Quand des organisations ou des nations multimilliardaires entrent en guerre, l’échelle du combat spatial standard devient rapidement trop étriquée. Lors du combat en armada, les PJ contrôlent toute une flotte et prennent des décisions qui affectent des centaines, voire des milliers de vies. Ils peuvent utiliser les armadas pour relever des défis aux enjeux extraordinaires, allant du règlement de différend pour une lune à la défense de tout un système stellaire. Cette section présente les règles concernant ces énormes combats, où les joueurs contrôlent de plus petites unités pour vaincre les combattants ennemis, protéger des cibles, neutraliser le vaisseau amiral ennemi, et bien plus encore.

Le combat en armada emprunte de nombreux éléments du combat spatial à plus petite échelle, comme la navigation sur une carte de combat tactique, la vitesse de déplacement et les tests des PJ, mais il incorpore aussi des éléments uniques prenant en compte son échelle bien plus large.

Construire une armada

Chaque armada est créée de la même façon. En général, l’échelon d’une armada correspond au niveau moyen du groupe des PJ et elle gagne un nombre de points de construction (PC) basé sur son échelon, grâce auxquels elle obtient des flottes et des pouvoirs spéciaux destinés à ces dernières. Chaque flotte coûte un nombre de PC basé sur son échelon, sa taille et ses pouvoirs spéciaux.

Tout ceci contribue à sa puissance. À moins que le MJ n’en décide autrement, l’échelon maximum de toute flotte appartenant à une armada équivaut à l’échelon de l’armada + 1. Nommez l’une d’entre elles comme vaisseau amiral de l’armada (page 60) : cela offre à l’armada des avantages supplémentaires.

ÉCHELONPOINTS DE CONSTRUCTION DE L’ARMADAÉCHELONPOINTS DE CONSTRUCTION DE L’ARMADA
13611264
24812288
37213312
49614336
512015360
614416384
716817408
819218432
921619456
1024020480

Défis

La plupart des rencontres de l’armada devraient s’effectuer contre des armadas d’échelon inférieur, car des partis de même niveau subiraient des dégâts catastrophiques. Utilisez la table suivante à titre indicatif.

DIFFICULTÉÉCHELON DE L’ARMADA ADVERSE
FacileÉchelon de l’armada alliée −3
MoyenneÉchelon de l’armada alliée −2
DifficileÉchelon de l’armada alliée −1
Très difficileÉchelon de l’armada alliée
ÉpiqueÉchelon de l’armada alliée +1

Récompenses en PX. Les PJ devraient gagner des points d’expérience lorsqu’ils battent des armadas ennemies, selon les mêmes règles que pour le combat spatial (Livre de règles p. 390).

Concevoir une flotte

Les statistiques et définitions ci-dessous définissent les capacités d’une flotte.

ÉCHELONCOÛT EN PC (PETITE FLOTTE)COÛT EN PC (FLOTTE MOYENNE)COÛT EN PC (GRANDE FLOTTE)
1568
26810
391215
4121620
5152025
6182430
7212835
8243240
9273645
10304050
11334455
12364860
13395265
14425670
15456075
16486480
17516885
18547290
19587795
206080100
ÉCHELONDÉGÂTS (PETITE FLOTTE)DÉGÂTS (FLOTTE MOYENNE)DÉGÂTS (GRANDE FLOTTE)
11d41d61d8
21d61d81d10
31d81d101d12
42d62d82d10
52d62d82d10
63d63d83d10
73d63d83d10
84d64d84d10
94d64d84d10
105d65d85d10
115d65d85d10
126d66d86d10
136d66d86d10
147d67d87d10
157d67d87d10
168d68d88d10
178d68d88d10
189d69d89d10
199d69d89d10
2010d610d810d10

Nom et échelon. Il s’agit du nom et de la puissance de la flotte.

Les flottes de même échelon ont à peu près la même force, mais leurs tailles et spécialisations varient. L’échelon d’une flotte est limité à celui de son armada +1.

Taille. Il s’agit d’une estimation du nombre de vaisseaux composant la flotte ou de la taille de son vaisseau principal. La taille d’une flotte impacte ses points de structure, de bouclier et son coût de base.

Vitesse. C’est le nombre d’hexagones qu’une flotte peut traverser à chaque tour.

Manœuvrabilité. Cette entrée détermine à quelle vitesse une flotte peut virer. La manœuvrabilité et la distance entre les virages sont les mêmes que celles du combat spatial (Livre de règles p. 318).

Classe d’armure (CA). Cette valeur est utilisée pour déterminer si une attaque touche une flotte. Elle est essentiellement basée sur l’échelon de la flotte. Une flotte avec 1 point de bouclier ou plus gagne aussi un bonus de +1 à sa CA contre les tests de Canonnage émanant d’éléments situés sans la zone de son arc avant.

Points de structure (PS). C’est la quantité totale de dégâts qu’une flotte peut encaisser avant d’être vaincue. Chaque flotte possède 1 PS plus un nombre supplémentaire de PS multipliés par son échelon : 3 PS par échelon pour les Petites flottes, 4 par échelon pour les flottes Moyennes et 5 par échelon pour les Grandes flottes.

Seuil critique (SC). Quand les PS d’une flotte sont réduits à cette valeur, elle subit des dégâts critiques qui réduisent son efficacité, comme l’indique la Table 2–20 en page 63. Cette valeur correspond toujours à la moitié des PS de la flotte (arrondie à l’entier inférieur).

Points de bouclier (PB). Il s’agit de la quantité totale de dégâts qu’une flotte peut encaisser avant de perdre des points de structure. Les points de bouclier se régénèrent au fil du temps, comme l’indique la Table 2–19 en page 62. Chaque flotte dispose d’un nombre de PB égal à ses PS divisés par 3, arrondi à l’entier inférieur.

Résistance et vulnérabilité. Beaucoup de flottes sont particulièrement résistantes ou vulnérables face à d’autres types de flottes.

Contre une flotte face à laquelle elle est vulnérable, une flotte subit +1 dégât par dé de dégâts. Contre une flotte face à laquelle elle est résistante, une flotte subit −1 dégât par dé de dégâts.

Modificateur de test. C’est le modificateur que la flotte applique aux lancers de d20 lorsqu’elle attaque, qu’elle effectue des exploits complexes ou fait des tests de moral, comme le fait l’équipage d’un vaisseau en utilisant les modificateurs d’Informatique, de Canonnage et de Pilotage. Le modificateur de base d’une flotte est de +1, et il augmente de 1 à chaque échelon impair au-delà. Les officiers d’une armada peuvent conférer à une flotte un bonus à certains tests (voir Officiers en page 60).

Dégâts. Il s’agit de la quantité de dégâts qu’une flotte inflige lorsqu’elle touche une cible.

Portée. C’est la portée à laquelle la flotte peut tirer avec ses armes, mesurée en hexagones. La portée d’une flotte est divisée en trois distances : courte portée, longue portée et portée extrême. Les attaques effectuées contre une cible à courte portée ne subissent pas de malus de portée. Les attaques allant au-delà de cette portée mais effectuées à longue portée subissent un malus de −2. Les attaques allant au-delà de la longue portée mais effectuées dans la portée extrême subissent un malus de −4. Un vaisseau ne peut pas attaquer des cibles situées au-delà de sa portée extrême.

Coût en PC. Il s’agit du coût de la flotte en points de construction (PC). Les PC sont une ressource abstraite utilisée pour créer et améliorer des flottes.

Pouvoirs spéciaux. Ce sont les propriétés supplémentaires de la flotte, qui modifient ses statistiques ou offrent des options additionnelles en combat. La plupart des pouvoirs spéciaux coûtent davantage de PC et ne peuvent être appliqués qu’à des types de flottes particuliers, comme l’indique la Table 2–18 en page 60.

Classes de flotte de base

La classe d’une flotte établit quels types de vaisseaux la composent, ainsi que ses statistiques de base.

Flotte de classe capitale

Constituée d’un seul vaisseau immense, une flotte capitale possède un blindage lourd et des armes dévastatrices. Mais ces pesants vaisseaux sont aussi lents à manœuvrer et peinent à repousser les assaillants très petits.

Flotte capitale

Vitesse : 4 hexagones Manœuvrabilité : moyenne (Pilotage +0, virer 2) Résistance : destroyer Vulnérabilité : chasseur Portée : 5 hexagones Accès aux pouvoirs spéciaux : matrice, seuil de dégâts, IEM, vaisseau amiral, système de défense rapproché, sabordage, super-arme

Flotte de classe chasseur

Constituée d’une dizaine (ou plus) de vaisseaux Moyens ou plus petits, rien ne surpasse une escadrille de chasseurs en termes de vitesse et d’agilité. Le nombre de chasseurs peut rapidement déborder de plus grandes cibles.

Flotte chasseur

Vitesse : 6 hexagones Manœuvrabilité : parfaite (Pilotage +2, virer 0) Résistance : capitale Vulnérabilité : destroyer Portée : 3 hexagones Accès aux pouvoirs spéciaux : agile, abordeurs, bombardiers, IEM, vaisseau amiral, intercepteurs, sabordage

Flotte de classe destroyer

Constituée d’une poignée de vaisseaux de Grande taille ou plus grands, une flotte de classe destroyer allie sa puissance de feu brute et son blindage à une certaine manœuvrabilité et versatilité. Les flottes de classe destroyer disposent souvent d’armes de taille moyenne adaptées à l’élimination de nombreuses cibles plus petites.

Flotte destroyer

Vitesse : 5 hexagones Manœuvrabilité : bonne (Pilotage +1, virer 1) Résistance : chasseur Vulnérabilité : capitale Portée : 4 hexagones Accès aux pouvoirs spéciaux : matrice, abordeurs, IEM, vaisseau amiral, mines gravitationnelles, système de défense rapproché, sabordage

Capacités spéciales

Quand vous créez ou améliorez une armada, vous pouvez enrichir une ou plusieurs flottes avec des pouvoirs spéciaux qui augmentent leurs capacités ou étayent leurs faiblesses. Chaque pouvoir spécial augmente le coût en PC de la flotte du nombre précisé et une flotte ne peut posséder que les pouvoirs spéciaux autorisés par son type.

POUVOIR SPÉCIALCOÛT EN PCTYPE DE FLOTTE
Abordeurs2Destroyer, chasseur
Bombardiers2Chasseur
IEM3Tous
Intercepteurs0Chasseur
Matrice3Capitale, destroyer
Mines gravitationnelles3Destroyer
Sabordage1Tous
Seuil de dégâts3Capitale
Super-arme3Capitale
Système de défense rapproché2Capitale, destroyer
Vaisseau amiral0Tous

Abordeurs

Quand la flotte réussit la figure acrobatique passe tactique, une partie de son équipage aborde la flotte ennemie et commence à l’endommager. Pendant la Phase de canonnage, la flotte tente un test de Canonnage supplémentaire pour résoudre l’attaque de l’équipe d’abordage. Si elle réussit, les abordeurs infligent la moitié de ses dégâts et continuent à attaquer durant les prochaines Phases de canonnage. Si elle échoue, ils sont capturés et l’effet prend fin.

Bombardiers

La flotte tire une artillerie lourde qui lui confère un bonus de +1 au Canonnage contre les flottes capitales, et ses attaques ignorent le pouvoir seuil de dégâts.

IEM

Lors du prochain round, quand le test de Canonnage de la flotte dépasse de 5 ou plus la CA de sa cible, ses armes disruptives infligent à cette dernière un état critique aléatoire.

Intercepteurs

La flotte est conçue pour chasser et neutraliser les vaisseaux plus petits. Elle n’est plus résistante aux flottes capitales mais devient résistante aux flottes de classe chasseur.

Matrice

Les armes de la flotte peuvent endommager plusieurs cibles. Durant la Phase de canonnage, la flotte peut attaquer un maximum de trois flottes dans un seul arc de tir. Elle subit un malus de −2 ou −4 aux tests de Canonnage lorsqu’elle attaque deux ou trois flottes, respectivement.

Mines gravitationnelles

Une fois par combat, à la fin de la Phase manœuvre, cette flotte peut disperser des mines gravitationnelles dans 2 hexagones, avec une portée de 2 hexagones. Ces mines s’activent au début du prochain round. Actives, elles ralentissent les flottes qui se déplacent dans leurs hexagones et les hexagones adjacents : la première fois qu’une flotte entre dans un hexagone affecté durant chaque round, elle doit dépenser 2 hexagones de mouvement. Les mines gravitationnelles restent actives 3 rounds et peuvent être détruites par des attaques (CA 5, PS égaux à la moitié de l’échelon de la flotte).

Sabordage

Quand cette flotte est neutralisée, elle peut à la place être détruite et effectuer une attaque gratuite contre une flotte dans un hexagone adjacent.

Seuil de dégâts

L’épais blindage de la flotte réduit les dégâts subis de 1 par dé de dégâts lancé.

Super-arme

Lorsqu’elle attaque, cette flotte peut activer une super-arme qui subit un malus de −2 à son test de Canonnage mais, si elle touche sa cible, inflige des dégâts supplémentaires égaux à l’échelon de la flotte, ainsi que des dégâts critiques. Une fois activée, une super-arme ne peut plus être utilisée jusqu’à la fin du prochain round.

Système de défense rapproché

Les armes à courte portée de la flotte lui octroient un bonus de +1 aux tests de Canonnage contre les flottes à 2 hexagones ou moins et ses attaques gratuites infligent la totalité des dégâts aux flottes qui ratent la figure acrobatique passe tactique.

Vaisseau amiral

La flotte contient le vaisseau amiral de l’armada et sert de centre de commandement. Seule une flotte par armada peut posséder ce pouvoir. Les actions des officiers assignés à cette flotte peuvent affecter des cibles situées dans la portée extrême de celle-ci, et elle gagne des PS supplémentaires égaux à son échelon. Le pouvoir vaisseau amiral ne peut pas être neutralisé par les dégâts critiques.

Officiers

Dans le combat en armada, les PJ sont des officiers qui dirigent leurs flottes et ils peuvent assumer des rôles majeurs pour influencer les rencontres de façon spéciale. Chaque officier doit être affecté à une flotte précise de l’armada. Une flotte peut contenir n’importe quel nombre d’officiers (mais jamais plus d’un rôle à la fois) et n’en a pas besoin pour fonctionner. Un officier accorde à sa flotte assignée un avantage passif basé sur son bonus d’officier (voir plus bas) et peut aussi effectuer une action spéciale par round pour affecter une flotte ou le champ de bataille. Les officiers qui effectuent les actions directes scan, ciblage ou provocation durant la Phase manœuvre le font immédiatement avant ou après avoir déplacé la flotte à laquelle ils sont assignés.

Bonus d’officier. De nombreux pouvoirs font référence à un bonus d’officier, qui représente sa capacité à mener ses subordonnés plutôt qu’à faire tout le travail lui-même. Le bonus d’officier s’applique à la flotte de celui-ci et est égal à 2 + 1 tous les 6 rangs qu’il possède dans l’une des compétences associées à son rôle. Un commandant peut utiliser son bonus de base à l’attaque au lieu de ses rangs pour calculer son bonus d’officier. Les bonus d’officier ne s’ajoutent pas aux autres bonus d’officier.

Quant aux tests de combat en armada qu’ils doivent tenter pour effectuer des actions spéciales, leur modificateur est égal à leur bonus d’officier + le modificateur de leur test de flotte. Avant que la flotte assignée à un officier ne fasse de test, l’officier peut dépenser un point de persévérance pour l’effectuer deux fois et utiliser le meilleur résultat. Portée. Les actions d’officier ont une portée maximum égale à la longue portée de leur flotte et ne subissent pas de malus de portée lorsqu’elles affectent leurs cibles. Les officiers assignés au vaisseau amiral de leur armada peuvent affecter des cibles à l’intérieur de la portée extrême de la flotte. Changement de rôle. Au début de chaque round, les officiers peuvent changer de rôle, bien qu’une armada ne puisse compter qu’un amiral et que plusieurs personnes ne puissent pas partager le même rôle au sein d’une flotte. Un officier peut se déplacer jusqu’à une flotte adjacente en utilisant son action au début de la Phase d’ingénierie.

Amiral

Vous supervisez le déroulement général de la bataille, donnez des ordres essentiels, chronométrez les mouvements de la flotte et motivez les troupes aux moments opportuns. Le rôle d’amiral ne signifie pas forcément que vous surpassez les autres officiers ou contrôlez leurs actions, mais en tant que chef de l’armada, vous êtes en mesure d’influencer vos forces de façon unique. Une armada ne peut avoir qu’un seul amiral.

  • Compétences associées : Bluff, Diplomatie ou Intimidation
  • Bonus d’officier : tests de moral
  • Encouragement (toutes les phases). Vous pouvez encourager une flotte ou un officier pour leur accorder un bonus à leur action. Avant que cette flotte ou cet officier ne tente le test, vous faites un test nu DD 10. Si vous réussissez, soit vous accordez votre bonus d’officier au test déclencheur, soit vous lui accordez un bonus dénué de type de +1.
  • Ralliement (Phase d’ingénierie). Vous ordonnez à une flotte de se regrouper, lui accordant votre bonus d’officier aux tests de moral jusqu’à la fin du round. Si la flotte est en déroute (voir Moral en page 63), elle tente un nouveau test de moral contre le DD qui l’a mise en déroute. Si elle réussit, elle n’est plus en déroute.
  • Provocation (Phase manœuvre). Vous haranguez ou trompez une flotte ennemie. Faites un test contre la CA d’une flotte ennemie. Si vous réussissez, elle subit un malus égal à 1 + la moitié de votre bonus d’officier à tous ses tests jusqu’au début de la prochaine Phase manœuvre. Que vous réussissiez ou non, vous ne pouvez plus provoquer cette flotte durant le reste du combat.

Commandant

Vous supervisez directement une flotte, garantissant des performances optimales.

  • Compétences associées : Diplomatie, Intimidation ou Pilotage
  • Bonus d’officier : tests de Pilotage
  • Diriger (Phase manœuvre). Que ce soit en donnant des ordres précis ou en pilotant un vaisseau clef vous-même, vous êtes un exemple pour le reste de votre flotte. Faites un test nu DD 15. Si vous réussissez, vous accordez votre bonus d’officier aux tests de Canonnage ou à la CA de votre flotte jusqu’à la fin du round. Si vous échouez de moins de 5, votre bonus d’officier est réduit à 1 pour cette action.
  • Duel (Phase de canonnage). Vous dirigez votre vaisseau pour engager le combat contre celui d’un officier à 3 hexagones ou moins. Si votre cible est une flotte capitale, vous effectuez une attaque audacieuse contre le pont ennemi. Faites un test contre la CA d’une flotte ennemie +5. Vous gagnez un bonus dénué de type de +5 à ce test si votre armada a identifié les officiers de la flotte et gagnez un second bonus dénué de type de +5 si la flotte ciblée utilise aussi l’action duel contre votre flotte. Si vous réussissez et que votre attaque durant ce round inflige des dégâts à la flotte ennemie, la cible subit l’état critique communications (voir la Table 2–20) jusqu’à la fin du prochain round. Si votre attaque inflige des dégâts critiques à la flotte, l’un de ses officiers est neutralisé et ne confère aucun avantage jusqu’à la fin du combat.

Ingénieur en chef

Vous dirigez le corps d’ingénierie de votre flotte, supervisez les réparations et vos interventions sont cruciales lorsqu’il s’agit de surpasser les limites de performances recommandées des vaisseaux.

  • Compétence associée : Ingénierie
  • Bonus d’officier : points de bouclier de départ et maximum
  • Réparer (Phase d’ingénierie). Choisissez une flotte et faites un test contre sa CA. Si vous réussissez, choisissez l’un de ses états critiques : vous supervisez les réparations des ingénieurs à bord et la flotte ignore cet état critique durant 1 round, plus 1 round supplémentaire tous les 5 points au-dessus de la CA de la flotte.
  • Stimuler (Phase d’ingénierie). Choisissez une flotte et faites un test contre sa CA. Vous dirigez les ingénieurs à bord de la flotte pour améliorer un système clef. Si vous réussissez, vous pouvez : augmenter la vitesse de déplacement de la flotte de 1d2 jusqu’à la fin du round, réduire de 1 sa distance entre deux virages (avec un minimum de 0) jusqu’à la fin du round, ajouter votre bonus d’officier aux PB qu’elle récupère durant cette phase ou ajouter votre bonus d’officier à ses jets de dégâts jusqu’à la fin du tour.

Lanceur de sorts en chef

Vous et votre équipage supervisez les rites mystiques de votre flotte.

  • Compétence associée : Mysticisme
  • Bonus d’officier : à la CA contre les tests de Canonnage ennemis.
  • Invoquer (Phase d’ingénierie). Choisissez un hexagone et tentez un test nu DD 10. Si vous réussissez, votre équipage mystique invoque des débris cosmiques dans cet hexagone et tous les hexagones adjacents. Ils demeurent jusqu’à la fin du round. Toute flotte qui finit son tour dans cette zone subit une quantité de dégâts égale à votre bonus d’officier, et toute attaque de flotte qui traverse la zone affectée subit un malus de −1 aux tests de Canonnage.
  • Enchanter (Phase d’ingénierie). Vous dirigez vos mystiques pour qu’ils enchantent les armes d’une flotte. Choisissez une flotte et faites un test contre sa CA. Si vous réussissez, sa portée augmente de 2 et ses tests de Canonnage peuvent faire des dégâts critiques sur un 19 ou un 20. Ces effets durent jusqu’à la fin du round.
  • Précognition (Phase d’ingénierie). Vous et votre équipage prédisez les mouvements ennemis. Faites un test nu DD 10. Si vous réussissez, votre amiral lance 1d4 et ajoute le résultat à son prochain jet pour déterminer l’ordre de mouvement des flottes durant la Phase manœuvre.

Technicien en chef

Vous supervisez les ordinateurs et les scientifiques de votre flotte tandis qu’ils contrôlent des détecteurs et piratent les systèmes ennemis.

  • Compétence associée : Informatique
  • Bonus d’officier : tests de Canonnage
  • Brouiller (Phase de canonnage). Vous brouillez les communications à l’intérieur d’une flotte. Sélectionnez une flotte ennemie, ainsi qu’un éventuel officier de celle-ci, et faites un test contre sa CA. Durant le prochain round, l’officier choisi n’accorde aucun avantage passif à sa flotte et ne peut effectuer aucune action d’officier. En outre, les actions d’officiers d’autres flottes ne peuvent pas affecter la cible. Si vous ne sélectionnez pas d’officier, brouiller affecte l’un d’eux de façon aléatoire.
  • Cibler (Phase manœuvre). Choisissez une flotte alliée et une flotte ennemie à portée et faites un test contre la CA de la seconde.

Si vous réussissez, jusqu’à la fin du round, la flotte alliée gagne un bonus dénué de type de +1 aux tests de Canonnage contre la flotte ennemie, et ces tests infligent des dégâts critiques sur un 19 ou un 20.

  • Scan (Phase manœuvre). Vous dirigez les détecteurs de la flotte pour en scanner une autre. Faites un jet avec un bonus dénué de type de +5 contre la CA de la flotte. Si vous réussissez, vous apprenez la première catégorie d’information inconnue de la liste qui suit. Pour chaque tranche de 5 au-dessus de la CA, vous apprenez une nouvelle catégorie d’information inconnue.
    1. Statistiques de base : type de flotte, taille, vitesse de déplacement, manœuvrabilité, échelon, dégâts, PS et PB totaux et actuels.
    2. Pouvoirs spéciaux : pouvoirs spéciaux, ainsi que les flottes contre lesquelles la cible est résistante ou vulnérable.
    3. Officiers : les noms et rôles des officiers de la flotte.

Mener un combat en armada

Lorsqu’un combat en armada commence, le MJ détermine la distance entre les armadas (3d6 + 5 hexagones est une bonne distance par défaut) et chacune d’elles peut déterminer la disposition de ses flottes tant qu’elles respectent cette distance.

Rounds et phases Comme pour le combat spatial, chaque round de combat en armada est divisé en trois phases qui ne correspondent pas à une durée précise : ingénierie, manœuvre et canonnage. Les flottes effectuent des actions spécifiques durant chaque phase et les officiers ne peuvent contribuer que lors de certaines d’entre elles, selon leur rôle.

  1. Ingénierie. Durant cette phase, les flottes préparent leurs prochaines manœuvres en réparant les dégâts, en restaurant les boucliers et en amorçant leurs armes. À la fin de cette phase, elles regagnent aussi automatiquement un nombre limité de PB basé sur leurs valeurs maximales de PB (voir la table ci-dessous).
PB MAXIMUMPB RÉCUPÉRÉS
1-51d4
5-101d6
11-151d8
16-201d10
20+1d12
  1. Manœuvre. Durant cette phase, les amiraux font preuve de ruse et les flottes manœuvrent sur le champ de bataille. Au début de la phase, chaque amiral fait un test. L’armada dont le résultat est le plus bas doit choisir les tactiques de la moitié (arrondie à l’entier supérieur) de ses flottes actives et les déplacer en premier, et ainsi de suite jusqu’à ce que l’armada au résultat le plus haut déplace la moitié de ses flottes (ou renonce à ce déplacement). Le processus se répète dans le même ordre, chaque armada déplaçant l’autre moitié de ses flottes. Si une armada n’a pas d’amiral, elle lance seulement 1d6 lors du test pour déterminer l’ordre dans lequel elle se déplace. En cas d’égalité, les amiraux concernés effectuent un second jet et comparent les résultats : le plus bas se déplace en premier.

  2. Canonnage. Durant cette phase, les flottes tirent avec leurs armes. Hormis les attaques gratuites ou les attaques bonus du pouvoir spécial matrice, chaque flotte ne peut attaquer qu’une fois par round. Les flottes attaquent dans n’importe quel ordre mais les effets des actions de Canonnage sont tous appliqués en même temps à la fin du round, ce qui signifie que toutes les flottes peuvent tirer, même si elles subissent assez de dégâts pour être neutralisées durant cette phase. Après avoir appliqué les dégâts, s’il reste des combattants engagés dans le combat, le prochain round commence avec une nouvelle Phase d’ingénierie.

Déplacement

Les flottes se déplacent et manœuvrent de la même façon que les vaisseaux lors de combats spatiaux ordinaires (Livre de règles p. 317). Les règles pour virer, se déplacer à travers des hexagones occupés par d’autres flottes (comme s’il s’agissait de vaisseaux) et déterminer les arcs de tirs ne changent pas. La vitesse de déplace- ment fonctionne de la même façon mais ne procure aucun modifi- cateur aux tests de Pilotage. Une flotte peut tenter l’une des figures acrobatiques suivantes gratuitement en considérant qu’elle fait par- tie de son déplacement : rétrocombustion (DD = 10 + un quart de l’échelon de la flotte), volte-face (DD = 15 + un quart de l’échelon de la flotte), passe tactique (DD = la CA de la flotte ennemie), dégage- ment (DD = 10 + un quart de l’échelon de la flotte) ou se contenter de virer (aucun test requis). Toute attaque gratuite effectuée lors de la figure acrobatique passe tactique inflige la moitié de ses dégâts.

Attaquer

Quand une flotte en attaque une autre, cette action est résolue grâce à un test de Canonnage lors de la Phase de canonnage. Vous effectuez une attaque de flotte en suivant la procédure ci-dessous.

  1. Portée. Déterminez la distance entre les deux flottes (en hexagones). Les attaques effectuées contre une cible à courte portée ne subissent pas de malus. Les attaques allant au-delà de cette portée mais effectuées à longue portée subissent un malus de −2. Les attaques allant au-delà de la longue portée mais effectuées dans la portée extrême subissent un malus de −4. Un vaisseau ne peut pas attaquer des cibles situées au-delà de sa portée extrême.

  2. Test de Canonnage. La flotte effectue un test de Canonnage et compare le résultat à la CA de la cible. S’il est égal ou supérieur à cette CA, la cible est touchée et subit les dégâts indiqués. Sinon, l’attaque rate ou inflige des dégâts négligeables.

Test de Canonnage

= 1d20 + modificateur de test de la flotte + bonus d’officier + malus de portée

Test de Canonnage

CA = 10 + modificateur de test de la flotte + bonus d’officier + bonus de bouclier (quadrant avant uniquement)

  1. Infliger des dégâts. Appliquez d’abord les dégâts de l’attaque aux PB de la flotte, puis tous les dégâts restants à ses PS. Une flotte subit plus ou moins de dégâts en fonction des flottes auxquelles elle résiste ou non (page 58). Si une flotte est réduite à 0 PS ou moins, elle est neutralisée et dérive dans la direction à laquelle elle fait face à la moitié de sa vitesse, jusqu’à ce qu’elle soit réparée (après le combat) ou détruite. Si les dégâts totaux infligés à ses PS dépassent le double de son maximum de PS, elle est détruite.

Moral et dégâts critiques

Les dégâts en approche peuvent dévaster la cohésion et l’équipement des flottes, respectivement représentés par le moral et les dégâts critiques.

Moral

Quand une flotte est réduite à la moitié de son maximum de PS, elle doit tenter un test de moral (DD = 10 + la moitié de l’échelon de l’armada adverse). Si elle réussit de 4 ou moins, elle n’est pas affectée. Si elle dépasse le DD de 5 ou plus, elle est enhardie et gagne un bonus de +1 à tous les jets jusqu’à la fin du round. Si elle échoue de 4 ou moins, elle est ébranlée et subit un malus de −1 à tous ses jets jusqu’à la fin du round. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est en déroute et tente de fuir le combat en empruntant la route la plus sûre qui soit. Une flotte en déroute peut effectuer des attaques avec un malus de −2 et continuer à fuir, soit jusqu’à ce qu’elle soit touchée par le ralliement d’un amiral, soit jusqu’à ce qu’elle ait fui durant 3 rounds, après quoi elle est neutralisée.

Quand une flotte est en déroute, toutes les flottes alliées dans un maximum de 2 hexagones qui possèdent la moitié de leurs PS ou moins doivent aussi faire un test de moral avec un DD égal à la CA de la flotte en déroute. Une flotte qui réussit son test de moral n’a pas besoin d’en refaire jusqu’à la fin du round.

Dégâts critiques

Une flotte subit des dégâts critiques lorsqu’un test de Canonnage obtient un 20 naturel comme résultat et que l’attaque inflige au moins 1 dégât à ses PS. Elle en subit également lorsqu’elle est réduite à la moitié de son maximum de PS. Quand des dégâts critiques sont infligés, la flotte attaquante doit lancer 1d6 dans la table ci-dessous pour déterminer quel système est perturbé.

D6SYSTÈMEEFFET
1Système auxiliaireL’un des pouvoirs spéciaux de la flotte (aléatoire) ne procure aucun avantage.
2CommunicationsLa flotte ne gagne aucun avantage grâce aux officiers, et ses officiers ne peuvent pas affecter d’autres flottes.
3PropulseursLa flotte subit un malus de −1 à sa CA et à sa vitesse de déplacement.
4BoucliersLa flotte ne peut pas regagner de PB.
5ArmesRéduisez tous les dégâts infligés de 1 par dé de dégâts.
6Faites deux jets et appliquez les deux résultats en ignorant les 6 et en doublant les résultats.