Taille et espace occupé

Il existe neuf catégories de taille qui déterminent l’espace qu’une créature occupe :

  • Infime, Minuscule, Très Petite : Ces créatures occupent moins d’une case (par exemple, une créature Très Petite occupe un espace de 75 cm, et jusqu’à 100 créatures Infimes peuvent tenir dans une seule case).
  • Petite et Moyenne : Les créatures de ces tailles occupent une seule case de 1,50 mètre de côté. La plupart des personnages joueurs appartiennent à cette catégorie.
  • Grande, Très Grande, Gigantesque et Colossale : Ces créatures occupent plusieurs cases, et la taille exacte dépend de la catégorie.

Allonge et cases menacées

L’allonge est la distance à laquelle une créature peut attaquer en combat rapproché, incluant les cases adjacentes, même en dehors de son tour. Les créatures de taille Petite ou Moyenne ont généralement une allonge de 1,50 mètre.

Si la créature manie une arme avec la propriété Allonge, cette portée augmente à environ 3 mètres. Les créatures Infimes, Minuscule, Très Petites n’ont pas d’allonge naturelle, ce qui signifie qu’elles doivent entrer dans la case d’un adversaire pour l’attaquer.

Les créatures occupant plus d’une case ont une allonge naturelle d’au moins 3 mètres. Ces créatures peuvent provoquer des attaques d’opportunité si un ennemi s’approche sans précaution. L’allonge peut aussi être modifiée par des armes dotées de cette propriété.

TailleHauteur ou Longueur ¹Poids ²Espace occupéAllonge naturelle (Hauteur ³)Allonge naturelle (Largeur ³)
Infime15 cm ou moins60 g ou moins15 cm0 m0 m
Minuscule15-30 cm60 g-0,5 kg30 cm0 m0 m
Très Petit30-60 cm0,5-4 kg75 cm0 m0 m
Petit60 cm-1,20 m4-30 kg1,50 m1,50 m1,50 m
Moyen1,20-2,40 m30-250 kg1,50 m1,50 m1,50 m
Grand2,40-4,80 m250 kg-2 t3 m3 m1,50 m
Très Grand4,80-9,60 m2-16 t4,50 m4,50 m3 m
Gigantesque9,60-19,20 m16-125 t6 m6 m4,50 m
Colossal19,20 m et plus125 t ou plus9 m39 m6 m
*¹ On parle de hauteur dans le cas d’un bipède et de longueur (du nez à la base de la queue) dans le cas d’un quadrupède.
² Ces nombres partent du principe que la créature est approximativement aussi dense qu’un animal ordinaire. Une créature de pierre pèsera beaucoup plus lourd et une créature gazeuse beaucoup moins.
³ Ces valeurs sont des moyennes pour les créatures de la taille indiquée. Il existe des exceptions.*

Vitesse de déplacement

  • Marcher : déplacement tranquille à 9 mètres par round (environ 4,5 km/h pour un PJ non encombré).
  • Trottiner : déplacement rapide à petites foulées, environ 9 km/h pour un PJ non encombré. Cela se produit lors d’un déplacement à sa vitesse ou d’un double déplacement.
  • Courir : déplacement rapide à grande vitesse, équivalant à quatre fois la vitesse de déplacement (environ 36 mètres par round ou 18 km/h pour un PJ non encombré). Cela se produit lorsqu’une créature utilise l’action courir.
Vitesse de déplacement6 m9 m12 m
1 round (tactique)
Marcher6 m9 m12 m
Trottiner12 m18 m24 m
Courir24 m36 m48 m
1 minute (courte distance)
Marcher60 m90 m120 m
Trottiner120 m180 m240 m
Courir240 m360 m480 m
1 jour (longue distance)
Marcher24 km36 km48 km

Échelles de déplacement

Le Déplacement Tactique

Le déplacement tactique se réfère à la façon dont les créatures se déplacent lors des combats, généralement en utilisant un quadrillage sur un tapis de combat. Dans ce contexte, les personnages ne marchent pas, mais trottinent ou courent pour se déplacer rapidement.

Dans le cadre d’un combat tactique, la distance est mesurée en cases de 1,50 mètre chacune.

Les diagonales

  • La première diagonale compte comme une case.
  • La deuxième comme deux cases.
  • La troisième comme une case.
  • La quatrième comme deux cases, et ainsi de suite.

Les créatures peuvent se déplacer en diagonale à côté d’un adversaire ou d’objets moins solides, mais pas à côté d’un angle solide (comme un coin de bâtiment).

Traverser des cases occupées

  • Allié : On peut traverser sans malus une case occupée par un allié.
  • Adversaire : Il est possible de traverser une case occupée par un adversaire avec une action acrobatique.

Certaines créatures imposantes, même sans défense, comptent comme 2 cases à traverser. Les créatures ayant un volume total dans une case (comme un robot cubique) bloquent le passage, même avec Acrobaties.

Terrain et obstacles

  • Terrain difficile : Gêne les déplacements, chaque case de terrain difficile compte pour 2 cases de déplacement. En diagonale, cela compte pour 3 cases. Les créatures volantes ou intangibles ne sont pas affectées par le terrain difficile, sauf dans des situations spécifiques (par exemple, une canopée dense).

  • Se faufiler : Si vous devez passer dans un espace plus petit que la case que vous occupez, vous pouvez vous faufiler, mais votre vitesse est réduite de moitié et vous êtes en état enchevêtré.

Règles spéciales de déplacement

  • Traverser un emplacement non autorisé : Si vous traversez un emplacement dans lequel vous ne pouvez pas vous arrêter, vous devez arrêter votre déplacement dans le dernier emplacement autorisé.

  • Déplacement minimal : Même en cas de malus, vous pouvez effectuer un déplacement minimal de 1,50 mètre (1 case), même en diagonale, en utilisant une action complexe. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité.


Le Déplacement sur Courte Distance

Lors de l’exploration, le déplacement sur courte distance se mesure en mètres par minute, en fonction de la gestion des actions à court terme, sans nécessiter un système de round par round.

Marcher et trotter

Vous pouvez marcher ou trottiner sans difficulté pendant vos explorations, sur une échelle de courte distance. Le rythme de marche est généralement tranquille, tandis que le trottinement permet un mouvement plus rapide.

Courir

  • Vous pouvez courir pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Constitution sans avoir besoin de vous reposer.

  • Si vous souhaitez continuer à courir après cela, vous devez effectuer un test de Constitution à chaque round, avec une difficulté de DD = 10 + 1 pour chaque test précédent. En cas d’échec, vous devez arrêter votre course.

  • Une fois que vous avez atteint vos limites de course, vous devez vous reposer pendant 1 minute (10 rounds) avant de pouvoir courir à nouveau.

  • Pendant cette période de repos, vous pouvez uniquement vous déplacer à une vitesse normale (en fonction d’une action de mouvement classique).


Le Déplacement sur Longue Distance

Le déplacement sur longue distance est utilisé pour les voyages prolongés, mesurés en kilomètres par heure ou par jour. Un jour de voyage représente 8 heures de déplacement actif à pied ou à dos de monture.

Véhicules légers (avec un seul pilote ou petit équipage) : peuvent voyager pendant environ 10 heures par jour. Grands véhicules (requérant un équipage de grande taille et alternance de postes) : peuvent voyager en continu pendant 24 heures.

Marcher

  • Vous pouvez marcher pendant 8 heures d’affilée sans difficulté.
  • Marche prolongée : si vous marchez au-delà de 8 heures, cela peut entraîner de l’épuisement.

Trottiner

  • Vous pouvez trottiner pendant 1 heure sans difficulté.
  • Après une seconde heure à trottiner, vous subissez 1 dégât non létal et vous devenez fatigué
  • Pour chaque heure supplémentaire, ces dégâts doublent.
  • Lorsque vous soignez les dégâts non létaux, vous vous débarrassez aussi de l’état fatigué.

Courir

Il n’est pas possible de courir sur de longues distances. Le système de périodes de course et de repos fonctionne de manière similaire à celui du trottinement.

Marche Forcée

Si vous marchez au-delà de 8 heures dans une journée, vous effectuez une marche forcée.

  • Pour chaque heure supplémentaire, vous devez effectuer un test de Constitution (DD = 10 + 2 par heure supplémentaire).
  • En cas d’échec, vous subissez 1d6 dégâts non létaux et vous devenez fatigué.

Vous pouvez continuer à marcher de cette manière jusqu’à perdre connaissance si vous repoussez vos limites trop loin.

Terrain

Le type de terrain affecte directement la distance parcourue pendant le voyage.

TerrainGrande routeRoute ou pisteDénué de chemin
Déserts (toutes températures)×1×0,5×0,5
Forêts (ordinaires)×1×1×0,5
Forêts (profondes)×1×0,75×0,25
Collines×1×0,75×0,5
Marais×1×0,75×0,5
Montagnes×0,75×0,75×0,5
Plaines×1×1×0,75
Milieux urbains×0,75×0,5×0,5

Grande route : route pavée, généralement droite.
Route : chemin de terre.
Piste : route unidirectionnelle, sans avantage pour les véhicules.
Terrain sauvage : zone naturelle sans chemin.


Fuite et Poursuite

Dans des circonstances normales, lors d’un déplacement de round en round, quand vous comptez simplement les cases parcourues par chacun, il est impossible qu’un personnage puisse échapper à un autre plus rapide que lui. De la même façon, un personnage peut facilement semer une créature plus lente que lui.

Si deux créatures ont la même vitesse de déplacement, la poursuite peut être résolue à l’aide de tests de Dextérité opposés.

Dans une poursuite qui dure plus longtemps, sur toute une journée par exemple, les créatures peuvent effectuer des tests de Constitution opposés pour voir qui persévère.

Les poursuites impliquant des véhicules suivent des règles spéciales, distinctes de celles des créatures.


Autres types de déplacements

Creusement

Si vous avez une vitesse de creusement, vous pouvez effectuer des actions de mouvement pour vous déplacer en creusant à travers la terre. Vous ne pouvez pas creuser à travers la roche, à moins que vous n’ayez développé un pouvoir qui vous le permet.

Vous pouvez vous déplacer en creusant à votre vitesse de creusement normale, mais vous ne pouvez pas courir.

La plupart des créatures capables de se déplacer en creusant ne laissent aucun tunnel derrière elles que les autres créatures pourraient emprunter, à moins qu’elles ne disposent d’un pouvoir précisant le contraire.
Au lieu de cela, la terre reprend sa place derrière elles, comme si elles n’étaient jamais passées.

Escalade

Si vous avez une vitesse d’escalade, vous pouvez effectuer des actions de mouvement pour grimper des pentes, des murs et autres parois fortement inclinées sans avoir besoin de faire un test d’Athlétisme, sauf en cas de circonstances périlleuses .

  • Vous n’êtes pas pris au dépourvu lorsque vous escaladez.

  • Bonus de +8 aux tests d’Athlétisme pour escalader.

  • Vous pouvez toujours faire 10 lorsque vous escaladez, même si vous êtes distrait ou menacé.

  • Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse d’escalade normale lorsque vous effectuez une action de mouvement pour escalader.

  • Vous ne pouvez pas courir en escaladant.

  • Vous pouvez vous déplacer du double de votre vitesse d’escalade en réussissant un test d’Athlétisme pour escalader, mais vous subissez un malus de -5 au test.

Les créatures sans vitesse d’escalade doivent utiliser la compétence Athlétisme pour escalader.

Nage

Si vous avez une vitesse de nage, vous pouvez utiliser des actions de mouvement pour nager à travers des liquides sans avoir besoin de faire un test d’Athlétisme, sauf en cas de circonstances périlleuses.

  • Bonus de +8 à tous les tests d’Athlétisme pour nager.

  • Vous pouvez toujours faire 10 en nageant, même si vous êtes distrait ou menacé.

  • Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse de nage normale.

  • Vous pouvez utiliser l’action de course en nageant, à condition de nager en ligne droite.

Les créatures sans vitesse de nage doivent utiliser la compétence Athlétisme pour nager.
Avoir une vitesse de nage ne permet pas automatiquement de respirer sous l’eau.

Vol

Si vous avez une vitesse de vol, vous pouvez effectuer des actions de mouvement pour voler dans les airs. Une créature avec une vitesse de vol possède l’une des trois manœuvrabilités suivantes :

Mouvement en vol

  • Au début de chaque tour, vous choisissez une direction principale pour le round (y compris vers le haut ou vers le bas).

  • Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse de vol normale en ligne droite dans cette direction sans avoir à effectuer de test d’Acrobaties, tant que le vent est favorable.

  • Changement de direction : Cela vous coûte 1,50 mètre de déplacement pour tourner de 45 degrés.

  • Monter : Cela vous coûte 1,50 mètre de déplacement supplémentaire pour chaque case vers laquelle vous vous déplacez en prenant de l’altitude.

Zones de gravité

  • Gravité basse ou nulle : Un déplacement pour monter ne vous coûte aucune case supplémentaire.
  • Gravité élevée : Prendre de l’altitude coûte le double de cases supplémentaires.