[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Les fleurs de bataille (ou fleur combattante, ou encore ukara en triaxien) sont des combattants d’élite de Ning, sur Triaxus. Leur tradition remonte à plusieurs millénaires.
Ces guerriers renoncent à leur famille, à leur statut social et à toute expression visible de genre, pour se consacrer à des combats ritualisés et extravagants.
Ils sont de véritables célébrités à Ning et dans les Mondes du Pacte.
L’art des fleurs de bataille mêle compétences martiales et talent pour le spectacle. La plupart sont donc des émissaires, agents, solariens ou soldats.
Beaucoup sont des Ryphoriens (Xéno-archives Starfinder p. 96), mais n’importe qui peut en devenir un.
Aptitudes de classe alternatives
L’archétype donne accès à des aptitudes alternatives aux niveaux 2, 6, 9, 12 et 18.
À chaque niveau concerné, vous pouvez choisir l’aptitude alternative ou garder celle de votre classe.
Si une aptitude nécessite un jet de sauvegarde, le DD = 10 + ½ niveau de classe + mod. de caractéristique essentielle.
Vous devez avoir 2 rangs en Profession (danseur) pour choisir cet archétype.
Formation de fleur de bataille (Ext) – Niveau 2
Choisissez un des dons suivants (si vous remplissez ses conditions) en tant que don supplémentaire :
- Maniement des armes de corps à corps évoluées
- Protection rapprochée
- Combat rapproché (Mondes du Pacte p. 191)
- Science de la manœuvre offensive
- Science du combat à mains nues
- Rapidité fulgurante
- Maniement d’une arme spéciale
Si le don choisi vous accorde un maniement d’armes, vous gagnez également Spécialisation martiale au niveau 3 pour cette arme ou type d’arme.
Grâce acrobatique (Ext) – Niveau 6
Vous pouvez utiliser des tests d’Acrobaties à la place de tests de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature, en tant qu’effet basé sur les sens (non sur le langage).
En action complexe, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse en réalisant une danse acrobatique.
Choisissez un ennemi dans un rayon de 18 m : il doit réussir un jet de Volonté ou être fasciné tant que vous continuez cette action chaque tour.
Vous pouvez affecter une cible supplémentaire tous les 3 niveaux au-delà du 6e.
Effet mental basé sur les sens.
Frappe étourdissante (Ext) – Niveau 9
Lorsque vous effectuez une attaque à mains nues, vous pouvez annoncer une frappe étourdissante avant le jet d’attaque.
Si vous touchez, la cible :
- subit les dégâts normalement
- doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + niveau + mod. caractéristique essentielle) ou être étourdie 1 round
Nombre de tentatives/jour = votre niveau de classe
À partir du niveau 12, vous pouvez choisir d’infliger un autre état :
- Niveau 12 : Chancelant pendant 1d6+1 rounds
- Niveau 16 : Aveuglé ou Assourdi de manière permanente
- Niveau 20 : Paralysé pendant 1d6+1 rounds
Les effets ne se cumulent pas, mais leur durée peut augmenter.
Équilibre des plateaux (Ext) – Niveau 12
En action de mouvement, vous pouvez :
-
dépenser 1 point de persévérance pour faire 20 à un test d’Acrobaties pour garder l’équilibre
→ effet dure jusqu’à 1 minute -
dépenser 2 points de persévérance pour faire 20 à un test d’Acrobaties pour un déplacement acrobatique
→ effet dure 1 round
Dans les deux cas, vous vous déplacez à votre pleine vitesse.
Initiative surnaturelle (Ext) – Niveau 18
Pour votre jet d’initiative, vous pouvez choisir n’importe quel résultat entre 1 et 20 au lieu de lancer le dé.
Ajoutez ensuite vos modificateurs habituels à ce résultat.