Règle facultative
Les règles de construction des vaisseaux en pages 292–305 du Livre de règles fournissent une flexibilité extraordinaire pour concevoir des engins spatiaux passionnants. Mais cette flexibilité permet à un groupe d’investir la majorité de ses points de construction (PC) dans quelques systèmes seulement, ce qui crée un vaisseau déséquilibré. Assigner la moitié des PC disponibles aux boucliers pour créer un engin presque indestructible ou les dépenser pour une seule super-arme installée sur une tourelle est tentant, mais ces tactiques encouragent des rencontres moins dynamiques et peuvent même totalement paralyser les combats.
Que vous créiez de nouveaux vaisseaux de PNJ ou commenciez une campagne spatiale, vous pouvez valoriser une expérience plus équilibrée en limitant le nombre de points de construction alloués à une amélioration particulière (mesurés en pourcentage du total de PC disponibles pour le vaisseau). Ce système optionnel répertorie un pourcentage maximum de PC pour de nombreux systèmes primaires de vaisseau. Chaque entrée décrit aussi certaines raisons d’imposer ce pourcentage, ainsi que d’autres restrictions volontaires qui pourraient représenter des défis encore plus grands.
Coût de l’armature (25 %). En plus d’une pléthore d’emplacements d’armes mortels, les armatures onéreuses fournissent souvent un grand nombre de PS, ce qui rend les vaisseaux presque invulnérables face aux engins d’échelons inférieurs. En outre, les vaisseaux plus gros pourraient nécessiter un équipage plus grand que le nombre de PJ, et dépenser plus que nécessaire pour une armature laisse trop peu de PC pour équiper le vaisseau correctement.
Blindage et contre-mesures défensives (25 %). Un investissement important dans les défenses peut rendre un vaisseau presque invincible, surtout pour les engins plus petits, mais cela laisse souvent trop peu de PC pour acheter des armes convenables, ce qui en fait des combattants très sécurisés mais ennuyeux. La limitation du blindage encourage les manœuvres rusées.
Réacteur (15 %). Le réacteur d’un vaisseau affecte la rapidité avec laquelle un ingénieur peut restaurer des points de bouclier en utilisant l’action transfert, et limiter sa taille donne aux ennemis une opportunité de percer les boucliers du vaisseau avant qu’ils n’aient été totalement réparés.
Armes (35 %). L’optimisation consciencieuse des armes d’un vaisseau peut créer des arsenaux dévastateurs capables de détruire un puissant engin ennemi en quelques tirs bien placés. Limiter la puissance de feu maximale augmente le combat de quelques rounds sans trop impacter la létalité du vaisseau.
En outre, il faut songer à l’extrême polyvalence des tourelles : en faisant de la plupart des armes d’un vaisseau des tourelles, son orientation devient moins importante et le combat spatial devient plus statique. Afin d’encourager les déplacements et l’utilisation des figures acrobatiques, songez à ne pas autoriser d’utiliser plus de 15 % des PC d’un vaisseau pour acheter des armes montées sur des tourelles.
Boucliers (10 %). Il est possible d’acheter pour peu de PC d’épais boucliers presque infranchissables par les engins d’échelons inférieurs, surtout pour les petits vaisseaux. Cela augmente considérablement leur résistance et change la plupart des combats en corvées interminables. En limitant les améliorations de bouclier d’un vaisseau, il peut conserver de solides défenses sans être totalement immunisé, surtout s’il est d’échelon 10 ou inférieur.
Non limités. De nombreux autres systèmes (dont les ordinateurs, les propulseurs Drift, les compartiments annexes, la sécurité et les propulseurs) sont peu susceptibles d’influencer les dynamiques du combat spatial si l’équipage dépense beaucoup de PC pour les acheter. Ils ne sont donc pas soumis à un budget maximum. Mais certains systèmes de sécurité peuvent considérablement fausser les rencontres directes s’ils ne sont pas limités.
C’est pourquoi vous devriez songer à limiter le niveau maximum de n’importe quelle arme antipersonnel à l’échelon du vaisseau et le rang maximum de la contre-mesure réseau de surtension à un tiers de l’échelon du vaisseau, arrondi à l’entier inférieur.