Les profondeurs insondables de l’espace représentent un danger même pour les équipages les plus expérimentés.
Elles peuvent devenir mortelles pour quiconque s’aventure dans les étoiles sans préparation.

Dans n’importe quel système, un équipage peut être confronté à des trous noirs capables d’anéantir des planètes, des champs invisibles de radiations ou des météorites aux trajectoires imprévisibles. Mais parmi tous ces périls, le plus fréquent reste la rencontre avec des vaisseaux hostiles.

Les règles qui suivent concernent les combats entre vaisseaux spatiaux, ou, dans de rares cas, contre d’immenses créatures de l’espace.


Les rôles

Les actions qu’un membre d’équipage peut effectuer dépendent de son rôle à bord du vaisseau.

Certains rôles peuvent être tenus par plusieurs individus, qui peuvent tous agir à chaque round. D’autres ne peuvent être occupés que par un seul personnage à la fois, et limités à une seule action par round.

Le rôle détermine également le moment où vous agissez pendant un combat spatial.

Lorsqu’un personnage embarque sur un vaisseau, il doit annoncer le rôle qu’il endosse.
Un personnage peut aussi se déclarer passager, mais dans ce cas, il ne pourra pas agir en combat tant qu’il n’aura pas endossé un rôle.

Il est possible de changer de rôle en cours de combat.

Canonnier

Le canonnier contrôle les systèmes d’armement du vaisseau afin de neutraliser ou détruire les appareils ennemis.

Un vaisseau peut avoir un canonnier (ou une équipe de canonniers) par emplacement d’arme.

Le canonnier agit pendant la phase de canonnage.

Capitaine

Le capitaine encourage l’équipage tout en essayant de pousser l’ennemi à commettre des erreurs fatales.

Un vaisseau ne peut avoir qu’un seul capitaine, et un personnage ne peut endosser ce rôle que s’il est disponible.

Le capitaine est le seul rôle qui peut agir pendant n’importe quelle phase du combat.

Ingénieur

L’ingénieur optimise le réacteur et les propulseurs, fournit de l’énergie supplémentaire en cas de besoin, et peut transférer cette énergie vers les systèmes vitaux. Il est aussi capable de réparer les systèmes endommagés.

Un vaisseau peut avoir autant d’ingénieurs que nécessaire.

L’ingénieur agit pendant la phase d’ingénierie.

Officier scientifique

L’officier scientifique utilise les ordinateurs, détecteurs et autres systèmes du vaisseau pour identifier les menaces, cibler les adversaires et éviter les dangers liés à la navigation.

Un vaisseau peut avoir autant d’officiers scientifiques que nécessaire.

Ce rôle agit pendant la phase manœuvre d’un combat spatial.

Pilote

Le pilote est chargé de calculer les trajectoires du vaisseau.
Même si un appareil possède une vitesse et une manœuvrabilité définies, le pilote peut essayer de pousser ses performances au-delà de leurs limites s’il est suffisamment compétent.

Un vaisseau ne peut avoir qu’un seul pilote, et un personnage ne peut assumer ce rôle que s’il est disponible.

Le pilote agit pendant la phase manœuvre d’un combat spatial.

Premier maître

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Bien que la technologie avancée soit omniprésente sur la plupart des vaisseaux spatiaux, il y a toujours de la place à bord pour quelqu’un qui connaît suffisamment bien les différents systèmes embarqués pour pousser leurs capacités à des niveaux de performance supérieurs à ceux pour lesquels ils ont été conçus.

Le premier maître d’un vaisseau connaît chaque circuit et chaque gaine des systèmes mécaniques et électroniques du bâtiment, et il est suffisamment téméraire pour prendre des risques en manipulant valves, leviers et d’autres appareils sophistiqués qui peuvent aider son équipage à échapper à une situation de combat ou à remporter la victoire.

Mais ce n’est pas une tâche facile et ce n’est pas un rôle pour les timorés. Accomplir les opérations qui ne sont pas prévues par le manuel et qui sont si précieuses en combat spatial nécessite qu’un individu coriace et résistant manipule physiquement les équipements, force les leviers au-delà de leurs réglages de sécurité ou reconnecte des systèmes qui n’ont pas été conçus pour ça.

Mais un individu agile peut aussi accomplir les mêmes tâches sans avoir recours à la force brute, en faisant preuve d’une grande délicatesse, en réglant des contrôles sensibles dans des positions non standard ou en neutralisant temporairement les valves de sécurité physiques des appareils.

Le premier maître aide les personnages qui occupent les autres rôles du vaisseau en leur facilitant la tâche et en leur permettant d’être plus efficaces, puisqu’ils n’ont plus besoin de se focaliser sur la manipulation physique des machines et des équipements.

Un premier maître agit au cours de la même phase que le membre d’équipage qu’il souhaite aider pendant ce round.

Malgré l’intitulé du poste, un vaisseau peut avoir plusieurs premiers maîtres (bien que, généralement, à bord d’un vaisseau militaire, il n’y en ait qu’un qui soit désigné ainsi et les autres sont considérés comme des officiers de pont).

Officier arcaniste

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Même les vaisseaux qui ne sont pas directement alimentés par la magie ou une technologie hybride possèdent suffisamment de composants mystiques et sont exposés à suffisamment de magie ambiante pour qu’ils puissent être influencés par les rares individus capables de comprendre les intersections entre la magie et l’immensité de l’espace.

À tout le moins, le simple fait d’accéder au Drift nécessite à la fois de la magie et de la technologie, et la magie sous-jacente de l’univers est omniprésente même dans le vide.

Aussi, l’utilité d’un expert des arcanes ne peut être niée, surtout pendant un combat spatial au cours duquel le moindre avantage peut faire la différence entre la vie et la mort.

L’officier arcaniste comprend cette vérité et apporte à la fois ses connaissances et ses ressources pour amplifier l’interaction entre le vaisseau et la magie intrinsèque qui l’environne.

Bien que tous les vaisseaux ne disposent pas d’un officier arcaniste, il est souvent utile d’avoir quelqu’un qui comprenne les augures, les flux et les reflux de la magie brute à travers le vide spatial, et comment les forces intrinsèquement surnaturelles libérées par de puissants propulseurs peuvent affecter les opérations d’un vaisseau spatial.

Un officier arcaniste agit au cours de la Phase d’ingénierie pendant un combat spatial.

Un vaisseau peut avoir n’importe quel nombre d’officiers arcanistes.

Autres

Équipages restreints ou importants

L’armature de base d’un vaisseau détermine le nombre minimum et maximum de membres d’équipage nécessaires à son fonctionnement.

Si un vaisseau ne dispose pas de son minimum d’équipage, il ne peut pas être manœuvré.

Dans le cas de vaisseaux de grande taille (de taille G ou supérieure), pilotés par des PNJ et dotés de leur équipage maximum, tous les membres n’effectuent pas une action individuelle à chaque round. Sinon, résoudre un seul round prendrait des heures.

Dans ces cas-là, chaque rôle correspond aux actions d’équipes entières.

Pour chaque rôle, le nombre de membres d’équipage requis pour assister un officier lors d’une action est indiqué entre parenthèses dans les caractéristiques du vaisseau.

Ce nombre varie selon les modèles, et certains vaisseaux disposent d’un équipage suffisant pour permettre plusieurs tests pour un même rôle.

Actions libres d’équipage

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Les actions libres d’équipage représentent des tâches peu spécialisées qui peuvent être effectuées quel que soit le rôle d’un personnage. Beaucoup de ces actions ne nécessitent aucun test ni compétence spécifique, et peuvent être entreprises par tout personnage ayant au moins 1 rang en Informatique, Ingénierie, Sciences physiques ou Pilotage.

Choisir une action libre d’équipage compte comme votre action pendant un combat spatial.

Elles sont résolues au début de la Phase d’ingénierie, avant les autres actions. Toutes ces actions sont résolues simultanément et leur ordre d’exécution est laissé à la discrétion du MJ. Une seule de ces actions peut être entreprise par round.


Préparation d’un combat spatial

Les combats spatiaux se déroulent sur un plateau avec des hexagones. Les hexagones ne représentent pas des distances précises puisque dans Starfinder la fluidité du jeu est privilégiée au réalisme en ce qui concerne les déplacements et le combat dans un espace tridimensionnel.
À moins que le contraire ne soit spécifié, chaque vaisseau occupe 1 hexagone quelle que soit sa taille.


Commencer un combat spatial

Quand les membres d’équipage d’un vaisseau spatial ont des intentions hostiles vis-à-vis d’un autre vaisseau, ils gagnent leurs postes de combat et activent les dispositifs de ciblage.
Tous les vaisseaux à proximité dotés de détecteurs opérationnels remarquent automatiquement cette activation mais il y a toujours une chance de convaincre un vaisseau hostile de négocier si le MJ l’autorise.

En règle générale, le MJ décide au début du combat spatial de la position et de l’orientation des protagonistes.
Cela peut signifier que les deux camps se font face aux deux extrémités du plateau. Cependant, leurs positions relatives et leur orientation peuvent aussi être déterminées aléatoirement.
Lancer 3d6+5 pour déterminer combien d’hexagones séparent les protagonistes.
Si l’un des deux camps dispose de plusieurs vaisseaux, ce résultat est la distance qui sépare les vaisseaux de chaque camp ayant l’échelon le plus élevé.
Les autres appareils doivent être placés dans un rayon de 3 hexagones d’un vaisseau allié.
Puis lancez 1d6 pour chaque groupe de vaisseaux afin de déterminer leur orientation.
Un 1 indique qu’ils sont orientés vers le haut de la carte et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Énergie insuffisante

Si vous n’avez pas assez d’énergie pour alimenter tous vos systèmes, vous devez décider avant le début du combat quels systèmes sont opérationnels ou non.
Vous ne pouvez pas changer d’avis au cours de l’affrontement puisque cela exige une programmation intensive, de nombreux réglages et ajustements.
En dehors d’un combat, vous êtes libre de choisir quels systèmes sont alimentés ou non.


Les rounds et les phases

Comme pour les combats entre les personnages, les combats spatiaux se déroulent sur plusieurs rounds jusqu’à ce qu’un des deux camps batte en retraite, se rende ou soit vaincu.
Contrairement aux rounds de combat avec des personnages, un round de combat spatial ne correspond pas à une période de temps définie.
Chaque round est divisé en trois phases résolues dans l’ordre.
Chaque personnage à bord d’un vaisseau agit normalement au cours de l’une de ces phases en fonction de son rôle.

1. Ingénierie

Les ingénieurs sur tous les vaisseaux (s’il y en a) effectuent chacun une action pour réparer les systèmes d’un vaisseau ou pour les optimiser.
Ces actions sont simultanées et peuvent donc être résolues dans n’importe quel ordre.

2. Manœuvre

Chaque pilote de vaisseau tente un test de Pilotage.
Le pilote obtenant le moins bon résultat déplace son vaisseau en premier suivi par celui qui a obtenu le second moins bon résultat et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les vaisseaux se soient déplacés.
Ce test est répété à chaque round au cours de la Phase manœuvre, aussi l’ordre des déplacements peut changer de round en round.
Si à bord d’un vaisseau personne n’occupe le poste de pilote, l’appareil agit comme si son pilote avait obtenu un 0 à son test.
En cas d’égalité, le pilote ayant le moins de rangs dans la compétence Pilotage doit se déplacer en premier.
S’il y a encore égalité, les deux pilotes en question doivent effectuer un autre test de Pilotage et comparer leurs résultats ; celui qui a obtenu le moins bon résultat se déplace en premier.

En déplaçant leurs vaisseaux, les pilotes peuvent tenter des tests de compétence supplémentaires pour effectuer des manœuvres dangereuses ou pousser leurs appareils au-delà de leurs limites.
De plus, au cours de cette phase, tout personnage ayant le rôle d’officier scientifique peut utiliser les systèmes du vaisseau pour scanner les créatures ou les appareils ennemis.
Les officiers scientifiques doivent agir immédiatement avant ou après le pilote de leur vaisseau et ils décident dans quel ordre ils agissent.

3. Canonnage

Pendant la Phase canonnage, les canonniers utilisent les armes de bord.
Les vaisseaux ouvrent le feu dans le même ordre que celui de leur pilote au cours de la Phase manœuvre de ce round mais les effets des dégâts ne sont pas pris en compte avant la fin de la phase.
Ce qui signifie que chaque vaisseau peut tirer même s’il a subi assez de dégâts pour être neutralisé ou détruit au cours de cette phase.
Une fois que toutes les phases ont été résolues, s’il reste encore des combattants engagés dans le combat, un nouveau round commence qui débute par une nouvelle Phase ingénierie.


Les déplacements

Le pilote d’un vaisseau peut effectuer différentes actions (voir page 324) qui lui permettent de diriger son vaisseau à travers le vide de l’espace.
Contrairement aux combats entre personnages, les vaisseaux sont orientés dans une direction qui détermine leurs arcs de tir, les quadrants de leurs boucliers et la direction dans laquelle ils se déplacent.

La vitesse

La vitesse d’un vaisseau spatial correspond au nombre d’hexagones dont il peut se déplacer normalement en un round.
Son pilote peut choisir de le déplacer de moins d’hexagones.
Ce mouvement s’effectue en ligne droite dans la direction dans laquelle est orienté le vaisseau.
Cependant, ce dernier peut modifier son orientation en se déplaçant en effectuant des virages (voir ci-dessous).
La vitesse maximale d’un appareil modifie les tests de Pilotage de ce vaisseau.

VitesseModificateur au test de Pilotage
4 ou moins+2
6+1
8–10
12–1
14 ou plus–2

Virer

En se déplaçant, un vaisseau peut virer, modifiant ainsi la direction dans laquelle il se déplace, l’orientation de ses arcs de tir et celle des quadrants de ses boucliers.
Un virage modifie l’orientation d’un vaisseau de 60 degrés, ou d’un côté d’hexagone.
À chaque fois qu’un vaisseau veut virer au cours d’un round, avant chacun de ses virages, il doit se déplacer en ligne droite d’un certain nombre d’hexagones déterminé par sa manœuvrabilité (voir la table ci-dessous).

Par exemple, un vaisseau avec une manœuvrabilité moyenne qui veut virer deux fois doit se déplacer d’au moins 2 hexagones avant d’effectuer son premier virage et se déplacer de nouveau en ligne droite d’au moins 2 hexagones avant d’effectuer son second virage.
Si un vaisseau a une manœuvrabilité parfaite (la distance à parcourir avant un virage est de 0), il peut virer deux fois dans chaque hexagone qu’il traverse (ce qui lui permet de tourner autour d’un point).

Le nombre de virages que peut effectuer un vaisseau au cours d’un round est limité par sa vitesse et sa manœuvrabilité.
Virer ne coûte aucun point de mouvement.
Si un vaisseau avec une manœuvrabilité moyenne a une vitesse de 8, il peut normalement virer quatre fois au cours d’un même round.

La manœuvrabilité d’un vaisseau modifie également les tests de Pilotage du vaisseau.

ManœuvrabilitéDistance entre les viragesModificateur au test de Pilotage
Déplorable4 hex–2
Médiocre3 hex–1
Moyenne2 hex+0
Bonne1 hex+1
Parfaite0 hex (voir ci-dessous)+2

Les côtés des hexagones

Les six côtés d’un hexagone dans un combat spatial ont différentes désignations en fonction de l’orientation du vaisseau qui s’y trouve.
Le côté auquel fait face le vaisseau est le côté de la proue, et le côté de la poupe est celui qui lui est opposé.
Les côtés bâbord avant et tribord avant sont ceux qui sont adjacents au côté de la proue, respectivement à sa gauche et à sa droite.
Les côtés bâbord arrière et tribord arrière sont ceux qui encadrent le côté de la poupe, respectivement à sa gauche et à sa droite.

Se déplacer à travers des hexagones occupés par d’autres vaisseaux

Puisque les hexagones dans un combat spatial ne permettent pas de simuler des distances en trois dimensions, les vaisseaux peuvent traverser des hexagones contenant d’autres appareils mais ils ne peuvent y terminer leur mouvement.

Si un vaisseau se déplace dans un hexagone contenant un appareil ennemi, ce dernier peut l’attaquer avec une de ses armes directes située sur n’importe quel arc en prenant pour cible son quadrant de poupe.
Cette attaque gratuite ne bénéficie d’aucun bonus ou de capacités supplémentaires dus à des actions effectuées à bord du vaisseau ennemi, telles que transfert ou verrouillage.
N’importe quelle personne occupant un poste de canonnier peut effectuer cette attaque.
Si personne n’a endossé le rôle de canonnier (souvent le cas des vaisseaux qui n’ont qu’un seul membre d’équipage), le vaisseau ennemi ne peut effectuer cette attaque gratuite.
L’arme utilisée pour cette attaque gratuite peut normalement être utilisée de nouveau plus tard au cours du round.

Téléportation entre vaisseaux

Lors d’un combat spatial, les vaisseaux sont en mouvement constant.
Il est donc impossible pour un PJ de lancer un sort avec le descripteur téléportation pour se rendre à bord d’un autre vaisseau.
Même si le lanceur a déjà vu l’intérieur du vaisseau ciblé, la vitesse relative entre les deux appareils fait que le lieu de destination change avant la fin de l’incantation.
Les personnages joueurs ne peuvent se téléporter d’un vaisseau à un autre que si les deux vaisseaux sont immobiles.


Attaquer

Quand un vaisseau tire sur un autre appareil, cette action est résolue avec un test de Canonnage.
Les attaques sont effectuées au cours de la Phase canonnage, dans l’ordre déterminé au cours de la Phase manœuvre, mais les dégâts et les effets critiques (voir page 321) ne sont appliqués qu’une fois toutes les attaques effectuées.

Cela implique que chaque vaisseau pourra attaquer même s’il a été détruit ou neutralisé par des attaques au cours de cette même Phase canonnage.
À de très rares exceptions, chaque arme d’un vaisseau ne peut être utilisée qu’une seule fois par round.

Vous pouvez effectuer une attaque en respectant la procédure suivante.

Portée et arc

Tout d’abord, déterminez la portée entre les deux vaisseaux (comptez les hexagones) et l’arc de l’attaque.
Par facteur de distance supplémentaire après le premier, le test de Canonnage subit un malus cumulatif de –2.

Le vaisseau attaquant peut utiliser une arme uniquement contre les vaisseaux situés dans le même arc que cette arme ; voir schéma page 318.
Si la cible se situe dans un hexagone à cheval entre deux arcs (les hexagones ombrés sur le schéma), le canonnier choisit l’arc de tir et donc les armes qu’il utilise ; la cible ne peut être ciblée par des armes situées dans deux arcs différents.

Test de Canonnage

Effectuez un test de Canonnage avec chaque arme utilisée contre la cible (sauf pour les armes en batterie pour lesquelles vous n’effectuez qu’une seule action et un seul test de Canonnage ; voir encadré page 301).

Test de Canonnage

1d20
+ bonus de base à l’attaque du canonnier ou rang du canonnier dans la compétence Pilotage
+ modificateur de Dextérité du canonnier
+ bonus des ordinateurs
+ bonus du Capitaine et des Officiers scientifiques
+ malus de portée

Déterminer le résultat

Comparez le résultat du test de Canonnage à la classe d’armure (CA) ou à l’indice de verrouillage (IV) de la cible en fonction de l’arme utilisée.

  • Si vous attaquez avec une arme directe (voir page 303) et que le résultat est égal ou supérieur à la CA de la cible, vous la touchez et vous déterminez les dégâts normalement (voir Les dégâts, ci-après).
    La CA d’une cible est déterminée en utilisant la formule suivante.

CA

10
+ rang du pilote dans la compétence Pilotage
+ bonus de blindage du vaisseau
+ modificateur en fonction de la taille du vaisseau
+ bonus et malus obtenus par la réussite ou l’échec de figures acrobatiques ou d’actions

  • Si l’attaque est effectuée avec une arme autonome telle qu’un lance-missile (voir page 303) et que le résultat du test de Canonnage est égal ou supérieur à l’IV de la cible, l’arme autonome se déplace de sa vitesse en direction de la cible et effectue des virages au cours de son déplacement si nécessaire (une arme autonome a une manœuvrabilité parfaite).

Si le projectile autonome frappe sa cible avant la fin de son déplacement, il explose et inflige des dégâts normalement (voir Dégâts ci-après).
Sinon, effectuez un nouveau test de Canonnage au début de la prochaine Phase canonnage pour qu’il continue à se déplacer vers sa cible ;

  • Vous ne bénéficiez d’aucun bonus des ordinateurs ou des actions des membres d’équipage (effectuées les précédents rounds ou ce round-ci) ;

  • Vous pouvez subir des malus, par exemple si un officier scientifique ennemi utilise l’action amplification des contre-mesures (voir page 324).

Si le résultat d’un test de Canonnage pour une arme autonome est inférieur à l’IV d’une cible, le projectile est détruit et retiré du jeu.

L’IV d’une cible est déterminé en appliquant la formule suivante.

IV

10
+ rang du pilote dans la compétence Pilotage
+ bonus de contre-mesures défensives du vaisseau
+ modificateur en fonction de la taille du vaisseau
+ bonus et malus obtenus par la réussite ou l’échec de figures acrobatiques ou d’actions


Les dégâts

Le combat spatial est extrêmement dangereux pour un vaisseau et son équipage. Quand un vaisseau subit des dégâts, des systèmes vitaux peuvent tomber en panne, laissant les occupants sans électricité, gravité ou air, ou même privés de détecteurs, propulsion ou armes, ce qui peut mener à la défaite.

Quand un canonnier touche une cible, il lance les dés de dégâts de l’arme utilisée et détermine quel quadrant de la cible est touché (les quadrants des boucliers correspondent aux arcs de tir, voir schéma page 318).

  • Les dégâts s’appliquent d’abord aux points de bouclier du quadrant touché.

  • Si les points de bouclier tombent à 0, ce bouclier est épuisé et tout excès de dégâts affecte les points de structure.

  • Si le vaisseau n’a pas de bouclier ou si celui du quadrant est épuisé, tous les dégâts s’appliquent directement à la structure.

Si un vaisseau a un seuil de dégâts (voir page 292), toute attaque infligeant des dégâts inférieurs ou égaux à ce seuil ne cause aucun dommage. Si les dégâts sont supérieurs, le vaisseau perd un nombre de points de structure égal à la totalité des dégâts infligés.

Quand un vaisseau tombe à 0 point de structure ou moins, il est neutralisé et dérive à moitié vitesse dans sa direction actuelle jusqu’à réparation, secours ou destruction.

  • Les membres d’équipage ne sont pas en danger immédiat à bord d’un vaisseau neutralisé, sauf si les systèmes de survie sont en panne.

  • Un vaisseau subissant des dégâts supérieurs au double de ses points de structure est détruit : tous ses systèmes cessent de fonctionner et sa structure est compromise. L’équipage peut survivre mais mourra rapidement sans protection.

Les dégâts critiques

Un vaisseau peut subir des dégâts critiques, provoquant dysfonctionnements ou pannes graves.

Ils surviennent :

  • Lorsque le test de Canonnage obtient un 20 naturel et inflige des dégâts à la structure.

  • Si le test est un 19 ou 20 naturel et que la cible est sous effet d’une action réussie de ciblage système d’un officier scientifique ennemi (page 325).

  • Quand une attaque fait dépasser à la cible un multiple de son seuil critique (page 292).
    Par exemple, un vaisseau avec 100 points de structure et un seuil critique de 20 subit des critiques chaque fois que ses dégâts dépassent 20, 40, 60, 80, 100, etc.

Un vaisseau peut donc subir des dégâts critiques même avec un total de points de structure négatif.

Les boucliers

Un vaisseau ne subit des dégâts critiques que si des points de structure sont perdus. Si les dégâts ne réduisent que les points de bouclier, il ne peut y avoir de dégâts critiques, même avec un 20 naturel.

Les états critiques

Quand des dégâts critiques sont infligés, le joueur effectue un jet d1d100 pour déterminer quel système est touché, selon la table ci-dessous :

D100SystèmeEffet
01–10Systèmes de survieAffecte toutes les actions du capitaine.
11–30DétecteursAffecte toutes les actions de l’officier scientifique.
31–60ArmementAffecte les actions du canonnier utilisant les armes de l’arc affecté (la tourelle = tous).
61–80PropulseursAffecte toutes les actions de pilotage.
81–100RéacteurAffecte toutes les actions de l’ingénieur, sauf maintenir l’intégrité et bricolage. Impacte aussi les autres rôles (voir états critiques).
  • Si un système est déjà en état détruit, appliquez l’effet critique au système suivant.
  • Si en bas de la table, infligez des dégâts à un membre d’équipage.

Dégâts aux membres d’équipage

Si le réacteur est détruit et que le vaisseau subit un nouveau critique, un membre d’équipage est blessé et perd des points de vie égaux aux dégâts structurels (sans augmentation pour armes vaisseaux vs humanoïdes).

  • Ce membre peut tenter un jet de Réflexes DD 20 pour réduire les dégâts de moitié.

États critiques

Ces états impactent fortement les combats spatiaux. Plusieurs réacteurs sont considérés reliés et subissent donc les mêmes effets.

Dysfonctionnement
  • Le système ne fonctionne pas à plein rendement.
  • Actions liées subissent un malus de –2 (sauf ingénieur maintenir l’intégrité et bricolage).
Défaillant
  • Système difficile à contrôler.
  • Malus de –4 sur les actions liées (hors ingénieur maintenir l’intégrité et bricolage).
  • Actions d’optimisation impossibles.
  • Si réacteur défaillant, toutes les actions hors réacteur subissent un malus supplémentaire de –2 (cumulable).
Détruit
  • Système au minimum de ses capacités.
  • Actions liées échouent automatiquement (sauf ingénieur maintenir l’intégrité, bricolage et actions d’équipage restreint).
  • Réacteur détruit : toutes les actions hors réacteur subissent un malus de –4 (cumulable).

Restaurer les boucliers et réparer les dégâts

Après un combat, l’équipage peut réparer le vaisseau tant qu’il n’est pas détruit ou capturé.

  • Les boucliers se régénèrent à un rythme propre à leur type (page 297) si le réacteur fonctionne.

  • Il est possible de doubler la vitesse de recharge pendant 10 minutes en y consacrant 1 minute et en réussissant un test d’Ingénierie (DD = 15 + 1,5 × échelon du vaisseau).
    Tous les malus d’états critiques s’appliquent.

Pour retirer un état critique, consacrez 10 minutes et réussissez un test d’Ingénierie dont la difficulté dépend de la gravité :

  • DD 15 pour dysfonctionnement
  • DD 20 pour défaillant
  • DD 25 pour détruit

Le système redevient normal.

Réparer la coque (points de structure)

La réparation des dégâts à la coque est plus complexe :

  • Le vaisseau doit être à l’arrêt complet dans un lieu sécurisé (par exemple un monde habitable ou une station).

  • L’équipage doit accéder à la surface extérieure.

Sur les Mondes du Pacte, il est possible de payer des mécaniciens ; coût et durée à déterminer par le MJ.

En territoire inconnu, l’équipage peut s’auto-réparer :

  • Coût : 10 BPU par point de dégâts

  • Durée : 5 heures, quelle que soit la quantité à réparer.

Un test d’Ingénierie (DD = 15 + 1,5 × échelon) peut réduire de moitié soit le coût, soit le temps.

  • Chaque tranche de 10 points supérieurs au DD réduit à nouveau un facteur de moitié (jusqu’à minimum 1 PBU et 1 heure).

  • Toute aide bénéficie de l’action aider quelqu’un (page 133).

Échec au test augmente le coût de 5 BPU par point de dégâts.