Les types d’action

Le type d’une action vous indique essentiellement le temps qu’il faut lui consacrer pour l’accomplir lors d’un round de combat d’une durée de 6 secondes.
Il existe cinq types d’actions : les actions simples, les actions de mouvement, les actions rapides, les actions complexes et les réactions.
Il existe aussi quelques autres actions supplémentaires qui ne correspondent à aucun des types normaux d’actions.

Lors d’un round normal, vous pouvez accomplir :

Vous pouvez :

La plupart des personnages accomplissent rarement des actions rapides, mais ils le font occasionnellement lorsqu’ils se servent d’un pouvoir spécial ou d’une aptitude de classe dont l’utilisation se fait par une action rapide.

Les réactions ont lieu uniquement en réponse à certains déclencheurs précis. Votre classe et certains pouvoirs spéciaux peuvent vous octroyer la possibilité d’accomplir d’autres types de réactions.
Sauf indication contraire dans leurs descriptions, les réactions purement défensives interrompent l’action qui les déclenche : résolvez la réaction en premier puis l’action qui l’a déclenchée. Sinon, résolvez la réaction immédiatement après l’action qui l’a déclenchée.

Activité restreinte

Dans certaines situations, il est possible que vous ne puissiez pas effectuer toutes vos actions (par exemple si vous êtes paralysé par un sort comme immobilisation de personne, ou si vous agissez lors du round de surprise d’un combat).

L’état ou le pouvoir qui restreint vos actions précise quelles actions vous pouvez ou ne pouvez pas faire.

Quoi qu’il en soit, vous ne pouvez pas faire une action complexe s’il vous est interdit de faire une action simple, une action de mouvement ou une action rapide.


Les actions de combat principales

Les actions suivantes sont souvent accomplies en combat. Elles sont essentielles pour que votre personnage se montre le plus efficace possible lorsqu’il se bat.

Actions simples

L’accomplissement d’une action simple est généralement l’élément principal de votre tour.
Vous l’utilisez le plus souvent pour porter une attaque, lancer un sort ou utiliser un pouvoir spécial.

Activer un objet

Certains objets doivent être activés pour fonctionner. Sauf indication contraire, cela demande une action simple.

Attaquer

Effectuer une unique attaque (corps à corps ou à distance) est une action simple.

Attaque au corps à corps
  • Contre une cible adjacente.
  • Ajoutez le modificateur de Force au jet d’attaque et au jet de dégâts.
  • Les armes avec allonge permettent d’attaquer à distance plus grande (voir page 255).
Attaque à distance
  • Contre une cible dans la portée maximale et la ligne d’effet.
  • Ajoutez le modificateur de Dextérité au jet d’attaque.
  • Pas de bonus de caractéristique aux dégâts, sauf indication spéciale.
Portée et malus
  • Un malus de -2 par facteur de portée supplémentaire s’applique.
  • Portée maximale :
    • 10 x facteurs pour les armes à distance.
    • 5 x facteurs pour les armes de jet.
Arme de jet et grenade
  • Ajoutez le modificateur de Force aux jets d’attaque (sauf grenade) et aux dégâts si arme avec la propriété lancée.
  • Grenade : pas de modificateur de Force, on cible une intersection de cases (CA 5).
  • En cas d’échec :
    • Lancez 1d8 pour la direction de déviation (1 = trop court, 2-8 sens horaire).
    • Lancez 1d4 pour le nombre de cases de déviation.

Coup critique
  • Un 20 naturel touche toujours.
  • Si le résultat total ≥ CA, le coup est critique :
    • Lancez 2 fois les dégâts (avec tous les bonus).
    • Certains effets spéciaux peuvent s’ajouter.
  • Si le total < CA : dégâts normaux seulement.

Combattre sur la défensive

  • Lors d’une attaque : -4 aux jets d’attaque, mais +2 à la CA jusqu’au tour suivant.

Tir de couverture

  • Jet d’attaque à distance contre CA 15.
  • En cas de succès : l’allié visé gagne +2 à la CA contre la prochaine attaque d’un ennemi dans la ligne d’effet.

Tir de diversion

  • Jet d’attaque à distance contre CA 15.
  • En cas de succès : le prochain allié à attaquer la cible gagne +2 à son jet d’attaque.

Manœuvre offensive

Jet d’attaque au corps à corps contre CAC + 8 de la cible.

Bousculade

La manœuvre de bousculade consiste à repousser la cible, l’envoyant dans une direction spécifique. La distance de recul est de 1,50 mètre, plus un supplément de 1,50 mètre pour chaque tranche de 5 points supplémentaires obtenus au-dessus de la Classe d’Armure (CAC) de la cible, avec un bonus de +8 pour le résultat de votre jet d’attaque.

Obstacle : Si la cible rencontre un obstacle pendant son recul, elle s’arrête contre cet obstacle.

Croc-en-jambe

Cette manœuvre vise à faire tomber la cible. Si elle est debout, elle tombe à terre. Si elle est en l’air, elle chute de 3 mètres, et si la chute est suffisante pour qu’elle touche le sol, elle tombe à terre. En cas de gravité nulle, la cible devient en apesanteur et n’atteint pas le sol.

Désarmement

L’objectif est de frapper un objet que la cible tient pour qu’elle le lâche. Si vous avez une main libre, vous pouvez également saisir cet objet avant qu’il ne tombe au sol.

Destruction

Il s’agit de causer des dégâts à un objet que la cible détient ou qu’elle porte facilement accessible. Les dégâts infligés à cet objet sont réduits en fonction de sa solidité.

Lutte

Vous tentez d’agripper la cible pour l’immobiliser. Vous devez avoir une main libre pour effectuer cette action.

  • La cible subit l’état agrippé, ce qui l’empêche de se déplacer.
  • Si le jet d’attaque est supérieur ou égal à la CAC de la cible + 13, la cible devient immobilisée.
  • L’état immobilisé empêche la cible de faire d’autres actions sauf pour tenter de se libérer.

Prolongation de la lutte : Vous pouvez retirer un objet accessible de la cible pendant la lutte, comme une arme, mais cela met fin à l’agrippement.

Repositionnement

Vous déplacez la cible à une case différente de la vôtre, dans la limite de votre allonge. Vous pouvez déplacer la cible de 1,50 mètre supplémentaire pour chaque tranche de 5 points au-dessus de la CAC de la cible, plus 8.

Obstacle : Vous ne pouvez pas déplacer la cible à travers des obstacles. Action complexe : Si vous utilisez une action complexe pour repositionner une cible, vous pouvez vous déplacer d’une distance équivalente à celle de la cible (dans les limites de votre vitesse de déplacement).

Sale coup

Un sale coup consiste à effectuer une attaque peu orthodoxe, comme jeter du sable dans les yeux de l’adversaire, pour lui nuire temporairement.

Vous choisissez un état comme aveuglé, assourdi, enchevêtré, imprécis, secoué, ou fiévreux, et la cible est affectée pendant 1 round, plus 1 round par tranche de 5 points obtenus au-dessus de la CAC de la cible + 8.

Contre-attaque : La cible peut se débarrasser de cet état en effectuant une action de mouvement. Attaques à distance : Certaines attaques à distance peuvent aussi être considérées comme des sales coups, mais subissent un malus de -2 à chaque 1,50 mètre de distance entre vous et la cible.


Feinter

Lancer un sort

  • Généralement une action simple (ou plus).
  • Si > 1 round : nécessite une action simple chaque round.
  • Action simple pour mettre fin ou se concentrer pour maintenir un sort.
Lancer un sort en étant menacé

Se mettre en défense totale

  • +4 à la CA jusqu’au début du prochain tour.
  • Aucune attaque d’opportunité possible.
  • Non cumulable avec d’autres effets augmentant la CA.

Utiliser un pouvoir spécial

  • Généralement une action simple, sauf précision contraire.
  • Certains sont continus, d’autres activables.
  • Peut provoquer une attaque d’opportunité, sauf exception.

Actions de mouvement

Une action de mouvement vous permet d’effectuer des actions tactiques qui restent essentielles pour atteindre vos objectifs, même si elles sont secondaires comparées à l’action simple.
L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer d’une distance équivalente à votre vitesse.

Dégainer ou rengainer une arme

Dégainer une arme pour pouvoir l’utiliser en combat ou la rengainer pour vous libérer l’usage d’une main nécessite une action de mouvement. En effectuant cette action, vous activez ou désactivez l’arme.

Cette action s’applique également aux objets semblables aux armes et rapidement accessibles, tels que des télécommandes et la plupart des outils ou senseurs que vous portez et utilisez avec une main.

Si l’arme ou l’objet qui ressemble à une arme est rangé dans un sac ou difficile d’accès, vous devez prendre le temps de récupérer l’objet rangé avant de pouvoir l’utiliser.

Exception

Si vous avez un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, vous pouvez dégainer ou rengainer une arme ou un objet semblable à une arme ET vous déplacer d’une distance inférieure ou égale à votre vitesse en une seule action de mouvement.

Diriger ou rediriger un effet

Certains sorts et certaines technologies vous permettent de rediriger un effet vers de nouvelles cibles ou zones. Rediriger nécessite une action de mouvement, sauf indication différente dans la description de la technologie ou du sort utilisé.

Effectuer un déplacement prudent

Vous pouvez vous déplacer avec prudence de 1,50 mètre par une action de mouvement.

Ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité, même si vous vous trouvez dans une case menacée.

Manipuler un objet

Déplacer ou manipuler un objet nécessite généralement une action de mouvement.

Grâce à cette action, on peut :

  • récupérer un objet rangé
  • ranger un objet
  • ramasser un objet
  • déplacer un objet lourd
  • ouvrir une porte

Ramper

Vous pouvez ramper sur 1,50 mètre par une action de mouvement.

On considère qu’un personnage qui rampe est à terre.

Recharger

Sauf indication contraire, recharger est une action de mouvement qui inclut le fait de prendre une munition facilement accessible.

Certaines armes nécessitent différentes actions pour être rechargées ; voir la description de l’arme concernée.

Se déplacer à votre vitesse

L’action de mouvement la plus simple est celle qui consiste à vous déplacer d’une distance égale ou inférieure à votre vitesse de déplacement.

Nombre de modes de déplacement non standards sont également effectués en accomplissant cette action, y compris :

  • le creusement (avec une vitesse de creusement naturelle)
  • l’escalade ou la nage (avec la compétence Athlétisme ou une vitesse naturelle)
  • le vol (avec la compétence Athlétisme si vous bénéficiez d’un sort ou d’une capacité naturelle)

Se relever

Cette action de mouvement spéciale vous permet de vous relever lorsque vous êtes à terre.


Actions rapides

L’accomplissement d’une action rapide prend très peu de temps. Ce type d’action n’est utilisé qu’en de rares occasions.
Se mettre à terre est une action rapide courante.

Modifier votre prise

Modifier la façon dont vous tenez une arme en main (par exemple, pour manier à une main seulement une arme que vous maniez normalement à deux mains) est une action rapide.

Se mettre à terre

Se mettre à terre dans la case que vous occupez actuellement est une action rapide.


Actions complexes

Il faut investir tous vos efforts durant votre tour pour accomplir une action complexe. Ainsi, si vous décidez de faire une action complexe, vous ne pouvez pas faire d’autres actions durant ce même tour (ni simples, ni de mouvement, ni rapides).
L’attaque à outrance est l’action complexe la plus courante.

Attaquer à outrance

Vous pouvez effectuer une action complexe pour faire deux attaques, chacune avec un malus de -4 au jet d’attaque. Ces attaques peuvent être faites avec la même arme ou des armes différentes, bien que certaines armes aient une vitesse de tir trop lente pour permettre deux attaques lors d’un même round. Ces armes ont la propriété peu maniable.

Certaines armes permettent des attaques à outrance particulières, comme le mode automatique. D’autres, comme l’aptitude de classe assaut du soldat, nécessitent un entraînement spécifique pour en tirer parti.

Charger

Charger est une action complexe qui vous permet de vous déplacer d’une distance maximale égale au double de votre vitesse et d’effectuer une attaque au corps à corps à la fin du déplacement.

  • Vous effectuez une seule attaque au corps à corps.
  • Vous subissez un malus de -2 au jet d’attaque et à votre CA jusqu’au début de votre prochain tour.
  • Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette attaque.

Si vous avez un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, vous pouvez dégainer une arme en même temps que vous chargez.

Conditions de déplacement pour charger :

  • Se déplacer d’au moins 3 mètres (2 cases).
  • Le déplacement doit être en ligne droite vers la cible.
  • Le chemin ne doit pas traverser de terrain difficile, d’obstacles, ou de créatures (sauf sans défense).
  • Vous devez avoir une ligne de vue sur la cible dès le début du tour.

Certaines classes comme le solarien et le soldat modifient les effets de la charge.

Combattre sur la défensive

Vous pouvez choisir de combattre sur la défensive lors d’une attaque par action complexe. Cela vous inflige un malus de -4 à toutes vos attaques du round (cumulatif avec ceux d’une attaque à outrance), mais vous accorde un bonus de +2 à votre CA jusqu’au début de votre prochain tour.

Courir

Vous pouvez courir par une action complexe. Vous vous déplacez en ligne droite sur une distance égale ou inférieure à quatre fois votre vitesse.

  • Vous obtenez l’état pris au dépourvu.
  • Vous ne pouvez pas courir si vous traversez du terrain difficile ou ne voyez pas où vous allez.
  • Courir provoque des attaques d’opportunité.
  • Vous pouvez courir pendant un nombre de rounds égal à votre score de Constitution.

Donner le coup de grâce

Par une action complexe, vous pouvez porter une attaque spéciale appelée coup de grâce sur un adversaire sans défense adjacent.

  • L’attaque réussit automatiquement et inflige un coup critique.
  • Si la cible survit, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + votre niveau ou FP) ou mourir.
  • Si la cible est immunisée aux coups critiques, elle ne subit ni dégâts critiques ni effet de sauvegarde.

Se replier

Se replier d’un combat est une action complexe vous permettant de vous déplacer au double de votre vitesse.

Si vous quittez d’autres cases menacées après votre départ, les ennemis peuvent effectuer des attaques d’opportunité normales.


Réactions

Une réaction est une action spéciale que vous pouvez accomplir même en dehors de votre tour.
L’attaque d’opportunité est l’une des réactions les plus courantes, et c’est la seule réaction que tous les personnages peuvent accomplir, quelle que soit leur classe..

Effectuer une attaque d’opportunité

Une attaque d’opportunité est une attaque au corps à corps spéciale que vous effectuez contre une cible que vous menacez, même si ce n’est pas votre tour.

Vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d’opportunité dans les cas suivants :

  • Lorsqu’un adversaire quitte une case que vous menacez, sans utiliser un déplacement prudent ou l’action de repli.
  • Lorsqu’un adversaire, dans une case que vous menacez, effectue une attaque à distance.
  • Lorsqu’un adversaire, dans une case que vous menacez, lance un sort ou utilise un pouvoir magique.

Attention : certains sorts ou pouvoirs magiques ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Vérifiez bien la description de l’effet avant d’utiliser votre réaction.

Autres points importants

  • L’attaque d’opportunité est résolue avant l’action qui l’a déclenchée.
  • Elle ne subit aucun malus particulier, même si vous avez déjà fait une attaque à outrance ce round.
  • Vous subissez cependant tous les malus habituels qui s’appliquent à vos attaques.
  • Effectuer une attaque d’opportunité n’empêche pas de faire des attaques normales lors de votre tour.

Autres actions

Ces actions ne correspondent à aucun des types normaux d’actions

Lâcher un objet

Vous pouvez lâcher un ou plusieurs objet(s) que vous tenez. Ils tombent alors dans votre case ou dans une case adjacente, et ce à tout moment pendant l’exécution de vos actions.

Préparer une action

Vous pouvez préparer une action simple, de mouvement ou rapide à effectuer lorsqu’un déclencheur spécifique survient.

  • Choisissez une action et un déclencheur.
  • L’action choisie s’exécute automatiquement lorsque le déclencheur se produit.
  • Cela modifie l’ordre de votre tour pour le reste du combat.
  • Si vous avez utilisé une réaction pendant le round précédent, vous la récupérez au début de votre tour initial, et non lors de l’exécution de votre action préparée.

Timing de l’action préparée :

  • Si l’action est purement défensive (ex. : se mettre en défense totale face à une attaque), elle se résout juste avant l’événement déclencheur.
  • Si l’action est offensive ou active (ex. : tirer sur quelqu’un qui vous attaque), elle se résout juste après le déclencheur.

Si votre tour revient avant que le déclencheur ne survienne, vous perdez votre action préparée (mais pouvez en préparer une nouvelle).

Railler en combat

Même si convaincre un adversaire avec une compétence requiert une action, il est possible de parler librement pendant le combat, dans une durée raisonnable selon le MJ. Cela peut se faire même hors de votre tour et sans utiliser d’action, pour permettre des interactions naturelles typiques du genre science-fantasy.

Retarder

Si vous ne souhaitez pas agir immédiatement lors de votre tour, vous pouvez retarder vos actions pour intervenir plus tard.

  • Déclarez que vous retardez avant de prendre toute action.
  • Vous n’effectuez aucune action de votre tour initial.
  • Vous pouvez ensuite intervenir après le tour d’une autre créature.
  • Cela modifie définitivement votre position dans l’ordre d’initiative.

Si vous avez utilisé une réaction pendant le round précédent, vous la récupérez au début de votre tour initial, pas lors de l’exécution de vos actions retardées.

Utiliser une compétence

L’utilisation d’une compétence en combat nécessite souvent (mais pas toujours) une action.

  • Le type d’action requis dépend de la compétence utilisée et de la tâche effectuée.
  • Chaque compétence présente des exemples de tâches courantes et précise le type d’action nécessaire pour chacune.