Vous êtes une ombre. Vous vous déplacez rapidement, frappez soudainement et vous savez toujours comment vous en sortir.

Vous êtes un professionnel aguerri et vous accomplissez toujours vos contrats, que ce soit une mission de repérage derrière les lignes ennemies, la traque d’un criminel, le vol et le recel d’objets ou l’assassinat d’un personnage important.

En tant qu’agent, vous maîtrisez un grand éventail de disciplines et de spécialités, et vous préférez utiliser votre rapidité, votre mobilité et votre sagacité plutôt que des armes lourdes.

Vous excellez dans l’art de la surprise, que ce soit pour abattre une cible à distance à partir d’un abri ou pour frapper un ennemi qui vous tourne le dos.

Vous pouvez défendre une juste cause, mais cela ne vous pose aucun problème d’avoir recours à des techniques déloyales. Atteindre votre objectif est tout ce qui importe.


Caractéristique essentielle

Votre Dextérité (Dex) est votre caractéristique essentielle car elle vous aide à vous infiltrer, à vous mettre en position, à échapper au danger et à effectuer des attaques décisives avec votre arme. Une Intelligence (Int) élevée vous permet d’augmenter vos compétences et le Charisme (Cha) vous aide dans vos interactions avec les autres personnages.


Fiche de classe

dv.table(
  [],
  [
	["Points d'endurance", dv.current().valeur_endurance+" + modificateur de "+dv.current().carac_endurance],
    [
	  "Points de vie",
	  dv.current().pv,
    ],
    [
	  "Rangs de compétences",
	  dv.current().valeur_rangs+" + modificateur de "+dv.current().carac_rangs
    ]
  ]
)
dv.table(
  ["Compétences"],
  dv.current().competences.map(c => [c])
)
dv.table(
  ["Armes"],
  dv.current().armes.map(c => [c])
)
dv.table(
  ["Armures"],
  dv.current().armures.map(c => [c])
)

Évolution des niveaux

NIVEAU DE CLASSEBONUS DE BASE À L’AT.BONUS VIG.BONUS RÉF.BONUS VOL.APTITUDES DE CLASSE
1+0+0+2+2Avantage de l’Agent +1, , +1d4
2+1+0+3+3,
3+2+1+3+3Avantage de l’Agent +2, (+3 m), +1d8,
4+3+1+4+4,
5+3+1+4+4, +3d8
6+4+2+5+5
7+5+2+5+5Avantage de l’Agent +3, , +4d8,
8+6+2+6+6,
9+6+3+6+6 (+6 m), +5d8
10+7+3+7+7
11+8+3+7+7Avantage de l’Agent +4, , +6d8
12+9+4+8+8
13+9+4+8+8, +7d8
14+10+4+9+9
15+11+5+9+9Avantage de l’Agent +5, (+9 m), +8d8
16+12+5+10+10
17+12+5+10+10, +9d8
18+13+6+11+11
19+14+6+11+11Avantage de l’Agent +6, +10d8
20+15+6+12+12,

Aptitudes de classe

Classiques

Avantage de l’agent (EXT)

Niveau : 1 Vos divers entraînements en tant qu’agent vous octroient un bonus d’intuition de +1 aux tests d’Initiative et aux tests de compétence. Ce bonus augmente de 1 au niveau 3 et tous les 4 niveaux suivants.

Spécialisation

Niveau : 1 Votre spécialisation représente votre principal domaine de prédilection. Dès le niveau 1 de la classe d’agent, choisissez une spécialisation. Une fois que vous avez fait votre choix, vous ne pouvez en changer. Les spécialisations sont décrites page 62. Votre spécialisation vous octroie le don de Talents (voir page 162) pour les compétences qui lui sont associées et vous gagnez un rang gratuit de compétence dans chacune de ces compétences à chaque niveau d’agent (cela ne vous autorise pas à excéder le nombre maximum de rangs dans une même compétence).

Alternatives

const current = this.app.workspace.getActiveFile()
const exploits = dv.page(current.parent.path+'/Les spécialisations d\'agent')
const metadata = this.app.metadataCache.getCache(exploits.file.path);
 
if(metadata) {
	const data = [];
	for(var i=0; i<metadata.headings.length; i++) {
		const heading = metadata.headings[i];
		if(heading.level==2) {
			data.push([
				'['+heading.heading+']('+encodeURI("Les spécialisations d'agent#"+heading.heading)+')'
			])
		}
	}
 
	dv.table(
		["Spécialisations"],
		data
	)
}
Exploit de spécialisation

Niveau : 5 Vous gagnez l’exploit indiqué pour votre spécialisation en tant qu’Exploit d’agent bonus même si vous n’avez pas les prérequis nécessaires.

Maîtrise de spécialisation

Niveau : 7 Vous êtes tellement à l’aise avec certaines compétences que vous pouvez les utiliser efficacement même dans les pires conditions. Quand vous tentez un test avec une compétence pour laquelle vous bénéficiez du don de Talents, vous pouvez Faire 10 même si le stress et les distractions vous en empêcheraient normalement.

Alternatives

Pouvoir de spécialisation

Niveau : 11 Vous gagnez un pouvoir spécial en fonction de la spécialisation que vous avez choisie au niveau 1.

Feinte offensive (EXT)

Niveau : 1 Vous pouvez tromper ou surprendre un ennemi puis l’attaquer quand il baisse sa garde. En tant qu’action complexe, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de mouvement. Que vous vous soyez déplacé ou non, vous pouvez alors effectuer une attaque avec une Armes de corps à corps ayant la propriété spécial agent ou avec n’importe quelle petite arme. Juste avant de porter votre attaque, tentez un test de Bluff, d’Intimidation ou de Discrétion (ou un test associé à votre spécialisation ; voir page 62) avec un DD de 20 + le FP de la cible. Si vous réussissez ce test, vous infligez 1d4 points de dégâts supplémentaires et la cible est prise au dépourvu contre cette attaque. Ces dégâts supplémentaires sont de 1d8 au niveau 3, 3d8 au niveau 5 puis augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux suivants. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir avec une arme qui a la propriété spéciale peu maniable ou qui nécessite une action complexe pour effectuer une seule attaque.

Alternatives

Esquive totale (EXT)

Niveau : 2 Si vous réussissez un jet de Réflexes contre un effet qui, normalement, ne serait que partiel à cause d’une sauvegarde réussie, vous échappez totalement à cet effet. Vous bénéficiez de cet avantage uniquement lorsque vous n’êtes pas encombré et que vous ne portez aucune armure ou une Armure légère. Vous perdez cet avantage quand vous êtes sans défense ou incapable de bouger.

Exploit d’agent

Niveau : 2 En gagnant de l’expérience, vous apprenez des techniques spéciales appelées des [exploits d’agent](Les exploits d’agent). Vous obtenez le premier au niveau 2 et vous en apprenez un de plus, tous les 2 niveaux suivants. Si un exploit d’agent autorise un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau d’agent + votre modificateur Dextérité (Dex). S’il nécessite qu’un ennemi tente un test de compétence, le DD est égal à 10 + 1,5 × votre niveau d’agent + votre modificateur Dextérité (Dex). La liste des exploits d’agent se trouve page 63. Vous ne pouvez apprendre le même exploit plus d’une fois à moins que le contraire ne soit indiqué.

const slug = "Les exploits d'agent"
const current = this.app.workspace.getActiveFile()
const exploits = dv.page(current.parent.path+"/"+slug)
const metadata = this.app.metadataCache.getCache(exploits.file.path);
 
if(metadata) {
	const data = [];
	var showlevel = null;
	for(var i=0; i<metadata.headings.length; i++) {
		const heading = metadata.headings[i];
		if(heading.level==2) {
			showlevel = heading.heading;
		} else if (heading.level==3) {
			var l = '';
			if(showlevel) {
				l = showlevel;
				showlevel = null;
			}
			data.push([
				l,
				'['+heading.heading+']('+encodeURI(slug+"#"+heading.heading)+')'
			])
		}
	}
 
	dv.table(
		["Niveau", "Compétence"],
		data
	)
}

Déplacement rapide (EXT)

Niveau : 3 Tant que vous n’êtes pas encombré et que vous portez une armure légère ou aucune armure, votre vitesse de mouvement est augmentée de 3 mètres au niveau 3, de 6 mètres au niveau 9 et de 9 mètres au niveau 15.

Alternatives

Spécialisation martiale (EXT)

Niveau : 3 Vous obtenez le don bonus de Spécialisation martiale pour chaque type d’armes que vous savez manier grâce à cette classe.

Séquelle handicapante (EXT)

Niveau : 4 Quand vous touchez un ennemi avec une feinte offensive, vous choisissez si la créature est prise au dépourvu ou imprécise jusqu’au début de votre prochain tour. Vous pouvez apprendre des exploits qui vous accordent d’autres options pour Séquelle handicapante (EXT) mais vous ne pouvez choisir qu’une seule option à chaque fois que vous touchez avec feinte offensive.

Alternatives

Agilité surhumaine (EXT)

Niveau : 7 Vous êtes insensible à l’état pris au dépourvu et votre adversaire ne bénéficie d’aucun bonus à ses jets d’attaque contre vous quand vous êtes pris en tenaille ou qu’il vous attaque lors que vous êtes à terre. De plus, les tirs de couverture et les tirs de diversion ne confèrent aucun avantage contre vous.

Triple attaque (EXT)

Niveau : 8 Quand vous effectuez une attaque à outrance en utilisant uniquement des armes de corps à corps ayant la propriété spéciale agent ou des armes légères, vous pouvez effectuer jusqu’à trois attaques au lieu de deux.

Alternatives

Quadruple attaque (EXT)

Niveau : 13 Quand vous effectuez une attaque à outrance en utilisant uniquement des armes de corps à corps ayant la propriété spéciale agent ou des armes légères, vous pouvez effectuer jusqu’à quatre attaques au lieu de deux.

Alternatives

Double handicap (EXT)

Niveau : 17 Quand vous touchez un ennemi avec une feinte offensive, il subit deux des effets de Séquelle handicapante (EXT).

Agent Suprême (EXT)

Niveau : 20 À chaque fois que vous tentez un test avec une des compétences associées à votre spécialisation, vous pouvez lancer deux fois le dé et prendre le meilleur résultat. Une fois par jour, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez échanger temporairement un de vos exploits contre un autre exploit du même niveau ou inférieur. Cet échange dure 24 heures. Si l’exploit que vous échangez est un prérequis pour d’autres pouvoirs, vous ne pouvez plus utiliser ces dernières pendant toute la durée de l’échange.


Alternatives

Marque de mort (EXT)

Niveau : 1 [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous avez été entraîné à certaines capacités afin d’exceller dans l’élimination des ennemis. Votre spécialisation ne vous octroie pas Talent ou des rangs de compétence gratuits avec ses compétences associées. Au lieu de cela, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez utiliser marque de mort contre un adversaire que vous savez présent dans un rayon de 30 m. Tant que cette cible est dans votre ligne de vue, vous gagnez contre cet adversaire un bonus d’altération de +1 à vos jets d’attaque et au DD des jets de sauvegarde contre vos aptitudes de classe d’agent et les effets critiques de vos armes. Marquer ainsi une cible focalise toute votre attention sur cet ennemi et vous subissez un malus de −2 à votre CA et à vos jets de Réflexes contre des attaques et des effets ne provenant pas de cet adversaire. Vous pouvez révoquer cet effet en tant qu’action rapide ou en réaction. Désigner une autre cible vous fait immédiatement perdre ce bonus contre la précédente.

Au niveau 7, à chaque fois que vous touchez un adversaire pris au dépourvu sur qui vous avez appliqué marque de mort avec une Feinte offensive (EXT), vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour le forcer à effectuer un jet de Vigueur (DD = 10 + la moitié de votre niveau d’agent + votre modificateur Dextérité (Dex)). Si la cible rate ce jet, tout état que vous lui imposez avec Séquelle handicapante (EXT) a une durée de 1 round par niveau d’agent. Si la cible réussit son jet, vous appliquez tout de même tous les effets de votre feinte offensive.

Stratagème et frappe (EXT)

Niveau : 1 [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous pouvez accompagner vos attaques de stratagèmes. En tant qu’action complexe, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse. Que vous vous soyez déplacé ou non, vous pouvez alors effectuer une attaque avec une arme que vous tenez et pour laquelle vous êtes formé, même si elle a la propriété spéciale peu maniable et même s’il faut normalement une action complexe pour l’utiliser. Juste avant d’effectuer l’attaque, tentez un test avec une compétence pour laquelle vous avez Talent (DD = 20 + le FP de votre cible). Si une réussite, la cible est prise au dépourvu contre les attaques que vous effectuez avec cette capacité. À n’importe quel moment au cours de l’action complexe, vous pouvez aussi utiliser un stratagème que vous connaissez. Il doit correspondre à la compétence que vous utilisez et à l’attaque effectuée.

Au niveau 7, vous pouvez effectuer deux stratagèmes que vous connaissez. Si les stratagèmes utilisent des compétences différentes, vous devez tenter un test pour chacune d’elles, et si l’une ou l’autre échoue, votre cible n’est pas prise au dépourvu.

Au niveau 1, choisissez un stratagème associé à une compétence pour laquelle vous bénéficiez de Talent. Au niveau 3, puis tous les 4 niveaux suivants, vous choisissez un autre stratagème associé à une compétence pour laquelle vous bénéficiez de Talent. Si le stratagème autorise un jet de sauvegarde, son DD est égal à 10 + la moitié de votre niveau d’agent + votre modificateur de Dextérité.

Les compétences indiquées ci-après ont plusieurs stratagèmes qui leur sont associés.

Acrobaties

Acrobatie agile : vous ignorez les terrains difficiles non magiques en effectuant stratagème et frappe. Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance quand vous utilisez stratagème et frappe pour ignorer également les terrains difficiles magiques.

Kip up de l’agent : si vous utilisez stratagème et frappe alors que vous êtes à terre, vous pouvez vous relever sans utiliser d’action et vous êtes immunisé contre l’état en apesanteur jusqu’au début de votre prochain tour. Si vous avez Kip up, le trait racial dynamique ou une capacité similaire, vous êtes aussi immunisé contre l’état à terre jusqu’au début de votre prochain tour.

Athlétisme

Course murale : vous pouvez marcher sur les murs et les plafonds pendant que vous effectuez stratagème et frappe. C’est l’équivalent de pattes d’araignée, mais votre vitesse d’escalade est égale à votre vitesse de base et vous n’avez pas besoin d’avoir les mains libres. Si vous n’êtes pas au sol sur une surface solide à la fin de votre tour, vous tombez.

Martèlement : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, au lieu que la cible soit prise au dépourvu, vous pouvez la repousser de 1,5 m par rapport à vous, comme si vous aviez réussi la manœuvre offensive bousculade.

Mise à terre : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, la cible doit réussir un jet de Réflexes ou se retrouver à terre.

Saut prodigieux : quand vous utilisez stratagème et frappe, vous gagnez une vitesse de vol de 9 m ou égale à votre vitesse de base (la plus basse) avec une manœuvrabilité moyenne. Si vous n’êtes pas au sol sur une surface solide à la fin de votre tour, vous tombez.

Bluff

Feinte acrobatique : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, votre cible est prise au dépourvu contre toutes les attaques jusqu’au début de votre prochain tour.

Piège : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, votre cible subit également un malus de −2 à ses jets de sauvegarde jusqu’au début de votre prochain tour.

Retraite stratégique : vous pouvez utiliser stratagème et frappe pour vous désengager plutôt que de poursuivre l’offensive. Vous pouvez vous déplacer à deux fois votre vitesse et vos actions ne déclenchent pas de réactions jusqu’au début de votre prochain tour. Quand vous utilisez stratagème et frappe de cette manière, vous ne pouvez pas attaquer ni infliger l’état pris au dépourvu à un adversaire au cours de cette action.

Culture

Analyse : à chaque fois que vous tentez un test de Culture avec votre stratagème et frappe et que vous réussissez, vous pouvez obtenir une des informations suivantes au sujet de la cible, plus une information supplémentaire par tranche de 5 points excédant le DD du test : archétypes*, classe*, aptitudes de classe*, première langue, lieu d’origine, sorts connus* ou entraînement dans une compétence de Profession. Pour les informations marquées d’un astérisque (*), si la cible en a plusieurs, chacune de celles que vous découvrez compte comme une information.

Baratin distrayant : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, votre cible est prise au dépourvu jusqu’au début de votre prochain tour. C’est un effet basé sur le langage.

Communication silencieuse : vous pouvez transmettre des informations aux alliés qui peuvent vous voir dans un rayon de 9 m sans prononcer la moindre parole. Cela fonctionne comme la capacité télépathie limitée (comme le trait racial lashunta), mais il s’agit d’un pouvoir extraordinaire. Des observateurs peuvent déchiffrer votre communication silencieuse en réussissant un test de Psychologie (DD = 15 + 1,5 × votre niveau d’agent).

Discrétion

Frappe furtive : si votre test de compétence pour stratagème et frappe réussit, votre déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité provenant de votre cible.

Stratagème du tireur d’élite : si vous étiez caché au début de votre tour et que vous avez un abri ou un camouflage à la fin de votre tour, vous pouvez tenter un test de Discrétion pour vous cacher comme si vous utilisiez la tâche tir embusqué de la compétence Discrétion.

Escamotage

Projection rapide : au cours de stratagème et frappe, dégainer une arme avec la propriété lancée ne nécessite aucune action, et les attaques à distance que vous effectuez avec des armes de jet ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.

Rafle : si votre stratagème et frappe est effectué avec une arme de corps à corps et que le test de compétence et le jet d’attaque réussissent, au lieu d’infliger à la cible l’état pris au dépourvu, vous lui prenez un objet facilement accessible et le tenez en main. Cela inclut tout ce que la cible ne tient pas et qu’elle pourrait dégainer avec au maximum une action de mouvement. Vous devez avoir une main libre pour utiliser ce stratagème.

Recharge acrobatique : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, au lieu d’infliger l’état pris au dépourvu à votre cible, vous pouvez recharger une arme que vous portez sans utiliser d’action.

Informatique

Perception aveugle : à chaque fois que vous tentez un test d’Informatique en même temps que votre stratagème et frappe et que vous réussissez, au lieu d’infliger l’état pris au dépourvu à votre cible, vous gagnez perception aveugle (informatique) 9 m jusqu’au début de votre prochain tour. Cela vous permet de détecter toute créature ayant sur elle des objets qui peuvent être utilisés avec la compétence Informatique ou être connectés à une infosphère (y compris des communicateurs personnels).

Sale coup : à chaque fois que vous tentez un test d’Informatique en même temps que votre stratagème et frappe et que vous réussissez, au lieu de l’état pris au dépourvu, vous pouvez infliger à votre cible un des états suivants jusqu’au début de votre prochain tour : aveuglé, assourdi, enchevêtré, imprécis, secoué ou fiévreux (vous choisissez).

Ingénierie

Explosions sélectives : si votre test de compétence pour stratagème et frappe et votre test d’attaque réussissent tous les deux, et que votre attaque est effectuée avec une arme qui cible une zone (comme une arme avec les propriétés automatique dispersion, explosion, ligne flexibleAR ou ligne), vous pouvez choisir un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité et les retirer de la zone affectée.

Maltraitance robotique : toute attaque que vous effectuez contre des créatures artificielles, ou des objets, au cours de votre stratagème et frappe ignore une valeur de Solidité ou de RD égale à la moitié de votre niveau d’agent ( minimum 1, pour un minimum de Solidité ou de RD de 0)

Abri rapide (EXT)

Niveau : 3 [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous pouvez vous baisser, réduire au minimum votre profil exposé et maximiser l’effet d’un abri dans un environnement sans avoir besoin d’être totalement allongé ou de vous déplacer derrière un obstacle plus volumineux. En retournant une table sur le côté, en renversant un empilement de boîtes, en vous contorsionnant pour vous cacher derrière un lampadaire ou en effectuant une autre action de ce type, vous bénéficiez d’un abri derrière des objets normalement trop petits pour ça. Les objets qui n’offrent normalement aucun abri vous octroient un abri partiel, et ceux qui n’offrent qu’un abri partiel vous octroient un abri normal. Cet avantage dure jusqu’à ce que vous quittiez votre case ou jusqu’au début de votre prochain tour, et, pour en bénéficier à nouveau, vous devez quitter la case que vous occupez actuellement. Toutes les autres règles concernant les abris offerts par les objets contre des attaques spécifiques s’appliquent normalement. Cette capacité ne peut être utilisée pour gagner un abri supérieur ou un abri total.

Adaptation g zéro rapide (EXT)

Niveau : 3 [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous pouvez facilement et rapidement vous adapter aux difficultés des environnements en g zéro. Vous réduisez de 5 le DD de tous les tests requis pour se déplacer en g zéro. De plus, quand vous utilisez une action de mouvement pour pousser un objet en g zéro, vous vous déplacez à votre pleine vitesse au sol et non à la moitié.

Feinte offensive rapide (EXT)

Niveau : 3 [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous pouvez effectuer une feinte offensive en tant qu’action simple. Vous ne pouvez pas effectuer une autre attaque au cours de ce round et vous ne pouvez pas effectuer d’action qui affecte ou modifie votre attaque ou l’arme que vous utilisez.

Arsenal de l’agent (EXT)

Niveau : 8 [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Au niveau 8, choisissez un des types d’armes suivants : armes de corps à corps évoluées, armes longues, armes lourdes ou une arme spéciale de votre choix. Vous êtes formé au maniement du type d’armes choisi (ou de l’arme si vous avez opté pour une arme spéciale). De plus, vous pouvez utiliser feinte offensive avec les armes du type choisi. Vous n’ajoutez pas les dégâts des feintes offensives à ces attaques, mais la cible est toujours prise au dépourvu et vous pouvez utiliser séquelle handicapante. Au niveau 13, vous pouvez choisir un second type d’armes dans cette liste.