Cette section regroupe des informations sur la variété de biomes que l’on trouve sur les diverses planètes. Certaines se composent d’un unique biome, comme les mondes désertiques ou sylvestres, tandis que d’autres possèdent un mélange de terrains.

Terrain aérien

Dans un monde où l’atmosphère s’étend loin au-dessus de la surface physique, il existe une zone d’air libre. Les géantes gazeuses quant à elles se composent uniquement d’une vaste atmosphère maintenue en place par un cœur semblable à celui d’une étoile.

Lorsque vous utilisez un terrain aérien, les sections les plus utiles seront **Les chutes **, La gravité, La suffocation et la noyade et Le climat.

Les règles de vol basées sur la compétence Acrobaties jouent un rôle essentiel pour de nombreuses créatures opérant dans un environnement aérien.

Les nuages

La plupart des nuages ne sont guère plus que du gaz condensé qui obscurcit la visibilité. Dans un environnement aérien, traitez les nuages comme une nappe de brouillard, hormis qu’ils n’ont rien de magique.

Certains nuages peuvent être corrosifs ou toxiques, auquel cas ils fonctionnent comme les atmosphères du même nom.

Discrétion et détection en terrain aérien

La distance de visibilité dans les airs dépend de la présence ou non de nuages.

Une créature voit généralement à 5d8 × 30 mètres si le ciel est complètement dégagé. Un nuage offre généralement un camouflage suffisant pour se cacher (bien que la créature dissimulée ait du mal à voir ce qui se passe au-delà).


Terrain aquatique

Le terrain aquatique fait partie des moins hospitaliers pour les PJ, car la plupart d’entre eux sont incapables de respirer sous l’eau.

Le plancher océanique recèle de nombreuses merveilles, mais celles-ci importent peu à un personnage projeté à l’eau lors d’un combat naval. Les sections utiles sont La suffocation et la noyade et Le combat sous-marin. Les règles de natation utilisent Athlétisme.

L’eau profonde

Pour se déplacer sous l’eau, il faut soit une vitesse de nage, soit réussir un test d’Athlétisme (DD 10 à 30 selon les conditions).

Sous l’eau, les personnages peuvent se déplacer dans toutes les directions. Ils doivent pouvoir respirer, sinon ils se noient.

Les profondeurs extrêmes

La pression devient un danger à grande profondeur, affectant les créatures comme une atmosphère dense ou extrêmement dense, même si elles peuvent respirer.

Discrétion et détection sous l’eau

La visibilité sous l’eau dépend de la clarté de l’eau :

  • Eau claire : 4d8 × 30 mètres
  • Eau trouble : 1d8 × 3 mètres

L’eau courante est presque toujours trouble. L’abri et le camouflage sont rares sauf sur le plancher océanique.


Terrain avec collines et montagnes

Les collines sont des élévations douces du terrain, tandis que les montagnes sont des reliefs abrupts de roche ou de croûte planétaire.

Les règles utiles incluent Les dangers du froid, Les chutes et Le climat.

Les gouffres

Formés naturellement, les gouffres sont des pièges visibles. Un gouffre fait généralement :

  • 2d4 × 3 m de profondeur
  • 1,50 à 6 m de large

En montagne, un gouffre peut atteindre 2d8 × 3 m de profondeur.

Les parois rocheuses

Ce sont des parois verticales nécessitant un test d’Athlétisme DD 25 pour être escaladées. Leur hauteur varie de 2d4 × 3 à 2d8 × 3 mètres.

La haute altitude

L’atmosphère se raréfie, posant des problèmes aux créatures non acclimatées (équivalent d’une atmosphère ténue). L’acclimatation prend 1 mois et est perdue après 2 mois d’absence.

Discrétion et détection en terrain montagneux

  • Montagnes : 4d10 × 3 mètres
  • Collines : 2d10 × 3 mètres

Le son porte plus loin en montagne : le DD des tests de Perception auditifs augmente de 1 tous les 6 mètres (au lieu de 3).


Terrain désertique

Il existe trois types de déserts :

  • Toundra (froide)
  • Désert rocheux (tempéré)
  • Désert sablonneux (chaud)

Les règles utiles incluent Les dangers du froid, Les dangers de la chaleur, **La faim et la soif ** et Le climat.

Discrétion et détection dans le désert

  • Visibilité maximale : 6d6 × 6 mètres
  • En présence de dunes : 6d6 × 3 mètres

Il est difficile d’utiliser Discrétion à cause du manque de couverture.


Terrain marécageux

Il en existe deux types :

  • Landes sèches
  • Marais inondés

Les lacs peuvent être considérés comme une troisième forme.

Les règles utiles : Suffocation et noyade, **Combat sous-marin ** et Le climat.

Les marais

Les créatures de taille M ou plus peuvent bénéficier d’abri partiel ou amélioré en s’accroupissant. Elles subissent un malus de −10 aux attaques vers des cibles hors de l’eau.

Discrétion et détection en terrain marécageux

  • Lande : 6d6 × 3 mètres
  • Marécage : 2d8 × 3 mètres

Le terrain offre des camouflages fréquents (20 % de chances de rater). Discrétion est donc souvent possible.


Terrain sylvestre

Les forêts peuvent être composées d’arbres, de champignons géants ou de structures métalliques naturelles.

Les règles utiles : L’embrasement, Chutes d’objet, Fumée et Vision et lumière.

Les arbres

Un arbre typique (Voir bris d’objet) :

  • CA 4
  • Solidité 5
  • 150 PV

Escalade : test d’Athlétisme DD 15.

Le sous-bois

Il s’agit d’un terrain difficile :

Les cases peuvent combiner arbre et sous-bois.

Discrétion et détection en forêt

  • Forêt ordinaire : 3d6 × 3 mètres
  • Moyenne densité : 2d8 × 3 mètres
  • Dense : 2d6 × 3 mètres

Le sous-bois et les arbres permettent de se cacher. Les sons sont atténués : +2 au DD de 7. Environnement auditive par 3 m.


Terrain urbain

Les terrains urbains sont des environnements artificiels et technologiquement avancés. Ils peuvent remplacer les effets environnementaux du biome d’origine.

Les règles utiles : Communautés, Structures, Briser des objets et possiblement Radiations.

Discrétion et détection en terrain urbain

  • Grandes rues dégagées : 2d6 × 3 mètres
  • Bâtiments rapprochés : 1d6 × 3 mètres
  • Foule dense : distance encore réduite

Les véhicules et ruelles fournissent des abris. Bruit ambiant : +2 au DD des tests de Perception basés sur l’ouïe par 3 m.