La technologie est partout dans Starfinder et concerne n’importe quel type d’équipements utiles aux aventuriers comme ceux présentés dans la table 7–26 : équipements technologiques. À moins que le contraire ne soit spécifié, activer ou désactiver un équipement requiert une action simple. Les objets qui peuvent être activés pour modifier une action que vous effectuez durent le temps de cette action (comme ceux qui modifient les tests de compétence) auquel cas l’activation de l’objet fait partie de l’action.

À moins que le contraire ne soit spécifié, les équipements technologiques ont besoin d’une batterie et sont sujets aux capacités spéciales qui affectent les objets utilisant des batteries, des charges ou une quelconque technologie. Si aucune consommation n’est précisée pour un objet, c’est qu’il a besoin de très peu d’énergie et qu’il dispose d’une batterie interne prévue pour fonctionner pendant des dizaines d’années et même des siècles sans être rechargée. Ceux pour lesquels une consommation est indiquée utilisent une batterie qui est chargée au moment de l’achat. Ces batteries peuvent être remplacées (voir table 7–9 : Munitions pour les prix des batteries) ou rechargées normalement grâce à un générateur ou à une station de recharge (voir Services professionnels page 234).

Naturellement, il existe une très grande variété d’appareils technologiques que l’on peut acquérir dans la plupart des communautés, bien plus qu’il n’est possible d’en présenter dans un livre. En règle générale, pour n’importe quel équipement mineur qui existe dans la réalité (réveil, clef numérique d’un véhicule, chronomètre, montre, etc.) on peut acheter son équivalent, avec l’accord du MJ, au prix de 5 crédits et il aura un volume faible.