Bien que la plupart des combats spatiaux incluent des lasers et des torpilles tirés sur de longues distances, certains équipages (allant des pirates de Besmara aux fusiliers vesks endurcis) adorent aborder des vaisseaux ennemis pour finir le combat au corps à corps. Bien sûr, les vaisseaux sont rarement assez proches pour faciliter l’abordage, c’est pourquoi il a souvent lieu de quatre façons : un vaisseau se verrouille sur un vaisseau ennemi grâce à une arme d’ancrage, un vaisseau en percute un autre, un vaisseau est frappé par une capsule de brèche ou une créature spatiale géante injecte des pathogènes dans sa proie.

Lorsqu’un vaisseau lance une équipe d’abordage, la taille maximale de cette dernière est égale à 20 % des effectifs du vaisseau attaquant ou à 4 combattants, selon la valeur la plus élevée. Certaines options, telles que les capsules de brèche, sont des exceptions permettant une taille maximale différente.

Armes d’ancrage

Si un vaisseau utilise une arme avec la propriété spéciale ancrage (page 12) et commence la phase de canonnage en étant adjacent à la cible entravée, le tireur peut utiliser l’action d’équipage tir pour sécuriser cette dernière. S’il réussit, l’attaque n’inflige aucun dégât mais le vaisseau du canonnier peut envoyer une équipe d’abordage à bord du vaisseau ennemi.

Bélier

Lorsqu’un vaisseau réussit à percuter et à infliger des dégâts aux points de structure d’un autre vaisseau, un officier peut ordonner à une équipe d’abordage d’envahir le vaisseau ciblé par une action libre d’équipage pendant la Phase de canonnage de ce round.

Capsules de brèche

Les capsules de brèche (page 24) transportent des équipes de combattants vers une cible, un peu comme le font les armes autonomes. À l’impact, la proue d’une capsule perfore la cible, permettant aux combattants d’envahir le vaisseau. En raison de leur taille et de leur composition, les capsules de brèche ne peuvent percer aucun quadrant ayant des points de bouclier.

Pathogène injecté

Certaines créatures peuvent injecter des agents biologiques dangereux dans un vaisseau. Lors du calcul de ses statistiques d’abordage, l’échelon du pathogène est égal au niveau de la créature et son modificateur d’effectifs est de +0. En plus de repousser le pathogène comme s’il s’agissait d’une équipe d’abordage, un officier défenseur peut utiliser des contrôles environnementaux pour l’affaiblir avec une action libre d’équipage grâce à un test de Sciences de la vie (DD = 10 + 1,5 × le niveau de la créature). S’il réussit, toutes les équipes d’abordage pathogènes subissent un malus de −4 à leur prochaine attaque d’abordage avant la fin du round suivant.

Repousser une équipe d’abordage

Une fois qu’une équipe d’abordage a envahi un vaisseau ennemi, les défenseurs peuvent réagir de deux façons : repousser les envahisseurs grâce à des actions en combat spatial ou les affronter dans un combat tactique. Les premières correspondent davantage aux PJ s’appuyant sur l’équipage et d’autres défenses de leur vaisseau pour repousser les attaquants, tandis que le combat tactique est préférable si deux PJ ou plus veulent poursuivre directement les attaquants.

Résolution grâce aux actions en combat spatial

Plutôt que de faire des jets d’attaque individuels ou de chercher leur emplacement exact sur un vaisseau, le succès et la santé d’une équipe d’abordage sont déterminés par un jet d’attaque d’abordage spécial au début de la Phase d’ingénierie. Ce jet prend en compte plusieurs modificateurs expliqués en page 41.

Attaque d’abordage

= 1d20 + l’échelon de l’équipe d’abordage (arrondi à l’entier inférieur) + le modificateur d’effectifs de l’équipe d’abordage + le modificateur de formation de l’équipe d’abordage

Comparez le résultat de l’attaque d’abordage à la Résistance à l’abordage (RA) du vaisseau cible, qui représente la capacité de son équipage à repousser les envahisseurs.

RA

= échelon du vaisseau (arrondi à l’entier inférieur) + modificateur de sécurité du vaisseau + modificateur de formation du vaisseau

Si l’attaque d’abordage réussit, l’équipe d’abordage localise et sabote une partie du vaisseau, et un système aléatoire de ce dernier subit un état critique. Si l’attaque dépasse la RA de 5 ou plus, l’équipe d’abordage inflige également des dégâts importants aux défenseurs et neutralise 10 % des effectifs du vaisseau abordé. Si l’attaque échoue de 5 ou plus, l’équipe d’abordage subit des dégâts importants et un tiers de ses membres d’origine sont neutralisés en combat. Si l’attaque échoue de 10 ou plus, l’équipe d’abordage subit un revers catastrophique qui la neutralise totalement.

Les membres de l’équipage et de l’équipe d’abordage neutralisés peuvent être morts, gravement blessés, inconscients, capturés ou neutralisés d’une autre façon mais, quel que soit leur état, ils ne peuvent pas contribuer au reste du combat spatial.

Quand vous déterminez quelles créatures sont neutralisées, les membres de l’équipage nonofficiers sont les premiers touchés. Si un PJ est neutralisé lorsqu’il résout un événement d’abordage, il est souvent préférable de le faire capturer. Cependant, si un groupe refuse de céder, réduisez ce PJ à 0 point de vie. Il devra dépenser assez de points de persévérance pour se stabiliser (Livre de règles p. 250). Si ce PJ n’a pas assez de points de persévérance, il meurt.

À titre indicatif, la moitié des combattants neutralisés lors d’un événement d’abordage survivent et se rétablissent après le combat spatial. Cela passe à 75 % pour les défenseurs neutralisés si leur vaisseau possède une infirmerie (Livre de règles p. 298).

Modificateur d’effectifs

La taille relative de l’équipe d’abordage joue un rôle majeur quant au temps qu’il lui faut pour vaincre les défenseurs et infliger des dégâts. Cela est représenté par un modificateur appliqué à l’attaque d’abordage. Pour calculer ce modificateur, comparez le nombre de combattants de l’équipe d’abordage aux effectifs du vaisseau attaqué en utilisant la table suivante.

Taille de l’équipe d’abordageModificateur d’effectifs
Moins de 10 % des effectifs de la cible−8
10 à 20 % des effectifs de la cible−4
20 à 50 % des effectifs de la cible+0
50 à 80 % des effectifs de la cible+2
80 à 100 % des effectifs de la cible+4
Plus grande que les effectifs de la cible+8

Modificateur de sécurité

Les vaisseaux intègrent souvent des dispositifs de sécurité qui empêchent les envahisseurs d’entrer. La RA d’un vaisseau a un modificateur de sécurité de base de +0, altéré par les dispositifs de sécurité suivants (et arrondi à l’entier supérieur). Les armes antipersonnel ne fournissent un modificateur de RA que contre la première attaque d’abordage tentée contre le vaisseau, après quoi elles n’ont plus de munitions et doivent être rechargées par une action libre d’équipage.

SécuritéBonus de sécurité
Arme antipersonnelUn tiers du niveau de l’arme
Arme antipersonnel lourde2 + un tiers du niveau de l’arme
Verrouillages biométriques1
Contre-mesures informatiquesUn tiers du nombre de contre-mesures

Modificateur de formation

Les membres ordinaires de l’équipage d’un vaisseau typique possèdent des compétences de combat basiques qui les aident à repousser les attaquants, représentées par l’échelon du vaisseau. Mais des combattants bien entraînés peuvent facilement vaincre des ennemis peu doués. Un vaisseau doté d’un compartiment annexe contenant un centre d’entraînement au combat basique, spécialisé ou d’élite augmente respectivement les capacités militaires de l’équipage à compétent, spécialisé ou d’élite. La RA du vaisseau augmente également. Un vaisseau bénéficie uniquement des avantages de son centre d’entraînement au combat le plus avancé. Concernant les vaisseaux militaires publiés avant ce livre, envisagez d’accorder à leurs équipages l’avantages compétent ou spécialisé, selon ce qui convient le mieux.

Compétences de l’équipageModificateur de formation
Compétent+2
Spécialisé+4
Élite+6

Multiples équipes d’abordage

Si deux équipes d’abordage alliées (ou plus) abordent le même vaisseau, elles peuvent choisir d’opérer de manière indépendante ou d’unir leurs forces. Si elles opèrent seules, résolvez l’attaque d’abordage de chaque équipe séparément.

Lorsqu’elles unissent leurs forces, additionnez leur nombre de combattants pour calculer leur bonus d’effectifs et utilisez la moyenne de leurs modificateurs de formation (arrondie à l’entier inférieur). Additionnez les combattants des équipes d’abordage pour déterminer combien d’entre eux sont neutralisés durant l’événement d’abordage.

Résolution tactique d’abordage

Nouvelles actions libres d’équipage

Un officier peut avoir une influence directe sur le succès ou le refoulement d’une équipe d’abordage. Mener l’équipe d’abordage (Phase d’ingénierie) Vous accompagnez une équipe d’abordage et lui accordez un avantage majeur. Ajoutez un bonus d’intuition égal à votre modificateur de caractéristique essentielle au modificateur d’attaque d’abordage de l’équipe d’abordage. Si l’attaque d’abordage réussit, vous pouvez sélectionner le système qui subit des dégâts critiques. Repousser l’équipe d’abordage (Phase d’ingénierie) Vous menez personnellement l’équipage de votre vaisseau pour repousser une équipe d’abordage. Ajoutez un bonus d’intuition égal au modificateur de votre valeur de caractéristique essentielle à la RA de votre vaisseau contre une attaque d’abordage effectuée durant ce round, ou ajoutez la moitié de ce bonus (arrondi à l’entier inférieur) à la RA contre toutes les attaques d’abordage durant ce round.

Lorsque plusieurs PJ participent directement à un événement d’abordage, il est préférable de mettre en pause le combat spatial à la fin du round en cours. Notez les positions et les statuts des vaisseaux (leurs PS, les PB de chaque quadrant, etc.). Résolvez l’action d’abordage comme vous le feriez avec une rencontre tactique, à l’aide d’une grille de 1,5 m x 1,5 m.

Calcul du FP

En général, le FP d’une rencontre d’équipe d’abordage fait 1 de moins que l’échelon du vaisseau ennemi (par exemple, aborder un vaisseau ennemi d’échelon 9 ou repousser des envahisseurs venus d’un tel vaisseau équivaut à une rencontre de FP 8).

Augmentez le FP de 1 si le vaisseau des PJ se fait aborder et que sa RA surpasse d’au maximum 5 le modificateur de l’attaque d’abordage. À l’inverse, diminuez le FP de 1 si le modificateur de l’attaque d’abordage est inférieur d’au minimum 15 à la RA de leur vaisseau.

Ces valeurs supposent que seuls certains des PJ participent à la rencontre, les autres restant à leurs postes. Si l’ensemble du groupe participe, envisagez d’augmenter le FP de 1 ou plus pour un défi plus approprié.

PJ attaquants

Si les PJ réussissent à surmonter le défi du combat, ils infligent des dégâts au vaisseau ennemi comme s’ils avaient réussi leur attaque d’abordage. S’ils réussissent en 3 rounds (ou décrochent une victoire extraordinaire, à la discrétion du MJ), ils neutralisent également une partie des effectifs du vaisseau ennemi, comme si l’attaque d’abordage surmontait la RA de 5.

PJ défenseurs

Si les PJ réussissent à surmonter le défi du combat, ils traitent les membres de l’équipe d’abordage comme s’ils avaient échoué l’attaque d’abordage de 5. S’ils réussissent en 3 rounds (ou décrochent une victoire extraordinaire, à la discrétion du MJ), ils neutralisent également une partie de l’équipe d’abordage ennemie, comme si l’attaque d’abordage était inférieure d’au moins 10 à la RA.

Après avoir résolu la rencontre, reprenez le combat spatial pendant un round et si les PJ continuent à entreprendre ou à se défendre contre des actions d’abordage, commencez une autre rencontre tactique pour représenter la prochaine attaque d’abordage, plusieurs fois si nécessaire.