Une armure est généralement le moyen le plus simple et le moins onéreux pour une créature de se protéger. Que vous parcouriez l’espace à bord d’un vaisseau mercenaire, que vous assistiez à une rencontre diplomatique dans une station spatiale ou que vous exploriez la surface d’une planète, une armure vous fournit une protection contre les attaques et les environnements hostiles.

Une armure moderne peut être fabriquée à base de différents matériaux dont la fibre de carbone, la céramique, le tissu, le métal et les polymères. La plupart sont constituées de différents matériaux et certaines peuvent même être fabriquées avec des matériaux archaïques comme des peaux d’animaux. Les créatures portent des armures pour se protéger mais aussi pour se donner un style particulier.

La plupart des armures intégrales sont constituées d’un casque, d’une paire de gants, d’une paire de bottes et d’une combinaison qui protège son porteur des pieds à la tête. À moins que le contraire ne soit spécifié, les bottes sont dotées de dispositifs spéciaux qui vous permettent de rester en contact avec une surface solide dans les environnements à gravité zéro et qui permettent de s’orienter ou de reprendre une posture normale dans ce type d’environnement (pour plus d’informations sur les déplacements en gravité zéro, voir page 402).

Les tables des armures

À partir de la page 197, chaque ligne sur les tables des armures décrit un seul type d’armure avec les caractéristiques suivantes.

  • Niveau : le niveau d’objet de l’armure (voir page 167).
  • Prix : le prix en crédits de l’armure.
  • Bonus CAE : c’est le bonus que votre armure ajoute à votre Classe d’Armure Énergétique contre les armes laser, à plasma et les autres attaques de ce type (voir page 240).
  • Bonus CAC : c’est le bonus que votre armure ajoute à votre Classe d’Armure Cinétique contre les projectiles, la plupart des armes de corps à corps et les autres objets solides (voir page 240).
  • Bonus de DEX max : normalement, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre Classe d’Armure (que ce soit pour la CAE ou la CAC), mais ce bonus est limité par l’armure que vous portez. Le bonus de Dextérité maximum indique quelle est la valeur maximale que vous pouvez ajouter à votre CA. Tout bonus supérieur est ignoré et n’augmente donc pas votre CA.
  • Malus aux tests : le chiffre indiqué est le malus que vous subissez à la plupart de vos tests de compétences basés sur la Force et la Dextérité. Voir le chapitre 5 pour la liste complète des compétences qui sont concernées.
  • Modificateur de vitesse : en portant une armure, votre vitesse est modifiée par cette valeur.
  • Emplacements d’amélioration : vous pouvez personnaliser votre armure avec des améliorations magiques et technologiques. La valeur indiquée correspond au nombre total d’améliorations que peut supporter votre armure. Certaines améliorations d’armure sont plus volumineuses et plus complexes et nécessitent plusieurs emplacements (voir page 204.)
  • Volume : c’est le volume de l’objet (voir page 167).

Porter une armure

La classe et les dons d’un personnage déterminent quel type d’armures il peut porter. Vous trouverez ci-dessous quelques précisions sur le port des armures.

Le port des armures

Si vous portez une armure pour laquelle vous n’êtes pas formée, vous subissez un malus de–4 à votre CAE et à votre CAC (voir page 240). Un personnage qui n’est formé que dans le port des armures légères peut s’équiper d’armures plus lourdes en choisissant le don Port des armures lourdes.

Enfiler une armure

Le temps requis pour enfiler ou retirer une armure dépend de son type. Il faut 4 rounds pour enfiler ou retirer une armure légère et 16 rounds pour une armure lourde.

Les armures qui sont au moins de niveau 8, mais inférieures au niveau 16, demandent moitié moins de temps. Les armures qui sont au moins de niveau 16 demandent un quart du temps normal pour être enfilées ou retirées jusqu’à un minimum d’une action complexe.

Les armures modernes sont conçues pour pouvoir être enfilées ou retirées sans aide.

Enfiler rapidement une armure

Vous pouvez enfiler rapidement une armure en réduisant le temps nécessaire de moitié (minimum 1 action complexe). Le malus d’armure aux tests, le bonus maximum de Dextérité et le bonus d’armure sont modifiés de 1 point en défaveur de son utilisateur.

Taille des armures

Les armures sont de différentes tailles pour différentes créatures et il se peut que vous soyez obligé d’ajuster une tenue si elle n’a pas été conçue pour votre race. Un ysoki ne peut porter efficacement une armure faite pour un humain et un kasatha doit modifier une armure prévue pour des créatures dotées de deux bras. S’il y a un doute pour savoir si une créature peut porter une armure, c’est au MJ de décider si elle doit être ajustée ou non. Quand vous achetez une armure neuve, le prix d’achat inclut tout ajustement requis.

Ajuster une armure

Si vous obtenez une armure de seconde main qui n’a pas été conçue pour vous, vous pouvez la faire ajuster, ce qui nécessite un test d’Ingénierie (DD = 10 + 2 × le niveau de l’armure). Vous pouvez aussi dépenser 10 % du prix de l’armure pour le faire faire par un professionnel, généralement un armurier ou n’importe qui ayant plusieurs rangs en Ingénierie.

Protections environnementales

L’espace est un environnement qui peut s’avérer très inhospitalier et il abrite de nombreux mondes dangereux. À moins que le contraire ne soit spécifié, toutes les armures vous protègent contre un ensemble de dangers afin de vous permettre de survivre au moins quelques jours si vous devez effectuer des réparations urgentes sur la coque de votre vaisseau, explorer un monde étranger ou si vous êtes soumis à une rupture de confinement sur une station spatiale. Certaines armures utilisent pour cela des champs environnementaux (des champs de force mineurs conçus pour assurer une certaine pression et une température supportable mais qui ne réduisent pas les dégâts des attaques), tandis que d’autres peuvent être isolées et totalement hermétiques. Les dangers environnementaux les plus fréquents sont détaillés dans la partie consacrée aux environnements à partir de la page 394.

Activation et autonomie

Le dispositif de protection environnementale d’une armure fonctionne pendant un nombre de jours égal à son niveau d’objet. Activer ou désactiver ce dispositif demande une action simple si vous portez votre armure (en considérant qu’elle a été enfilée de manière correcte). Si vous êtes confronté à une armure abandonnée ou portée par une créature sans défense, vous pouvez activer son dispositif de protection environnementale par une action complexe mais cela né- cessite un test d’Informatique pour pirater le système en considérant la tenue comme un ordinateur avec un échelon égal à la moitié du niveau d’objet de l’armure (le DD de base pour pirater l’ordinateur est égal à 13 + 4 par échelon).

Il n’est pas nécessaire d’utiliser en une seule fois toute l’autonomie du dispositif de protection environnementale mais chaque utilisation doit se faire en multiples d’une heure. Recharger cette autonomie nécessite d’avoir accès à un vaisseau spatial fonctionnel ou à une station de recharge environnementale (accessible publiquement dans la plupart des communautés moyennes ou développées).

Il faut 1 minute pour recharger le dispositif d’une journée. La plupart des stations de rechargement qui permettent de recharger des appareils comme les batteries et les cellules d’énergie (voir page 234) peuvent également recharger le dispositif de protection environnementale d’une armure et ce service est généralement gratuit. Toutes les autres fonctions d’une armure sans limite de durée fonctionnent normalement.

Radiations

Une armure vous protège contre les radiations de basse intensité (voir page 403) et vous octroie un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde contre les radiations de plus forte intensité.

Les armures de niveau 7 ou supérieur vous protègent complètement des radiations d’intensité moyenne et vous octroient un bonus de circonstances de +6 aux jets de sauvegarde contre les radiations de plus forte intensité. Aucun des bonus d’armure n’est applicable contre l’empoisonnement aux radiations, quel que soit le niveau d’exposition à cause duquel vous l’avez contracté.

Respiration et pression

Toutes les armures disposent d’un système respiratoire autonome qui vous protège contre le vide, la fumée, et les atmosphères épaisses, fines et toxiques (ce qui inclut les maladies et les poisons transmis par voie aérienne). Ce système fonctionne sous l’eau et dans des environnements liquides similaires. Cela vous permet de respirer dans des atmosphères corrosives (voir page 395) en évitant de suffoquer mais cela ne vous protège, ni vous, ni votre armure, des dégâts infligés par ce type d’atmosphère. Une tenue complète avec une amélioration qui lui octroie une résistance à l’acide permet de réduire ce type de dégâts dus à une atmosphère corrosive. Les effets des phénomènes lés à l’environnement qui limitent la vision (comme la fumée ou l’eau) s’appliquent normalement.

Température

La protection environnementale d’une armure vous protège correctement contre le froid (températures inférieures à –30° C) et la chaleur (température de l’air supérieure à 60° C). Cela vous évite de tenter des jets de Vigueur pour vous prémunir des dégâts de l’environnement et cela vous évite de subir les dégâts indiqués quand on respire l’air de cet environnement. Cela ne vous met pas à l’abri des dégâts de feu et de froid issus d’autres sources, ni des environnements qui infligent des dégâts sans permettre de jet de Vigueur ou sans avoir besoin de respirer l’atmosphère (la lave par exemple).