seule)+50 crédits
Armure ou arme+2 500 crédits
Matériau brut (volume 1)625 crédits
NOQUAL
Munitions (1 seule)+40 crédits
Armure ou arme+2 000 crédits
Matériau brut (volume 1)500 crédits
SICCATITE
Armure ou arme+2 500 crédits
Matériau brut (volume 1)625 crédits

Alliage d’adamantium

L’adamantium est un métal stellaire, un de ces minerais précieux extraits des astéroïdes et des planètes à travers l’univers. L’adamantium pur est extrêmement rare et couteûx, aussi pour fabriquer des armes on utilise un alliage d’adamantium. Les armes et les munitions en alliage d’adamantium ignorent la réduction des dégâts des créatures ayant RD/adamantium, à l’instar de nombreuses créatures artificielles magiques, et ont la capacité naturelle d’ignorer toute solidité inférieure à 30 quand elles sont utilisées pour briser des armes ou attaquer des objets (voir Briser des objets page 409). Les armes et munitions sans pièces métalliques ne peuvent être fabriquées en alliage d’adamantium.

Argent

Un processus complexe impliquant des manipulations alchimiques, magiques et métallurgiques peut permettre d’associer de l’argent à des armes et à des munitions pour qu’elles ignorent la réduction des dégâts des créatures ayant un RD/argent, telles que les lycanthropes. Le processus d’argenture ne peut être appliqué à des objets non métalliques et il ne fonctionne pas sur des métaux rares comme l’adamantium, le fer froid ou les métaux stellaires.

Fer froid

Le fer froid est extrait des profondeurs de la terre et on le forge à basse température pour préserver ses délicates propriétés. Les armes et les munitions fabriquées avec du fer froid ignorent la réduction des dégâts des créatures ayant un RD/fer froid, à l’instar des démons et des fées. Les armes et munitions sans pièces métalliques ne peuvent être fabriquées en fer froid.

Abysium

L’abysium, également connu sous le nom de pierre de fièvre, est un matériau radioactif qui se distingue par la lueur vert-bleu qu’il dégage. On pense qu’il se forme quand les astéroïdes se transmutent, en partie, en abysium dans les ténèbres de l’espace là où la frontière entre le plan Matériel et celui des Abysses est la plus ténue. L’abysium peut être utilisé comme source d’énergie et on utilise parfois ce matériau pour la fabrication de batteries haute capacité. Les armes et les munitions à base d’abysium émettent des radiations de faible intensité (Livre de règles page 404) dans une zone sphérique dont la dimension dépend de la taille de l’arme : le rayon d’action est de 1,5 mètre pour les armes de taille M et P, de 3 mètres pour les armes de taille G, etc. Les armes et les munitions à base d’abysium gagnent la pro- priété spéciale illumination ainsi qu’un effet critique qui inflige l’état fiévreux ; la cible peut tenter un jet de Vigueur pour annu- ler cet effet d’empoisonnement qui, sinon, dure 1d4 rounds. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer.

Si une arme de corps à corps qui a la propriété spéciale alimen- tée est construite avec de l’abysium, réduisez sa consommation de 1 point. Si la consommation de cette arme est de 1, augmentez sa durée d’utilisation à deux minutes (au lieu d’une seule minute). Cette caractéristique de l’abysium ne peut être appliquée qu’à des armes qui n’infligent que des dégâts d’énergie (bien qu’aucun cristal de combat solarien ne peut en bénéficier).

Adamantium

L’adamantium est décrit page 191 du Livre de règles. Ce métal peut être façonné en filaments et incorporé dans les matériaux composites de n’importe quel type d’armure. Être équipé de ce genre d’armures vous accorde une RD 2/—.

Djezet

Le djezet est un liquide couleur rouille et c’est l’un des métaux stellaires les plus répandus. Les scientifiques n’ont jamais trouvé de température à laquelle le métal se solidifie sous sa forme pure. Il réagit fortement à la magie, servant de conducteur aux énergies mystiques comme le cuivre conduit l’électricité. Les fabricants utilisent souvent le djezet pour concevoir des objets hybrides et magiques. Des objets incorporant ce matériau sont généralement fabriqués avec un alliage de djezet et d’acier.

Toute arme avec des composants métalliques, même celles qui n’infligent que des dégâts d’énergie, peut être fabriquée avec un alliage de djezet. Le niveau d’objet d’une telle arme est considé- ré comme étant inférieur de 2 niveaux quand on détermine quel type de sceau de fusion on peut lui appliquer mais il est considéré comme étant supérieur de 2 niveaux quand on détermine le niveau total de fusions que l’on peut installer sur l’arme.

Si du djezet est correctement incorporé à un objet magique ou hy- bride, le DD des jets de sauvegarde des effets magiques générés par l’objet est augmenté de 2 points. Cela s’applique aussi aux effets ma- giques produits par les armes. Le djezet peut aussi être utilisé avec des matériaux composites pour armure. Si vous portez une armure avec du djezet, on considère que votre niveau de lanceur de sorts est supérieur de 1 pour déterminer la portée et la durée de vos sorts et pour vos tests de lanceur de sorts. Si vous ne pouvez pas lancer de sorts, une armure avec du djezet ne vous apporte aucun avantage.

Horacalcum

L’horacalcum, le plus rare des métaux stellaires, a une couleur semblable à du cuivre terni et il déforme le temps et l’espace autour de lui au niveau quantique. C’est pour cette raison que c’est un des composants des chambres de stase et des autres objets qui arrêtent ou inversent le processus de vieillissement. Certains technomanciens pensent que l’horacalcum pourrait renfermer la clef qui permettrait d’utiliser la magie pour déverrouiller et contrôler le flot du temps. Les armes et les munitions fabriquées avec de l’horacalcum per- turbent temporairement le flux du temps pour les ennemis affec- tés en provoquant l’effet critique chancelant. Une arme de corps à corps en horacalcum qui aurait déjà l’effet critique chancelant augmente de 2 points le DD du jet de sauvegarde tout comme une arme utilisant des munitions fabriquées avec ce métal. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer.

On peut aussi produire à partir de l’horacalcum des fibres métal- liques utilisées pour des armures. Ces armures octroient un bonus d’altération de +1 aux tests d’initiative et un bonus d’altération de +2 aux jets de sauvegarde contre des effets provoquant l’état chancelant.

Inubrix

Surnommé le « fer fantôme », l’inubrix est le plus malléable des métaux stellaires. En raison de leur structure unique, les molé- cules d’inubrix peuvent se réaligner afin de traverser les espaces sous-moléculaires des matériaux plus denses. On utilise ce mé- tal pour des appareils complexes notamment dans les domaines technologiques de la miniaturisation et des appareils rétractables ou télescopiques. Sous sa forme pure, l’inubrix est trop mou pour servir de matériau de construction. Les objets qui en contiennent sont donc constitués d’un alliage d’inubrix et d’un autre matériau, souvent du platine, la densité moléculaire particulièrement dense de ce dernier permettant de maintenir en place le premier. Les armes et munitions en alliage d’inubrix ignorent la solidité quand elle est inférieure ou égale à 10. Si un effet critique d’une arme à base d’inubrix nécessite un jet de sauvegarde, les DD de ce jet est augmenté de 2. Cette augmentation s’applique au DD de l’effet critique Injection +2 si l’arme qui injecte la substance, comme la fléchette d’un pistolet hypodermique, est constituée d’inubrix. Une arme de corps à corps fabriquée avec un alliage d’inubrix peut aussi traverser en partie d’autres objets solides ce qui donne à son utilisateur une meilleure prise pour ses tentatives de désarmement ; cet avantage octroie à une telle arme de corps à corps la propriété spéciale désarmement.

Noqual

Ressemblant plus à du cristal vert pâle qu’à un métal, le no- qual se travaille aussi facilement que le fer. Sa structure cris- talline lui confère une plus grande résistance que ne le laisse présager sa légèreté. Ce métal stellaire est étrangement résis- tant à la magie et il est fréquemment utilisé pour fabriquer des menottes ou des entraves destinées aux prisonniers lanceurs de sorts ainsi que dans des équipements prévus pour servir dans des environnements chargés en magie. Des objets fabriqués en noqual gagnent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets magiques.

Les armes et munitions faites en noqual sapent la magie de leurs cibles, infligeant des dégâts supplémentaires aux créatures principalement formées par des effets magiques. Ces armes et munitions gagnent un bonus d’altération de +1 aux jets de dé- gâts contre les créatures artificielles magiques, les morts-vivants créés magiquement et les créatures invoquées par magie. Pour les armes de corps à corps, ce bonus d’altération est augmenté de +1 tous les 6 niveaux d’objets de l’arme jusqu’à un maximum de +4 au niveau 18 ; ce bonus ne s’applique pas aux munitions. Le noqual peut être incorporé à des armures composites. Por- ter une telle armure vous octroie un bonus d’altération de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets magiques. Cependant, si vous lancez des sorts en portant une armure noqual, votre niveau de lanceur de sorts est réduit de 1 point pour déterminer la portée et la durée des sorts ainsi que pour vos tests de lanceur de sorts.

Siccatite

La siccatite est un métal argenté brillant qui est extrêmement résistant aux énergies thermiques. À l’état naturel, il est extrême- ment froid jusqu’à ce qu’il soit exposé à une chaleur extrême et qu’il devienne extrêmement chaud. Le processus pour faire passer la siccatite d’un état à un autre est difficile ; la siccatite chaude doit être soumise à une température d’au moins -156°C pendant au moins 24 heures. Tandis que la siccatite froide doit être chauffée à une température d’au moins 2 760°C pendant 24 heures. Les objets entièrement constitués de siccatite sont immunisés contre les dégâts du froid et ceux du feu ce qui en fait des composants fondamentaux pour des objets soumis constamment à une chaleur ou à un froid extrême.

Une arme fabriquée avec de la siccatite froide qui inflige des dégâts de froid, elle-même ou grâce à une fusion, inflige 1 point de dégâts de froid supplémentaire +1 point tous ses 6 niveaux d’ob- jets jusqu’à un maximum de +4 au niveau 18. Il en va de même pour une arme fabriquée avec de la siccatite chaude mais pour des dégâts de feu. Quand une arme en siccatite est utilisée en combat, les molécules du matériau s’excitent et irradient le type d’énergie associé avec le métal stellaire. Avec une arme en siccatite chaude, vous subissez 1 point de dégâts de feu quand vous touchez une cible. De même avec une arme en siccatite froide, vous subissez 1 point de dégâts de froid quand vous touchez une cible. Vous ne subissez ces dégâts qu’une seule fois par round.

On ne peut pas fabriquer de munitions avec de la siccatite car ce métal stellaire a tendance à endommager les armes constituées d’autres matériaux et de telles munitions n’octroient aucun autre avantage pour des armes déjà fabriquées avec de la siccatite. La température de la siccatite pure fait qu’il est impossible de l’utiliser comme seul matériau pour des objets transportables par la plupart des espèces. Cependant, le matériau composite d’une armure peut contenir de la siccatite. Une telle armure vous octroie une résistance au feu ou au froid de 3.