Les chutes

  • 1d6 dégâts par tranche de 3 m, max 20d6. Atterrissage toujours à terre si dégâts.
  • Saut volontaire : même dégâts, mais le premier d6 est non létal.
    • Test d’Acrobaties DD 15 : évite les dégâts des 3 premiers mètres, convertit les 3 suivants en non létaux.
  • Surface molle : les 3 premiers mètres infligent des dégâts non létaux. Se cumule avec les autres réductions.

Impossible de lancer un sort ou activer un objet en chute libre, sauf si la chute dépasse 150 m ou si c’est une réaction.

Téléportation n’annule pas les dégâts, elle change juste l’emplacement.

Gravité et chutes

  • Gravité forte : double les dégâts.
  • Gravité faible : moitié des dégâts.
  • Gravité extrême : triple les dégâts ou pire.

Chutes dans l’eau

  • > 3 m de profondeur : pas de dégâts pour les 6 premiers mètres, puis 1d3 non létaux par tranche de 3 m.
    • Ensuite, dégâts létaux habituels.
  • Si le personnage plonge volontairement : aucun dégât avec test d’Athlétisme ou Acrobaties DD 15, si l’eau est suffisamment profonde (3 m / 9 m de chute). DD +5 par tranche de 15 m.
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Chutes d’objets

Un objet qui tombe inflige des dégâts selon sa taille et la hauteur.

  • Objets lourds (métal, pierre) : utilisent les valeurs de la table.

  • Objets légers : dégâts réduits jusqu’à moitié, à la discrétion du MJ.

  • < 9 m de chute : moitié des dégâts.

  • > 45 m de chute : double des dégâts.

L’objet subit les mêmes dégâts qu’il inflige.

  • Attaque dirigée (distance) : nécessite un jet d’attaque à distance contre la CAC, portée 6 m.
  • Si l’objet tombe naturellement : jet de Réflexes DD 15 pour moitié dégâts, si la cible est consciente.
  • Les objets piégés suivent les règles de pièges.

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Taille de l’objetDégâts
TP ou inférieure1d6
P2d6
M3d6
G4d6
TG6d6
Gig8d6
C10d6
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La gravité

Gravité faible

  • Saut : 3× plus haut et loin.
  • Charge : 3× plus lourde.
  • Même vitesse de déplacement.
  • Armes de jet : portée ×3.

Gravité forte

  • Personnage + équipement : poids ×2.
  • Vitesse divisée par 2, sauts divisés par 2, charge divisée par 2.
  • Portée des armes de jet : moitié, sauf pour les autochtones.
  • Peut utiliser magie/technologie pour compenser déplacements et charge (pas la portée).
  • Fatigue après une journée, persiste jusqu’à acclimatation ou départ.

Gravité extrême

  • Gravité ×5 : très dangereuse.
  • Subit 1d6 dégâts non létaux/round, voire plus.
  • À 0 PV, les dégâts suivants deviennent létaux contondants.

Gravité standard

Comme Golarion ou la Terre.

Gravité zéro

  • Pas de mouvement classique sans appui ou propulsion.
  • Si adjacente à un objet ou créature : peut se propulser (vitesse au sol ÷2).
    • Objet mobile : il est repoussé en sens inverse.

Mouvement

  • Une créature continue de se déplacer à sa dernière vitesse chaque round.

  • Pour arrêter : test d’Athlétisme ou Acrobaties DD 20.

    • Échec : état apesanteur.
    • Percuter une autre créature : test aussi pour éviter apesanteur.
    • Bonus de +4 si ancré (ex. crampons d’armure).
  • Se remettre de l’apesanteur : possible avec appui ou propulsion.

    • Peut aussi jeter un objet (volume 4 ou 2 selon taille) pour se réorienter.
  • Une créature qui vole avec ailes/turbojets ne peut pas voler dans le vide.

    • Reprise normale en 1d4 rounds après retour dans l’atmosphère.
  • Vol magique ou à propulsion interne : non affecté.

  • Vitesse d’escalade utilisable à pleine vitesse si prises disponibles.

  • Charge transportée : ×10 la normale.

Armes

  • Armes de jet : portée ×10.
  • Armes à distance : pas de portée max, mais accumulation normale de malus.

Les dangers du froid

Le froid inflige des dégâts non létaux. Un personnage ne peut pas s’en remettre tant qu’il ne s’est pas mis au chaud.

  • Température < 5°C : jet de Vigueur par heure, DD = 15 + 1 par jet précédent, ou subit 1d6 dégâts non létaux.
  • Température < -15°C : jet de Vigueur toutes les 10 minutes, mêmes conditions.
  • Température < -30°C : 1d6 dégâts non létaux par minute, sans jet. Jet de Vigueur en plus pour éviter 1d4 dégâts non létaux.

Subir le moindre dégât de froid cause engelures ou hypothermie, équivalentes à l’état fatigué. Ces malus cessent avec la guérison.

Un test de Survie peut fournir un bonus utilisable aussi sur d’autres.

La glace

Les surfaces glacées sont du terrain difficile, avec un +5 au DD des tests d’Acrobaties. Le contact prolongé avec la glace peut entraîner des dégâts de froid.


Les dangers de la chaleur

L’eau bouillante

  • Inflige 1d6 à 10d6 dégâts de feu par round, selon la température et l’immersion.

L’embrasement

  • Un jet de Réflexes (DD 15) est nécessaire pour éviter de prendre feu.

  • Échec : état Enflammé.

  • Chaque objet inflammable nécessite un jet de Réflexes séparé pour déterminer s’il prend feu (même DD).

  • En cas d’échec, l’objet subit les mêmes dégâts que le personnage.

Les effets de la lave

  • 2d6 dégâts de feu par round d’exposition.
  • Si immersion totale, subit jusqu’à 20d6 dégâts par round.
  • Les dégâts se poursuivent pendant 1d3 rounds, réduits de moitié après l’exposition initiale.
  • Immunité et résistance au feu fonctionnent normalement contre la lave et le magma.
  • Une créature résistante ou immunisée peut tout de même se noyer si immergée dans la lave.

Types d’environnements chauds

Coup de chaleur

  • Un personnage qui reçoit des dégâts de chaleur subit un coup de chaleur (comme l’état fatigué).
  • Les malus disparaissent une fois que les dégâts non létaux liés à la chaleur sont guéris.

Chaleur modérée (au-dessus de 35°C)

  • Jet de Vigueur par heure (DD = 15 + 1 par jet précédent).
  • En cas d’échec, subit 1d4 dégâts de feu non létaux.
  • Malus de -4 sur le jet de sauvegarde si port de vêtements lourds ou armure.
  • Un test de Survie peut offrir un bonus au jet de sauvegarde, applicable à d’autres personnages.

Forte chaleur (au-delà de 40°C)

  • Jet de Vigueur toutes les 10 minutes (DD = 15 + 1 par jet précédent).
  • En cas d’échec, subit 1d4 dégâts de feu non létaux.
  • Malus de -4 si port de vêtements lourds ou armure.
  • Test de Survie possible pour obtenir un bonus au jet de sauvegarde.

Chaleur extrême (au-delà de 60°C)

  • 1d6 dégâts de feu par minute sans jet de sauvegarde si exposition à l’air chaud extrême.
  • Jet de Vigueur toutes les 5 minutes (DD = 15 + 1 par jet précédent).
  • En cas d’échec, subit 1d4 dégâts de feu.
  • Des environnements plus chauds peuvent infliger davantage de dégâts, selon le choix du MJ.

Les radiations

Les radiations représentent un danger sérieux pour les aventuriers, qu’elles proviennent des étoiles ou de diverses technologies.

layout: Starfinder 1E Affliction
name: Radiation
Type: [[5. Afflictions#poisons|Poison]]
Inoculation: [[7. Environnement#la-zone-deffet|Émanation]]
JdS: Vigueur (voir [[7. Environnement#niveaux-de-radiation|Niveaux de radiation]])
Addiction:
Échelle: [[5. Afflictions#échelle-du-poison-de-constitution-con-constitution|Constitution]]
Délai:
Fréquence: 1/round
Effet:
  - name:
    desc: "À partir du stade [[5. Afflictions#Échelle du poison de Constitution (Con) Constitution#Handicapé|Handicapé]], la victime doit réussir un jet de Vigueur DD 18 ou contracter la maladie appelée [[7. Environnement#syndrome-dirradiation|Syndrome d’irradiation]]."
Guérison: Aucune

Niveaux de radiation

Niveau de radiationDD Vigueur
Faible13
Moyen17
Élevé22
Important30

La zone d’effet

  • Poison à émanation : Il suffit qu’une créature entre dans la zone affectée pour être exposée.
  • La zone de radiation est sphérique et peut pénétrer dans des objets solides.
  • Proximité du centre : Plus la créature s’approche du centre, plus l’intensité des radiations est forte.
    • Exemple : Une zone de forte radiation a un rayon de 6 mètres. Elle cause des radiations moyennes entre 6 et 12 mètres du centre, puis des radiations faibles entre 12 et 18 mètres.

Soigner les effets des radiations

Syndrome d’irradiation

layout: Starfinder 1E Affliction
name: Syndrome d'irradiation
Type: [[5. Afflictions#maladies|Maladie]]
Inoculation:
JdS: Vigueur (voir [[7. Environnement#niveaux-de-radiation|Niveaux de radiation]])
Addiction:
Échelle: [[5. Afflictions#échelle-de-maladie-physique|Physique]]
Délai:
Fréquence: 1/jour
Effet:
  - name:
    desc: "Nausées, vomissements, perte de cheveux."
  - name:
    desc: "Se soigne comme une maladie non contagieuse, mais **pas avec neutralisation d’affliction**. **Neutralisation des radiations** peut soigner cette maladie."
Guérison: 3 JdS consécutifs

Le manque de sommeil

  • Nécessité de dormir : Un personnage doit dormir au moins 6 heures par nuit.
  • Privation de sommeil :
    • Après chaque nuit sans sommeil suffisant, un jet de Vigueur est nécessaire (DD = 15 + 1 par jet précédent).
    • Premier échec : Le personnage devient fatigué (malus de -1 aux jets de sauvegarde contre l’état endormi).
    • Deuxième échec : Le personnage devient épuisé (malus de -2 aux jets de sauvegarde contre l’état endormi).

La fumée

  • Inhalation de fumée dense : Un jet de Vigueur est requis chaque round (DD = 15 + 1 par test précédent).
    • Échec : Le personnage tousse et s’étouffe.
    • 2 rounds d’étouffement consécutifs : 1d6 dégâts non létaux.
    • La fumée gêne la visibilité et offre un camouflage (20 % de chances de rater) aux créatures à l’intérieur.

La faim et la soif

  • Besoin en eau :
    • En climat ordinaire, 2,5 litres d’eau par jour pour un personnage de taille M.
    • En climat chaud, 2 à 3 fois plus d’eau nécessaire.
    • Un personnage peut se passer d’eau pendant 1 jour + sa valeur de Constitution.
    • Après cela, un test de Constitution par heure (DD = 10 + 1 par test précédent) est nécessaire, sinon le personnage subit 1d6 dégâts non létaux.
  • Besoin en nourriture :
    • Un personnage peut survivre 3 jours sans manger.
    • Après cela, un test de Constitution par heure (DD = 10 + 1 par test précédent) est nécessaire, sinon il subit 1d6 dégâts non létaux.
  • Dégâts de faim ou de soif : Le personnage devient fatigué et ces dégâts ne se soignent pas tant que le personnage n’a pas mangé ou bu.

La suffocation et la noyade

  • Retenir son souffle : Un personnage peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de Constitution.
    • Actions normales ou complexes : Réduit la durée de rétention d’un round.
    • Après avoir épuisé cette durée, il doit réussir un test de Constitution par round (DD = 10 + 1 par test précédent), sinon il commence à suffoquer.
    • Suffocation :

Un personnage inconscient doit commencer les tests de Constitution dès qu’il est privé d’air.

La suffocation lente

  • Créatures de taille M : Peuvent respirer pendant 6 heures dans une pièce de 3 mètres de côté. Ensuite, elles subissent 1d6 dégâts non létaux toutes les 15 minutes.

  • Créatures de taille P : Consomment moitié moins d’air que les créatures de taille M.

  • Vaisseaux ou stations spatiales sans air : L’équipage composé de 4 créatures de taille M peut respirer pendant 20 heures.


Le combat sous-marin

  • Attaques depuis la terre ferme : Les personnages immergés ou nageant bénéficient d’un abri contre les attaques venant de la surface.

  • Attaques sous-marines :

    • Malus de -2 et dégâts réduits de moitié.
    • Les attaques de feu sont réduites à un quart de leurs dégâts.
    • Les attaques électriques subissent un malus de -4 au lieu de -2.
    • Les attaques au corps à corps avec des dégâts perforants infligent les dégâts entiers.
    • Les armes de jet sont inefficaces sous l’eau.
  • Incantations sous-marines : Un personnage ne peut pas se concentrer pour lancer des sorts tout en retenant son souffle. Certains sorts peuvent fonctionner différemment sous l’eau (selon le MJ).