Dextérité (Dex) ; Malus d’armure aux tests
Vous pouvez garder votre équilibre en traversant des surfaces étroites ou instables, vous débarrasser d’entraves et effectuer un déplacement acrobatique pour éviter des attaques. Vous utilisez également la compétence Acrobaties pour déterminer le succès de manœuvres compliquées lorsque vous volez.
| Circonstances* | Modif. au DD |
|---|---|
| Légèrement encombré (cailloux, sable) | +2 |
| Très encombré (caverne, décombres) | +5 |
| Légèrement glissant (humide) | +2 |
| Très glissant (glace) | +5 |
| Légèrement en pente (moins de 45°) | +2 |
| En pente forte (plus de 45°) | +5 |
| Légèrement instable (secousses lors d’un vol spatial) | +2 |
| Moyennement instable (chocs lors d’un vol spatial) | +5 |
| Très instable (tremblement de terre) | +10 |
| ** Ces circonstances s’appliquent aux tâches [[#garder-léquilibre | garder l’équilibre]] et [[Acrobaties#déplacement-acrobatique |
Déplacement acrobatique
Tant que vous n’êtes pas encombré ou surchargé (voir les pages 275-277), vous pouvez utiliser la compétence Acrobaties pour traverser une case menacée par un ou plusieurs ennemis sans provoquer d’attaques d’opportunités de leur part. Déplacement acrobatique est une action de mouvement et votre vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le DD pour traverser la zone menacée par un ennemi est égal à 15 + 1,5 × le FP de l’ennemi. Si plusieurs ennemis menacent la même case, vous effectuez un test dont le DD est calculé avec le FP de l’ennemi le plus élevé, et le DD augmente de 2 par ennemi supplémentaire au-delà du premier.
Vous pouvez aussi traverser directement une case occupée par un ennemi : le DD est égal à 20 + 1,5 × le FP de l’ennemi. Si vous ratez ce test, vous arrêtez votre déplacement sur la case adjacente à votre ennemi et provoquez une attaque d’opportunité.
Si vous tentez de traverser plusieurs cases menacées ou occupées par des ennemis lors du même round, vous devez réussir un test pour chaque case et le DD de chaque test au-delà du premier augmente de 2. Par exemple, si vous effectuez un déplacement acrobatique à travers une case menacée par deux créatures de FP 1 et une autre de FP 2, le DD est égal à 15 + 3 + 2 + 2 = 22. Si vous effectuez ensuite un déplacement acrobatique à travers la case d’une créature de FP 2, le DD est égal à 20 + 3 + 2 = 25.
Dans tous ces cas, le DD est modifié par les mêmes circonstances environnementales qui s’appliquent quand on tente de garder l’équilibre en utilisant la compétence Acrobaties. Si vous ratez le test, vous provoquez des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée. Si vous voulez vous déplacer à votre vitesse normale en effectuant un déplacement acrobatique, vous subissez un malus de -10 au test. Vous pouvez utiliser la compétence Acrobaties pour faire un déplacement acrobatique tout en étant à terre mais vous ne pouvez vous déplacer que de 1,50 mètre par une action complexe et vous subissez un malus de -5 au test.
Utilisez les DD de base suivants pour les tests d’Acrobaties effectués pour faire un déplacement acrobatique.
| Situation | DD* |
|---|---|
| Traverser une case menacée | 15 + 1,5 x FP de l’ennemi |
| Traverser une case occupée par un ennemi | 20 + 1,5 x FP de l’ennemi |
| ** Le DD augmente de 2 pour chaque case menacée supplémentaire ou case occupée | |
| par un ennemi que vous tentez de traverser au cours d’un même round.* |
Garder l’équilibre
Au cours d’une action de mouvement, vous pouvez utiliser la compétence Acrobaties pour traverser des surfaces étroites et des terrains accidentés sans tomber. Un test réussi vous permet de traverser des surfaces de ce type à la moitié de votre vitesse de déplacement au sol. Vous êtes pris au dépourvu tant que vous tentez de garder l’équilibre de la sorte. Si vous ratez un test d’Acrobaties lorsque vous commencez à traverser une surface étroite ou un terrain accidenté, votre action de mouvement prend fin à l’endroit situé juste avant celui où vous deviez commencer à garder votre équilibre. Si vous ratez le test pendant que vous êtes déjà en train de garder votre équilibre (après une réussite lors d’un tour précédent), vous perdez l’équilibre et le MJ peut décider que vous commencez à chuter en fonction du type de surface que vous êtes en train de traverser.
Si vous subissez des dégâts alors que vous tentez de garder votre équilibre, vous devez immédiatement effectuer un test d’Acrobaties contre le DD initial. En cas de réussite, vous gardez l’équilibre (et vous poursuivez votre déplacement si c’est votre tour de jouer). En cas d’échec, vous tombez à terre et le MJ peut décider que vous commencez à chuter en fonction du type de surface sur laquelle vous tentez de garder l’équilibre. Vous ne pouvez pas faire 20 aux tests d’Acrobaties effectués pour garder l’équilibre.
Les DD des tests d’Acrobaties pour garder l’équilibre dépendent de la largeur de la surface que vous tentez de traverser mais ils peuvent être modifiés par les circonstances environnementales telles que l’état et l’inclinaison de la surface. Ces modificateurs sont cumulatifs ; utilisez tous ceux qui s’appliquent.
| Largeur de la surface | DD |
|---|---|
| Plus de 90cm* | 0 |
| De 31 à 90cm* | 5 |
| De 16 à 30cm | 10 |
| De 5 à 15cm | 15 |
| Moins de 5cm | 20 |
| ** Aucun test d’Acrobaties n’est nécessaire pour traverser ces surfaces à moins que les | |
| modificateurs augmentent le DD au-delà de 9. |
Se libérer
Vous pouvez utiliser la compétence Acrobaties pour échapper à une créature qui tente de vous agripper ou de vous immobiliser en situation de lutte, ou pour vous débarrasser d’entraves. Tenter d’échapper à une créature qui tente de vous agripper ou de vous immobiliser est une action simple. En cas de réussite, vous n’êtes plus agrippé ou immobilisé et vous n’avez plus l’état agrippé ou immobilisé. Le DD pour échapper à un agrippement ou à une immobilisation est le plus souvent de 10 + la classe d’armure cinétique de l’adversaire. Se débarrasser d’entraves peut prendre 1 minute ou plus, en fonction du type d’entraves. Le DD pour se débarrasser d’entraves dépend de la nature des entraves et parfois du FP de la créature qui s’en est occupé (voir la table ci-dessous). Vous pouvez faire 20 aux tests d’Acrobaties pour vous débarrasser de la plupart des entraves mais pas aux tests pour échapper aux tentatives d’agrippement ou d’immobilisation en situation de lutte.
| Circonstances | DD |
|---|---|
| Agrippé ou immobilisé | 10 + CAC de l’adversaire |
| Entravé par des liens/cordes | 20 + 1,5 × le FP de l’adversaire |
| Entravé par des menottes | 30 |
Voler
Vous trouverez à la page 259 les règles de base sur le vol et la façon de se déplacer en volant. Généralement, vous devez effectuer un test d’Acrobaties en volant uniquement si vous tentez une manœuvre compliquée ou si le vent est important. Ces tests sont le plus souvent effectués au cours d’une action de mouvement lorsque vous volez. Vous recevez un bonus ou un malus aux tests d’Acrobaties pour voler en fonction de votre manœuvrabilité : une manœuvrabilité déplorable inflige un malus de -8, une manœuvrabilité moyenne ne confère aucun bonus et une manœuvrabilité parfaite confère un bonus de +8.
Les DD des tests d’Acrobaties pour voler dépendent de la force du vent, le cas échéant. La table suivante donne les DD de base en fonction du vent et indique si un test d’Acrobaties est nécessaire pour voler dans ces conditions et si une créature peut ou ne peut pas faire 10 au test d’Acrobaties pour voler. Lorsque le vent souffle, le ciel est le plus souvent plutôt dégagé et la vitesse du vent est généralement constante. Le DD augmente de 5 lorsque la vitesse du vent est fluctuante ou lorsqu’il y a des débris volants, ou de 10 si ces deux conditions sont réunies en même temps.
| Effets du vent | DD | Test nécessaire ? | Faire 10 ? |
|---|---|---|---|
| Léger à modéré (0-30 km/h) | 15 | Non | Oui |
| Important (31-45 km/h) | 17 | Non | Oui |
| Violent (46-75 km/h) | 19 | Non | Oui |
| Vent de tempête (76-110 km/h) | 27 | Oui | Non |
| Ouragan (111-260 km/h) | 33 | Oui | Non |
| Tornade (261 km/h et plus) | 39 | Oui | Non |
Les situations suivantes nécessitent des tests d’Acrobaties et ont des conséquences en cas d’échec. Les DD de ces tests dépendent du vent et des conditions atmosphériques et autres facteurs déterminés par le MJ. Vous ne pouvez pas faire 20 aux tests d’Acrobaties effectués pour voler.
Éviter les dégâts de chute
Si vous chutez et que vous êtes capable de voler, vous pouvez effectuer un test d’Acrobaties par une réaction pour annuler les dégâts de chute. Vous chutez comme à l’accoutumée en cas d’échec. Si votre manœuvrabilité est parfaite, vous pouvez automatiquement éviter les dégâts de chute sans avoir à faire de test.
Voler lorsque le vent souffle dangereusement
Plus le vent souffle violemment, plus il est difficile de rester en vol. En cas de vent de tempête ou s’il souffle plus fort encore (76 km/h ou +), vous devez effectuer un test d’Acrobaties pour pouvoir voler à chaque fois que vous vous déplacez. Vous ne pouvez pas vous déplacer si vous ratez ce test. Si vous ratez ce test de 5 points ou plus, vous êtes poussé sur une distance de 2d6 × 3 mètres dans la direction où souffle le vent (ou dans une direction décidée par le MJ) et subissez 2d6 points dégâts contondants. Vous ne pouvez pas faire 10 aux tests d’Acrobaties effectués pour voler lorsque le vent souffle dangereusement.
Vol stationnaire
Voler en toute sécurité implique normalement un déplacement. Si vous voulez voler sur place, ou faire un vol stationnaire, vous devez effectuer un test d’Acrobaties en tant qu’action de mouvement. Vous chutez en cas d’échec. Vous ne pouvez pas faire de vol stationnaire si votre manœuvrabilité est déplorable. Si votre manœuvrabilité est parfaite, vous réussissez automatiquement vos vols stationnaires, mais vous pouvez le faire par une action rapide au lieu d’une action de mouvement si vous réussissez un test d’Acrobaties (un échec ne produit aucun effet néfaste).