La zone
Certains effets couvrent une zone définie. Le point d’origine est toujours une intersection du quadrillage, c’est-à-dire un point où quatre cases se rejoignent sur le tapis de jeu.
Pour savoir si une créature est affectée :
- Mesurez depuis l’intersection d’origine, comme pour le déplacement.
- Une diagonale sur deux compte comme 2 cases de distance.
- Si le bord le plus éloigné d’une case est dans la zone, tout ce qu’elle contient est affecté.
- Si seul le bord proche est touché, la case n’est pas affectée.
- Ciblage direct : l’effet suit la créature ou l’objet.
- Ciblage de zone : l’effet reste fixe. Une créature est affectée en entrant dans la zone, elle n’est plus affectée en la quittant.
Émanation, étendue ou rayonnement
Émanation
L’effet irradie en continu depuis son origine pendant toute sa durée. Typiquement un cône ou une sphère.
Étendue
Similaire au rayonnement, mais contourne les angles et peut s’étendre dans des zones hors de vue. Ne traverse pas les murs mais peut les contourner.
Rayonnement
S’applique immédiatement à tout ce qui est visible depuis l’origine. Ne contourne pas les angles. Forme par défaut : sphère, mais peut être un cône.

Formes de zones
Cône
- S’étend en quart de cercle depuis un coin de votre case.
- Ne contourne pas les angles.
Cylindre
- Origine : centre d’un cercle horizontal en hauteur.
- S’étend vers le bas pour former un cylindre.
- Ignore les obstacles dans sa zone.
Ligne
- Part d’un coin de votre case, en ligne droite.
- S’arrête à portée maximale ou à un obstacle bloquant.
- Affecte toutes les cases traversées.
Sphère
- Zone sphérique centrée sur l’origine.
- Peut être un rayonnement, une émanation ou une étendue.
Modulable (M)
Si la description se termine par « (M) », l’effet est modulable :
- Dimensions minimales : 3 mètres.
- Zones exprimées parfois en cubes, facilitant la modélisation en 3D.
- Nécessaire pour les effets dans l’espace.
Autres formes
Certains effets ont des zones spécifiques décrites dans leur texte.
Zones avec cibles
Ces effets ciblent des créatures/objets dans une zone, sans avoir à les désigner individuellement (exemple : affecte toutes les créatures vivantes dans la zone).
Si une créature ne correspond pas au type requis, elle n’est pas affectée.
Les descripteurs
Un descripteur est un terme qui permet de mieux définir un objet, un sort ou un autre effet. Certains effets ont plusieurs descripteurs, chacun précisant les interactions et le fonctionnement de l’effet dans son environnement. D’autres n’en ont aucun. Même certains équipements peuvent en posséder.
Liste des descripteurs : acide, air, appel, basé sur le langage, basé sur les sens, bien, chaos, charme, coercition, convocation, création, eau, électricité, émotion, feu, force, froid, guérison, loi, lumière, mal, maladie, malédiction, mental, mort, ombre, poison, radiation, scrutation, son, souffrance, téléportation, ténèbres, terre, terreur.
La plupart n’ont pas de règles propres ; ils précisent seulement comment l’effet interagit avec d’autres effets ou sorts.
Certains apportent des détails sur le fonctionnement de l’effet lui-même :
Appel
L’effet transporte une créature d’un autre plan vers le vôtre.
Elle reçoit un pouvoir à usage unique lui permettant de retourner chez elle, parfois dans des conditions limitées.
Si elle meurt ici, elle meurt réellement.
Ne peut pas être dissipée, même si l’appel est magique.
Basé sur le langage
L’effet repose sur une langue intelligible (auditive, visuelle ou télépathique).
S’il est impossible de communiquer avec la cible, l’effet échoue.
Basé sur les sens
L’effet repose sur des éléments auditifs ou visuels.
Pour être affectée, la cible doit pouvoir voir ou entendre, et réciproquement.
Charme
Modifie la perception qu’une créature a de vous.
La cible vous considère comme un ami cher.
- Elle garde son libre arbitre, son alignement et ses alliances.
- Ne révèle rien sans y être invitée.
- Ne suit pas d’ordres suicidaires ou dangereux.
- Peut faire un test opposé de Charisme pour refuser un ordre étrange.
- Peut faire un nouveau jet de sauvegarde si un ordre est contraire à ses principes.
- Si elle est attaquée par vous ou vos alliés, l’effet est immédiatement annulé.
Coercition
Outrepasse le libre arbitre de la cible, imposant un comportement ou modifiant son esprit.
Convocation
Fait apparaître une créature ou un objet à un endroit désigné.
- Si l’effet est dissipé, la créature retourne à son origine.
- Les objets convoqués ne repartent que si c’est précisé.
- Si la créature est tuée, elle revient chez elle dans les 24h, et ne peut pas être reconvoquée entre-temps.
- À la fin de l’effet, ses sorts disparaissent.
- Elle ne peut pas utiliser ses propres pouvoirs de convocation.
Création
Manipule la matière pour créer un objet ou une créature.
- Si l’effet est temporaire, l’objet ou la créature disparaît à la fin.
- Si l’effet est instantané, la création est permanente.
Mental
Fonctionne uniquement sur des créatures ayant une Intelligence ≥ 1.
Ombre
Crée quelque chose de partiellement réel via de l’énergie extradimensionnelle.
Les dégâts sont bien réels.
Scrutation
Génère un capteur magique invisible qui vous transmet des informations.
- A les mêmes capacités sensorielles naturelles que vous.
- Fonctionne même si vous êtes aveuglé ou assourdi.
- Peut être repéré (test de Perception DD 20 + niveau du sort).
- Peut être dissipé.
- Bloqué par le plomb, champs de force, matériaux exotiques ou protections magiques.
- Vous pouvez sentir l’interruption si cela arrive.
Souffrance
Provoque des sensations pénibles mais sans dégâts permanents.
Les créatures immunisées aux jets de Vigueur y sont également immunisées.
Téléportation
Permet un déplacement instantané via le plan astral.
Tout ce qui bloque le voyage astral bloque aussi la téléportation (sauf précision contraire).
La durée
La durée d’un effet vous indique combien de temps l’effet perdure.
Si un sort, un pouvoir ou un objet a une durée particulière et crée un ou plusieurs effet(s), ceux-ci durent pendant toute la durée indiquée, à moins que la description d’un effet en particulier n’indique le contraire.
Un effet est parfois réprimé sans être annulé ou dissipé pour autant. Le cas échéant, la durée de l’effet reste la même.
L’effet prend fin au même moment que celui où il aurait dû s’arrêter s’il n’avait pas été réprimé.
La durée en unités de temps
Les durées sont généralement exprimées en rounds, minutes, heures, jours ou autres unités de temps.
Quand la durée d’un effet est écoulée, l’énergie ou la force qui alimente l’effet se dissipe et l’effet prend fin.
Si la durée d’un effet est variable, elle est déterminée au hasard en secret par le MJ pour que vous ne sachiez pas combien de temps l’effet va durer.
Chaque fois que la durée d’un effet est exprimée en unités de temps standards, en heures, jours ou même années, on utilise les unités du Temps Universel du Pacte, qui sont les suivantes : un jour = 24 heures, 1 heure = 60 minutes, 1 année = 365 jours (ou 52 semaines).
Instantanée
L’effet apparaît et disparaît à l’instant où il est créé, mais ses conséquences peuvent durer plus longtemps.
Permanente
L’effet perdure tant qu’il n’est pas défait par l’application d’une méthode appropriée, telle qu’une dissipation de la magie des sorts permanents.
Concentration
Quand la durée d’un effet dépend de la concentration, l’effet dure tant que vous restez concentré dessus.
Se concentrer pour maintenir un effet est une action simple.
Tous les éléments susceptibles de vous déconcentrer pendant que vous accomplissez des activités nécessitant de la concentration (comme l’incantation d’un sort) peuvent également vous déconcentrer lorsque vous maintenez un effet, ce qui met alors fin à celui-ci.
Vous ne pouvez pas utiliser un effet nécessitant de la concentration ni lancer un sort si vous vous concentrez déjà sur un autre effet.
Certains effets durent quelques instants après que vous avez cessé de vous concentrer – généralement 1 round par niveau, mais certains effets particuliers peuvent être différents, comme indiqué dans leur description.
Décharge
Certains effets ont une durée fixe, d’autres durent jusqu’au moment où ils sont déclenchés ou déchargés.
Effets de contact et rétention de charge
Certains effets (surtout les sorts) ont une portée de contact et nécessitent une action pour les activer.
Dans la plupart des cas, si vous ne déchargez pas un effet de contact lors du round où vous l’avez créé, vous pouvez retarder indéfiniment la décharge de l’effet (on dit aussi qu’on retient la charge).
Vous pouvez effectuer des attaques de contact round après round jusqu’à ce que l’effet soit déchargé.
Si vous effectuez un autre type d’attaque, activez un autre pouvoir ou lancez un sort pendant cette période, l’effet de contact se dissipe.
Certains sorts de contact vous permettent de toucher plusieurs cibles lors de leur incantation.
Vous ne pouvez pas retenir la charge de ces sorts ; vous devez toucher toutes les cibles du sort lors du même round où vous terminez son incantation.
Révocable (R)
Si un « (R) » est indiqué après la durée d’un sort ou d’un effet, vous pouvez révoquer l’effet dès que vous le souhaitez par une action simple.
Vous devez vous trouver à portée de l’effet et être capable de remplir les mêmes conditions que celles nécessaires pour créer l’effet (vous devez pouvoir vous concentrer pour lancer un sort ou avoir accès à l’équipement qui a créé l’effet, par exemple),
mais vous n’avez pas besoin, en réalité, d’effectuer l’action appropriée.
Un effet nécessitant de la concentration est révocable par nature, et le révoquer ne nécessite aucune action :
il vous suffit d’arrêter de vous concentrer lors de votre tour pour que l’effet prenne fin.
La ligne d’effet
Si une arme, un sort, un pouvoir ou un objet nécessite un jet d’attaque et que sa portée est exprimée en mètres, il faut normalement que vous (ou la créature ou la chose qui utilise le pouvoir) ayez une ligne d’effet sur la cible pour qu’il soit efficace. Ceci est soumis à l’appréciation du MJ.
Une ligne d’effet est une ligne droite et dégagée qui indique ce que l’attaque ou le pouvoir peut affecter.
Elle est bloquée par un obstacle solide qui peut stopper l’effet en question (comme un mur), mais elle n’est pas bloquée par des restrictions purement visuelles, telles que de la fumée ou l’obscurité.
Sauf indication contraire, vous ne pouvez pas avoir une ligne d’effet qui dépasse la portée planétaire.
Vous devez disposer d’une ligne d’effet dégagée :
- vers la créature ou l’objet que vous souhaitez prendre pour cible,
- ou vers l’emplacement dans lequel vous souhaitez créer un effet dénué de zone.
Pour les effets de zone, vous devez disposer d’une ligne d’effet dégagée vers le point d’origine de l’effet.
Un effet en rayonnement, cône, cylindre ou émanation affecte une zone, une créature ou un objet uniquement s’il y a une ligne d’effet entre lui ou elle et le point d’origine :
- le centre d’un rayonnement sphérique,
- le point de départ d’un cône,
- le centre d’un cylindre,
- ou le point d’origine d’une émanation.
Si vous disposez d’une ligne d’effet vers une partie mais pas la totalité des emplacements occupés par une cible, celle-ci bénéficie d’un abri.
Un obstacle solide percé d’un trou d’au moins 30 cm de côté peut conférer un abri et non un abri total, selon l’appréciation du MJ.
La ligne de vue
La ligne de vue est une ligne droite et dégagée qui indique ce que vous pouvez voir.
Elle est semblable à la ligne d’effet, sauf que les éléments qui limitent la vision – tels que le brouillard, l’obscurité et le camouflage total – peuvent la bloquer.
Si vous ne pouvez pas voir une cible, vous ne disposez pas d’une ligne de vue sur elle et vous ne pouvez donc pas utiliser des effets nécessitant une ligne de vue.
Sauf indication contraire, vous ne pouvez pas disposer d’une ligne de vue qui dépasse la portée planétaire.
La portée
La portée d’un effet indique à quelle distance vous pouvez le créer. Il s’agit de la distance maximale entre vous et le point d’origine de l’effet. Les parties de la zone d’effet qui s’étendent au-delà de cette portée n’ont aucun effet.
Si la portée dépend du niveau, on considère :
- le niveau de lanceur de sorts pour les sorts,
- le niveau de classe pour les aptitudes de classe,
- le niveau d’objet pour les armes et l’équipement.
Personnelle
L’effet vous affecte vous seul.
Contact
Vous devez toucher une créature ou un objet pour l’affecter.
- Pour une cible non consentante, il faut réussir une attaque de mêlée contre sa CAE (sauf mention contraire).
- Un effet de contact infligeant des dégâts peut provoquer un coup critique.
- Certains permettent de toucher plusieurs cibles : jusqu’à 6 cibles volontaires ou inconscientes dans le même round.
- S’il est possible de toucher sur plusieurs rounds, vous pouvez toucher 6 créatures par action complexe.
Courte
7,50 m + 1,50 m tous les 2 niveaux.
Moyenne
30 m + 3 m par niveau.
Longue
120 m + 12 m par niveau.
Planétaire
Atteint n’importe quel endroit sur la même planète, y compris les orbites (lunes, satellites artificiels).
Système
Atteint n’importe quel endroit dans le même système solaire.
Plan
Atteint n’importe où dans le même plan d’existence.
Illimitée
Atteint n’importe où, même sur d’autres plans.
Réservée aux effets très puissants, accessibles à très haut niveau.
Portée exprimée en mètres
Certains effets ne relèvent pas d’une catégorie standard, mais indiquent une portée fixe en mètres.
Dans ce cas, cette valeur exacte est la portée maximale.
Facteur de portée
Certains effets (notamment les armes) ont un facteur de portée.
L’effet peut atteindre une cible à une distance multipliée par ce facteur, mais vous subissez des malus si la cible est au-delà de la portée simple.
La cible
Certains effets visent une ou plusieurs cibles. Ces effets s’appliquent à des créatures ou objets, comme précisé dans leur description.
Vous devez avoir :
- une ligne de vue sur la ou les cibles,
- la capacité à désigner clairement la ou les cibles.
Si l’effet demande un temps d’activation (ex. incantation d’un sort), vous ne désignez les cibles qu’à la fin de l’activation, juste avant que l’effet prenne effet.
Cela permet d’éviter de gaspiller l’effet sur des cibles devenues inappropriées (hors combat, inconscientes, etc.).
Certains effets imposent des conditions spécifiques :
- Créatures vivantes : inclut toutes les créatures sauf les créatures artificielles et les morts-vivants.
Les créatures artificiellement créées mais non artificielles ni mortes-vivantes sont considérées comme vivantes. - Créatures volontaires ou inconscientes :
L’effet ne fonctionne que si la cible est volontaire.
Une créature peut se déclarer volontaire à tout moment, même surprise ou hors de son tour.
Cela ne nécessite aucune action. - Certains effets permettent de viser des cibles spécifiques comme un objet, une créature artificielle, ou un cadavre.
Certains effets peuvent être redirigés vers de nouvelles cibles ou zones après activation.
Rediriger un effet est une action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Certains effets ciblés requièrent un jet d’attaque. Ils peuvent infliger des coups critiques, tout comme les armes. En cas de critique, ils infligent des dégâts doublés, si applicable.
Les effets sur les véhicules de grande taille
En règle générale, les véhicules interagissent normalement avec les sorts et pouvoirs.
Véhicules considérés comme des terrains
Pour les véhicules exceptionnellement grands, ceux-ci sont traités comme un type de terrain, et non comme un simple objet.
Le MJ décide au cas par cas, mais cela inclut typiquement :
- avions,
- dirigeables,
- usines mobiles,
- paquebots,
- stations spatiales,
- vaisseaux spatiaux,
- trains,
- et tout véhicule dont la taille est au moins Colossale.
Dans ce contexte, ce ne sont pas les véhicules entiers qui sont affectés par les effets, mais leurs éléments internes (consoles, murs, cloisons, etc.), traités comme des objets individuels.
Comportement des effets
-
Les effets stationnaires ou immobiles (ex. : mur de force, zone de vérité, entrée du palais mémoriel) se déplacent avec le véhicule s’ils sont lancés à bord. Ils ne restent pas fixés à un point du monde physique que le véhicule aurait déjà dépassé.
-
Un sort ancré au véhicule (comme mur d’acier) suit le mouvement du véhicule.
Ainsi, lorsqu’un personnage lance un effet ciblant une zone d’un tel véhicule, cet effet est attaché au véhicule et se déplace avec lui, au lieu d’être figé à un point fixe dans l’espace.
En dehors de ces indications générales, le MJ détermine toujours les effets précis des sorts et pouvoirs utilisés dans ce contexte.