Niveau 1

Boomerang

Niveau 1

Vous pouvez ajouter cette fusion uniquement sur des armes qui ont la propriété spéciale lancée. Une arme boomerang revient vers vous en volant après que vous l’avez lancée pour effectuer une attaque à distance. Elle vous revient juste avant votre prochain tour (et elle est donc prête à être utilisée au cours de ce tour). Attraper l’arme quand elle revient ne nécessite aucune action. Si vous ne pouvez pas l’attraper, ou si vous vous êtes déplacé après l’avoir lancée, elle tombe par terre dans la case depuis laquelle vous l’avez lancée.

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Dévouée

Niveau 1

Une arme avec la fusion dévouée résiste aux tentatives pour l’arracher à son propriétaire. Si vous la maniez quand vous perdez connaissance, que vous paniquez ou que vous êtes étourdi, elle reste dans vos mains. Vous gagnez aussi un bonus à votre CAC égal à un cinquième du niveau de l’arme (minimum +1) contre les manœuvres offensives visant à vous arracher l’arme des mains.

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Feu de l’âme

Niveau 1

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion feu de l’âme (et les sceaux de fusion feu de l’âme) ne peut être utilisée qu’avec un cristal de combat solarien. Quand vous touchez une cible avec une arme solaire améliorée avec un cristal de combat doté de la fusion feu de l’âme, vous ajoutez votre bonus de Charisme aux dégâts infligés en plus de votre bonus de Force.

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Funeste

Niveau 1

Une arme avec la fusion funeste laisse derrière elle une traînée d’ombre et émet une plainte funèbre en combat. L’arme gagne l’effet critique intimidation. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer. Une cible affectée par l’effet critique d’intimidation est secouée pendant 1d4 rounds (Jet de Vigueur pour annuler). Une créature qui est secouée par une arme avec cette fusion ne peut subir le même effet à cause de cette arme pendant 24 heures.

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Hybride

Niveau 1

Une arme avec la fusion hybride remplace la plupart de ses composants technologiques par des éléments magiques. Elle gagne la propriété spéciale analogique (voir page 180) et sa fonction de base est considérée comme étant une hybridation entre la magie et la technologie (au lieu que ce ne soit que la fusion qui soit considérée comme un objet hybride). Une arme hybride consomme toujours des munitions et des charges de son éventuelle batterie.

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Illuminée

Niveau 1

La fusion illuminée octroie à une arme la propriété spéciale illumination (voir page 181). Par une action de mouvement, vous pouvez activer ou désactiver cette fusion. Si elle est désactivée, l’arme n’a plus la propriété illumination tant que la fusion n’est pas réactivée (ce qui nécessite une action de mouvement).

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Immobilisante

Niveau 1

Une arme avec la fusion immobilisante peut immobiliser ses cibles. Elle gagne l’effet critique immobilisation. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer. Une cible qui subit l’effet critique d’immobilisation ne peut volontairement quitter son espace pendant 1d4 rounds. Elle ne peut utiliser la moindre forme de déplacement, y compris les effets de téléportation, pour modifier sa position. Si la cible se trouve à l’intérieur d’un objet mobile (comme un vaisseau spatial ou un grand véhicule), elle est immobilisée par rapport à sa localisation dans cet objet. D’autres créatures ou forces peuvent déplacer la cible normalement.

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Polymorphe

Niveau 1

Par une action simple, on peut commander à une arme avec la fusion polymorphe de modifier son apparence afin qu’elle prenne la forme d’un autre objet de taille similaire. L’arme conserve toutes ses propriétés (y compris son volume) quand elle a altéré sa forme mais n’irradie aucune magie. Seul un sort de vision lucide, ou une magie similaire, peut révéler la véritable nature d’une arme transformée quand elle a modifié son apparence. Dès qu’on effectue une attaque avec une arme transformée, la fusion n’est plus active pendant 1 minute.

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Rappel

Niveau 1

Une arme avec la fusion de rappel peut se téléporter dans les mains de son propriétaire par une action simple même si elle est entre les mains d’une autre créature. Cette capacité a une portée maximale de 30 mètres et les effets qui bloquent la téléportation empêchent le rappel de l’arme. Une arme dotée de la fusion de rappel doit être en votre possession depuis au moins 24 heures pour que cette capacité fonctionne.

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Résistance

Niveau 1

Grâce à des runes magiques, la fusion résistance augmente de manière significative la solidité d’une arme. Quand vous déterminez la solidité d’une arme, ses points de vie et ses jets de sauvegarde, considérez son niveau d’objet comme étant supérieur de 5 points.

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Sécurisée

Niveau 1

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion sécurisée lie une arme à un unique propriétaire. Quand vous utilisez votre arme, elle fonctionne normalement mais quand elle est maniée par quelqu’un d’autre elle demeure inerte et inutile. Toutes les propriétés analogiques non magiques de l’arme qui ne nécessitent pas de munitions ou de charges fonctionnent encore, aussi un gourdin sera toujours un gourdin mais un pistolet n’est plus qu’une arme improvisée. Seule la personne qui place un sceau de fusion sécurisée sur une arme peut l’en retirer. Une fois retiré, le sceau de fusion peut être fixé sur une autre arme par un nouveau propriétaire. Même s’il n’en est pas le propriétaire, un personnage formé en Mysticisme peut retirer un sceau de fusion sécurisée grâce à un processus similaire à celui du transfert de fusion (Livre de règles page 191). Pour une fusion, cela coûte la moitié du prix d’achat de la fusion pour une arme sur laquelle elle est actuellement installée ; pour un sceau, c’est la moitié du coût du sceau. Ce processus demande 8 heures. Après, pour ce coût d’installation, une fusion peut être installée sur une nouvelle arme et assignée à un nouveau propriétaire et un sceau de fusion peut être utilisé normalement.

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Stabilisante

Niveau 1

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion stabilisante vous permet de garder votre orientation en gravité zéro. Tant que vous utilisez une telle arme, vous pouvez vous stabiliser même si vous n’avez aucune surface pour vous y aider ou si vous n’avez pas de moyen de propulsion. Si vous disposez d’une surface ou d’un moyen de propulsion, vous pouvez vous stabiliser avec une action de mouvement ou une action rapide. Vous gagnez un bonus de +4 à vos tests pour éviter de subir l’état en apesanteur. Seules des armes de corps à corps, des armes légères et des armes longues peuvent bénéficier de cette fusion.

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Vivifiante

Niveau 1

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion vivifiante emplit son détenteur de vigueur quand il triomphe d’un adversaire. Après avoir réussi une attaque avec cette arme qui abat un ennemi (en le tuant ou lui faisant perdre connaissance), vous sentez un déferlement d’énergie qui élimine l’état fatigué et réduit l’état d’épuisement à un état fatigué. Si vous n’étiez ni épuisé, ni fatigué, jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous gagnez à la place un bonus de moral de +3 aux tests de caractéristiques ou de compétences basées sur la Force, la Constitution et la Dextérité et vous gagnez un bonus d’altération de +10 à votre vitesse pour tous vos modes de déplacement.

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Niveau 2

Anarchique

Niveau 2

La fusion anarchique infuse dans une arme une énergie divine issue d’une divinité chaotique. Toute attaque avec cette arme est alignée sur le Chaos. Les dégâts ignorent les RD/Chaotique ainsi que la résistance aux énergies des dragons et extérieurs loyaux. La fusion anarchique ne peut être ajoutée à une arme dotée de la fusion axiomatique.

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Arcanique

Niveau 2

Une arme avec la fusion arcanique peut être équipée d’une seule gemme à sorts. Il faut 1 minute pour charger la gemme à sorts et cette dernière ne peut contenir que des sorts d’un niveau inférieur ou égal au quart du niveau de l’arme et dont le temps d’incantation est au maximum d’une action simple.

Si vous êtes formé au maniement de cette arme et que vous l’utilisez, en tant qu’action complexe vous pouvez lancer le sort contenu dans la gemme au lieu d’effectuer une attaque normale. Cela vous permet d’utiliser la gemme comme si vous étiez un lanceur de sorts avec ce sort sur votre liste.

Contrairement aux règles normales d’utilisation d’une gemme à sorts, cela n’a aucune importance que le niveau d’objet de la gemme soit supérieur à votre niveau de lanceur de sorts (même si ce niveau de lanceur de sorts est de 0). Cependant si le niveau d’objet de la gemme est supérieur à votre bonus de base à l’attaque, une fois que vous avez utilisé l’action complexe pour lancer le sort, vous devez réussir un jet d’attaque avec l’arme contre une CA égale au niveau de la gemme à sorts +1 ou vous ne réussissez pas à lancer le sort. Ce jet représente votre maîtrise de l’arme et aucune munition n’est dépensée et aucune attaque n’est effectuée. Si vous ne parvenez pas à lancer le sort, ce dernier se dissipe sans effet secondaire et la gemme est détruite.

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Axiomatique

Niveau 2

La fusion axiomatique infuse dans une arme une énergie divine issue d’une divinité loyale. Toute attaque avec cette arme a l’alignement Loyal. Les dégâts ignorent les RD/Loyal ainsi que la résistance aux énergies des dragons et extérieurs chaotiques. La fusion axiomatique ne peut être ajoutée à une arme dotée de la fusion anarchique.

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Dispersive

Niveau 2

La fusion dispersive permet à une arme d’effectuer, une fois par jour en tant qu’action complexe, une attaque de dispersion (voir la propriété spéciale dispersion page 181). Cette attaque a une portée maximale de 9 mètres et inflige la moitié des dégâts normaux de l’arme. Seules les armes de tir qui n’ont pas les propriétés spéciales automatique, explosion, ligne ou lancées peuvent bénéficier de cette fusion. Les armes qui n’ont pas besoin de jets d’attaque pour affecter leurs cibles ne peuvent pas non plus bénéficier de cette fusion.

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Enchevêtrement

Niveau 2

Une arme avec la fusion d’enchevêtrement gagne la propriété spéciale enchevêtrement (voir page 181). Une seule attaque par jour peut bénéficier de cette propriété et vous devez l’annoncer avant de l’effectuer. Quel que soit le nombre de cibles que vous pouvez affecter avec une seule attaque, une seule de ces cibles, de votre choix, sera affectée par l’enchevêtrement. Cet effet dure 1d4 rounds si la cible ne s’en libère pas avant. Seules les armes infligeant des dégâts contondants, perforants, tranchants ou de froid peuvent bénéficier de cette fusion.

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Impie

Niveau 2

La fusion impie instille dans une arme de l’énergie divine issue d’une divinité d’alignement Mauvais. Toute attaque avec cette arme est alignée sur le Mal. Les dégâts ignorent les RD/Mal ainsi que la résistance aux énergies des dragons et des extérieurs d’alignement Bon. La fusion impie ne peut être ajoutée à une arme dotée de la fusion sanctifiée.

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Inspirante

Niveau 2

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion inspirante imprègne une arme d’espoir. Quand vous obtenez un coup critique en utilisant une telle arme, vous et vos alliés situés dans un rayon de 18 mètres gagnez pendant 1 minute un bonus de moral de +2 à vos jets de sauvegarde contre les attaques, les effets et les sorts de la cible que vous attaquez. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer.

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Miséricordieuse

Niveau 2

Une arme avec la fusion miséricordieuse vrombit souvent de manière agréable quand elle n’est pas utilisée et, en combat, elle émet de doux sons musicaux. Quand elle est activée, la magie de cette fusion transforme les dégâts infligés par l’arme en dégâts non létaux. Si l’arme inflige deux types de dégâts, les deux deviennent non létaux. Vous pouvez activer ou désactiver cette fusion par une action rapide.

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Opportuniste

Niveau 2

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion opportuniste vous rend plus précis quand vous effectuez des attaques d’opportunité et rend vos adversaires vulnérables à vos attaques. Vous gagnez un bonus de +2 à vos attaques d’opportunité effectuées avec cette arme. Si votre attaque d’opportunité touche, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés par cette attaque. Ces dégâts sont augmentés de 1 point tous les 5 niveaux d’objet de l’arme. Seules des armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette fusion.

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Projection

Niveau 2

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion de projection permet d’utiliser comme armes de jet les armes de corps à corps les plus encombrantes. Une arme de corps à corps avec cette fusion gagne la propriété spéciale lancée avec un facteur de portée de 3 mètres. Si l’arme a un niveau d’objet d’au moins 10, le facteur de portée est de 6 mètres. Cette fusion vous permet d’ajouter d’autres fusions utilisables avec des armes de jet. Vous devez être formé dans l’utilisation de l’arme de corps à corps équipée de la fusion de projection afin de pouvoir bénéficier de la propriété spéciale lancée qu’elle accorde. Seules des armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette fusion.

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Rayonnante

Niveau 2

Avec la fusion rayonnante, les dégâts d’énergie de l’arme provoquent une petite explosion qui affecte une seconde cible. L’arme gagne l’effet critique propagation. Les dégâts infligés à la seconde cible sont égaux à un tiers du niveau de l’arme dotée de la fusion (minimum 1). Seules les armes qui infligent des dégâts d’acide, de froid, d’électricité, de feu ou des dégâts de son peuvent bénéficier de cette fusion.

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Sanctifiée

Niveau 2

La fusion sanctifiée instille dans une arme de l’énergie divine issue d’une divinité du bien. Toute attaque avec cette arme est alignée sur le Bien. Les dégâts ignorent les RD/Bien ainsi que la résistance aux énergies des dragons, des extérieurs et des morts-vivants d’alignement Mauvais. La fusion sanctifiée ne peut être ajoutée à une arme dotée de la fusion impie.

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Venimeuse

Niveau 2

Une arme avec la fusion venimeuse gagne la propriété spéciale injection. Une seule attaque chaque jour peut bénéficier de cette propriété et vous devez l’annoncer avant de l’effectuer. Seules les armes qui infligent des dégâts perforants ou tranchants peuvent bénéficier de cette fusion.

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Niveau 3

Assourdissante

Niveau 3

Avec la fusion assourdissante, l’arme libère à l’impact une vague d’énergie sonique à basse fréquence. Elle bénéficie de l’effet critique assourdissement (voir page 182). Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer. Seules les armes qui infligent des dégâts contondants, perforants, tranchants et de son peuvent bénéficier de cette fusion.

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Disruptive

Niveau 3

La fusion disruptive insuffle dans l’arme de puissantes énergies positives qui peuvent perturber les forces magiques qui permettent aux morts-vivants d’exister. L’arme ignore la RD et la résistance aux énergies des morts-vivants. Seules les armes qui infligent des dégâts contondants peuvent bénéficier de cette fusion.

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Dissipation

Niveau 3

Une arme avec la fusion de dissipation concentre des particules latentes d’énergie magique au cours d’un combat avant de les libérer pour tenter de dissiper un effet magique. L’arme gagne l’effet critique dissipation en combat. Cette capacité ne se manifeste que dans des situations où les enjeux sont importants et vous devez donc affronter un ennemi majeur (voir page 242) pour bénéficier de cet effet critique. S’il y a le moindre doute pour savoir si oui ou non vous pouvez y avoir recours, c’est au MJ de trancher. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer. Une cible affectée par l’effet critique de dissipation est soumise à un sort de dissipation de la magie et on utilise le niveau d’objet de l’arme pour le test de niveau de lanceur de sorts.

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Économe

Niveau 3

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Les armes dotées de la fusion économe conservent les munitions et les charges après une attaque ratée. Quand vous ratez un jet d’attaque à distance, vous ne dépensez pas vos munitions ou, vos charges, comme si l’arme n’avait pas tiré. Cette fusion ne préserve pas votre arme d’une défaillance et ne l’empêche pas d’être cassée à cause de conséquences dues à votre attaque. Seules les armes utilisant des flèches, des batteries, des fléchettes, des fusées, des flèches explosives, des mini-roquettes, des balles et des cartouches de dispersion comme munitions peuvent bénéficier de cette fusion.

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Protectrice

Niveau 3

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion protectrice aide son utilisateur à bloquer des attaques et à combattre sur la défensive. Quand vous combattez sur la défensive en attaquant avec une arme dotée de cette fusion, vous gagnez un bonus de +1 à vos jets d’attaque avec cette arme (ce qui réduit le malus pour combattre sur la défensive à -3) et un bonus supplémentaire de +1 à votre CA jusqu’au début de votre prochain tour. De plus, si votre arme est dotée de la propriété spéciale garde, augmentez à +2 le bonus d’altération à votre CA contre les attaques de corps à corps de la cible. Seules les armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette fusion.

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Puissante

Niveau 3

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion puissante augmente le DD des jets de sauvegarde associés à cette arme. Quand vous attaquez avec une arme dotée de cette fusion, augmentez de 1 point le DD des jets de sauvegarde contre les effets critiques de l’arme, de ses autres fusions, de ses propriétés spéciales et de tout effet qu’elle inflige (comme celui d’un poison injecté).

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Traqueuse

Niveau 3

La fusion traqueuse dirige la trajectoire d’une attaque droit sur sa cible. Cela annule toute probabilité d’échec de l’attaque à cause d’un camouflage.

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Niveau 4

Éclipse

Niveau 4

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion éclipse peut dissimuler son utilisateur à la vue d’un unique adversaire. Une fois par jour après avoir effectué une attaque avec votre arme, que vous l’ayez touchée ou non, vous pouvez devenir invisible pour cette cible, comme avec le sort invisibilité, pendant un nombre de rounds égal au niveau d’objet de l’arme. Toute attaque que vous effectuez (même contre d’autres cibles) met un terme à votre invisibilité. Toutes les autres créatures autres que votre cible continuent à vous voir normalement. Seules les armes légères et les armes avec la propriété spéciale agent peuvent bénéficier de cette fusion.

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Niveau 5

Bombarde

Niveau 5

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion bombarde permet à une arme de dupliquer l’effet d’une unique grenade qui est chargée dans un espace extradimensionnel dans l’arme. Charger une grenade dans cet espace, ou l’en retirer, prend un round complet. La grenade ne peut avoir un niveau d’objet supérieur à celui de l’arme. La grenade ne peut exploser, être brisée ou affectée d’une quelconque manière tant qu’elle se trouve dans cet espace extradimensionnel et si l’arme est détruite ou est cassée, la grenade est détruite. Une fois par jour, une arme avec cette fusion peut projeter une version mystique de la grenade chargée. Cela fonctionne comme un jet de grenade, nécessite la même formation et utilise le même facteur de portée que pour une grenade normale. Cependant, il n’est pas nécessaire d’avoir une main libre. Tant que vous maniez une arme avec cette fusion et que vous n’avez pas utilisé cette capacité, vous pouvez lancer la grenade avec une attaque à distance. Une fois ce pouvoir utilisé, la grenade peut être retirée de son espace extradimensionnel mais on ne peut en placer une autre avant un délai de 24 heures.

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Dévastatrice

Niveau 5

Vous ne pouvez appliquer la fusion dévastatrice qu’à une arme bénéficiant d’au moins deux effets critiques. Quand vous infligez un coup critique avec une arme dotée de la fusion dévastatrice, la cible subit deux des effets critiques de l’arme que vous choisissez (même si, normalement, vous ne pourriez en choisir qu’un seul).

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Énergétique

Niveau 5

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Une arme à projectiles avec la fusion énergétique utilise l’énergie plutôt que les munitions physiques pour effectuer des attaques cinétiques. Au lieu d’être chargée avec des fléchettes, des balles ou des cartouches, l’arme est chargée avec une batterie. Le type de batterie dépend de la capacité d’origine de l’arme : batterie pour une capacité de 1–20, batterie haute capacité pour une capacité de 21–40, batterie super capacité pour une capacité de 41–80 et une batterie ultra pour une capacité de 81 ou plus. L’utilisation de l’arme n’est pas modifiée mais elle utilise des charges au lieu de munitions physiques. La fusion transforme l’énergie en balles physiques qui ciblent la CAC et inflige les dégâts normaux de l’arme. Seules les armes à projectiles qui utiliseraient normalement des fléchettes, des balles ou des cartouches peuvent bénéficier de cette fusion.

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Enflammée

Niveau 5

La fusion enflammée insuffle à une arme l’incandescence d’une étoile. On remplace la moitié des dégâts infligés par l’arme par des dégâts de feu. Vous pouvez activer ou désactiver la fusion enflammée par une action rapide. Si l’arme inflige déjà deux types de dégâts, remplacez l’un de ces deux types par des dégâts de feu (vous décidez quel type de dégâts est remplacé à chaque fois que vous activez la fusion). Vous ne pouvez ajouter cette fusion qu’à des armes qui n’infligent pas déjà des dégâts de feu. Cette fusion ne permet pas à une arme qui s’oppose normalement à la CAC de ses cibles, de cibler leur CAE.

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Fatale

Niveau 5

La fusion fatale augmente les effets des coups critiques contre certains adversaires. Contre un type d’ennemi désigné, l’arme fatale gagne l’effet critique étourdissement. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer. Quand vous ajoutez cette fusion à une arme (ou que vous la créez en tant que sceau de fusion), vous devez choisir un seul type de créatures (aberration, animal, artificielle, dragon, fée, humanoïde, magique, bête, vase, extérieur, plante, mort-vivant ou vermine) contre lequel elle sera efficace. Si vous choisissez le type humanoïde ou extérieur, vous devez aussi choisir un sous-type. L’effet critique étourdissement ne s’applique que contre des créatures du type choisi (et du sous-type, si nécessaire). Une fois déterminés, le type et le sous-type de créatures ne peuvent être modifiés.

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Foudroyante

Niveau 5

La fusion foudroyante insuffle les énergies électriques de l’univers dans une arme. On remplace la moitié des dégâts infligés par l’arme par des dégâts d’électricité. Vous pouvez activer ou désactiver la fusion foudroyante par une action rapide. Si l’arme inflige déjà deux types de dégâts, remplacez l’un de ces deux types par des dégâts d’électricité (vous décidez quel type de dégâts est remplacé à chaque fois que vous activez la fusion). Vous ne pouvez ajouter cette fusion qu’à des armes qui n’infligent pas déjà des dégâts d’électricité. Cette fusion ne permet pas à une arme qui s’oppose normalement à la CAC de ses cibles, de cibler leur CAE.

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Glacée

Niveau 5

La fusion glacée insuffle à une arme le froid glacial d’un monde mort éloigné de son étoile. On remplace la moitié des dégâts infligés par l’arme par des dégâts de froid. Vous pouvez activer ou désactiver la fusion glacée par une action rapide. Si l’arme inflige déjà deux types de dégâts, remplacez l’un de ces deux types par des dégâts de froid (vous décidez quel type de dégâts est remplacé à chaque fois que vous activez la fusion). Vous ne pouvez ajouter cette fusion qu’à des armes qui n’infligent pas déjà des dégâts de froid. Cette fusion ne permet pas à une arme qui s’oppose normalement à la CAC de ses cibles, de cibler leur CAE.

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Lumineuse

Niveau 5

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Une attaque réussie avec une arme dotée de la fusion lumineuse enveloppe la cible d’une aura lumineuse. Pendant un round après cette attaque réussie, la cible est baignée d’une lueur pâle qui révèle sa localisation. Tant qu’elle est illuminée, la créature subit un malus de -20 à ses tests de Discrétion et ne peut bénéficier d’un camouflage dû à l’obscurité, à l’invisibilité, à la fumée et à des effets similaires. Cependant, un déplacement ou d’autres effets qui permettent de modifier entièrement sa localisation ne sont pas affectés. La lumière est trop faible pour pouvoir blesser des créatures vulnérables à la lumière et elle ne permet pas d’éclairer autre chose que la créature qu’elle affecte. Les armes lumineuses génèrent des lueurs de différentes couleurs et certaines produisent même différentes teintes en même temps. La fusion lumineuse n’a aucun effet sur des attaques qui affectent plusieurs adversaires.

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Obscurcissante

Niveau 5

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Une arme avec la fusion obscurcissante dégage de la brume, de la fumée ou une vapeur obscurcissante similaire quand on la manie. Après avoir attaqué avec cette arme, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez utiliser l’arme pour qu’elle émette suffisamment de brume afin de vous camoufler jusqu’au début de votre prochain tour. Cet effet cesse immédiatement si, pour une raison ou pour une autre, vous vous déplacez de l’endroit d’où vous avez porté votre attaque. Ce camouflage n’interfère pas avec vos attaques et ne s’applique à personne d’autre même si quelqu’un se déplace dans la case d’où vous avez attaqué. Vous ne pouvez pas non plus utiliser cet effet pour vous cacher. Des conditions comme un vent fort ou le vide qui dispersent rapidement les vapeurs annulent le camouflage. Seules des armes à projectiles ou celles qui infligent des dégâts de froid ou de feu peuvent bénéficier de cette fusion.

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Précise

Niveau 5

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Une arme avec la fusion précise est extrêmement bien équilibrée et se manie plus facilement. Quand, avec une arme dotée de cette fusion, vous effectuez une action de mouvement pour viser une cible précise, vous gagnez un bonus de +1 à votre prochain jet d’attaque si ni votre cible, ni vous, ne vous êtes déplacés entre temps. Vous gagnez aussi ce bonus si vous effectuez une action de mouvement pour viser dans une autre situation, comme lorsque vous visez avec une arme dotée de la propriété spéciale précision. Seules les armes de tir peuvent bénéficier de cette fusion.

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Punitive

Niveau 5

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Les blessures successives d’une arme avec la fusion punitive ont plus d’effet. Quand vous blessez une créature avec cette arme, vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts contre cette cible avec cette arme jusqu’à la fin de votre tour. Si vous réussissez à blesser la même créature plusieurs fois au cours du même round, le bonus augmente de 1 par attaque supplémentaire. Si vous blessez une créature alors que ce n’est pas votre tour, comme avec une attaque d’opportunité, le bonus dure jusqu’à la fin de votre prochain tour après l’attaque.

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Sanguinaire

Niveau 5

La fusion sanguinaire imprègne une arme d’énergie entropique. Elle gagne l’effet critique hémorragie. Les dégâts infligés à chaque round à cause de cet effet sont égaux à 1d6 tous les 5 niveaux de l’arme, arrondi à l’inférieur. Seules les armes qui infligent des dégâts perforants ou tranchants peuvent être équipées de cette fusion.

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Sélective

Niveau 5

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Avec la fusion d’arme sélective, vous pouvez exclure une seule cible de la zone d’effet d’une arme. Quand vous utilisez une arme sélective pour effectuer une attaque en utilisant les propriétés automatique, dispersion, explosion, ligne ou d’autres effets de zone qui affectent plusieurs cibles, vous pouvez en choisir une qui ne sera pas affectée.

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Spectrale

Niveau 5

Les attaques avec une arme dotée de cette fusion infligent leurs pleins dégâts aux créatures intangibles. Ces attaques sont également efficaces sur le plan Éthéré et peuvent donc affecter normalement des créatures éthérées.

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Niveau 6

Cruelle

Niveau 6

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion cruelle se nourrit de la peur et du désespoir. Avec une arme dotée de cette fusion, quand vous frappez une cible qui est effrayée, paniquée ou secouée, cette dernière est fiévreuse pendant 1 round. Quand vous réussissez une attaque qui abat un adversaire (en le tuant ou en le plongeant dans l’inconscience), vous gagnez 5 points de vie temporaires qui durent 10 minutes. Les armes avec la propriété spéciale non létale ne peuvent bénéficier de cette fusion.

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Entravante

Niveau 6

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

La fusion entravante entrave la cible sur un coup critique. Quand vous obtenez un coup critique avec cette arme, vous pouvez appliquer la propriété spéciale enchevêtrement (Livre de règles page 181). Cet effet se termine au bout d’une minute si la cible ne s’est pas dégagée avant. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer. Si, avec le même jet d’attaque, vous touchez une cible avec une arme dotée à la fois des fusions entravante et enchevêtrement, seule la fusion entravante s’applique et vous n’utilisez pas la fusion enchevêtrement. Seules les armes qui infligent des dégâts contondants, de froid, perforants ou tranchants peuvent bénéficier de cette fusion.

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Menaçante

Niveau 6

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Une arme avec la fusion menaçante agit agressivement contre la garde de votre adversaire ce qui facilite les attaques d’autres adversaires. Quand vous touchez un ennemi avec une attaque au corps à corps en utilisant une arme menaçante, votre adversaire est considéré comme étant pris en tenaille pour toutes les autres attaques au corps à corps jusqu’au début de votre prochain tour. Cette fusion n’octroie aucun avantage à vos propres attaques. Seules des armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette fusion.

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Progression

Niveau 6

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Quand vous triomphez d’un adversaire, une arme avec la fusion de progression vous entraîne au cœur de la mêlée. Avec une arme dotée de cette fusion, la première fois à chaque round que vous réussissez une attaque de corps à corps qui neutralise un adversaire (en le tuant ou en lui faisant perdre connaissance), vous pouvez effectuer un déplacement prudent en réaction. Ce déplacement doit vous rapprocher d’au moins un adversaire.

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Renversante

Niveau 6

Avec une fusion renversante, une arme perturbe le centre de gravité d’une cible. Elle gagne l’effet critique renversement. Seules des armes infligeant des dégâts contondants peuvent bénéficier de cette fusion.

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Niveau 7

Disruption

Niveau 7

[!!|lucide-book-text|note:arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Une arme avec la fusion de disruption, perturbe les sources d’énergie. Quand vous obtenez un coup critique avec une arme dotée de cette fusion, une cible ou un objet visible qu’elle porte est sujet à un effet semblable à celui du sort décharge. La créature ciblée (ou celle qui porte l’objet visé) peut tenter normalement un jet de Vigueur pour annuler l’effet. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer.

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Lacération mentale

Niveau 7

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Infliger un coup critique avec une arme dotée de la fusion lacération mentale endommage l’esprit de la créature touchée. La cible peut annuler cet effet en réussissant un jet de Volonté ; si elle rate ce jet, déterminez la manière dont elle est affectée en utilisant la table des Traumas psychiques. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, choisissez à chaque fois lequel des deux vous voulez appliquer. Un trauma psychique est un effet mental. Bien que chaque trauma exploite une névrose potentielle, il ne provoque pas une véritable folie. L’effet du trauma psychique peut être annulé avec un sort de neutralisation d’affliction (DD = 15 + la moitié du niveau d’objet de l’arme de lacération mentale).

d20TraumaEffet
1–5AnxiétéSecoué pendant 1d4 rounds
6–9IndécisChancelant pendant 1d4 rounds
10–12DémenceConfus pendant 1 round
13–14Amnésie–5 à tous les tests de compétence liés à la mémoire (24 h)
15–16ParanoïaNe considère personne comme allié pendant 24 heures
17–18Désespoir–2 à tous les jets d’attaque et de sauvegarde pendant 24 heures
19–20PhobiePaniqué pendant 1 round
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Sanglante

Niveau 7

La fusion sanglante permet à une arme d’infliger des dégâts particulièrement sévères. L’arme gagne l’effet critique blessure.

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Niveau 8

Continue

Niveau 8

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La fusion continue permet à une arme avec la propriété spéciale ligne de maintenir son tir en dépensant des charges supplémentaires. Quand vous effectuez une attaque de ligne avec une arme dotée de cette fusion, vous pouvez dépenser des munitions ou des charges supplémentaires, d’une valeur égale à sa caractéristique consommation, pour maintenir l’attaque jusqu’au début de votre prochain tour. Cela n’a pas d’effet supplémentaire pour les cibles déjà prises dans la ligne mais tout ce qui traverse cette ligne est attaqué en utilisant votre jet d’attaque et vos dégâts d’origines. Si vous touchez une nouvelle cible mais que vous ne l’endommagez pas, elle bloque normalement la ligne. Si un blocage préexistant est retiré, votre ligne s’étend jusqu’à sa portée maximale, à moins qu’elle ne soit à nouveau bloquée, et elle peut endommager des créatures et des objets qu’elle n’avait pas atteints précédemment. Vous ne pouvez endommager une même cible plus d’une fois au cours d’un round avec cette fusion même si elle traverse à plusieurs reprises votre ligne. Si vous vous écartez pour n’importe quelle raison de l’endroit d’où vous avez porté votre attaque, la ligne s’arrête immédiatement. Seules les armes capables d’effectuer une attaque de ligne peuvent bénéficier de cette fusion. Vous pouvez utiliser cette fusion avec des armes peu maniables.

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Garde

Niveau 8

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La fusion de garde permet de ne pas être vulnérable en effectuant une attaque à distance. Quand vous effectuez une attaque à distance avec une arme dotée de cette fusion, votre attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La fusion de garde n’empêche pas des attaques d’opportunité provoquées pour toute autre raison qu’une attaque à distance. Seules les armes de tir et les armes de jet peuvent bénéficier de cette fusion.

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Ricochet

Niveau 8

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La fusion ricochet vous permet de faire rebondir votre attaque contre un mur pour atteindre votre cible. Quand vous effectuez une attaque à distance, vous pouvez la faire ricocher sur un obstacle solide avant d’atteindre sa cible. Vous subissez une pénalité de -4 au jet d’attaque. Vous devez avoir une ligne de vue sur votre cible et cette dernière bénéficie toujours de tout camouflage applicable. Calculez l’abri à partir de l’endroit où l’attaque a ricoché. La fusion empêche tout dégât contre l’obstacle et vous permet de faire rebondir vos tirs avec des angles apparemment impossibles. Vous ne pouvez pas faire rebondir votre tir sur un obstacle que traverserait automatiquement votre arme comme avec une surface transparente pour un laser. Mais vous pouvez faire rebondir votre tir sur une surface que détruirait normalement votre attaque. Une arme de jet avec la fusion ricochet et la fusion boomerang revient normalement en rebondissant à nouveau sur l’obstacle pour son trajet de retour. Seules les armes de tir et les armes de jet peuvent bénéficier de cette fusion.

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Niveau 9

Corrosive

Niveau 9

La fusion corrosive imprègne une arme de la puissance destructrice de l’acide. On remplace la moitié des dégâts infligés par l’arme par des dégâts d’acide. Vous pouvez activer ou désactiver la fusion corrosive par une action rapide. Si l’arme inflige déjà deux types de dégâts, remplacez l’un de ces deux types par l’acide (vous décidez quel type de dégâts est remplacé à chaque fois que vous activez la fusion). Vous ne pouvez ajouter cette fusion qu’à des armes qui n’infligent pas déjà des dégâts d’acide. Cette fusion ne permet pas à une arme qui s’oppose normalement à la CAC de ses cibles de cibler leur CAE.

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Imprécation

Niveau 9

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Une fois par jour quand vous réussissez une attaque contre un adversaire avec une arme dotée de la fusion d’imprécation, en tant que réaction vous pouvez lancer malédiction comme un pouvoir magique (en utilisant le niveau d’objet de l’arme comme niveau de lanceur de sorts). Cela ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Si l’arme dotée de cette fusion a un niveau d’objet d’au moins 14, vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par jour et si elle a un niveau d’objet d’au moins 19, vous pouvez utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Une arme ne peut avoir cette fusion si elle a déjà la fusion sanctifiée ou la fusion miséricordieuse.

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Salutaire

Niveau 9

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Quand vous obtenez un coup critique contre un ennemi majeur avec une arme dotée de la fusion salutaire, vous gagnez une charge de bienfait. Tant que vous maniez la même arme, vous pouvez dépenser une charge de bienfait pour lancer soit neutralisation d’affliction, soit neutralisation d’état mineur comme un pouvoir magique en utilisant le niveau d’objet de l’arme pour votre niveau de lanceur de sorts. Vous ne pouvez pas avoir plus d’une charge de bienfait en même temps et cette charge disparaît si vous vous reposez 10 minutes et que vous dépensez un point de persévérance pour regagner des points d’endurance ou si vous vous reposez pendant huit heures et que vous regagnez votre potentiel quotidien de capacités et de sorts. Si l’arme avec cette fusion a un niveau d’objet d’au moins 14, vous pouvez utiliser une charge de bienfait pour lancer neutralisation d’état. Si l’arme a un niveau d’objet d’au moins 19, vous pouvez, à la place, lancer neutralisation d’état majeur. Une arme ne peut avoir la fusion salutaire si elle a la fusion impie ou sanglante.

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Tonnante

Niveau 9

La fusion tonnante imprègne une arme de vibrations à haute fréquence. On remplace la moitié des dégâts infligés par l’arme par des dégâts soniques. Si l’arme inflige déjà deux types de dégâts, remplacez l’un de ces deux types par des dégâts de son. Vous ne pouvez ajouter cette fusion qu’à des armes qui n’infligent pas déjà des dégâts soniques.

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Niveau 10

Annulation

Niveau 10

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Les dégâts d’une arme avec la fusion d’annulation réduisent temporairement la résistance à la magie. Quand vous blessez avec cette arme une créature avec une résistance à la magie, cette résistance est réduite de 2 jusqu’à la fin de votre prochain tour. Les effets de plusieurs attaques réussies se cumulent.

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Pistage

Niveau 10

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La fusion de pistage vous permet de localiser une créature récemment blessée par l’arme. Activer la fusion est une action de mouvement qui lie la fusion de pistage à la première créature que vous blessez avec cette arme avant le début de votre prochain tour. Une fois que vous pistez une créature avec cette fusion, vous savez où elle se trouve tant qu’elle demeure à 300 mètres de vous et que vous avez votre arme de pistage en main. Si la cible est plus éloignée, vous pouvez tenter un test de Perception (opposé au test de Discrétion de la créature ciblée) pour savoir approximativement dans qu’elle direction elle se trouve mais sans que cela soit suffisamment précis pour trianguler sa position exacte. C’est considéré comme une divination magique. L’effet de pistage est annulé si la cible s’éloigne de plus de 16 kilomètres de vous, si la cible change de plan, si l’effet est dissipé, si vous échouez d’au moins 10 points à votre test de Perception pour savoir dans quelle direction elle se trouve ou s’il s’est écoulé plus de 24 heures depuis que vous l’avez blessée pour la dernière fois avec cette arme. Pour dissiper l’effet de pistage, considérez-le comme un sort avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau d’objet de l’arme. Vous ne pouvez pister qu’une seule créature à la fois. Activer la fusion de pistage une nouvelle fois annule automatiquement le lien précédent. Seules des attaques effectuées par l’arme contre une cible unique peuvent bénéficier de cette fusion.

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Vorpale

Niveau 10

Avec la fusion vorpale, une arme peut affecter sa cible au niveau moléculaire. Elle gagne l’effet critique blessure grave. Seules les armes qui infligent des dégâts contondants, perforants ou tranchants peuvent bénéficier de cette fusion.

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