Les objets technologiques indiqués sur la table 7–26 sont décrits ci-dessous. Lorsque les objets sont regroupés dans une catégorie, cette catégorie et les objets qui y sont regroupés sont répertoriés dans une seule entrée.

Agrippeur

Un agrippeur est un appareil de haute technologie qui permet de s’agripper et qui peut être attaché à un câble par une action de mouvement. Le câble peut aussi être enfilé dans l’agrippeur, ce qui prend 1 minute mais permet d’ajouter la solidité et les PV du câble à la solidité et aux PV de l’agrippeur (et vice-versa). L’agrippeur est doté d’un dispositif de serrage qui peut glisser le long du câble ce qui permet d’y grimper aussi facilement que s’il s’agissait d’une corde à nœuds (voir Athlétisme page 136).

Vous pouvez attacher l’agrippeur doté d’un câble à un objet immobile d’au moins 1,50 m de large avec une attaque à distance contre une CA de 5. Si l’agrippeur est tiré contre un objet en mouvement ou une cible plus petite, vous devez toucher la CAC de l’objet + 8 pour que l’agrippeur s’y fixe. Une fois qu’il est fixé, l’agrippeur reste attaché jusqu’à ce que vous utilisiez une action de mouvement pour le détacher, qu’il soit retiré par un test d’Athlétisme égal au jet d’attaque que vous avez effectué pour le fixer ou jusqu’à ce qu’il soit détruit. Un filin câblé attaché ou enfilé dans un agrippeur peut être détruit sans que l’agrippeur ne soit endommagé. Dans ce cas, l’appareil perd la solidité et les points de vie supplémentaires dont il bénéficiait grâce au câble. Vous pouvez aussi cibler une créature. Cette action est résolue comme une manœuvre offensive de lutte mais une créature frappée par un agrippeur peut toujours utiliser ses mains et ses déplacements ne sont limités que par la taille du câble de l’agrippeur. En plus des règles normales pour échapper à une attaque de lutte, la cible peut se dégager en réussissant un test d’Athlétisme (DD égal à votre jet d’attaque pour saisir la cible). Ou, elle peut aussi tenter une manœuvre destruction (voir page 246) contre l’appareil. Même si la manœuvre ne détruit pas le câble attaché, la créature échappe à la prise. Un agrippeur peut être lancé comme une grenade ou être fixé à l’extrémité du canon d’une arme qui prend pour cible la CAC d’une cible, auquel cas le facteur de portée de cette arme est réduit de moitié et vous utilisez le don Maniement des armes et les bonus à l’attaque correspondants à cette arme. Un agrippeur peut être réutilisé.

Brouilleur de signal

Cet appareil portable, à l’origine conçu par les Intendants pour des opérations militaires, est utilisé aussi bien par les entreprises que par les criminels. On peut en trouver avec un niveau d’objet compris entre 1 et 20 et leur prix est égal au niveau d’objet du brouilleur au carré x 100 crédits. Quand on l’active, un brouilleur interrompt toutes les transmissions dans un rayon de 6 kilomètres. Si on le fixe à un émetteur plus puissant (comme ceux que l’on trouve à bord des vaisseaux spatiaux) la portée est augmentée à 19 kilomètres.

Un brouilleur empêche tous les appareils de communication d’envoyer ou de recevoir des émissions. Chaque brouilleur est conçu pour affecter un type de transmission particulier (comme les ondes radios ou les communications sans fil). Vous pouvez tenter un test d’Informatique ou d’Ingénierie pour contourner les effets d’un brouilleur ou pour déterminer l’endroit où il se trouve. Le DD pour contourner les effets du brouilleur est de 15 + le niveau du brouilleur et ce test demande 1 minute.

Caisson de régénération

Un caisson de régénération est un lit médicalisé qui est équipé de la technologie la plus moderne des Mondes du Pacte pour soigner intégralement une créature des pires blessures et même lui redonner la vie. Pour cela, il utilise des nanites à verrouillage quantique maintenues dans un état suspendu à partir duquel elles peuvent se transformer en presque n’importe quel type de matière y compris des cellules souches pour les créatures biologiques ou des composants mécaniques pour les créatures artificielles comme les androïdes ou les anacites d’Akiton. Le caisson analyse le code génétique de la créature (ou des données équivalentes) et utilise des algorithmes prédictifs pour déterminer l’étendue des dommages ou des afflictions puis, en se basant sur ces informations, il tente de rendre à son patient une parfaite santé.

Une créature vivante utilisant un caisson de régénération est considérée comme étant soumise au sort de niveau 6 guérison mystique ainsi qu’aux sorts neutralisation d’affliction et restauration. L’objet affecte les créatures mortes comme si ces dernières bénéficiaient du sort rappel à la vie. Le caisson de guérison a un niveau de lanceur de sorts de 20.

Puisque le caisson a besoins d’être parfaitement synchronisé avec la créature qu’il traite et qu’il utilise ses particules quantiques pour la soigner, il ne peut être utilisé qu’une fois avant de devenir inerte et inutile.

Communicateur

Un communicateur individuel est un appareil qui tient dans la poche et qui combine les fonctions d’un mini ordinateur portable (échelon 0 sans amélioration, ni module) et d’un appareil de communication cellulaire. Il permet des communications sans fil avec d’autres communicateurs, aussi bien au format audio qu’au format texte, à l’échelle d’une planète (voir page 272). Un communicateur individuel incorpore également une calculatrice, une lampe torche (augmente la luminosité d’un cran dans un cône de 4,50 mètres) et plusieurs options pour se distraire (dont des jeux et l’accès aux infosphères locales). Vous pouvez améliorer votre communicateur pour qu’il fonctionne comme un autre appareil (comme un ordinateur plus puissant ou un scanner) à un coût égal à 110 % du prix de l’appareil additionnel.

Les communicateurs qui fonctionnent à l’échelle d’un système ou sans limitation de portée ne sont pas facilement transportables ; ils sont dotés d’un générateur intégré qui leur fournit l’énergie nécessaire. On peut utiliser occasionnellement ces dispositifs dans la plupart des communautés majeures (voir page 234). Voir page 430 pour plus d’informations au sujet des communications dans les Mondes du Pacte.

Contentions (tiges de contention, menottes)

Les tiges de contention sont de simples tiges en fibres de résine à usage unique que l’on peut utiliser pour entraver des créatures sans défense, immobilisées ou volontaires (une action simple). Une paire permet d’immobiliser deux membres de votre choix. Une créature peut se défaire des tiges de contention en réussissant un test d’Acrobaties (DD30).

Les menottes sont des liens réutilisables en céramique ou en métal renforcé et conçues pour être ouvertes avec un passe de sécurité, un code ou une commande vocale (déterminé au moment de la fabrication). On peut les utiliser pour entraver des créatures sans défense, immobilisées ou volontaires (une action simple). Les menottes empêchent de tenir ou d’utiliser un objet avec deux mains. On peut se débarrasser de menottes en réussissant un test d’Acrobaties DD 30.

Détecteur de mouvements

Ce détecteur portable est capable de détecter les variations d’énergie cinétique comme celles provoquées par les déplacements de créatures ou de véhicules. Les détecteurs de mouvements bénéficient de perception aveugle (vibration) sur une distance de 9 mètres mais, pour utiliser l’appareil, vous devez utiliser une action de mouvement à chaque round.

Détonateur

Ces appareils en forme de cône arment et déclenchent des explosifs (y compris des grenades) en appuyant sur un bouton. Programmer un détonateur pour le régler sur un explosif spécifique demande 1 minute après quoi le détonateur peut être déclenché de différentes manières. Il peut être réglé pour activer la charge explosive en appuyant simplement sur un bouton (aucune action), en entrant un code à quatre chiffres (une action de mouvement), ou en utilisant une méthode plus complexe comme un scan rétinien ou l’empreinte du pouce (une action complexe). Vous choisissez la méthode de déclenchement quand vous réglez le détonateur. L’appareil ne fait exploser sa charge que si elle se trouve à une distance maximale de 150 mètres. Certains détonateurs peuvent utiliser des technologies d’amplification du signal mais ils risquent alors d’être vulnérables à des contre-mesures comme les brouilleurs de signaux ou d’autres effets. Les explosifs ont le même prix, les mêmes effets et le même poids que les grenades (voir page 186). Si vous parvenez à fixer un explosif sur un objet stationnaire en utilisant un détonateur et la compétence Ingénierie, les dégâts de cet explosif ignorent la moitié de la solidité de cet objet.

Drone espion

Un drone espion est un minuscule drone commandé à distance conçu pour surveiller des objectifs de loin. C’est l’équivalent d’un drone volant de mécano de niveau 1 (et vous le contrôlez comme si vous étiez un mécano de niveau 1 en utilisant sa télécommande ou un ordinateur avec un module de contrôle pour le drone) mais il ne peut effectuer aucune attaque, n’a aucun emplacement d’arme, aucun don et on ne peut lui ajouter de modules pour drone. Son module de compétence est toujours Discrétion.

Il ne peut pas parler mais il comprend un langage (que vous choisissez au moment de l’achat) et il vous permet de tenter des tests de Perception en utilisant votre propre bonus quand vous le contrôlez directement (comme la capacité spéciale maître contrôle d’un drone de mécano). Un drone peut être amélioré avec n’importe lequel de ces appareils technologiques en payant 125 % du prix de l’appareil : lampe torche, agrippeur, lanterne, microphone laser, détecteur de mouvements, scanner ou visière à rayon X. Le prix d’achat et d’installation d’une amélioration inclut le prix du remplacement d’une vieille amélioration d’un drone si cela est applicable.

Éclairages portables (balise, lampe torche, lanterne, projecteur) Un éclairage portable, parfois appelé torche électrique, n’est qu’un des nombreux types d’appareils différents qui utilisent des batteries pour générer de la lumière. Un éclairage portable augmente la luminosité d’un cran dans une zone dont la dimension dépend du modèle : lampe torche (cône de 6 mètres), lanterne (3 mètres de rayon), balise (15 mètres de rayon) et projecteur (cône de 30 mètres).

Équipements médicaux (medkit avancé, medkit basique, laboratoire médical, patch médical, bio-spray)

Les équipements médicaux vous permettent de tenter des tests de Médecine et déterminent le DD de ces tests pour soigner des blessures mortelles. Voir la compétence Médecine page 144 pour plus d’informations.

Bio-spray

Un bio-spray est un appareil médical biotechnologique qui vaporise de la biomasse neutre sur une blessure ou une partie du corps à l’aspect préoccupant (de toute évidence empoisonnée ou malade). Si vous avez des rangs en Médecine, une dose de bio-spray vous permet de tenter un test pour soigner des blessures mortelles sur une créature qui a déjà atteint sa limite de traitements des blessures mortelles pour la journée. Si vous réussissez un test de Médecine DD 25, la prochaine fois que cette créature se repose 10 minutes et dépense un point de persévérance pour regagner des points d’endurance, elle peut, à la place, bénéficier des avantages de votre test de Médecine pour le traitement des blessures mortelles. Si vous n’êtes pas formé en Médecine, une dose de bio-spray fonctionne comme un patch médical.

Laboratoire médical

Un laboratoire médical complet contient des lits, des équipements de diagnostics, des capteurs, des instruments et même un petit bloc opératoire. Il n’est généralement pas transportable à moins qu’il ne soit installé dans un vaisseau spatial ou un véhicule d’une taille au moins TG. Il vous permet de traiter trois patients à la fois et vous pouvez utiliser la tâche traitement des blessures mortelles de la compétence Médecine deux fois par jour sur chaque patient. Sinon, le laboratoire fonctionne comme un medkit avancé.

Medkit avancé

Le medkit avancé bénéficie de plus d’instruments modernes et spécialisés pour diagnostiquer et traiter des maladies. Il peut être utilisé de la même manière qu’un medkit basique mais le DD pour traiter des blessures mortelles n’est que de 20 et vous bénéficiez d’un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Médecine pour traiter des drogues, des maladies et des poisons. De plus, vous pouvez utiliser un medkit avancé pour installer un laboratoire médical temporaire pour une personne mais cela vous demande 10 minutes. Vous pouvez alors prodiguer des soins à long terme à ce patient avec un test de Médecine DD 30.

Medkit basique

Le medkit basique contient des sprays antiseptiques, des bandages et des instruments conçus pour examiner, évaluer et soigner les maux les plus communs. Vous pouvez l’utiliser pour soigner les blessures mortelles avec un test de Médecine DD 25.

Patch médical

Un patch médical est une simple compresse conçue pour être appliquée sur une blessure ou une partie du corps à l’aspect préoccupant (de toute évidence empoisonnée ou infectée) sans avoir besoin de connaissances médicales. Il vous permet d’effectuer un test de Médecine sans formation avec un bonus circonstanciel de +10 mais uniquement pour les tâches premiers soins, stabilisation à long terme, traitement des maladies, des drogues ou des poisons.

Extincteur

En tant qu’action simple, vous pouvez utiliser un extincteur pour mettre fin à un état enflammé affectant une créature ou un objet de taille M ou inférieure. Pour une créature ou un objet de taille G, il faut 2 rounds et le temps nécessaire double pour chaque catégorie de taille supérieure à G. Un extincteur peut fonctionner pendant 20 rounds (pas nécessairement consécutifs) et peut être rechargé pour un coût égal à 10 % de son prix d’achat.

Filin câblé (alliage d’adamantium, alliage de titane)

Les filins câblés sont généralement tissés de centaines de fibres en matériaux composites avec un revêtement métallique pour augmenter leur résistance, le plus souvent un alliage d’adamantium ou de titane.

Microphone laser

Ce détecteur portable vous permet d’écouter à très longue portée à travers des matériaux qui, normalement, ne laissent pas passer les sons. Il vous octroie perception pénétrante (ouïe) mais uniquement à travers des matériaux dont l’épaisseur est inférieure ou égale à 2,5 cm. De plus, chaque test de Perception avec cet appareil demande une action complexe au cours de laquelle vous êtes pris au dépourvu.

Peau holographique

Ce projecteur holographique est généralement fixé à la ceinture ou au bras. Il peut être programmé avec la compétence Déguisement pour projeter une apparence différente. Quand vous utilisez une peau holographique, vous pouvez masquer votre race, votre type de créature ou vos principaux traits sans augmenter le DD de votre test de Déguisement sauf contre les tests de Perception au cours desquels il y a un examen physique.

Trousse à outils, ingénierie spécialisée

Ces trousses octroient chacune un bonus circonstanciel de +2 à une utilisation précise de la compétence d’Ingénierie. Utiliser une trousse d’armurier vous confère un bonus de +2 pour réparer, ajuster ou améliorer une armure. Une trousse de fabricant d’armes vous donne un bonus de +2 pour réparer des armes.

Trousses

Une trousse est un ensemble d’outils et d’appareils spécialisés qu’il est inutile d’acheter séparément mais qui sont nécessaires, en tant qu’ensemble, pour des tâches données ou pour bénéficier d’un bonus circonstanciel à certains tests de compétence. Les différentes catégories de trousses sont :

  • trousse de déguisement (requis pour les tests de Déguisement pour changer son apparence),
  • trousse d’ingénierie (-2 aux tests d’Ingénierie sans cette trousse),
  • trousse de piratage (requise pour la plupart des tests d’Informatique ; voir page 141 pour plus d’informations),
  • outils de navigation (octroient un bonus de +4 aux tests de Survie quand on s’oriente),
  • outils professionnels (octroient un bonus de +4 aux tests de Profession pour une profession),
  • trousse de monte (octroie un bonus de +4 aux tests de Survie pour monter une créature),
  • outils pour pièges (octroient un bonus de +4 aux tests d’Ingénierie ou de Mysticisme pour activer ou désactiver un piège).

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Afin de toujours avoir une longueur d’avance sur leurs concurrents, de nombreuses entreprises commercialisent des trousses spécialisées dotées d’outils à la pointe du progrès. Les trousses suivantes complètent celles présentées page 221 du Livre de règles et octroient des bonus de circonstances à une ou plusieurs compétences dans certaines situations. Ces trousses incluent les suivantes :

  • trousse de dressage (bonus de +4 aux tests de Survie pour apaiser un animal ou élever un animal sauvage),
  • trousse d’astrogation (bonus de +4 aux tests de Pilotage pour définir un itinéraire en navigation ou en astrogation),
  • trousse d’identification des auras (bonus de +4 aux tests de Mysticisme pour identifier un objet magique),
  • trousse de détection large spectre (bonus de +4 aux tests de Perception pour chercher),
  • réfracteur de lumière de tireur d’élite (bonus de +4 aux tests de Discrétion pour un tir embusqué),
  • trousse d’interprétation mentale (bonus de +4 aux tests de Psychologie pour déceler un message secret en-dehors d’un combat),
  • redistributeur gravitationnel individuel (bonus de +4 aux tests d’Acrobaties pour garder l’équilibre en-dehors d’un combat)
  • outils de voleur (bonus de +4 aux tests d’Informatique pour pirater un système informatique qui contrôle une porte et un bonus de +4 aux tests d’Ingénierie pour désactiver une serrure mécanique ou technologique).

Quand vous utilisez des outils de voleur pour sa fonction spécialisée, vous ne subissez pas le malus de -2 aux tests d’Ingénierie si vous n’avez pas de trousse d’ingénierie.

Verrous (moyen, haute-qualité, simple, supérieur)

Un verrou est un dispositif réutilisable extrêmement perfectionné, capable de sécuriser n’importe quelle clôture ou fermeture en l’appliquant sur sa surface sur laquelle il reste soudé. Un verrou se déverrouille généralement grâce à un code, un passe de sécurité ou une commande vocale. Réussir des tests d’Ingénierie peut aussi désactiver un verrou. Il y a quatre niveaux de qualité pour les verrous (simple, moyen, haute-qualité et supérieur) qui déterminent le DD des tests d’Ingénierie pour les désactiver sans la bonne clef ou le bon code. Il faut utiliser ses deux mains pour poser ou retirer un verrou avec un passe de sécurité. Pour plus d’informations sur les verrous, y compris pour le DD des tests d’Ingénierie nécessaires pour les ouvrir, reportez-vous à la compétence Ingénierie page 142.

Visière à rayons X

Cet appareil s’ajuste sur les yeux comme des jumelles ou d’épaisses lunettes. Il émet des rayons X et interprète les informations reçues sous forme d’images qu’il superpose à votre vue normale. Cela vous octroie perception pénétrante (vision) bien que l’appareil soit bloqué par des matériaux cinq fois moins épais que ceux qui bloquent une perception pénétrante normale (60 cm de bois, 30 cm de pierre, 5 cm de métaux communs ou 2,5 cm de plomb ou de métal stellaire). De plus, vous êtes limité à une vision en noir et blanc quand vous l’utilisez. Tant que la visière est active, vous ne bénéficiez d’aucun autre sens visuel spécial (comme vision nocturne) et vous ne pouvez tenter de tests de Perception basés sur la vue au-delà de 18 mètres. Activer ou désactiver la visière est une action de mouvement.

Masques Kasathas

Les masques que portent les kasathas peuvent avoir des fonctions secondaires, allant de la filtration de l’air aux capacités suivantes.

Altérateur de voix

Certains kasathas criminels ou discrets utilisent des masques pour cacher leur identité. Parmi eux, l’altérateur de voix, placé sur la bouche, modifie le timbre vocal afin de rendre l’identification plus difficile.

  • Malus de −5 aux tests visant à identifier la voix.
  • L’identification n’est possible que si elle repose sur des schémas vocaux, phrases types ou particularités, et non sur le timbre seul.

Si une voix déformée est enregistrée, il est possible de restaurer la voix originale :

  • Cela nécessite un test d’Informatique DD 21.
  • Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstance de +4 s’il possède un enregistrement non déformé de la même voix.

Agrafeuse dermique

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Cette boîte oblongue de la taille d’une main humaine contient plusieurs agrafes hypoallergéniques et du gel antiseptique. Vous utilisez l’agrafeuse en l’appuyant sur la blessure d’une créature volontaire ou inconsciente ; l’agrafeuse enfonce une agrafe pour refermer la blessure tout en libérant du gel antiseptique. Vous pouvez l’utiliser pour mettre un terme immédiat à un état hémorragie sans avoir besoin de réussir un test de Médecine. Vous pouvez aussi l’utiliser en même temps qu’un medkit pour soigner des blessures mortelles et gagner un bonus d’intuition de +1 à votre test de Médecine. En plus de consommer une charge à chaque utilisation, une agrafeuse dermique doit synthétiser de nouvelles agrafes et du gel après 20 utilisations à un coût en BPU égal à un quart du prix de l’agrafeuse.

Analyseur chimique

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Cet appareil portable dispose d’une tige rétractable à l’extrémité De laquelle est fixée une buse de prélèvement. On peut facilement L’utiliser à une main et il accorde un bonus de circonstance de +4 Aux tests d’ingénierie, de mysticisme et de sciences physiques Pour identifier une drogue inconnue, un médicament, un poison ou Toute autre substance chimique.

Anneau de dérivation

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Un anneau de dérivation est un ordinateur miniaturisé ayant une seule fonction qui a la forme d’un anneau avec quatre nœuds intégrants des circuits et des nanites. Il peut être réglé pour s’adapter à presque n’importe quelle taille de doigt. Les nanites compactées sont synchronisées aux données transmises par les nœuds et peuvent former un outil précis bien plus grand que l’anneau en fonction des informations contenues dans les nœuds. Les espions utilisent ces anneaux de très haute technologie pour les aider au cours de leurs missions d’infiltration. Les agents du Consortium de l’Aspis utilisent aussi ces anneaux pour s’assurer que les serrures déverrouillées semblent n’avoir jamais été trafiquées.

Quand vous réussissez un test d’Ingénierie ou d’Informatique pour ouvrir une serrure, vous pouvez activer l’anneau en réaction. Ce dernier va enregistrer le processus et les outils utilisés pour déverrouiller la serrure et l’un des nœuds de l’anneau prend une texture ou une couleur en rapport avec l’environnement autour de la serrure. Avec une action de mouvement, vous pouvez toucher avec l’anneau une serrure enregistrée et recréer les conditions pour modifier son état (générant tous les éléments nécessaires avec vos nanites) en la refermant ou en la déverrouillant.

Un anneau de dérivation peut enregistrer une serrure dans chacun de ses nœuds. Tout enregistrement supplémentaire doit en remplacer un précédent.

Anneau de désintégration

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Cet anneau en adamantium de 30 centimètres de diamètre est couvert de circuits et de bobines. Quand il est activé, il oblitère totalement la matière qui se trouve en son centre. Les créatures qui placent un membre dans l’anneau subissent 4d20 points de dégâts de feu et d’électricité alors que leur membre est désintégré. Les créatures suffisamment petites pour tenir entièrement dans l’anneau subissent 14d20 points de dégâts de feu et d’électricité. Une créature forcée à entrer dans l’anneau ou à y passer un membre peut l’éviter en réussissant un jet de Réflexes DD 14. Les appendices détruits par l’anneau ne peuvent être récupérés qu’avec régénération ou un autre effet tout aussi puissant ; les créatures tuées par l’anneau ne peuvent être sauvées que par un miracle ou un souhait. Toutes les tentatives pour créer des anneaux de désintégration plus grands se sont soldées par des échecs désastreux ; cependant, d’après certaines rumeurs, il existerait de plus grands anneaux de désintégration stables utilisant une technologie très avancée.

Autocartographeur

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Ce module d’affichage holographique tenu à la main incorpore dans sa partie inférieure un compartiment contenant des dizaines de microrobots volants. Quand vous activez l’autocartographeur, vous choisissez une intersection de grille située à 15 mètres de vous que vous pouvez voir. Les microrobots se dispersent dans un cube de 30 mètres d’arête, scannent l’environnement et renvoient les données au module d’affichage qui les traite et les analyse. Les microrobots transmettent les dimensions et la disposition générale des salles, couloirs et éléments du décor d’une taille suffisante y compris les meubles les plus grands. Leurs détecteurs ignorent les créatures vivantes, les détails fins (comme les images sur des écrans d’ordinateur) et les effets magiques temporaires mais ils enregistrent les effets permanents y compris les obstacles illusoires. Ils ne peuvent pas faire la différence entre des illusions, des hologrammes et des objets réels. Les données des microrobots sont transmises par un signal sans fil qui est donc vulnérable aux contre-mesures comme celles d’un brouilleur de signal.

Chaque microrobot est assez petit pour passer à travers une ouverture de 2,5 cm de diamètre. Les microrobots peuvent fonctionner aussi bien dans l’air que dans le vide mais une gravité forte ou des vents forts ou plus puissants perturbent leur délicat système de propulsion et les neutralisent. Ils émettent un vrombissement distinctif et peuvent être détectés en réussissant un test de Perception DD 15.

Une minute après avoir libéré les microrobots, l’autocartographeur affiche une carte composite montrant sous forme d’une carte holographique en trois dimensions tous les éléments du décor situés dans la zone de 30 mètres d’arête. Puis les microrobots retournent dans l’appareil. Vous pouvez enregistrer cette image dans un fichier de données que vous pouvez réafficher plus tard. Cependant, il vous faut re-scanner une zone si vous voulez des informations mises à jour comme les portes ouvertes ou les meubles déplacés. Chaque fichier inclut des données de positionnement globales et astronomiques, ce qui vous permet de lier les cartes entre elles et de les faire défiler.

Balise de détresse

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Quand il est activé, le sommet arrondi de ce petit appareil en forme de capsule émet un flash rouge et brillant toutes les six secondes en consommant une charge par jour. La balise transmet aussi sa localisation. Tout appareil capable de recevoir un signal de n’importe quelle sorte peut capter celui de la balise et remonter jusqu’à sa source en réussissant un test d’Ingénierie ou de Survie DD 15. La transmission d’une balise a une portée de 160 km sur un terrain plat mais cette portée est réduite de moitié dans des forêts ou des collines et divisée par quatre dans des montagnes et sous l’eau. De plus, une balise de détresse peut être connectée aux systèmes de communication d’un vaisseau ou d’un véhicule auquel cas elle consomme 1 charge par heure avec une portée égale à celui du système de communication auquel elle est branchée.

Boîte à puzzle d’ingénieur

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Cette petite boîte est couverte de différents circuits, serrures électroniques, instruments et autres mécanismes que vous devez déverrouiller ou contourner pour atteindre le centre de la boîte. Les mécanismes se modifient et se réarrangent automatiquement, ce qui autorise une multitude de combinaisons pour éviter que quelqu’un ouvre la boîte. Une fois déverrouillée, la boîte se réinitialise elle-même et reconfigure ses mécanismes et il faut recommencer la procédure. Utiliser une boîte à puzzle d’ingénieur pour améliorer vos compétences nécessite une heure et de réussir un test d’Ingénierie DD 25. Si vous réussissez, vous réduisez de 2 rounds le temps nécessaire à désactiver des appareils (minimum 1 round). Ce bonus dure 24 heures. Vous ne pouvez tirer profit que d’une seule boîte à puzzle à la fois.

Certaines organisations d’ingénieurs ou guildes de mécanos sont réputées pour placer des récompenses ou des certificats au centre d’une boîte à puzzle et cette épreuve constitue souvent le test final pour un candidat.

Boîtes quantiques

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Ces boîtes argentées fonctionnent toujours par paire et bien que les puissantes corporations les utilisent pour transporter discrètement des objets de grande valeur, leurs applications potentielles sont quasi illimitées. En y consacrant 1 minute, vous pouvez sceller un objet d’un volume maximum de 1 dans chacune des boîtes soumettant leur contenu à un enchevêtrement quantique. Cela utilise 25 charges et concrètement les deux objets n’existent plus, y compris pour les effets des sorts ou des effets comme détection de la magie. N’importe quand après cette opération, tant que les deux boîtes sont sur le même plan, vous pouvez désigner un des deux objets et ouvrir une des boîtes avec une action simple qui consomme 25 charges. L’objet indiqué apparaît immédiatement dans la boîte ouverte et l’autre objet dans l’autre boîte où qu’elle se trouve. Les effets qui bloquent le déplacement dimensionnel empêchent l’activation d’une boîte quantique mais pas ceux qui bloquent les signaux. Si l’une des boîtes est détruite ou neutralisée d’une manière ou d’une autre, le contenu des deux boîtes est perdu.

Bottes anti-g

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Ces bottes élégantes sont équipées de circuits à antigravité qui, quand ils sont activés, vous soulèvent à environ 30 centimètres au-dessus du sol. On ne considère pas que vous volez quand vous utilisez des bottes anti-g ; vous vous déplacez à votre vitesse au sol normale. Vous pouvez vous déplacer aussi bien sur terre que sur l’eau (mais pas sous l’eau) et vous pouvez ignorer les terrains difficiles. Quand vous prenez une action de mouvement pour vous déplacer à votre vitesse, vous pouvez augmenter votre vitesse au sol de 6 mètres en surchargeant vos bottes anti-g. Ce mouvement supplémentaire est considéré comme un bonus d’altération. Les bottes anti-g doivent refroidir pendant 1 minute avant de pouvoir à nouveau les surcharger. Les bottes anti-g ne fonctionnent pas si vous êtes encombré ou surchargé.

Bottes électromagnétiques

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Quand on les active, ces lourdes bottes génèrent un champ électromagnétique autour de vous qui disperse les courants électriques dans le sol. Vous gagnez résistance à l’électricité 15 et tant que vous vous tenez sur une surface plus grande que vous, les créatures adjacentes gagnent résistance à l’électricité 5.

Bracelets anti-vermines

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Ces bracelets de poignet et de chevilles sont légers et confortables et existent dans différents modèles esthétiques. Quand on les active, ils génèrent un champ à spectre large autour de votre corps qui repousse la vermine. Il est alors difficile pour la vermine de taille Min ou Infime d’entrer en contact avec vous.

  • Basiques (Niveau 2) : quand les bracelets anti-vermines basiques sont actifs, vous subissez l’état enchevêtré mais vous gagnez RD 2/— contre les attaques de nuées des vermines de taille Infime et RD 1/— contre les attaques de nuées des vermines de taille Min.
  • Évolués (Niveau 7) : les bracelets anti-vermines évolués génèrent un champ modulateur plus précis qui n’affecte pas seulement la vermine. Vous n’êtes pas enchevêtré quand vous les utilisez et vous gagnez RD 10/— contre les attaques de nuées des vermines de taille Infime et RD 5/— contre les attaques de nuées des vermines de taille Min. Vous gagnez aussi un bonus de +4 à la CA contre les attaques de nanites ou de nonorobots comme ceux créés par le sort injection de nanites.

Brouilleur de grenades

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Quand on l’active avec une action de mouvement, cet appareil émet un signal qui interfère avec la séquence de détonation des grenades situées dans un rayon de 6 mètres. Les grenades qui réussiraient à atteindre une intersection visée dans la zone ont 50 % de chances de rater et toute grenade qui cible une intersection dans la zone et qui rate atterrit 1d6 cases plus loin (au lieu de 1d4). Un brouilleur de grenades n’affecte que les grenades dont le niveau d’objet est inférieur ou égal au sien. Si le niveau de la grenade affecté est inférieur d’au moins 5 à celui du brouilleur, elle rate automatiquement.

  • Mk 1 (Niveau 1) : affecte les grenades avec un niveau d’objet inférieur ou égal à 1.
  • Mk 2 (Niveau 4) : affecte les grenades avec un niveau d’objet inférieur ou égal à 4.
  • Mk 3 (Niveau 8) : affecte les grenades avec un niveau d’objet inférieur ou égal à 8. Les grenades affectées avec un niveau d’objet inférieur ou égal à 3 ratent automatiquement.
  • Mk 4 (Niveau 12) : affecte les grenades avec un niveau d’objet inférieur ou égal à 12. Les grenades affectées avec un niveau d’objet inférieur ou égal à 7 ratent automatiquement.
  • Mk 5 (Niveau 16) : affecte les grenades avec un niveau d’objet inférieur ou égal à 16. Les grenades affectées avec un niveau d’objet inférieur ou égal à 11 ratent automatiquement.
  • Mk 6 (Niveau 20) : affecte les grenades avec un niveau d’objet inférieur ou égal à 20. Les grenades affectées avec un niveau d’objet inférieur ou égal à 15 ratent automatiquement.

Brouilleur phrénique

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Cet objet de la taille d’un poing est constitué d’un cristal psychoactif enfermé dans un logement doté d’une alimentation spéciale. Il peut être activé ou désactivé avec une action de mouvement pour que le cristal résonne et brouille les capacités mentales. Sur un rayon de 9 mètres autour d’un brouilleur, la télépathie limitée ne fonctionne pas et les autres formes de communication télépathique sont brouillées à moins que le télépathe et sa cible partagent une même langue. La couleur du brouilleur détermine ses capacités comme indiqué ci-dessous.

  • Clair (Niveau 5) : c’est le brouilleur phrénique de base.
  • Viride (Niveau 9) : un brouilleur phrénique avec un cristal viride inflige également sur 9 mètres de rayon un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts ou les effets avec le descripteur émotion, peur, mental ou souffrance.
  • Violet (Niveau 13) : un brouilleur phrénique avec un cristal violet inflige également sur 9 mètres de rayon un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts ou les effets avec le descripteur émotion, peur, mental ou souffrance. Il vous permet aussi, avec une action de mouvement, de décider quels descripteurs seront affectés par le malus (par exemple, vous pouvez limiter le malus aux effets avec uniquement les descripteurs souffrance et émotion).

Câble d’alerte niveaux

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Ce câble très fin et presque invisible de 15 mètres de long est enroulé autour d’un cylindre aplati gris mat. Quand on déroule tout ou partie du câble et que le cylindre est activé, le câble devient extrêmement sensible aux vibrations. Le câble est souvent enroulé autour d’objets précieux ou tendu dans l’embrasure d’une porte. Quand il est déplacé ou touché, le cylindre émet une alarme stridente (mais vous pouvez aussi le régler pour qu’il déclenche une alarme silencieuse vers un communicateur ou un datapad). Remarquer le câble d’alerte nécessite de réussir un test de Perception avec un DD égal à 20 + le niveau du câble et éviter de l’activer requiert généralement de réussir un test d’Acrobaties avec le même DD bien que le MJ puisse l’augmenter ou le réduire en fonction des circonstances. Avec une action de mouvement, vous pouvez manipuler le cylindre d’une certaine manière pour désactiver l’alarme et rembobiner le câble.

ModèleNiveauDD pour le remarquer
Mk 1424
Mk 2828
Mk 31232
Mk 41636

Câble intelligent

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Cet épais câble industriel en fibres plastiques contient des composés chimiques spéciaux qui se contractent, se dilatent et se vrillent quand ils sont soumis à des signaux électroniques. Une longueur de câble dispose d’une petite batterie à l’une de ses extrémités. Quand vous l’activez, vous pouvez modifier la forme du câble en envoyant des signaux par l’intermédiaire d’un datapad ou d’un communicateur. Vous pouvez faire en sorte que le câble s’enroule, se déroule, s’attache à un objet en s’enroulant autour ou se durcisse. De plus, vous pouvez demander au câble de se contracter à différents endroits pour qu’il serve de corde à nœud lors d’un test d’Athlétisme pour escalader. Il faut une action de mouvement pour donner ses instructions au câble.

Quand il est inactif ou qu’il n’a plus de charge, le câble ne peut recevoir d’instruction et il est alors considéré comme un filin câblé en alliage d’adamantium (Livre de règles page 221), mais avec une solidité et des points de vie dépendant de son niveau.

Canot de sauvetage

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Les canots de sauvetage sont stockés dans des cylindres compressés dotés de dispositifs qui peuvent les gonfler en quelques secondes.

  • Basique (Niveau 1) : ce canot de sauvetage est stocké dans un cylindre en plastique rouge vif de 15 centimètres de large et de 60 centimètres de long. Quand on l’active, il gonfle et se transforme en une embarcation en plastique de 3 mètres de long, de 1,30 mètre de large et de 60 centimètres de profondeur. Il peut contenir quatre créatures de taille M. Le canot est équipé de quatre rames escamotables en plastique. Avec une action de mouvement, en appuyant sur un bouton, vous pouvez compresser le canot pour qu’il reprenne sa forme transportable tant qu’aucun objet ni créature ne reste à l’intérieur. Un canot de sauvetage consomme 1 charge quand vous l’activez ou que vous le compressez.
  • Hovercraft (Niveau 10) : l’hovercraft de sauvetage est plus luxueux et offre plus d’options que le modèle basique. Compressé, il mesure 60 centimètres de large et 1,30 mètre de long. Quand on l’active, il se déploie sous la forme d’un aéroglisseur (Livre de règles page 229), mais avec 40 points de vie, il est cassé quand il lui reste 20 points de vie ou moins, il n’octroie aucun bonus aux tests de Pilotage et il n’a pas de système de pilotage assisté. Avec une action de mouvement, en appuyant sur un bouton, vous pouvez le compresser pour qu’il reprenne sa forme transportable tant qu’aucun objet ni créature ne reste à l’intérieur. Un hovercraft de sauvetage consomme 2 charges quand vous l’activez ou que vous le compressez et 1 charge toutes les 10 minutes (ou toute durée inférieure) d’utilisation de ses moteurs. Vous pouvez éteindre ses moteurs pour éviter qu’il ne consomme des charges ; comme un canot de sauvetage basique, il est doté de quatre rames.

Cape électrovisqueuse

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Cette fine cape est constituée d’un réseau de câbles conducteurs et d’un polymère qui modifie son état s’il est soumis à un courant spécialement modulé. Quand vous activez la cape avec une action de mouvement, sa surface extérieure se couvre d’un gel sans frottement qui vous octroie un bonus de circonstance de +2 à votre CA contre la manœuvre offensive lutte et aux tests d’Acrobaties pour échapper à une étreinte ou à une immobilisation. De plus, quand vous vous faufilez, vous ne subissez pas l’état enchevêtré mais vous vous déplacez toujours à moitié vitesse et vous ne pouvez ni courir, ni charger.

Casque de proximité

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Ce casque en polymère bleu est doté d’une sangle en nylon et d’une visière teintée ajustable qui peut vous couvrir le visage jusqu’au-dessus de la bouche. Quand il est activé, sur l’intérieur de la visière teintée est projeté un affichage tête haute tandis que les détecteurs extérieurs du casque repèrent les mouvements brusques et tous les indices visuels les plus subtils. Cela vous octroie un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Perception pour remarquer des cibles qui se déplacent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Un système secondaire du casque vous avertit par un signal sonore quand une créature tangible d’une taille au moins P approche à moins de 18 mètres. Cependant, une créature indétectable avec une vision normale (comme une créature invisible) ne déclenche pas cette alerte. Réduisez la distance de 6 mètres pour chaque porte fermée et chaque mur entre vous et les cibles potentielles. Le signal émis par le casque est suffisamment puissant pour vous réveiller mais pas pour réveiller ceux qui dorment à côté de vous.

Ceinture de renfort inertiel

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Quand il est activé, cet appareil vous maintient en place en vous protégeant contre les forces qui pourraient vous déplacer. Cet effet consomme une charge par minute et vous accorde un bonus de +4 à la CA contre les manœuvres offensives bousculade, repositionnement et croc-en-jambe. Si vous tombez d’une hauteur supérieure à 3 mètres, la ceinture s’active automatiquement juste avant l’impact et réduit de moitié les dégâts de chute en consommant 1 charge par dé de dégâts de chute. S’il y a moins de charges que de dés de dégâts, les dommages sont réduits d’un nombre de dés égal aux charges restantes. Les dégâts dus à une chute sur des objets dangereux, comme des pointes, ne sont pas réduits.

Communicateur murmure

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Ce dispositif se porte autour du cou et il est complété par une minuscule oreillette. Il fonctionne comme un appareil de commu- nication sans fil avec une portée planétaire. Vous contrôlez les connexions audio en bougeant votre cou et vous communiquez par un système de subvocalisation. Quiconque vous observe en train d’utiliser cet appareil doit réussir un test de Perception ou de Psychologie DD 20 pour comprendre que vous vous en servez pour communiquer.

Datapad

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Les datapads (également appelés blocs de données) comptent parmi les ordinateurs de poche les plus répandus (Livre de règle page 213) et sont omniprésents dans les foyers, les bureaux et les usines. Il faut au moins une main pour les utiliser. Presque tous les datapads sont également dotés d’un communicateur (avec micro et haut-parleur) et de plusieurs autres fonctions comme une connexion à l’infosphère et une mémoire de stockage de données. Un datapad peut enregistrer des sons et des vidéos simples (mais pas avec une résolution suffisante pour servir de preuve devant la plupart des cours de justice), stocker des milliers d’heures d’enregistrements, jouer à des jeux, mesurer le temps et régler des alarmes, utiliser un traitement de texte et accomplir plusieurs autres tâches mineures de gestion de données et de divertissements.

Tous les datapads ont un volume faible et la plupart sont des ordinateurs d’échelon 1 avec l’amélioration miniaturisation. Les datapads d’échelon 2 ou supérieur sont généralement utilisés par les plus riches ou par les amateurs de technologie mais ils sont plus puissants que beaucoup d’ordinateurs fixes tout en étant facilement manipulables à une main. Un datapad peut être doté de modules d’ordinateur et de contre-mesures installés au coût additionnel normal (Livre de règles page 216). Par exemple, la plupart des datapads militaires ou industriels disposent de l’amélioration blindage.

Les saboteurs et les espions camouflent souvent en datapads des systèmes d’écoute ou des explosifs sachant qu’ils sont tellement utilisés qu’ils n’éveilleront pas les soupçons.

Détecteur de radiations

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Puisque les radiations sont mortelles et que les sens de la plupart des créatures ne les détectent pas, de nombreuses races ont inventé des appareils pour les repérer. Le détecteur de radiations est un des modèles les plus répandus, un appareil qui se tient à une main et qui est capable de percevoir des radiations dans un rayon de 36 mètres. Il émet des bips d’avertissement avec différentes tonalités pour indiquer la présence de radiations d’intensité faible, moyenne, élevée ou importante et affiche la zone où elles se situent sur un petit écran au sommet de l’appareil. Vous devez effectuer une action de mouvement à chaque round pour utiliser le détecteur. L’appareil ne peut détecter les radiations à travers 1 mètre de bois ou de terre, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métaux communs, une fine plaque de plomb ou à travers n’importe quel champ de force.

Diffuseur thermique

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Fabriqué à base de produits chimiques découverts dans des jungles étouffantes, cet appareil cylindrique brun mat n’est pas plus grand qu’un datapad. Quand on active un diffuseur thermique, un courant électrique permet aux produits chimiques d’émettre de la chaleur, mais sans lumière, dans un rayon de 6 mètres. En 1 minute, la température de la zone concernée augmente d’environ 15°C jusqu’à une température maximale de 26°C. Les effets de plusieurs diffuseurs ne se cumulent pas. Cette chaleur se dissipe dès que l’appareil est éteint. La chaleur diffusée est uniforme sur l’ensemble de la zone et il ne fait pas plus chaud à côté de l’appareil qu’aux abords de la zone d’effet. Quiconque se trouve dans la zone chauffée gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets de Vigueur contre les dangers des environnements froids. Avec un vent d’une force modérée ou importante (Live de règles page 400), l’augmentation de la température est limitée à environ + 7°C et le bonus de circonstance aux jets de Vigueur n’est que de +1. Avec des vents au moins violents, l’appareil ne permet pas d’augmenter la température et n’accorde aucun bonus.

Drone domestique

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Les robots sont fréquemment utilisés dans toute la galaxie afin de s’occuper de tâches répétitives et pour faciliter certains aspects de la vie quotidienne. Les drones domestiques ont une IA rudimentaire et une capacité limitée à réagir à des situations imprévues ce qui les rend peu utiles pour autre chose que ce pour quoi ils ont été fabriqués. Bien que le drone espion (Livre de règles page 220) soit une version spécialisée, et illégale dans certains endroits, du drone domestique, plusieurs autres types sont très répandus dans les grandes communautés. Quand il est activé, le robot fonctionne comme le type de drone de mécano de niveau 1 indiqué et vous le contrôlez comme si vous étiez un mécano de niveau 1 (en utilisant soit une télécommande incluse ou un ordinateur avec le système de contrôle intégré) mais il ne peut attaquer, n’a pas d’emplacement d’arme, aucun Don et on ne peut lui ajouter des modules pour drone à l’exception de ceux dont il a été doté à sa construction. Un drone domestique activé peut se déplacer de sa vitesse mais il ne peut effectuer que les actions spécifiées dans sa description ou octroyées par ses modules. Il existe pour la plupart des drones une version de base et une version élite ; les deux comprennent un langage (choisi à l’achat) et le modèle élite a souvent d’autres capacités et une meilleure autonomie. Certains mécanos conçoivent leurs propres drones pour qu’ils ressemblent à des drones domestiques ordinaires afin qu’ils n’attirent pas l’attention alors qu’ils sont beaucoup plus polyvalents (et parfois même, dangereux).

Drone de charge

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Ce robuste drone de taille M est conçu pour soulever de lourdes charges et aider aux tâches laborieuses. La plupart ressemblent à des humanoïdes robustes et trapus avec deux larges roues à crampons fixées au bout de deux pattes épaisses et un visage lisse dont les seuls traits sont deux senseurs optiques. Un drone de charge agit comme un drone de combat de mécano de niveau 1 mais il est doté des modules galerie de transport et bras manipulateurs au lieu des modules initiaux des drones de combat. Son module de compétence est Perception. Un drone de charge a un volume de 20.

  • Drone de charge élite (Niveau 10) : un drone de charge élite est doté du module résistance ce qui lui confère une résistance aux énergies de 10 contre un type d’énergie de votre choix déterminé au moment de l’achat. Ce choix dépend généralement de l’environnement dans lequel le drone va évoluer comme une résistance au feu pour un drone travaillant dans une fonderie.

Drone matelot

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Ce drone de taille P est conçu pour aider aux tâches les plus simples à bord d’un vaisseau spatial ou d’autres grands bâtiments y compris une assistance à la navigation ou à l’astrogation. La plupart de ces drones ressemblent à des boîtes trapues avec des pieds dotés de griffes qui leur permettent de conserver leur orientation en gravité zéro. Un drone matelot agit comme un drone furtif d’un mécano de niveau 1 avec un module griffes d’escalade et un module bras outil (extincteur) au lieu des modules initiaux du drone furtif. Si un drone de ce type est accessible à une créature qui effectue un test de Pilotage pour la navigation, cette créature réduit de moitié le temps nécessaire pour calculer une route (généralement de 10 à 5 minutes). Son module de compétence est Informatique. Un drone matelot a un volume de 6.

  • Drone matelot élite (Niveau 10) : un drone matelot élite gagne le module sous-programme de compétence (Ingénierie) et a une Intelligence de 8 au lieu de 6. Il peut dépenser 5 charges de sa batterie pour tenter d’aider pour un test d’Ingénierie afin de réparer la structure d’un vaisseau (Livre de règles pages 321-322). De plus, pendant un combat spatial, un drone matelot d’élite peut aider l’ingénieur du vaisseau en réduisant de 5 points le DD de l’action bricolage.

Drone médical

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Ce drone de taille P est prévu pour prodiguer des soins médicaux de base et pour s’occuper des patients. Ressemblant à une araignée mécanique avec quatre pattes capables de manipuler des objets et quatre bras dotés de seringues, d’applicateurs d’antiseptiques et de biogels, un drone médical s’occupe de son patient en se perchant au-dessus de son lit. Il agit comme un drone furtif de mécano de niveau 1 mais il est doté des modules griffes d’escalade et bras manipulateurs au lieu des modules initiaux de ce type de drone et il considère Médecine comme une compétence de classe avec un seul rang. Son module de compétence est Acrobaties et il a une Intelligence de 8 au lieu de 6. Un drone médical a un volume de 6.

  • Drone médical élite (Niveau 10) : un drone médical élite est également doté du module sous-programme médical qui lui permet de dispenser des soins médicaux d’urgence.

Drone mulet

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Ce drone quadrupède de taille M est conçu pour servir de monture et pour transporter des charges lourdes à l’instar des mules ou autres bêtes de somme de la galaxie. La plupart ressemblent à des quadrupèdes métalliques avec de très gros sabots. Un drone mulet agit comme un drone de combat d’un mécano de niveau 1 avec un module passager et un module accélérateur au lieu des modules initiaux du drone de combat. Toute créature de taille P ou inférieure peut chevaucher le drone et ce dernier peut être personnalisé pour supporter une créature de taille M spécifique (normalement vous si vous êtes de taille M) ; modifier le module passager pour accepter une créature de taille M différente nécessite 1 jour et 100 BPU. Son module de compétence est Athlétisme. Un drone mulet a un volume de 18.

  • Drone mulet élite (Niveau 10) : ce drone dispose du module réacteurs de saut. De plus, avec une action complexe, il peut reconfigurer son module passager pour servir de monture à n’importe quelle créature de taille M ou plus petite.

Drone serviteur

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Ce drone de taille P est conçu pour aider à choisir ses vêtements, à faire sa toilette et pour les tâches administratives personnelles les plus simples. Il peut parler le langage qu’il comprend bien que la plupart de ces drones se contentent de vous rappeler vos rendez-vous et sont de piètres interlocuteurs. Il agit comme un drone furtif de mécano de niveau 1 mais il est doté des modules bras manipulateurs et bras outil (contenant un miroir surdimensionné et un kit hygiénique intégré) au lieu des modules initiaux de ce type de drone. Son module de compétence est Perception. Un drone serviteur a un volume de 6.

  • Drone serviteur élite (Niveau 10) : un drone serviteur d’élite considère Culture comme une compétence de classe avec un seul rang. Il peut tenter un test de Culture pour se rappeler de connaissances et il a une Intelligence de 8 au lieu de 6. Ces drones ont tendance à être bavards et ils peuvent passer 10 minutes à ajuster vos habits et votre apparence pour un rendez-vous précis ; cela vous octroie, pour ce rendez-vous, un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Diplomatie afin de modifier l’attitude d’une créature envers vous.

Extracteur subdermique

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Cette tige à l’extrémité griffue est utilisée pour détecter et retirer rapidement des corps étrangers sous la peau. Vous ne pouvez l’utiliser que sur une cible inconsciente ou volontaire. L’extrémité en forme de griffe contient un détecteur sensible qui évalue le matériel génétique de la cible et effectue un scan à la recherche de corps étrangers (y compris des œufs de créatures, des implants biotechs et cybernétiques, des puces de pistage, etc.). Pour détecter une anomalie, il faut effectuer une action de mouvement et réussir un test d’Informatique ou de Médecine avec un DD égal à 15 ou 10 + le niveau de l’objet implanté (la plus haute valeur). Avec une action simple, vous pouvez déployer l’extracteur subdermique pour retirer le corps étranger détecté. Cela nécessite généralement un test de Médecine DD 25 mais le DD peut être inférieur ou supérieur à la discrétion du MJ (si l’objet est particulièrement petit, par exemple, ou s’il s’est greffé à la physiologie interne du sujet). Que vous réussissiez ou non le test, le patient subit 1d6 points de dégâts tranchants. Chaque tentative de détection consomme une charge ainsi que chaque tentative d’extraction. Vous pouvez utiliser cet appareil sur vous-même mais le DD du test de compétence est augmenté de 2 points. Bien que l’extracteur subdermique puisse être utilisé pour rapidement retirer des implants cybernétiques ou d’autres augmentations, seules les boutiques louches ayant la pire des réputations l’utilisent pour ça et ces augmentations ne peuvent toujours pas être revendues.

Gants magnétiques

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Ces lourds gants résistants sont dotés de puissants électroaimants installés dans leurs paumes et ils sont conçus pour être portés soit directement sur le corps ou par-dessus une armure ou une tenue de protection. Ces électroaimants peuvent être activés avec une action de mouvement. Ils consomment alors 1 charge par heure et vous octroient un bonus d’intuition de +2 aux tests d’Athlétisme pour escalader des surfaces métalliques ainsi qu’un bonus de circonstance de +4 à la CA contre les tentatives pour vous désarmer (avec la manœuvre offensive désarmement) d’objets métalliques que vous tenez.

Avec une action de mouvement, alors que vous agrippez une créature, vous pouvez amplifier l’attraction entre les gants augmentant ainsi le DD du test d’Acrobaties pour échapper à votre étreinte, ou à votre immobilisation, de 2 points ou de 5 points si la cible porte une armure métallique, transporte une quantité significative de métaux ou si elle est constituée de métal. Vous pouvez désactiver vos gants avec une action rapide. Quand ils sont réglés pour s’attirer, les gants consomment 1 charge par round.

Générateur de bruit blanc

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Cette petite boîte génère des signaux aléatoires sur tout le spectre audio. Quand un générateur de bruit blanc est activé, il augmente de 4 le DD de tous les tests de Perception basés sur l’ouïe dans un rayon de 30 mètres autour de l’appareil. Cette augmentation est réduite de 1 point tous les 30 mètres supplémentaires. L’augmentation du DD est doublée pour toute écoute effectuée avec un objet technologique comme avec un drone ou un micro.

Générateur rempart

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Cet appareil, qui ressemble à un sceptre, condense l’atmosphère en une sorte de rempart cristallin. Quand vous l’activez, vous choisissez le bord d’une case à une portée maximale de 3 mètres et vous créez un rempart vertical cristallin et translucide d’environ 1,30 mètre de côté. Ce rempart vous octroie un abri partiel contre les attaques provenant d’un des deux côtés de la plaque (votre choix). Le rempart doit reposer sur le sol ou une autre structure quand il est créé et il ne supporte aucun poids. Vous pouvez faire en sorte que la plaque soit opaque quand vous la créez afin de bloquer la ligne de vue. Le rempart est délicat et facile à briser ; il a une CA de 10, une solidité de 0 et 10 points de vie. Il se désagrège tout seul au bout de 24 heures. Si vous créez un autre rempart dans un rayon de 100 mètres d’un précédent rempart, ce denier disparaît car ses matériaux s’évaporent et se transforment pour créer le nouveau. Un générateur rempart ne fonctionne pas sans atmosphère.

Holster de traction

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Cette fine plaque métallique semble n’être rien d’autre qu’un simple rectangle de 30 centimètres de long avec une sangle, un brassard ou une ceinture fixée à un côté. Avec une action complexe, vous pouvez l’activer en appuyant dessus une arme longue, une arme de corps à corps à une main, une arme légère ou un équipement ayant un volume maximum de 1. Cela génère un lien quasi magnétique avec l’arme. Une seule arme à la fois peut en bénéficier. Une fois l’opération accomplie, quand vous lâchez votre arme, ou si elle devait tomber à côté de vous, elle est automatiquement récupérée comme si vous aviez dépensé une action de mouvement pour la rengainer. Le holster ne protège pas l’arme contre la manœuvre offensive désarmement. L’appareil fonctionne jusqu’à ce qu’il n’ait plus de charge ou jusqu’à ce que vous utilisiez une action complexe pour annuler le lien entre le holster et l’arme en appuyant sur un petit bouton de réinitialisation.

Imageur holographique

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Un imageur holographique fonctionne comme un scanner à image et comme un projecteur holographique.

  • Casque (Niveau 6) : les imageurs holographiques les plus répandus sont installés sur les casques sur un axe télescopique et rotatif. Quand vous l’activez, il lui faut 1 round pour tourner autour de vous et scanner votre apparence actuelle. Le round suivant l’activation de l’imageur, il crée dans une case votre réplique holographique (ou dans des cases si vous êtes une créature de taille G). Cet hologramme est accompagné de sons mais il ne peut imiter une expression orale compréhensible. Puis l’hologramme reproduit vos déplacements (avançant quand vous avancez, levant une arme si vous le faites, etc.) tout en maintenant la même distance entre vous. Vous devez toujours rester à une distance maximale de 6 mètres de l’image et maintenir une ligne de vue sur elle ou elle disparaît. Savoir que la réplique n’est qu’un hologramme nécessite une action de mouvement et de réussir un test de Perception DD 20. Si vous désactivez l’imageur, ou s’il n’a plus de charge, il doit de nouveau vous scanner la prochaine fois qu’il est activé.

  • Volant (Niveau 11) : un imageur holographique volant est un micro robot sphérique de 5 centimètres de diamètre avec un logiciel d’imagerie plus sophistiqué et des données sur la manière dont vous vous déplacez, dont vous vous exprimez et dont vous vous comportez. Il fonctionne comme le modèle fixé sur le casque mais il peut aussi imiter votre voix et la manière dont vous parlez et le DD du test de Perception pour identifier l’hologramme est de 30. Puisqu’il n’est pas fixe, l’image est projetée jusqu’à une distance de 30 mètres de vous et vous n’avez pas besoin d’une ligne de vue (bien que l’image doive être située à une distance maximale de 6 mètres du micro robot qui doit avoir une ligne de vue sur elle). Le micro robot peut recevoir vos instructions oralement ou par l’intermédiaire d’un communicateur ou d’un datapad avec un module de contrôle installé. Le robot est équipé d’un atténuateur de son et d’une carapace courbant la lumière pour éviter d’être détecté mais une créature peut le remarquer en réussissant un test de Perception DD 25. Détecter le robot ne révèle pas pour autant la véritable nature de votre hologramme mais sa présence peut être un indice qu’il se passe quelque chose d’anormal. L’imageur volant est une créature artificielle technologique de taille Min avec une CA de 20, une solidité de 8, 10 points de vie et une vitesse en vol de 12 mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Il ne peut effectuer d’attaques et il rate tous les jets de sauvegarde qu’il doit effectuer. Quand il ne reste plus que 4 charges à l’imageur, l’hologramme disparait et le robot revient immédiatement auprès de vous s’il le peut. Vous communiquez avec l’imageur volant par un signal sans fil qui est vulnérable aux contre-mesures comme les brouilleurs de signaux.

Injecteur à nanites

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Les injecteurs à nanites sont des appareils prêts à l’emploi simples à utiliser qui ne servent qu’une fois. Ils ont à peu près la taille d’un stylo et permettent d’injecter dans un corps des nanites spécialisées pour soigner de nombreuses sortes de pathologies physiques et mentales. Il en existe sept catégories classées par couleur. Avec une action simple, vous pouvez utiliser un injecteur sur vous-même ou sur une créature adjacente inconsciente ou volontaire. Chaque injecteur a un effet différent déterminé par sa couleur. Ce sont des effets technologiques qui fonctionnent comme les sorts indiqués dans la table ci-dessous (en utilisant votre rang en Médecine au lieu d’un niveau de lanceur de sorts quand cela est nécessaire comme lorsque vous utilisez un injecteur à nanites pour soigner une maladie). Un injecteur à nanite ne s’utilise qu’une seule fois après quoi il n’a plus aucune valeur.

CouleurNiveauEffet
Brun2Neutralisation d’état mineur
Violet5Neutralisation d’état
Noir6Restauration partielle
Blanc9Neutralisation d’affliction
Gris11Neutralisation des radiations
Vert12Restauration
Rouge14Neutralisation d’état majeur

Instrument de musique

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Les instruments de musique sont populaires dans toute la gaLaxie et existent dans un nombre incroyable de styles différents Tels que les autocors, les claviers électro-synthés, les guitares Mono-filaments et les cymbales psychoactives. à part les instruMents traditionnels et classiques, les autres utilisent des technoLogies modernes pour amplifier le son, fournir un accompagneMent musical ou se connecter sans fil à d’autres instruments d’un Groupe ou d’un orchestre.

  • basique (niveau 1) : les instruments de musique basiques Varient grandement en qualité et en taille mais tous peuvent être utilisés pour gagner un bonus d’intuition de +2 aux tests De professions (musicien) pour gagner sa vie. à la discrétion Du mj, ce bonus peut aussi s’appliquer à des compétences de Profession similaires. Les instruments de musique basiques et Portables ont généralement un volume de 1 et peuvent être Tenus à une main même s’il en faut deux pour en jouer.

  • euphonique (niveau 6) : ces instruments sont spécialeMent conçus pour éveiller des sensations chez ceux qui les écoutent, avec des percussions et des riffs subliminaux que La plupart des races trouvent inspirants. En jouant d’un insTrument de musique euphonique activé, vous pouvez tenter Un test de profession (musicien) dd 20 avec une action de Mouvement ; si vous réussissez, vous pouvez annuler l’état Fasciné ou secoué qui affecte tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous pendant 1 round plus 1 round suppléMentaire tous les 5 points que vous obtenez supérieur au dd. Cela ne modifie pas la durée de l’état ; si ce dernier devait perDurer après votre performance, l’allié subit de nouveau l’état Qui a été temporairement annulé.

Jeu de stratégie

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Il existe un nombre incalculable de jeux vidéo et de jeux de plateau à travers la galaxie, des vénérables jeux de stratégie ou de gestion aux jeux vidéo à un seul joueur disponibles pour les datapads ou même les communicateurs. Certains sont même considérés comme des passe-temps essentiels dans certaines cultures. Seul un jeu avec des éléments physiques a un volume ; les jeux informatiques n’en ont pas mais consomment généralement 1 charge par heure de jeu.

  • Basique (Niveau 1) : si deux à six personnages passent une heure à jouer ensemble à un jeu de stratégie basique, chacun peut effectuer un test d’Intelligence et le plus haut résultat détermine le vainqueur (relancer en cas d’égalité). La prochaine fois que le vainqueur tente d’utiliser l’action aider quelqu’un pour assister un des autres joueurs de la session de jeu, le DD de son test est réduit de 1. Un seul jeu basique peut octroyer ce bonus uniquement une fois par semaine.

  • Conquête impériale (Niveau 5) : Conquête impériale est un ancien jeu avec des règles faussement simples et une grande profondeur stratégique. On y joue normalement par le biais d’une interface holographique élaborée. On peut y jouer jusqu’à quatre et une partie dure environ 30 minutes par joueur. À la fin d’une partie qui n’a pas été interrompue, chaque joueur tente un test d’Intelligence DD 20 et ceux qui réussissent gagnent un avantage tactique. Pour les 8 prochaines heures, tout joueur qui a réussi son test d’Intelligence gagne un bonus de +1 à la CA contre les attaques d’opportunité ; pendant cette durée, quand deux joueurs qui ont réussi leur test prennent en tenaille le même adversaire, le bonus aux jets d’attaque avec cette tactique est augmenté de 1 point. Vous ne pouvez bénéficier que d’un seul avantage en même temps dû à une partie de Conquête impériale.

Liens synaptiques

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Ces lourds bandeaux ressemblent à de la chitine tressée d’insecte et fonctionnent toujours par paire. Chaque bandeau a une capacité de 100 et consomme 5 charges par round. Quand vous et une autre créature portez et activez ces bandeaux, vous bénéficiez tous les deux d’un lien psychique qui permet de transmettre instantanément des informations sur des sources de danger tant que vous êtes à distance maximale de 18 mètres l’un de l’autre. Tant qu’ils sont connectés de cette manière, les deux utilisateurs gagnent un bonus d’intuition de +2 à leurs jets d’initiative et à leurs tests de Perception. Si l’un d’eux est conscient de la présence d’un combattant, l’autre l’est aussi et un utilisateur ne peut être surpris à moins que l’autre ne le soit aussi. Si un des utilisateurs réussit un jet de Volonté pour ne pas croire à un effet illusoire, l’autre n’y croit pas non plus. Ce lien ne permet cependant pas de communiquer mentalement. On ne peut porter qu’un seul lien synaptique à la fois

Lunettes de vision claire

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Ceux qui explorent des environnements obscurcis par du brouillard, un feuillage dense, de la fumée et d’autres éléments susceptibles de réduire la visibilité apprécient les lunettes de vision claire qui peuvent être portées sous un heaume et même sous d’autres lunettes. Tant que vous les portez, ni la végétation, ni le brouillard, la fumée et d’autres éléments similaires n’octroient un camouflage à vos cibles. Cet appareil n’accorde aucun avantage contre des cibles bénéficiant d’un camouflage total.

Lunettes scope

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Ces lunettes encombrantes fonctionnent comme une loupe ou un microscope et vous permettent de voir des détails extrêmement petits avec différents niveaux de grossissement. Elles accordent un bonus d’intuition de +2 à tout test de compétence pour lequel un examen attentif des détails visuels les plus petits peut être important comme repérer de faux documents ou la fabrication de drogues et de médicaments.

Malle ultralégère

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Cette malle métallique est longue de 60 centimètres et peut normalement contenir un objet de volume 2, 4 objets de volume 1 ou jusqu’à 20 objets de volume faible. Quand vous la fermez et que vous l’activez, des dispositifs antigravitationnels incrustés dans sa structure réduisent le volume de tous les objets du coffre à 0. Même des matériaux super denses voient leur masse annulée tant qu’ils tiennent dans la malle. Vous devez désactiver la malle avant de l’ouvrir ce qui rend leur poids normal aux objets qu’elle contient.

Micro-booster

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Un micro-booster est un petit appareil semblable à un stylo utilisé pour libérer une petite décharge électrique. Si on l’utilise comme une arme improvisée, la décharge est assez puissante pour infliger 1 point de dégâts d’électricité avec une attaque au corps à corps réussie. Le plus souvent, un micro-booster est utilisé pour activer ou désactiver les appareils basés sur la technologie de ionisation comme me ruban ionisé (voir page 108).

Modulateur individuel de phase

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Un modulateur individuel de phase fonctionne au niveau subatomique pour permettre aux atomes de se déphaser. En pratique, cela permet au matériau affecté d’exister sans aucune interaction avec les autres substances physiques. Le modulateur est une combinaison qui peut être portée par-dessus la plupart des vêtements et des armures légères mais pas des armures lourdes ou assistées. Quand vous l’activez, vous devenez intangible (Livre de règles pages 262-263) mais vous ne gagnez pas la capacité de vous déplacer à pleine vitesse si vous ne pouviez pas le faire autrement. L’appareil est doté de répulseurs anti gravités qui vous octroient une vitesse en vol de 9 mètres avec une manœuvrabilité moyenne. Tant que vous êtes intangible, vous ne pouvez tenir d’objets et vos attaques non magiques infligent demi-dégâts. Les attaques magiques ne sont pas affectées et vous pouvez utiliser normalement les objets magiques et autres équipements que vous portez sous votre modulateur individuel.

Paille de survie

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Ce fin tube contient des nano-machines et plusieurs filtres qui détruisent toutes les substances toxiques ou les stockent dans un compartiment nettoyable situé au milieu de la paille. Quand vous activez une paille de survie, les liquides à base d’eau que vous absorbez avec sont filtrés et purifiés et sont donc débarrassés d’éventuels pathogènes, drogues et poisons. Une paille de survie consomme 1 charge tous les 4 litres d’eau filtrés.

Panneau solaire

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Quand vous utilisez une action complexe pour déplier ce fin panneau noir de 1,5 mètre de côté, il absorbe les rayons solaires et les transforme en énergie agissant ainsi comme une station de recharge (Livre de règles page 234). Exposé à la lumière directe du soleil, il faut 10 minutes au panneau pour recharger 1 charge d’une batterie ou d’une cellule d’énergie. Si le ciel est couvert, il faut une heure par charge.

Passerelle portable

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Quand elle est activée, cette lourde boîte métallique de 30 cen- Timètres d’arête se déploie en une passerelle plate de 9 mètres De long et de 3 mètres de large capable de supporter un poids De 2 tonnes. La passerelle se soutient elle-même grâce à des Supports qui se déploient automatiquement et la maintiennent En place tant qu’il y a un terrain sur lequel la passerelle peut re- Poser à au moins une de ses extrémités. Quand elle se déploie, Elle peut le faire avec un angle de 45° constituant ainsi une rampe Plutôt qu’une passerelle. Elle ne se déploie qu’en partie s’il n’y a Pas assez d’espace pour toute la passerelle. Avec une action de Mouvement, en activant un des dispositifs de contrôle situés aux Quatre angles de la passerelle, cette dernière se replie autour de Ce dispositif tant qu’il n’y a aucun objet ou créature dessus.

Pastille de diagnostic

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Cet appareil lisse en forme de losange de la taille d’un pouce s’active automatiquement quand il est à l’intérieur d’une créature vivante. Vous pouvez implanter une pastille de diagnostic sous la peau d’une créature volontaire ou inconsciente en réussissant un test de Médecine DD 20 ou une créature peut aussi choisir de l’avaler. Une pastille de diagnostic activée s’enfonce dans les tissus d’une créature et déploie plusieurs filaments pour surveiller son état de santé en envoyant les informations sur une fréquence sans fil vers un récepteur prévu à cet effet tel qu’un datapad ou un communicateur situé à une distance maximale de 1,5 km. L’appareil indique dans quelle direction se trouve le patient ainsi que sa distance par rapport au récepteur. De plus, il indique si la créature subit un ou plusieurs des états suivants : morte, agonisante, effrayée, nauséeuse, paniquée, fiévreuse, stable, chancelante, étourdie ou inconsciente. Un même récepteur peut recevoir les informations de six pastilles différentes simultanément. Quand une pastille n’a plus de charge, elle se désagrège en composants inoffensifs qui sont évacués naturellement par le corps. Une fois activés, on ne peut normalement pas retirer ces appareils dans des conditions de sécurité.

Perceuse laser

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Une perceuse laser est un objet tenu à une main qui ressemble à un pistolet avec un canon retroussé. Avec une action simple, vous pouvez l’utiliser pour percer un trou de 2,5 centimètres de diamètre et de profondeur dans un objet stationnaire et abandonné ayant une solidité maximale de 15 (comme du béton, du plastique ou du bois). À la discrétion du MJ, vous pouvez l’utiliser sur des matériaux plus durs en utilisant au moins une action complexe. Détecter l’utilisation d’une perceuse laser nécessite de réussir un test de Perception DD 15. Cet outil n’est généralement pas très utile en combat mais, utilisé comme une arme improvisée, il peut infliger 1 point de dégâts de feu en réussissant une attaque au corps à corps.

Réceptacle environnemental

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Un réceptacle environnemental est un contenant alimenté en énergie utilisé pour stocker des petites créatures ou des échantillons de plantes. Ces réceptacles sont généralement utilisés par les explorateurs et les naturalistes pour préserver des spécimens, mais les messagers et les contrebandiers les trouvent également très utiles. On peut ajuster la température et le taux d’humidité dans la boîte afin d’y assurer un environnement stable. De plus, un distributeur d’eau et de nourriture permet aux créatures qui s’y trouvent de survivre tant que le réceptacle a de l’énergie. La boîte standard est un cube de 60 centimètres de côté et l’intérieur peut être divisé en plusieurs compartiments isolés ayant chacun leur propre environnement.

Reconfigurateur d’alerte

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Le reconfigurateur d’alerte est un transmetteur métallique de la taille d’une pièce de monnaie couplé à un récepteur alimenté par une batterie que vous gardez sur vous dans une poche ou accroché à une sangle de bras. Avec une action simple, vous pouvez fixer le transmetteur sur un objet technologique qui déclenche une alerte ou un avertissement quand il est utilisé tel qu’un badge dosimétrique (Les Mondes du Pacte page 198). Une fois le transmetteur attaché, l’objet auquel il est fixé ne déclenche pas son alarme normale ; au lieu de cela, le récepteur du reconfigurateur d’alerte vibre, chauffe légèrement ou déclenche un autre type d’alerte inaudible qui vous avertit tant que vous vous trouvez dans un rayon de 150 mètres du transmetteur. Par exemple, ceux qui se fient à l’objet piraté peuvent considérer que la zone est sûre alors que vous savez que ce n’est pas le cas. Détecter un transmetteur fixé à un objet nécessite normalement un test de Perception DD 20 mais ce DD peut être inférieur ou supérieur en fonction de la taille de l’objet auquel il est fixé.

Régulateur d’émotion

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Ce petit appareil est souvent porté accroché sur la nuque ou fixé à un casque. Quand on l’active, il émet des impulsions neurologiques régulières afin de maîtriser de fortes émotions.

  • Basique (Niveau 2) : un régulateur d’émotion basique vous accorde un bonus d’intuition de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et ceux liés aux émotions mais comme cela réduit vos réactions face aux dangers, vous subissez un malus de -2 à vos tests d’initiative et à vos jets de Réflexes.

  • Évolué (Niveau 12) : un régulateur d’émotion évolué est plus efficace pour amortir l’impact d’un plus grand panel d’émotions extrêmes et vous octroie un bonus d’intuition de +2 à vos jets de sauvegardes contre la peur, les effets liés aux émotions, les effets mentaux et les effets de souffrance. De plus, vous êtes indétectable avec perception aveugle (émotion) et vision aveugle (émotion). Vous ne subissez aucun malus avec ce modèle.

Ruban ionisé

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Un ruban ionisé est un rouleau d’un matériau enroulé autour d’un axe. Un rouleau de ruban ionisé tient dans la paume d’une Main humaine et il en existe avec des rubans de différentes Couleurs. Un seul rouleau contient 15 mètres de ruban. Un bout De ruban est facile à déchirer ou à couper. Le ruban est légère- Ment adhésif afin de rester en place quand il est enroulé autour d’un objet. Quand un ruban ionisé est exposé à une charge élec- Trique de n’importe quelle intensité (y compris à une décharge de Micro-booster ; voir page 107), le ruban se rigidifie en une masse d’un matériau plastique et gagne une solidité de 8 et 15 points De vie. Une créature attachée avec ce ruban peut tenter de le Briser en réussissant un test de force dd 28. Une seconde dé- Charge d’une source électrique annule la polarisation du ruban Qui redevient facilement déchirable. Une bande de ruban ionisé Peut supporter un poids de 2 kilos mais quand elle est polarisée, Elle peut supporter jusqu’à 136 kilos. Le ruban ionisé s’utilise de Nombreuses manières comme construire des objets basiques (une échelle par exemple), boucher des trous, attacher des pri- Sonniers, etc.

Sashimono holographique

[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)] Ce projecteur holographique léger et fixé sur une épaule affiche Dans les airs, légèrement derrière vous, l’image d’une bannière, d’armoiries ou d’un drapeau. Certains s’en servent pour afficher Leurs convictions tandis que d’autres s’en servent en signe d’aver- Tissement. La plupart de ces appareils projettent des images de 60 centimètres de large et de 1 mètre de haut qui peuvent être Programmées pour être statiques (comme un grade dans l’armée) Ou animées (comme des flammes rugissantes). Un sashimono ho- Lographique vous octroie un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Profession pour gagner votre vie.

Scanner

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Les scanners sont des appareils répandus qui vous permettent d’amplifier vos sens et d’enregistrer vos expériences. Certains scanners spécialisés octroient d’autres sens comme perception aveugle ou perception pénétrante mais ils nécessitent souvent une surveillance constante ou imposent d’autres restrictions. Les exemples les plus connus incluent les microphones laser, les détecteurs de mouvement et les visières à rayon X (Livre de règles page 219).

  • Caméra (Niveau 1) : le scanner le plus commun est la caméra qu’on utilise à une main. Une caméra est capable de voir ce qu’un humain ordinaire peut voir mais en pouvant grossir l’image jusqu’à 10 fois. Elle peut enregistrer 4 heures d’images qui peuvent être téléchargées et visionnées sur un ordinateur.

  • Micro directionnel (Niveau 2) : un micro directionnel amplifie votre ouïe dans une direction. Vous gagnez un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Perception basés sur l’ouïe dans un cône de 18 mètres mais vous subissez un malus de -2 à vos tests de Perception basés sur l’ouïe pour toutes les zones en-dehors de ce cône. L’appareil peut enregistrer 12 heures de sons. Il est inutile d’utiliser une action pour s’en servir mais changer de direction nécessite une action de mouvement.

  • Caméra évoluée (Niveau 3) : une caméra évoluée fonctionne comme une caméra normale mais elle peut détecter une bande plus large de longueurs d’onde y compris l’infrarouge. Ces caméras disposent d’une vision nocturne et d’une vision dans le noir sur une portée de 18 mètres. Elles peuvent enregistrer 24 heures d’images.

  • Analyseur d’image (Niveau 9) : un analyseur d’images fonctionne comme une caméra évoluée mais il dispose en plus d’un programme d’analyse multi spectres prévus pour détecter la moindre erreur de nuances et d’éclairage provoquée par les hologrammes et les illusions. L’analyseur balaie automatiquement différentes fréquences pour détecter et reconstituer les éléments de l’environnement, identifiant ainsi par un texte incrusté à l’image les hologrammes et les illusions. Cet appareil identifie automatiquement les hologrammes et les illusions grâce à perception pénétrante (vision) sauf les images qui sont conçues pour tromper spécifiquement les caméras et autres systèmes de surveillance (comme les sorts image holographique et antidétection). Cet appareil ne détecte pas automatiquement les déguisements ordinaires ou faisant appel à une technologie peu développée.

Station de recharge à induction

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La lourde et large boucle métallique de cet appareil est une station de recharge pour les objets synchronisés qui se trouvent à quelques centimètres de votre corps y compris les armures légères et lourdes ou les améliorations qui y sont installées. Tant que la station est activée, vous pouvez appuyer un objet rechargeable sur la boucle pour le synchroniser à la station (l’objet doit consommer des charges ou utiliser une batterie ; la station ne peut pas recharger d’autres objets). L’objet synchronisé régénère 1 charge par minute jusqu’à ce qu’il soit entièrement rechargé ou jusqu’à ce que l’objet se trouve à plus de quelques centimètres de votre corps. Dans les deux cas, l’objet n’est plus synchronisé et la station vibre légèrement pour avertir son utilisateur. La station de recharge à induction dépense ses charges tant qu’elle est activée, qu’un objet soit synchronisé ou non.

Tige gravitationnelle

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Cette tige à collerette vous permet de contrôler les forces gravitationnelles autour d’un objet dans un rayon de 30 mètres. Quand vous l’activez, vous pouvez déplacer un objet qui ne pèse pas plus de 12 kilos, ou avec un volume 2, à une vitesse de 6 mètres par round dans n’importe quelle direction (y compris vers le haut et vers le bas), mais vous ne pouvez pas l’éloigner de plus de 30 mètres de vous. Si vous tentez de manipuler un objet tenu par une autre créature, cette dernière peut tenter un jet de Réflexes DD 15 pour éviter de le lâcher.

Traducteur émissaire

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Popularisé par les diplomates lashuntas, le traducteur émissaire est un fin et élégant bandeau métallique avec de fines pattes qui descendent le long de la mâchoire. Une fois l’appareil porté, deux fins écouteurs s’étendent du bandeau pour se glisser dans les oreilles sans les obstruer. Quand il est fabriqué, cet appareil est codé avec un langage spécifique. Quand ce langage est parlé dans un rayon de 10 mètres, l’appareil le traduit en langue commune. De plus, tout ce que vous dites en langue commune est traduit dans la langue codée dans l’appareil ce qui vous permet de discuter avec un individu parlant cette langue. On ne peut utiliser le traducteur pour traduire une autre langue que celle pour laquelle il a été programmé, bien qu’il existe des appareils qui traduisent dans une autre langue que la langue commune. Le traducteur enregistre tout ce qu’il traduit et l’on peut donc réécouter les conversations en effleurant un bouton situé du côté inférieur droit de l’appareil. On peut enregistrer jusqu’à 10 heures de conversations. Maintenir le bouton appuyé pendant un round complet efface les enregistrements.

Voile holographique

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Ce large voile constitué d’un maillage électrique et de projecteurs holographiques miniatures est utilisé pour dissimuler la présence de créatures ou d’objets. Chaque voile mesure 3 mètres de côté. Quand vous vous cachez sous un voile activé, vous gagnez un bonus d’intuition de +2 à vos tests de Discrétion tant que vous restez immobile et à terre. Vous couvrir du voile nécessite une action complexe et de réussir un test de Survie DD 10 (si vous échouez, vous ne vous recouvrez pas correctement et vous ne gagnez pas le bonus au test de Discrétion). En utilisant le voile, vous avez l’état enchevêtré mais vous ne subissez pas de malus à vos tests d’initiative et de Discrétion.

Retirer le voile est une action de mouvement ou vous pouvez aussi l’enlever en prenant une action de mouvement pour vous relever. Une créature avec la capacité perception aveugle ignore les effets du voile. Vous ne pouvez pas vous cacher sous un voile qui n’est pas activé ; si l’appareil n’a plus de charge alors que vous êtes sous le voile, vous redevenez visible.

Vous pouvez passer 1 minute à couvrir avec le voile un objet de taille M ou inférieure qui se fond alors à son environnement. Par exemple, vous pouvez dissimuler un hoverbike qui prendra l’aspect d’un rocher ou d’un buisson. Couvrir un objet de taille G nécessite deux voiles holographiques. Couvrir un objet de taille TG ou Gig nécessite cinq voiles et demande 10 minutes de travail. Camoufler un objet de taille C dépend de sa forme mais nécessite généralement au moins 10 voiles et 1 heure de travail. Le DD des tests de Perception pour remarquer ou trouver un objet camouflé est augmenté de 10 points. Toute créature à 3 mètres ou moins d’un objet de taille au moins G caché par un voile le reconnaît immédiatement comme étant un objet camouflé.