Analyste (Ext;Psychologie)
On vous a appris à avoir un esprit critique vis-à-vis de vos propres suppositions ce qui réduit le risque que vous attribuiez des motivations erronées aux autres créatures. Quand vous utilisez la compétence Psychologie pour détecter une tromperie ou comprendre un message secret, tant que vous n’obtenez pas un 1 sur votre dé de maîtrise, vous ne pouvez pas mal interpréter une déclaration honnête en estimant qu’elle recèle une certaine duplicité, ni déduire de fausses informations d’un message secret même si vous ratez votre test d’au moins 5 points.
Bien informé (Ext;Diplomatie)
Vous vous tenez le mieux informé possible des événements et des personnages majeurs de la région dans laquelle vous vous trouvez. Une fois que vous avez été dans une communauté ou dans une région pendant au moins 24 heures, quand vous tentez un test de Diplomatie pour réunir des informations, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour que ce test n’exige qu’une action rapide (au lieu des 1d4 heures requises normalement).
Changement d’allure (Ext;Déguisement)
Vous pouvez rapidement modifier votre posture, votre démarche, votre attitude et l’arrangement de vos vêtements et équipements pour que des observateurs peu attentifs ne vous reconnaissent pas. Quand vous tentez un test de Déguisement pour modifier des détails mineurs de votre apparence, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour tenter le test en tant qu’action de mouvement. Vous ne réduisez pas le DD de 5 points quand vous modifiez des détails mineurs et si un observateur réussit un test opposé de Perception qui révèle votre déguisement, il se rend également compte de votre véritable nature et des éléments que vous avez déguisés. Vous ne pouvez utiliser ce savoir-faire pour des déguisements plus complexes.
Chirurgien (Ext;Médecine)
Vous pouvez utiliser la compétence de Médecine pour soigner les blessures mortelles d’un patient une fois chaque jour en plus de ce que permet normalement l’équipement médical que vous utilisez. Puisqu’exercer un tel niveau de médecine est difficile et demande du temps, le DD de ce traitement supplémentaire est augmenté de 5 et le test de compétence demande 1 heure.
Client habile (Ext;Diplomatie)
Quand vous tentez un jet de Diplomatie, vous pouvez ne pas lancer tout de suite votre dé de maîtrise. Après avoir déterminé les résultats du test, vous pouvez soit choisir de lancer votre dé de maîtrise et d’ajouter le résultat au total, soit d’y renoncer et de retenter le test (voir page 243). Au niveau 9, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer le test et ajouter le résultat de votre dé de maîtrise.
Déguisement ingénieux (Ext;Déguisement)
Quand vous tentez votre test initial de Déguisement, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise. Au lieu de cela, la première fois qu’une créature pourrait percer à jour votre déguisement en réussissant un test de Perception, considérez le résultat de son test comme si elle avait obtenu un 1 naturel pour ce test. Cet avantage ne peut s’appliquer qu’une seule fois par déguisement. Au niveau 9, ce pouvoir s’applique également à la seconde créature qui percerait votre déguisement à jour.
Étudiant en technologie (Ext;Ingénierie)
Tant que vous avez le temps de le faire, vous pouvez choisir de faire 20 (voir page 133) pour un test d’Ingénierie pour identifier des créatures et des technologies, même si vous n’avez pas accès à un terminal informatique ou à d’autres moyens de recherche. Si la créature, ou la technologie, a été créée par un groupe ou un individu que vous connaissez (ce qui inclut normalement n’importe quelle grande entreprise ou faction militaire), si le test réussit, vous identifiez aussi qui a créé cette créature ou cette technologie.
Expert en contrefaçons (Ext;Informatique)
Vous disposez d’une base de données de tampons électroniques et de formulaires et certificats pré-remplis qui vous permet d’imiter rapidement des documents officiels. Quand vous tentez un test d’Informatique pour créer une contrefaçon, tant que vous avez accès à un ordinateur, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour tenter ce test comme une action complexe (au lieu du temps normal de 1d4 minutes).
Expert en Ingénierie (Ext;Ingénierie)
Quand vous tentez un test d’Ingénierie pour désactiver ou réparer un appareil, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour réduire de moitié le temps nécessaire pour effectuer ce test.
Expertise méticuleuse (Ext;N/A)
Choisissez une compétence que vous avez sélectionnée avec votre aptitude de classe maîtrise. Quand vous optez pour faire 20 (voir page 133) avec cette compétence, vous pouvez lancer deux fois votre dé de maîtrise et choisir le meilleur résultat. Vous pouvez sélectionner ce savoir-faire trois fois, en choisissant à chaque fois une compétence différente pour laquelle vous bénéficiez de l’aptitude de maîtrise.
Linguiste talentueux (Ext;Culture)
Vous pouvez parler et lire un nombre de langues supplémentaires égal à votre rang en Culture. De plus, quand vous tentez un test de Culture pour déchiffrer un écrit d’environ 250 mots, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour tenter ce test comme une action complexe (au lieu de la durée normale de 1 minute).
Maîtrise de compétence supplémentaire (Ext;N/A)
Choisissez une autre compétence, dans laquelle vous avez au moins 1 rang, dans la liste de celles qui sont accessibles grâce à votre aptitude de maîtrise de compétence. Vous pouvez utiliser maîtrise avec cette compétence. Vous pouvez sélectionner ce savoir-faire trois fois en choisissant à chaque fois une compétence différente.
Mémoire culturelle (Ext;Culture)
Tant que vous disposez d’assez de temps, vous pouvez choisir de faire 20 pour des tests de Culture pour vous remémorer certaines informations même si vous n’avez pas accès à un ordinateur ou à d’autres moyens de recherche.
Menteur persuasif (Ext;Bluff)
Quand vous tentez un test de Bluff, vous pouvez attendre avant d’utiliser votre dé de maîtrise. Après avoir déterminé le résultat de ce test, vous pouvez choisir soit de lancer votre dé de maîtrise et d’ajouter le résultat au total, soit de renoncer à ce dé pour refaire le test (voir page 243). Au niveau 9, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour refaire le test et ajouter le résultat de votre dé de maîtrise.
Observateur attentif (Ext;Psychologie)
Quand vous interagissez pendant au moins 1 minute avec une créature soumise à un effet mental, le MJ effectue pour vous un test secret de Psychologie sans votre dé de maîtrise. Si ce jet réussit, vous savez à quel effet mental cette créature est soumise. En plus de ce test automatique, si vous demandez à effectuer un test de Psychologie pour déterminer cet effet mental, vous pouvez le faire normalement en y ajoutant un dé de maîtrise.
Piratage accéléré (Ext;Informatique)
Quand vous tentez un test d’Informatique pour pirater un système, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour réduire de moitié le temps nécessaire à cette tentative (minimum 1 round). Au niveau 9, si vous réussissez à pirater le système, vous pouvez aussi neutraliser une des contre-mesures qui le protège. Vous ne pouvez utiliser ce savoir-faire pour neutraliser une autre contre-mesure du même système pendant 24 heures.
Présence intimidante (Ext;Intimidation)
Quand vous tentez un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour augmenter automatiquement de 1 round la durée de l’état secoué si vous réussissez le test. Au niveau 9, vous augmentez cette durée de 2 rounds si vous réussissez votre test.
Regard menaçant (Ext;Intimidation)
Quand vous tentez un test d’Intimidation pour démoraliser des adversaires, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour tenter de brièvement démoraliser un petit groupe avec une action complexe. Vous tentez un test d’Intimidation contre tous vos adversaires situés à moins de 18 mètres qui ne doivent pas être distants les uns des autres de plus de 6 mètres. Le DD de ce test est égal au plus haut DD nécessaire pour démoraliser l’un de ces adversaires. Si vous réussissez, les victimes sont secouées (voir page 277) pendant 1 round (même si votre résultat excède le DD d’au moins 5 points). Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir contre une créature, elle est immunisée contre ce savoir-faire pendant 24 heures.
Toubib inspiré (Ext;Médecine)
Quand vous tentez un jet de Médecine, vous pouvez choisir de ne pas lancer tout de suite votre dé de maîtrise. Après avoir déterminé les résultats du test, vous pouvez soit choisir de lancer votre dé de maîtrise et d’ajouter le résultat au total, soit d’y renoncer et de retenter le test (voir page 243). Au niveau 9, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer le test et ajouter le résultat de votre dé de maîtrise.
Chirurgie improvisée (Ext ; Médecine)
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Vous pouvez improviser la plupart des instruments médicaux de base, ce qui vous permet d’effectuer des opérations chirurgicales sans trousse médicale.
Vous pouvez utiliser Médecine pour :
- Soigner des blessures mortelles sans medkit basique.
- Appliquer des soins à long terme à un seul patient sans medkit avancé.
Bonus supplémentaires :
- Avec un medkit de base : bonus d’intuition de +1 à vos tests de Médecine pour soigner des blessures mortelles.
- Avec un medkit avancé : bonus d’intuition de +2. Tout laboratoire médical temporaire établi avec ce medkit est considéré comme un véritable laboratoire médical.
Si vous tentez un test de Médecine dont le DD dépend normalement de l’équipement, utilisez :
- Le DD d’un medkit de base, ou
- Celui d’un medkit avancé si vous êtes au moins de niveau 5.
Comportement sociable (Ext ; Diplomatie)
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Vous pouvez modifier positivement l’attitude d’une créature d’une catégorie supplémentaire (ou de deux, pour un maximum de quatre, en prenant plus de temps) sur une période de 24 h.
Pour ce faire, vous devez renoncer à votre dé de maîtrise pour le test de Diplomatie.
Diplomate universel (Ext ; Diplomatie)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vos tests de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature ne dépendent pas du langage :
- Vous pouvez utiliser Diplomatie sans langage commun.
- Fonctionne même avec une créature ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2.
Ne fonctionne pas avec les créatures sans valeur d’Intelligence, sauf indication contraire du MJ.
Maître des déguisements (Ext ; Déguisement)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
À chaque test de Déguisement, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour réduire le malus total d’un montant égal à votre niveau d’émissaire (jusqu’à un malus minimum de 0).
S’applique aux déguisements impliquant :
- Modification de détails mineurs ou d’aspects majeurs.
- Se déguiser en une créature du même type mais d’une autre race.
- Se déguiser en une créature d’un type différent.
Maîtrise de la distraction (Ext ; Bluff)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous utilisez Bluff pour créer une distraction, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise.
Si vous réussissez :
- Vous pouvez ajouter votre dé de maîtrise à une tâche de compétence faite en même temps : test de Discrétion (se cacher) ou d’Escamotage (voler un objet).
Si vous utilisez le don Diversion pour la distraction et réussissez :
- Tous vos alliés ajoutent votre dé de maîtrise à leurs tests de Discrétion pour se cacher.
Maîtrise de la manœuvre (Ext ; Maîtrise du combat)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous êtes particulièrement doué pour une manœuvre offensive choisie.
- Quand vous résistez à cette manœuvre : bonus à la CAC égal au résultat minimum de votre dé de maîtrise.
- Quand vous tentez cette manœuvre : dépensez 1 point de persévérance pour ajouter votre dé de maîtrise en bonus d’intuition.
Une fois utilisée, cette capacité nécessite 10 min de repos (points d’endurance) avant une nouvelle utilisation. Peut être choisie plusieurs fois, chaque fois pour une manœuvre différente (effets non cumulatifs).
Prérequis : aptitude de classe alternative maîtrise du combat.
Maîtrise de la sauvegarde (Ext ; Spécial)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Choisissez un type de jet de sauvegarde avec un bonus de base d’au moins +3.
À chaque fois que vous tentez ce jet, avant de connaître l’issue, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour :
- Lancer votre dé de maîtrise et ajouter le résultat au total
OU
- Relancer le jet.
Prodige (Ext ; Médecine)
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Votre détermination vous permet de sauver des vies même dans des situations critiques.
Si vous réussissez un test de Médecine pour soigner des blessures mortelles avec un dépassement de 5+ :
- Ajoutez votre modificateur de Charisme aux PV récupérés (en plus de l’Intelligence).
- Si vous renoncez à votre dé de maîtrise, le patient récupère 1d8 PV supplémentaires.
Ce bonus augmente selon le niveau :
- 3d8 au niveau 4
- 5d8 au niveau 7
- 12d8 au niveau 10
- 16d8 au niveau 13
- 20d8 au niveau 16
Sous-entendu facilité (Ext ; Bluff)
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Quand vous transmettez un message secret via Bluff, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour transmettre à tous vos alliés dans un rayon de 18 m (au lieu d’un seul).
De plus, ceux qui entendent doivent faire deux tests de Psychologie et prendre le moins bon résultat pour comprendre le message.
Connaissances technologiques (Ext ; Culture)
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Si vous renoncez à votre dé de maîtrise pour un test de Culture, vous pouvez utiliser cette compétence pour identifier des objets hybrides, magiques et technologiques comme si vous utilisiez les compétences Ingénierie ou Mysticisme.
Conseil d’expert (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous utilisez l’action aider quelqu’un pour aider une créature à réussir un test de compétence que vous maîtrisez, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise. Si votre action aider quelqu’un réussit, lancez votre dé de maîtrise et ajoutez le résultat en tant que bonus d’intuition au test de la créature en plus du bonus de +2 de l’action aider une créature.
Déguisement emprunté (Ext ; Déguisement)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Tant que vous portez ou que vous utilisez au moins un objet, pour un total d’encombrement d’au moins 1, que vous avez pris à une autre créature, vous pouvez plus facilement prendre une fausse identité en vous déguisant en une créature de la même race ou de la même organisation. Vous n’avez pas besoin d’une trousse de déguisement pour tenter un test de Déguisement afin de modifier votre apparence quand vous utilisez ce savoir-faire maîtrisé. Cependant, si vous en utilisez une, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre test. Si vous renoncez à utiliser votre dé de maîtrise, modifier votre apparence ne vous prend que 1d3 minutes au lieu de 1d3 × 10 minutes.
Sinon, si vous avez de quoi utiliser ce savoir-faire maîtrisé, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour tenter de vous déguiser afin de ressembler exactement à cette créature spécifique. Quiconque connaît cette dernière bénéficiera d’un bonus de +10 à ses tests de Perception en opposition contre votre déguisement.
Diversion provoquée (Ext ; Bluff)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous tentez un test de Bluff pour faire diversion, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise. Si vous réussissez le test, on considère que tous vos alliés sur 18 mètres de rayon ont également réussi à faire diversion jusqu’au début de votre prochain tour.
Expert en démolition (Ext ; Ingénierie)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous tentez un test d’Ingénierie pour armer ou désamorcer un explosif, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise afin de tenter ce test comme une action complexe (au lieu du temps requis de 1 minute pour armer un explosif ou de 2d4 rounds pour le désamorcer).
Médecin de combat (Ext ; Médecine)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous tentez un test de Médecine pour arrêter des dégâts hémorragiques ou que vous faites les premiers soins à une créature agonisante, vous pouvez choisir de ne pas utiliser votre dé de maîtrise afin de pouvoir aussi soigner automatiquement des blessures mortelles subies par cette créature si vous réussissez votre test. Le DD du test est basé sur l’équipement médical employé, en utilisant le DD de traitement des blessures mortelles + 5. Cela ne compte pas comme un traitement des blessures mortelles pour savoir combien de fois chaque jour cette créature peut bénéficier de ce traitement. Cependant, une même créature ne peut bénéficier du savoir-faire médecin de combat qu’une seule fois par jour. Si vous avez également le savoir-faire chirurgien, vous pouvez augmenter de 10 le DD d’un test de Médecine pour utiliser médecin de combat afin de soigner des blessures mortelles sur une créature une deuxième fois au cours de la même journée (qui ne compte pas comme une utilisation du savoir-faire maîtrisé chirurgien).
Prodige de l’informatique (Ext ; Informatique)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous tentez un test d’Informatique, vous pouvez choisir de ne pas utiliser tout de suite votre dé de maîtrise. Après bavoir déterminé le résultat du test, vous pouvez choisir soit de lancer votre dé de maîtrise et ajouter le résultat au total, soit de renoncer à ce dé pour relancer votre test (Livre de règles page 243). Au niveau 9, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour à la fois refaire le test et ajouter le résultat de votre dé de maîtrise.