D’innombrables menaces se cachent dans les zones noir d’encre entre les étoiles.
Cette section présente une myriade de dangers allant d’événements pouvant potentiellement mettre fin à une civilisation entière jusqu’à des problèmes plus localisés n’affectant parfois qu’un seul combat spatial. Chaque sous-section présente un type particulier de phénomène stellaire et des moyens de les inclure dans votre partie. La plupart des dangers inclus ici indiquent les bonus de dégâts ou d’attaque qui varient selon l’échelon du vaisseau. Ils sont là pour vous aider à proposer des rencontres équilibrées à vos PJ mais vous pouvez également définir des nombres supérieurs ou inférieurs selon ce qui correspond le mieux au danger choisi.
Phénomènes stellaires
L’espace présente des milliards et des milliards de menaces, incroyablement grandes et étonnamment mortelles pour certaines.
Quelques-unes sont devenues légendaires pour leur létalité tandis que d’autres anomalies non identifiées continuent de frustrer même les scientifiques les plus accomplis. Heureusement, l’espace est suffisamment vaste pour que la plupart des pilotes puissent contourner ces menaces, à moins que la poursuite de pirates, d’anomalies gravitationnelles ou d’autres dangers ne transforme une telle prudence en luxe !
Astéroïdes et débris
Bien qu’ils représentent l’un des aspects les plus banals de l’espace, des morceaux de roche flottants peuvent néanmoins avoir un impact considérable sur le fonctionnement des vaisseaux spatiaux et pendant des combats. Même des nuages de petits cailloux peuvent bloquer les moteurs, désaligner les systèmes d’armement et perturber les équipements de détection sensibles. Des astéroïdes plus gros, en particulier ceux ayant une vitesse importante, peuvent réduire en poussière les plus petits vaisseaux et causer des dommages importants aux plus gros. Les plus imposants occupent des hexagones entiers, créant des obstacles que les vaisseaux spatiaux doivent traverser mais peuvent utiliser comme abri pendant le combat. Les gros astéroïdes stationnaires constituent également de bons emplacements pour des bases armées orbitales.
En général, un astéroïde occupe 1 hexagone ; les plus gros peuvent en occuper deux ou plus. Traverser l’espace occupé par un astéroïde est normalement possible mais le vaisseau utilisé risque de subir des dégâts en cours de route. Les armes à tir direct d’un vaisseau ne peuvent pas traverser l’espace d’un astéroïde mais les armes autonomes peuvent le contourner.
Lorsqu’un vaisseau spatial ou un astéroïde entre dans un hexagone occupé par l’autre, le pilote doit effectuer un test de Pilotage (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau). Le vaisseau subit 4d6 dégâts dans un quadrant aléatoire et le côté face du vaisseau change car l’embarcation tourne une fois dans une direction déterminée aléatoirement en cas d’échec. Les astéroïdes en mouvement infligent 1d6 dégâts supplémentaires par tranche de 2 hexagones qu’ils traversent pendant le round où ils entrent en collision. Le DD du test de Pilotage pour éviter une collision avec un astéroïde en mouvement augmente de 5.
Si un vaisseau entre en collision avec un astéroïde ou le touche avec une attaque d’arme de vaisseau (CA 5 et IV 5) qui devrait lui faire perdre au moins 1 point de structure, cet hexagone de l’astéroïde est détruit et tous les hexagones adjacents reçoivent des fragments de roche infligeant 4d4 de dégâts à moins que le pilote d’un vaisseau affecté ne réussisse un test de Pilotage pour éviter les débris (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau).
Astéroïde énorme
Un astéroïde énorme peut être représenté par 10 astéroïdes individuels ou plus ou simplement en remplissant une section entière de la grille de combat avec l’astéroïde. Les astéroïdes de cette taille ne peuvent être traversés par des vaisseaux spatiaux et ils sont donc utiles pour délimiter un champ de bataille. Les batailles spatiales pour la prise de contrôle de l’accès à une installation minière sur un astéroïde, peut-être gardée par des plates-formes d’armement orbitales, constituent une excellente toile de fond pour une confrontation épique de vaisseaux spatiaux.
Astéroïde rempli de magma
Cet astéroïde se forme lorsqu’un petit corps sphérique de roche fondue est exposé au vide de l’espace et que son noyau de magma liquide est enfermé dans une coquille d’obsidienne. Lorsqu’un vaisseau subit des dégâts en entrant en collision avec un tel astéroïde, cette coquille se fissure, libérant du magma dans tous les hexagones adjacents. Le vaisseau en collision et tous les vaisseaux à moins de 1 hexagone de l’astéroïde subissent 4d8 de dégâts sur un quadrant choisi aléatoirement. De plus, un vaisseau peut tirer sur un astéroïde rempli de magma (CA 5 et IV 5). Une attaque réussie avec n’importe quelle arme qui devrait faire perdre au moins 1 PS perfore la coquille d’obsidienne et donne un élan cinétique éjectant violemment le magma dans l’espace et infligeant 4d8 de dégâts aux vaisseaux dans les hexagones adjacents (au lieu des 4d4 normaux).
Les astéroïdes incroyablement chauds peuvent infliger des dégâts encore plus importants lors de l’impact ou lorsqu’ils sont détruits, alors que les astéroïdes dont l’intérieur a perdu la majeure partie de sa chaleur au fil du temps infligent généralement moins de dégâts.
Astéroïdes rapides
Ces grands groupes d’astéroïdes voyagent ensemble, généralement suite à une explosion, une collision d’astéroïdes plus gros ou parce qu’un corps gravitationnel massif les a retirés de leur orbite. Au début du combat, ils commencent sur un bord de la carte et occupent 1 hexagone chacun ; placez les astéroïdes plus éloignés les uns des autres que si vous utilisiez des astéroïdes stationnaires. À la fin de chaque Phase manœuvre, déplacez chaque astéroïde sur la carte dans la même direction. Un astéroïde doit toujours se déplacer en ligne droite et à une vitesse constante mais ils ne doivent pas forcément se déplacer tous à la même vitesse. Pour une pluie d’astéroïdes continue, placez au hasard de nouveaux astéroïdes au bord de la grille après avoir déplacé ceux qui s’y trouvent déjà.
Comète
Ce morceau de matière gelée vole à travers l’espace en laissant derrière lui une traînée de glace et de gaz. Vous pouvez simuler une comète avec un seul gros astéroïde se déplaçant sur la grille pendant plusieurs rounds, suivi par un nuage de micrométéoroïdes (voir ci-dessous) qui représentent les fragments glacés composant la queue.
Nuage de micro-météoroïdes
De minuscules débris frappent régulièrement un vaisseau spatial pendant un voyage dans l’espace, rebondissant sans effet sur ses boucliers et sa coque. Cependant, le fait de voyager à travers un grand nuage de tels débris peut submerger les défenses conventionnelles d’un vaisseau spatial et infliger de réels dégâts. Indiquez les hexagones occupés par des nuages micro-météoroïdes sur la grille. Cela représente des groupes de 4 à 7 hexagones, avec 2 à 3 hexagones d’espace entre eux, qui ne devraient pas occuper plus d’un quart de la grille totale. Si un vaisseau spatial traverse 1 ou plusieurs de ces hexagones, il subit des dégâts au quadrant de proue égaux à 1d4 par hexagone de micro-météoroïdes qu’il traverse plus 1d4 par tranche de 2 hexagones que le vaisseau a traversés au total pendant ce round. Les dégâts causés par les nuages de micro-météoroïdes ont la propriété spéciale d’arme éventreuse. Les nuages de micro-météoroïdes en mouvement peuvent être traités de la même manière que les astéroïdes rapides (page 134) et pourraient même présager une pluie d’astéroïdes plus importante.
Autres débris
D’autres objets solides de l’espace, tels que des vaisseaux abandonnés, des anneaux de glace et des champs de bataille récents regorgeant encore de débris peuvent représenter des menaces similaires à celles des vaisseaux actifs. Utilisez les règles les plus adaptées au phénomène choisi.
Zones dangereuses
Certaines zones de l’espace endommagent les vaisseaux spatiaux. Parmi ces dangers, on peut citer des nébuleuses chargées électriquement, des bactéries pouvant attaquer les coques ou encore la couronne chaotique près de la surface d’une étoile. Selon sa nature, une zone dangereuse peut englober une partie ou la totalité de la grille de combat et prendre diverses formes et tailles.
À la fin de chaque round de combat spatial, tous les vaisseaux dans une zone dangereuse subissent des dégâts répartis uniformément sur tous les quadrants. En tant qu’action d’équipage pendant la Phase manœuvre, un officier scientifique peut aligner les boucliers du vaisseau pour une protection adaptée spécifiquement au danger actif (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau), annulant ainsi tout dégât infligé aux quadrants protégés. Les quadrants dont les boucliers sont épuisés ne peuvent être protégés de cette façon.
En général, les zones dangereuses infligent au maximum environ 1d6 dégâts par échelon du vaisseau des PJ à chaque round.
Bactéries dévoreuses de coque
Si plusieurs grosses espèces se sont adaptées au vide spatial, des bactéries et d’autres micro-parasites se sont habitués à la vie interstellaire en se nourrissant d’une des substances les plus disponibles : les coques de vaisseaux spatiaux. Ces infestations peuvent durer des décennies car ces minuscules créatures se nourrissent des restes de vaisseaux abandonnés et de champs de débris. Dans les zones comportant des bactéries dévoreuses de coque et des menaces similaires, les quadrants non blindés d’un vaisseau subissent chacun entre 1d6 et 7d6 de dégâts par tour, en ignorant le SD. Une fois qu’un quadrant d’un vaisseau a été exposé, il continue de subir des dégâts à chaque round à la fin de la Phase d’ingénierie même si les boucliers sont ensuite rétablis dans ce quadrant. En utilisant une action d’équipage pendant la Phase d’ingénierie, l’ingénieur d’un vaisseau peut évacuer du plasma, faire surchauffer la coque ou effectuer une action similaire pour mettre fin à l’infestation (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau).
Couronne stellaire
Il est vivement déconseillé de voler près d’une étoile sans protection adaptée. S’il n’est pas protégé, un vaisseau peut subir entre 1d6 et 20d6 dégâts à chaque round à cause de la chaleur dégagée par la couronne d’une étoile. Ces dégâts dépendent de l’intensité de l’étoile et de la distance jusqu’à sa surface. Certaines étoiles émettent également des radiations qui contournent les défenses normales et peuvent affecter l’équipage à bord (voir radiations p. 136).
Tempête de protons
Les étoiles peuvent émettre des flux de protons à haute intensité capables d’éventrer des vaisseaux spatiaux. Pour représenter une tempête de protons, tracez plusieurs lignes parallèles sur toute la grille de combat, de 5 à 10 hexagones de long en comptant entre 3 et 5 hexagones d’espace entre elles. Les vaisseaux peuvent voler à travers ces zones marquées et les lignes ne bloquent pas leurs attaques mais les armes autonomes qui devraient voler à travers une tempête de protons sont immédiatement détruites. Cependant, les tempêtes représentent un danger important : les protons ont une énergie si élevée qu’ils ignorent les boucliers des vaisseaux spatiaux. À chaque fois qu’un vaisseau traverse ou termine son mouvement dans un hexagone marqué, il perd directement un nombre de points de structure égal à 1d6 + 1d6 supplémentaire par tranche de 2 échelons du vaisseau.
Champs gravitationnels
Les trous noirs près de corps planétaires, les effets magiques instables et les étoiles à neutrons peuvent créer de puissants champs gravitationnels qui rendent les combats spatiaux difficiles.
Choisissez un côté de la grille pour représenter la direction de l’attraction gravitationnelle. Au début de chaque round, rapprochez les vaisseaux spatiaux, les armes autonomes, les mines et tous les autres objets pertinents d’un hexagone vers la source de la gravité.
Si un objet commence à moins de 6 hexagones du bord, déplacez-le de 2 hexagones vers ce dernier. Lorsqu’un vaisseau spatial se déplace vers la source gravitationnelle, chaque hexagone de mouvement déplace l’objet d’un hexagone supplémentaire. Lorsqu’un vaisseau spatial s’éloigne de la source gravitationnelle, chaque hexagone de mouvement coûte en fait 2 hexagones. Les armes autonomes suivent les mêmes règles que les vaisseaux spatiaux et leur vitesse est respectivement doublée ou divisée par deux selon la situation.
Les vaisseaux spatiaux qui dépassent le bord de la grille d’où provient l’attraction gravitationnelle deviennent hors de combat et peuvent être détruits ou désactivés, s’écraser ou quelque chose de similaire. Par exemple, un vaisseau retiré de la grille par un trou noir est presque certainement détruit tandis qu’un vaisseau attiré vers un corps planétaire peut s’écraser à sa surface ou même brûler dans une atmosphère existante.
Pour les champs gravitationnels particulièrement puissants, la vitesse à laquelle le danger attire les choses à lui peut dépasser 2 hexagones par round. Néanmoins, les vaisseaux avec une vitesse de 4 ne peuvent pas échapper à de telles forces, même en réussissant l’action d’équipage transfert. Généralement, on utilise des forces de gravité de 3 hexagones ou plus par round uniquement si les vaisseaux impliqués dans le combat spatial peuvent échapper au champ gravitationnel.
Radiations
L’espace regorge de radiations de fond émanant des étoiles, de stations spatiales, de plates-formes de fabrication et de novas provenant de systèmes stellaires lointains. Les coques des vaisseaux spatiaux protègent ces derniers contre la plupart de ces radiations, tout comme les combinaisons spatiales hermétiques. Cependant, des événements cosmiques plus massifs produisent un rayonnement intense capable d’affecter même des vaisseaux lourdement protégés.
Les radiations sont le plus souvent traitées comme des zones dangereuses (p. 135) mais au lieu d’infliger des dégâts au vaisseau, elles exposent les membres de l’équipage comme si le vaisseau avait été touché par une arme avec la propriété irradiante propageant des radiations faibles (pour une rencontre FP 3 ou moins), moyennes (FP 4–10), élevées (FP 11–17) ou importantes (FP 18 et plus).
Éruption solaire
On observe parfois au niveau de la surface d’une étoile un flash de lumière suivi par une éjection de masse coronale qui projette un flux de plasma et de radiations loin de l’étoile. Cette menace peut se produire à tout moment lorsqu’un vaisseau spatial se déplace près d’une étoile mais elle est beaucoup plus fréquente autour des naines rouges et d’autres étoiles plus petites et plus froides.
Représentez ce danger en effectuant une attaque à tir direct en provenance de l’étoile contre chaque vaisseau pendant la Phase de canonnage tous les 1d4 rounds. Une éruption solaire a généralement un bonus à l’attaque égal à 1,5 × l’échelon du vaisseau des PJ, inflige 1d12 dégâts par tranche de 2 échelons du vaisseau et possède la propriété spéciale d’arme irradiante (élevée). Pendant la Phase manœuvre, un officier scientifique peut effectuer une action d’équipage pour analyser l’étoile avec les détecteurs du vaisseau (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau). En cas de succès, il peut prédire quand la prochaine éruption se produira et ainsi accorder au vaisseau un bonus de +5 à la CA contre la prochaine attaque de l’éruption solaire. S’il effectue cette analyse lors du round de l’éruption, l’officier scientifique guide le pilote hors de la trajectoire de cette dernière, évitant ainsi complètement l’attaque.
Orage solaire
Ces éruptions d’ondes radioactives peuvent provoquer des perturbations électriques et des interférences électromagnétiques autour d’elles. Lorsqu’un vaisseau est frappé par un tel orage, les occupants vivants sont exposés à des radiations moyennes ou élevées. Ces orages durent généralement entre 2 et 8 h et affectent une large zone, exposant la grille entière aux radiations pendant la durée du combat spatial.
Sursaut de rayons gamma
Ces événements extrêmement lumineux font partie des phénomènes électromagnétiques connus les plus éblouissants de l’univers et résultent souvent de la transformation d’une étoile à masse importante en étoile à neutrons ou en trou noir ou, moins fréquemment, lors d’une nova ou supernova.
La zone est recouverte par des radiations importantes pendant 1 round, suivies d’une rémanence qui peut durer plusieurs heures.
Tous les 10 rounds, l’espace affecté est exposé à des radiations qui commence à un niveau élevé et diminuent ensuite vers un niveau moyen puis faible au cours de l’événement.
Effets Combinés
Certains effets galactiques combinent des champs de gravité, des zones dangereuses et des radiations, ce qui en fait des zones très périlleuses pour un vaisseau spatial. Il arrive malgré tout que les objectifs des PJ se trouvent au cœur de zones aussi dangereuses de l’espace !
Étoile à neutrons
Les restes effondrés d’une étoile géante peuvent former ce type de corps ultra-dense caractérisé par une chaleur, une gravité et des radiations extrêmes. Naviguer près d’une telle étoile expose souvent un vaisseau à des dégâts pouvant aller jusqu’à 1d8 par round par tranche de 2 échelons du vaisseau en raison de la chaleur intense, des radiations élevées et de la forte attraction gravitationnelle. Ces dommages se produisent à la fin de chaque Phase manœuvre et sont répartis uniformément entre les quadrants du vaisseau.
Pulsar
Cette étoile à neutrons a une période de rotation très courte (entre quelques millisecondes et quelques secondes) et émet des rayons cosmiques à très haute énergie. Représentez ce danger en ajoutant une attaque à tir direct tous les 1d4 rounds depuis la direction du pulsar pendant la phase de canonnage. Le rayon cosmique à très haute énergie d’un pulsar a un bonus à l’attaque égal à 1,5 × l’échelon du vaisseau, possède les propriétés spéciales d’arme irradiante (élevées) et vortex et inflige 1d12 × 10 dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d12 × 10 par tranche de 5 échelons du vaisseau.
Pendant la Phase manœuvre, un officier scientifique peut utiliser une action d’équipage pour analyser le pulsar avec les détecteurs du vaisseau (DD = 10 + 1,5 × l’échelon du vaisseau). En cas de succès, le vaisseau évite entièrement le rayon cosmique.
Quasar
Il s’agit d’un noyau actif de galaxie extrêmement lumineux. L’anneau de gaz tourne à toute vitesse autour d’un énorme trou noir et libère de l’énergie recouvrant tout le spectre électromagnétique, y compris celui de la lumière vive visible. Bien que magnifique à voir, un quasar est extrêmement dangereux. Il émet des niveaux élevés de radiations et de chaleur et son trou noir a une forte attraction gravitationnelle. Si un vaisseau s’approche du noyau quasar de la galaxie, utilisez les règles pour une étoile à neutrons (page 136) sauf qu’elle inflige 10 fois plus de dégâts.
Notez que même les vaisseaux les plus robustes ne peuvent survivre longtemps à ce danger.
Autres effets
Les confins de la galaxie comprennent des myriades d’autres phénomènes et anomalies qui peuvent avoir divers effets sur les vaisseaux spatiaux.
Faille temporelle
Des vagues de particules tachyon ou des dégâts infligés par des forces gravitationnelles puissantes peuvent endommager la matière même de l’espace-temps. Ces zones ont des effets imprévisibles sur le temps et peuvent immobiliser de malheureux équipages. Indiquez une zone de 5 à 10 hexagones de long et de 1 à 3 hexagones de large. Lorsqu’un vaisseau commence une phase à l’intérieur d’une faille temporelle, le temps frémit et change. Lancez 1d4 pour chaque membre d’équipage lorsqu’il tente une action. Sur un résultat de 1, il perd son action pour ce round. Sur un résultat de 2 ou 3, il agit normalement. Sur un résultat de 4, il peut faire 10 sur son action.
Nébuleuse
Cette grande zone diffuse de gaz n’est généralement pas dangereuse pour les vaisseaux mais, selon sa nature exacte, elle peut causer un certain nombre d’effets indésirables. Représentez une nébuleuse par 10–20 hexagones contigus. Ces hexagones peuvent dissimuler un vaisseau, forçant les canonniers à utiliser les informations peu fiables des détecteurs pour le cibler, ce qui donne aux attaques contre ce dernier 20 % de chances d’échouer.
Il est également possible que des gaz corrosifs rongent la coque du vaisseau (comme des bactéries dévoreuses de coque, p. 135).
Une autre possibilité serait que des orages électriques soient apparus dans la nébuleuse suite au passage d’un vaisseau qui l’aurait exposé à sa technologie. Cette dernière obtient alors une attaque à chaque round contre n’importe quel vaisseau qui la traverse (comme l’éruption solaire, p. 136).
Trou de ver
Ces anomalies sont des ponts dans l’espace-temps reliant deux points différents de l’espace, deux moments différents dans le temps, ou une combinaison des deux. Lorsqu’un vaisseau spatial vole à travers un trou de ver, son équipage a souvent l’impression de traverser un tunnel dans une nébuleuse luminescente.
Marquez 2 hexagones sur la grille qui sont liés l’un à l’autre ; vous pouvez en choisir un ou les deux ou bien déterminer l’un d’eux ou les deux au hasard. Lorsqu’un vaisseau entre dans l’un de ces hexagones, il entre immédiatement dans le trou de ver ; retirez-le de la grille de combat. Lors du prochain round de combat spatial, pendant la Phase manœuvre et lorsque c’est au tour de ce vaisseau de se déplacer, il apparaît d’abord dans l’hexagone lié avec une orientation aléatoire.
Phénomènes drift
En plus des effets énumérés précédemment, des événements encore plus étranges peuvent se manifester dans le Drift. Les failles temporelles, les trous de ver et les tempêtes de protons sont des phénomènes relativement courants et de grandes sections de plans déplacés fonctionnent souvent comme les astéroïdes et les débris (pages 134-135). Des créatures et puissances loyales à Triune habitent le Drift et leurs intentions sont souvent obscures.
Malheureusement, les étranges rencontres que font les voyageurs en ces lieux n’aident pas vraiment à mieux comprendre les plans énigmatiques du dieu tripartite.
Banc de paraforiens
Lorsque des fragments paraforiens cristallins (Xéno-archives 3 p. (à venir)) se rassemblent pour former un paraforien dans le Drift, ils suivent souvent des vaisseaux pour consommer l’énergie des propulseurs Drift. Parfois, ces fragments deviennent très agités et percutent un vaisseau en tentant de se nourrir de l’énergie de son propulseur Drift. Au début de la Phase d’ingénierie, un paraforien apparaît dans un seul hexagone à moins de 2d4 hexagones d’un vaisseau choisi aléatoirement. Pendant la Phase manœuvre, il agit en dernier et se déplace à une vitesse de 14 avec une manœuvrabilité parfaite (virer 0) vers le vaisseau doté d’un propulseur Drift le plus proche. Au moment de la Phase de canonnage, après que tous les autres vaisseaux ont agi, un paraforien adjacent à un vaisseau peut siphonner des points de bouclier de ce dernier et réduire les points du quadrant concerné de 10.
Si un paraforien est ciblé par une arme de vaisseau (nécessitant une action de canonnage mais pas de jet d’attaque) ou si un vaisseau passe par un hexagone contenant un paraforien, celui-ci se disperse immédiatement en fragments paraforiens qui occupent 3 hexagones adjacents. Les fragments paraforiens ne peuvent pas réduire les boucliers d’un vaisseau mais ils fonctionnent comme un nuage de micro-météoroïdes stationnaire (p. 134) pendant 1d4 rounds avant de se réassembler en un paraforien.
Ganglion de dévoreurs de temps
Ces dévoreurs de temps regroupés en une énorme colonie (Xéno-archives 3 p. (à venir)) entremêlent leurs tentacules pour former une énorme toile. Le ganglion ainsi formé peut avoir une taille de 1 à 3 hexagones et dérive lentement vers le vaisseau le plus proche à raison de 3 hexagones par round au début de la Phase manœuvre. Si un vaisseau spatial se retrouve dans le même espace qu’un ganglion ou termine son mouvement à côté de lui, les dévoreurs de temps tentent de saisir le vaisseau pour lui voler son énergie temporelle.
Le pilote du vaisseau doit réussir un test de Pilotage (DD= 15 + 1,5 × l’échelon du vaisseau) pour éviter d’être saisi par le ganglion. Si le ganglion s’empare du vaisseau, ce dernier perd tous les boucliers d’un quadrant déterminé aléatoirement. Si les boucliers de ce quadrant étaient déjà épuisés, la vitesse du vaisseau diminue de 2 pendant 1d4 rounds et le ganglion peut se déplacer de 1 hexagone supplémentaire pendant la même durée. Ces effets sont cumulatifs jusqu’à une vitesse minimale de 0 pour le vaisseau et une vitesse maximale de 10 hexagones pour le ganglion. La durée est actualisée à chaque fois qu’un ganglion attrape un vaisseau spatial. Un ganglion peut être ciblé par des armes de vaisseau et possède une CA et un IV de 15. Si un ganglion subit un total de 20 dégâts par hexagone qu’il occupe, il se disperse en dévoreurs de temps généralement insignifiants dans les combats spatiaux.
Nébuleuse d’énergie planaire
Des nébuleuses d’énergie planaires peuplent le Drift, souvent emportées en ces lieux par les morceaux déplacés d’autres plans. Lorsqu’un vaisseau entre dans une nébuleuse d’énergie planaire, lancez 1d4 pour en déterminer les effets. Sur un 1, les boucliers d’un quadrant choisi aléatoirement sont épuisés de moitié. Sur un 2, un système déterminé aléatoirement prend un état critique. Sur un 3, le vaisseau est tourné et sa nouvelle orientation est déterminée aléatoirement. Sur un 4, les boucliers du vaisseau sont réalimentés comme si un ingénieur avait réussi une action transfert.