Les rencontres spatiales prennent de nombreuses formes et raconter des récits à propos de vaisseaux peut mener à des situations excitantes qui transforment ou transcendent le combat. La section qui suit présente des systèmes, équipements et conseils optionnels pour améliorer vos aventures spatiales. Traquez l’emplacement de votre équipage en cas de danger inattendu tel qu’une mutinerie ou une embuscade, atterrissez sur des planètes lors de plongées audacieuses ou amplifiez les dangers du combat spatial en empirant les conséquences des dégâts critiques.
Emplacements de l’équipage
Bien que l’emplacement exact de chacun des membres de l’équipage d’un vaisseau ait généralement peu d’incidence sur le combat spatial, vous voudrez peut-être quand même savoir où se trouvent les différents personnages de votre vaisseau en cas de menace comme une mutinerie à bord ou lors de l’utilisation d’autres sous-systèmes présentés dans ce livre, tels que l’abordage (page 40) ou les brèches de coque (page 50).
En général, les officiers du vaisseau se trouvent plus souvent sur la passerelle. Dans de petites équipes, ils changent et échangent souvent de poste au besoin. Cette pratique s’appelle la polyvalence et permet aux membres d’un petit équipage de partager un poste lorsque c’est nécessaire, avant de reprendre leurs rôles d’origine.
En plus des stations de combat sur la passerelle, il y en a d’autres dans tout le vaisseau, parfois même dans les quartiers de l’équipage. Les alarmes de proximité fournissent généralement un avertissement suffisant aux officiers pour s’y rendre, peu importe où ils se trouvent dans un vaisseau.
Les emplacements ordinaires pendant les combats spatiaux sont décrits ci-dessous, organisés par rôle d’officier.
Capitaine
En général, les capitaines supervisent le combat depuis la passerelle du vaisseau, où ils peuvent provoquer l’ennemi ou coordonner leurs actions à celles des vaisseaux alliés grâce aux communications, se tenir informés et décider d’où leur aide est la plus précieuse. Les bons capitaines prennent souvent le temps de visiter l’intégralité de leur vaisseau, si bien que hors combat, ils peuvent aider à sécuriser des biens dans la soute, faire des contrôles techniques de l’équipement essentiel ou simplement apprendre à connaître leur vaisseau et leur équipage.
Premier maître
Les premiers maîtres se déplacent sur tout le vaisseau, transportant de lourdes charges, arrachant des panneaux d’accès pour recalibrer les machines et aidant les autres membres de l’équipage à faire leur travail. Si quelqu’un doit se rendre rapidement à un endroit précis du vaisseau, c’est généralement le premier maître qui s’y précipite pour faire ce qu’il faut. Tout ce qu’il entreprend ne fait pas forcément partie de son domaine, mais il connaît l’équipement et sait l’utiliser. Il est tout aussi à l’aise dans la salle des machines que dans les entrailles des tunnels de maintenance du vaisseau, sans parler de la passerelle.
Ingénieur
Les ingénieurs travaillent avec le réacteur, les propulseurs Drift, les laboratoires technologiques, les postes du canonnier, les baies de maintenance robotiques, et plus encore. Comme le premier maître, ils peuvent se déplacer partout sur le vaisseau.
Bien qu’ils surveillent d’ordinaire le statut de ce dernier depuis une salle des machines, on les trouve aussi souvent sur la passerelle.
Pendant les combats spatiaux, ils suivent plusieurs systèmes de vaisseau, à l’affût de tout dégât. Selon ce qui nécessite son attention et à quel point, l’ingénieur peut envoyer des robots de réparation automatiques ou se rendre physiquement sur un lieu pour des travaux de réparation délicats sur un mécanisme fragile.
Canonnier
Les canonniers se trouvent généralement sur la passerelle, où ils se coordonnent plus facilement avec les autres membres de l’équipage ou demandent au pilote de faire face à la cible pour un tir délicat. Le canonnage peut être effectué sur n’importe quelle station du vaisseau, même dans une salle de loisir holographique ou dans l’intimité des quartiers de l’ équipage. La plupart des stations donnent accès à toutes les armes du vaisseau, qu’importe ce à quoi elles font face. Les canonniers peuvent donc changer d’arme sans courir entre les stations.
Officier arcaniste
D’ordinaire, si un laboratoire arcanique est disponible, un officier arcaniste opère là-bas, car l’amplification mystique des lieux facilite grandement son travail. Sur les vaisseaux sans laboratoire arcanique dédié, un officier arcaniste rejoindra probablement le reste de l’équipe sur le pont. Si l’espace et les ressources sont limités, l’officier arcaniste fait avec. Il peut utiliser une soute ou même la cambuse, le mess du vaisseau ou les quartiers de l’équipage.
Pilote
En général, les pilotes opèrent depuis la passerelle du vaisseau. Bien qu’il leur soit techniquement possible de piloter depuis n’importe quelle station sur le vaisseau, ils se sentent plus à l’aise avec l’ensemble des commandes et les larges hublots de la passerelle. En congé, ils utilisent parfois des simulateurs dans une salle de loisir holographique.
Officier scientifique
Bien que les officiers scientifiques soient surtout utiles sur la passerelle, où ils peuvent offrir un flot de données et de l’aide aux autres membres de l’équipage, nombre d’entre eux sont également des ingénieurs de secours, changeant de rôle au besoin. C’est pourquoi on peut aussi les trouver là où se trouvent les ingénieurs. Hors combat, ils travaillent parfois à l’aide de systèmes spécialisés comme les laboratoires scientifiques, les réseaux d’informations mobiles, les détecteurs de surveillance ou les réseaux de communicateurs à haute capacité.
Largage orbital
Le largage orbital est une méthode qui permet d’envoyer des troupes ou de l’équipement à la surface d’une planète depuis l’orbite basse, sans leur faire prendre de navette ou véhicule volant.
Cette méthode présente un certain nombre d’avantages : vitesse, discrétion relative et atténuation du risque qu’un seul tir ennemi chanceux fasse perdre du personnel ou de l’équipement important.
Vous pouvez utiliser une nacelle de descente (page 26) pour faire atterrir toute une escouade avec de l’équipement ou des véhicules et fournir une structure sur le site d’atterrissage. Vous pouvez aussi utiliser des nacelles de descente plus petites, réservées à l’équipement ou à un seul occupant. Les nacelles à une place sont bien moins chères et ne nécessitent pas de compartiment annexe dédié. Les forces entraînées à cet effet peuvent aussi atterrir sans nacelle, comptant sur l’équipement résistant au feu et aux collisions pour survivre à leur voyage vers la surface.
Nacelles de descente à une place
Bien que les nacelles de descente (page 26) permettent aux membres d’une escouade d’atterrir ensemble à la surface, les nacelles à une place ont leurs propres avantages. Le premier est leur coût. Comme elles ne sont pas faites pour résister à l’impact, elles sont peu chères. Elles infligent également moins de dégâts à la surface lorsqu’elles tombent et sont donc plus appropriées pour des zones où les forces militaires veulent sécuriser de précieuses installations sans les détruire. Comme elles sont aussi plus petites, faire atterrir de nombreuses troupes d’un seul coup dans de telles nacelles de descente permet de s’assurer qu’au moins une partie des forces d’invasion échapperont aux armes à feu en surface, car elles constituent des cibles plus réduites et dispersées. Les nacelles de descente à une place les plus communes sont en fait des améliorations d’armure.
Nacelle de descente personnelle
Ce sont des améliorations d’armure à usage unique qui protègent d’un largage orbital. Activées, elles forment un cocon transparent qui procure une protection totale contre les dégâts de feu causés par l’entrée dans l’atmosphère et les dégâts contondants de l’impact final. Elles sont livrées avec des propulseurs qui permettent aux utilisateurs d’effectuer de petites manœuvres vers un site d’atterrissage choisi. Cela permet d’éviter les arbres et autres dangers au sol. Après la chute, la nacelle calcinée se détache automatiquement et l’emplacement d’amélioration d’armure est à nouveau libre. Les nacelles de descente discrètes permettent à leurs utilisateurs d’utiliser leur compétence Discrétion pour contrer les tests de Perception des observateurs et des détecteurs au sol. Les nacelles de descente d’invisibilité utilisent une technologie avancée de réfraction de la lumière et de dissipation de la chaleur pour procurer une invisibilité totale durant le largage.
Largage orbital sans nacelle
Les dangers d’un largage orbital comprennent les dégâts de feu causés par l’entrée dans l’atmosphère et 20d6 dégâts contondants dus à l’impact. Ces dégâts contondants sont divisés par deux à faible gravité, doublés à forte gravité et triplés à gravité extrême.
| CONDITIONS ENVIRONNEMENTALES | DÉGÂTS DE FEU PAR ROUND |
|---|---|
| Atmosphère dense | 3d6 |
| Atmosphère normale | 2d6 |
| Atmosphère ténue | 1d6 |
| Pas d’atmosphère | — |
| Impulsion élevée | +2d6 |
| Impulsion moyenne | +1d6 |
| Impulsion lente | −1d6 |
| AMÉLIORATION | NIVEAU | PRIX | EMPLACEMENTS | TYPE D’ARMURE | VOLUME |
|---|---|---|---|---|---|
| Nacelle de descente basique | 2 | 200 | 1 | Tous | 1 |
| Nacelle de descente discrète | 5 | 500 | 2 | Tous | 1 |
| Nacelle de descente d’invisibilité | 10 | 3 000 | 2 | Tous | 1 |
Dégâts et réparations des vaisseaux spatiaux
Voici les règles facultatives que vous pouvez utiliser pour rendre le combat spatial plus excitant et mettre à l’honneur le rôle des ingénieurs. Tous les combats n’ont pas besoin d’utiliser des brèches de réacteur ou une décompression explosive, mais les inclure de temps en temps dans un affrontement difficile peut le rendre captivant et original pour vos joueurs.
Brèches de coque
Les brèches de coque se produisent lorsque des armes de tir ou de brèche ennemies percent une section de la coque, exposant l’intérieur d’un vaisseau au vide spatial. En termes de jeu, cela peut se produire à chaque fois que les systèmes de survie d’un vaisseau subissent des dégâts critiques. Une coque peut également être brisée par un danger environnemental (page 134) qui endommage suffisamment le vaisseau pour déclencher un Seuil critique.
Pour déterminer où se produit la brèche de coque, effectuez un jet pour sélectionner aléatoirement l’une des pièces qui bordent le côté touché du vaisseau. La coque est percée dans cette pièce et le côté orienté vers l’espace est exposé au vide. Si des personnages s’y trouvent, ils subissent l’effet de la décompression atmosphérique (voir ci-dessous). Si personne ne s’y trouve, déterminez aléatoirement une perte potentielle de cargaison ou de n’importe quoi n’étant pas fixé.
Décompression atmosphérique
Les premiers effets d’une brèche de coque sont une chute de la pression de la pièce et des bourrasques qui ballottent les personnages. Tous les personnages situés dans une pièce avec une coque percée, qu’ils possèdent ou non des protections environnementales personnelles, subissent immédiatement 3d6 dégâts contondants alors que l’oxygène se déverse dans le vide de l’espace. Ensuite, chaque créature doit éviter d’être emportée dans l’espace. Elles doivent tenter un jet de Réflexes DD 15 pour actionner les verrous magnétiques des bottes de leurs armures ou s’accrocher à un meuble fixé. Les réacteurs de saut, les réacteurs dorsaux et tout ce qui permet à un personnage de se déplacer à gravité zéro octroient un bonus de circonstances de +1 à ce jet.
La chute de la pression ambiante entraîne une exposition immédiate aux risques environnementaux liés au vide (Livre de règles Starfinder p. 394). Les personnages possédant armure, adaptation au vide ou toute autre capacité qui leur permet de survivre au milieu du vide ne sont pas affectés. Il est rare qu’un équipage soit piégé par une brèche de coque sans être équipé d’armures. Les alarmes de proximité indiquent les vaisseaux, les astéroïdes et d’autres dangers environnementaux en approche, de sorte que la plupart des membres de l’équipage ont le temps de sceller leur armure bien avant la brèche.
Il arrive qu’un problème plus grave se produise : parfois, les protocoles de sécurité des vaisseaux les piègent au cœur du danger. Les systèmes automatiques de nombreux vaisseaux condamnent immédiatement l’accès aux pièces où s’est produite la brèche de coque, afin de protéger le reste de l’engin. En général, il est possible de rouvrir la pièce grâce à un test réussi d’Informatique ou d’Ingénierie
- 10 effectué sur les portes ou sur la passerelle, mais cela requiert souvent de sceller d’autres pièces plus loin dans le vaisseau pour créer un sas improvisé dans lequel pourront s’échapper les membres de l’équipage piégés.
Réparer des brèches de coque
Certains vaisseaux possèdent des drones de réparation automatiques qui peuvent réparer les cloisons et d’autres systèmes.
Réparer ou réaffecter les boucliers à un quadrant ayant subi une brèche de coque permet de stopper la décompression et l’exposition au vide assez longtemps pour que les drones de réparation bricolent une solution temporaire.
Perte de cargaison
La plupart des équipages rangent la majorité de leurs articles et de leurs marchandises en toute sécurité, et les meubles sont souvent fixés ou intégrés au navire. Néanmoins, tout ce qui cause une brèche de coque peut ruiner ces précautions. Pour vérifier si des marchandises ou des objets sont perdus, effectuez un jet dans la table qui suit. Si des objets sont perdus durant la décompression, l’équipage peut effectuer un scan normal pour les retrouver tant que le vaisseau reste près de l’endroit où s’est produite la brèche. Le DD d’un tel test est de 15, mais il peut varier selon les envies du MJ, afin de tenir compte de circonstances atténuantes ou de complications.
Si le vaisseau s’est déplacé après la brèche, les scans pour trouver des objets perdus subissent un malus de −5. Si le pilote a effectué des figures acrobatiques telles qu’un tonneau ou un volte-face, le malus est de −10. La plupart des marchandises récupérées sont toujours en sécurité dans leur conteneur. Les MJ peuvent décider que certains types de marchandises (les articles fragiles, les plantes vivantes, etc.) sont irrémédiablement endommagés.
| d100 | Étendue des pertes de marchandise |
|---|---|
| 1-25 | Aucune |
| 26-50 | 1d4 objets d’un niveau inférieur à 5 sont cassés. |
| 51-75 | Un objet de niveau 5 ou supérieur est cassé. |
| 76-100 | Perte complète d’un conteneur de soute. |
Brèches de réacteur
Les brèches de réacteur ont lieu lorsque la défaillance catastrophique d’un système clef provoque de nombreuses pannes en série ailleurs. La nature exacte de la défaillance peut varier en fonction du réacteur. Les réacteurs peuvent surchauffer, l’antimatière peut fuir et des éléments mystiques peuvent échapper au confinement et causer des ravages ailleurs sur le vaisseau. Les réactions en chaîne causées par la défaillance du système clef peuvent aller de niveaux de radiation mortels libérés dans le vaisseau à une explosion d’énergie qui pourrait totalement le détruire.
Grâce aux systèmes de sécurité intégrés à la plupart des vaisseaux, les brèches de réacteur sont rares. Le simple fait d’atteindre l’état détruit en combat spatial ne résulte pas forcément en une brèche de réacteur. Le sabotage en est la cause la plus commune. Les saboteurs pourraient infiltrer l’équipage d’un spatioport et dégrader un vaisseau en train d’être réparé ou amélioré. Des espions pourraient embarquer clandestinement sur un grand vaisseau, déstabiliser le réacteur et s’enfuir à bord de l’une des navettes.
Parfois, un vaisseau rencontre des gremlins ou d’autres scélérats désireux de le détruire. La seconde cause la plus commune de brèche provient des dispositifs d’autodestruction (Livre de règles p. 302). Certains infligent des réactions catastrophiques au réacteur d’un vaisseau pour le détruire totalement.
Il est aussi possible que l’équipage d’un vaisseau dépourvu d’un tel système tente de le détruire afin d’éradiquer un monstre ou une contagion à bord. En général, de telles actions exigent que l’entièreté de l’équipage sur la passerelle réussisse à exécuter simultanément des procédures complexes afin de désactiver les dispositifs de sécurité et de détruire son propre navire.
Interrompre la séquence
Réparer une brèche en cours dans le réacteur et stopper les pannes en série n’est jamais facile, et ce n’est pas une situation qui peut être arrangée par un simple test de compétence. Mais une fois que la brèche de réacteur est détectée, l’équipage de la passerelle peut travailler à l’unisson pour empêcher une fusion totale du cœur.
Fusions mineures. Pour une fusion mineure, où la brèche de réacteur n’est qu’un détail parmi tant d’autres, les efforts pour la contenir devraient durer 3 rounds, à partir de sa détection par l’équipage. Soulignez que le temps passe et que les PJ ne peuvent tenter que trois tests de compétence chacun pour sauver le système. S’ils réussissent, ils empêchent la brèche de devenir critique et ont le temps de réparer le réacteur. S’ils échouent, ils ont juste assez de temps pour éjecter le réacteur et sauver le vaisseau.
L’équipage est alors coincé sur place, avec des systèmes de survie minimaux, jusqu’à l’arrivée des secours.
Le DD de chaque test de compétence est égal à 15 + 1,5 × l’échelon du vaisseau. Définissez le nombre de succès nécessaires pour stopper la fusion à 2 × le nombre de joueurs dans le groupe. Les compétences pertinentes peuvent inclure tout ce qui suit, ainsi que des compétences de Profession liées.
- Un personnage utilisant Informatique ou Mysticisme peut faire un scan des systèmes défaillants.
- Un personnage utilisant Ingénierie peut réparer des systèmes défaillants ou empêcher une défaillance d’en provoquer une autre.
- Un personnage utilisant Athlétisme ou Acrobaties peut atteindre des systèmes par des moyens extraordinaires, comme ceux soulignés dans le rôle du premier maître (Guide des options de personnages p. 146).
Les membres de l’équipage peuvent s’entraider ou faire leurs propres tests et le capitaine peut utiliser encouragement normalement avec Diplomatie ou Intimidation. Les aptitudes de classe comme bricolage rapide peuvent permettre à un personnage d’obtenir deux succès avec un seul test. En outre, tout personnage qui lance un sort de niveau 1 ou plus qui répare la technologie, comme réparation intégrale, gagne un succès automatique.
Fusions majeures. Si la brèche de réacteur est le composant majeur de l’intrigue, vous pourriez avoir besoin d’un plus grand effort d’équipe pour sauver le vaisseau. Vous pourriez ajouter des ennemis (comme des envahisseurs) qui tentent d’empêcher le groupe de sauver le vaisseau. Si votre groupe aime les combats, vous pourriez leur faire repousser des vagues d’ennemis entre chaque test de compétence, faisant monter la tension alors que les secondes passent.
Sinon, vous pourriez exiger un ou deux tests de compétences supplémentaires pour représenter un danger plus important.
Échelle de combat spatial
Les vaisseaux spatiaux vont de minuscules chasseurs mono-pilotes à des navires colossaux employant des centaines de membres d’équipage. Un Petit vaisseau rentre facilement dans le hangar d’un vaisseau Gigantesque ou plus grand. Dans ce cas, comment s’adapter aux différentes tailles de vaisseaux durant le combat spatial ?
L’une des meilleures façons de définir l’échelle de votre combat est de déterminer le type de terrain que vous souhaitez sur la carte. Dans les combats sans terrain notable, l’échelle n’a guère d’importance. Il y a assez de place pour chaque vaisseau dans les hexagones (même pour les Ultranoughts). Cependant, lorsque le terrain est un objet de taille connue, vous pouvez souhaiter l’adapter en conséquence. Par exemple, lors d’un combat aérien entre deux chasseurs au-dessus d’un Ultranought, le vaisseau Supercolossal devient un terrain plutôt qu’un autre vaisseau.
N’hésitez pas à adapter l’échelle aux exigences de votre jeu, mais notez que les portées d’armes, les vitesses des vaisseaux et autres statistiques basées sur les hexagones ne doivent pas changer avec l’échelle, afin de maintenir l’équilibre du système de combat spatial.
Combat rapproché
300 m par hexagone. Cette échelle est plus appropriée pour les vaisseaux Moyens ou plus petits. Lorsque vous l’utilisez, l’action se concentre sur les manœuvres de ces vaisseaux autour d’obstacles plus grands. Cette échelle permet au MJ de placer des astéroïdes, des stations spatiales et des morceaux de débris spatiaux abandonnés sur le terrain, afin d’ajouter de l’intérêt et un certain défi au combat. À cette échelle, un Grand vaisseau rentrerait à peine dans un hexagone, tandis que les vaisseaux plus grands rempliraient une grande partie de la carte et pourraient même devenir un terrain abstrait ou un danger environnemental.
Échelle standard
15 km par hexagone. C’est l’échelle par défaut, utilisée dans la plupart des combats. Cela permet même aux vaisseaux Gigantesques d’entrer dans un hexagone. La Station Absalom ou l’Idari rempliraient un seul hexagone, mais des stations plus grandes pourraient en englober plusieurs. À cette échelle, la plupart des planètes rempliraient entièrement la carte et ne pourraient être décrites que si elles étaient placées au bord.
Actions de flotte
150 km par hexagone. Cette échelle permet d’immenses batailles d’innombrables vaisseaux à une échelle épique, avec assez de place pour qu’une petite planète comme Aballon ou Apostae rentre sur la carte. Une planète de la taille de Castrovel en remplirait la majeure partie, mais laisserait quand même assez de place pour les actions de vaisseau d’une force d’invasion aux extrémités.