De l’agent sournois au soldat meurtrier, chaque classe majeure de Starfinder est basée sur des archétypes classiques des univers de science fantasy. Cependant, en dehors des classes présentées, il existe un grand nombre de concepts de personnages intéressants et utiles. Les joueurs peuvent s’inspirer de ces concepts en choisissant des aptitudes spécifiques, un thème approprié (voir page 28) ou en choisissant de se multiclasser (voir page 27) pour combiner des éléments de différentes classes. Cependant, certains concepts exigent des modifications de l’optique du personnage qui ne correspondent pas aux classes et aux thèmes standards. Pour prendre en compte ces différences majeures, votre personnage peut opter pour un archétype, un ensemble d’aptitudes de classe qui modifient ou remplacent les aptitudes de classe que vous gagneriez normalement à un certain niveau.
Un archétype est un concept de personnage plus précis et plus spécialisé qu’un thème, mais pas aussi large et complet qu’une classe. Chaque archétype offre des aptitudes qui s’éloignent drastiquement des capacités d’un personnage moyen issu des classes majeures. Ils permettent aux joueurs une plus grande latitude dans leurs choix afin d’affiner les orientations de leurs personnages.
Un archétype accorde généralement des pouvoirs qui ne sont pas accessibles aux autres classes ou il peut faciliter l’accès à un ensemble précis de capacités appropriées. En règle générale, ces pouvoirs ne sont pas liés au background des classes majeures ou des thèmes et on ne peut les acquérir par une autre méthode. Par exemple, l’archétype adepte phrénique (voir page 127) peut être utilisé avec un personnage qui est doué naturellement de pouvoirs psychiques ou qui en a été doté après avoir été exposé à une étrange technologie extraterrestre. Sans un tel événement, les autres personnages ne peuvent obtenir ces pouvoirs et il est donc plus approprié pour un archétype que pour un ensemble d’aptitudes de classe.
Obtenir un archétype
Vous pouvez obtenir un archétype quand vous gagnez un niveau dans une classe qui peut en bénéficier, dès le premier niveau auquel l’archétype propose une variante d’une aptitude de classe. L’archétype est alors considéré comme faisant partie intégrante de la classe dans laquelle vous progressez. Par exemple, si vous jouez un émissaire qui veut devenir un pionnier des d’étoiles, vous devez choisir cet archétype dès votre second niveau d’émissaire (le premier niveau à partir duquel l’archétype pionnier des étoiles est proposé). À partir de ce moment, à chaque fois que vous gagnez un niveau d’émissaire, vous devez vérifier si vous ne gagnez pas une aptitude de classe alternative provenant du pionnier des étoiles et si des aptitudes d’émissaire sont modifiées ou remplacées. Dès que vous gagnez un archétype, consultez les aptitudes de classe modifiées et remplacées qui affecteront votre personnage et notez-les ; pour certaines classes (particulièrement celles de mystique et de technomancien) ces modifications affectent les aptitudes des niveaux avant ou après le niveau auquel vous avez gagné cet archétype.
Si vous vous multiclassez, vous ne pouvez ajouter le même archétype à vos différentes classes. Par exemple, si un émissaire vesk de niveau 2 a choisi l’archétype pionnier des étoiles et que, plus tard, il décide de se multiclasser et gagne un niveau de soldat, ce personnage ne peut choisir l’archétype pionnier des étoiles pour sa classe de soldat. À chaque fois qu’il gagne un niveau de soldat, il suit la procédure normale de progression de son personnage. Si plus tard ce personnage gagne de nouveaux niveaux d’émissaire, cette classe continue à être liée à l’archétype pionnier des étoiles. Vous ne pouvez pas non plus ajouter plus d’un archétype à une même classe. Par exemple, une fois que vous avez lié l’archétype pionnier des étoiles à votre classe d’émissaire, vous ne pouvez lui attribuer un nouvel archétype. Si vous vous multiclassez et que vous gagnez un niveau dans votre nouvelle classe, vous pouvez ajouter un nouvel archétype à cette classe quand vous atteignez le niveau approprié. Quand, pour un archétype, il est fait référence au niveau de la classe, il s’agit du nombre de niveaux que vous avez dans la classe associée à cet archétype.
Aptitudes de classe alternatives
Un archétype accorde des aptitudes de classe alternatives qui remplacent ou modifient les aptitudes normalement octroyées par votre classe à différents niveaux. Les niveaux possibles auxquels un archétype peut accorder une aptitude alternative sont les niveaux 2, 4, 6, 9, 12 et 18. Un archétype peut accorder des aptitudes de classe alternatives à certains ou à tous ces niveaux.
Chaque classe a une liste spécifique d’aptitudes qui sont modifiées ou remplacées comme cela est indiqué dans les modifications des aptitudes de classe. Par exemple, un émissaire qui opte pour l’archétype pionnier des étoiles au niveau 2 gagne l’aptitude de classe formé aux problèmes accordée par son archétype au lieu de l’improvisation de l’émissaire qu’il gagne normalement au second niveau. Dans certains cas, au lieu de perdre une aptitude, le personnage la gagne un peu plus tard. Dans ce cas, une aptitude de classe différente est généralement remplacée au niveau auquel est désormais acquise l’aptitude retardée. Par exemple, un mécano qui a un archétype avec une aptitude de classe alternative de niveau 9 ne gagne pas forçage avant le niveau 10. Quand ce personnage atteint le niveau 10 de mécano, il gagne l’aptitude forçage mais pas l’astuce de mécano que l’on obtient normalement à ce niveau.
Autres considérations
Bien que le fait d’avoir un archétype puisse représenter votre entraînement ou votre engagement au sein d’une faction précise, cela n’est généralement pas nécessaire pour faire partie de cette organisation. Par exemple, le pionnier des étoiles (voir page 128) s’adresse aux membres de la Société des Explorateurs d’étoiles qui ont reçu un entraînement spécial pour participer aux expéditions de cette société. Cependant, il n’est pas nécessaire de prendre cet archétype pour devenir membre de la Société des Explorateurs d’étoiles. L’archétype n’est qu’une des voies possibles au sein de cette société pas le seul choix des personnages liés à cette faction.
Généralement, n’importe quelle classe peut bénéficier d’un archétype bien que certains peuvent être réservés à certaines classes précises ou nécessitent des prérequis pour pouvoir être sélectionnés. Par exemple, un archétype qui symbolise un entraînement dans une école de magie précise peut n’être accessible qu’aux mystiques et aux technomanciens tandis qu’un archétype prévu pour les adeptes d’un ancien art martial monastique peut être limité aux solariens et aux soldats. Il est indiqué dans la description d’un archétype s’il requiert certains prérequis ou si son accès est limité.
Aptitudes de classe d’agent remplacées ou modifiées
Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un agent qui a choisi cet archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.
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Multiniveaux Niveaux 2, 4, 6, 12 et 18 : vous ne gagnez pas d’exploit d’agent.
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niveau 9 Les dégâts que vous infligez avec votre feinte offensive sont inférieurs d’1d8 par rapport à la normale.
Aptitudes de classe d’émissaire remplacées ou modifiées
Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un émissaire qui a choisi cet archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.
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Multiniveaux Niveaux 2, 4, 6, 12 et 18 : vous ne gagnez pas d’improvisation de l’émissaire.
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niveau 9 Vous ne gagnez pas maîtrise de compétence avec une compétence supplémentaire.
Aptitudes de classe de mécano remplacées ou modifiées
Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un mécano qui a choisi cet archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.
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Multiniveaux Niveaux 2, 4, 6, 12 et 18 : vous ne gagnez pas d’astuce de mécano.
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niveau 9 Vous ne gagnez pas l’aptitude de classe forçage au niveau 9. Vous l’obtenez au niveau 10 et, à ce niveau, vous n’obtenez pas d’astuce de mécano.
Aptitudes de classe de mystique remplacées ou modifiées
Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un mystique qui a choisi cet archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.
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niveau 2 Pour le niveau de sorts de mystique le plus élevé que vous pouvez utiliser, réduisez le nombre de sorts de mystique connus de 1. Au niveau 2, cela signifie que vous connaissez deux sorts de niveau 1 et cinq sorts de niveau 0 et au niveau 3, que vous connaissez trois sorts de niveau 1 et six sorts de niveau 0. Au niveau 4, vous connaissez quatre sorts de niveau 1 mais uniquement un seul sort de niveau 2 (puisque le niveau 2 est désormais le niveau de sorts le plus élevé que vous pouvez utiliser), et ainsi de suite.
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niveau 4 Vous n’avez pas accès au sort de connexion de plus haut niveau auquel vous auriez normalement droit.
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niveau 6 Vous n’avez pas accès au pouvoir de connexion de plus haut niveau auquel vous auriez normalement droit.
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niveau 9 Soit vous ne gagnez pas l’aptitude de classe contact guérisseur, soit vous ne gagnez pas le don que vous auriez obtenu normalement à un niveau impair (voir page 26) ; ce don pourrait être celui gagné normalement au niveau 9.
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niveau 12 Au niveau 11 et une nouvelle fois au niveau 14, vous ne gagnez pas l’augmentation du bonus de votre compétence focalisée. Le bonus de votre compétence focalisée est donc inférieur de 1 point au niveau 11 et de 2 points au niveau 14. Il reste à +3 et augmente à +4 au niveau 17.
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niveau 18 Vous n’avez pas accès au pouvoir de connexion de plus haut niveau auquel vous auriez normalement droit. Si, normalement, vous n’aviez déjà pas accès à votre pouvoir de connexion de plus haut niveau, à la place vous n’avez pas accès aux deux pouvoirs de connexion de plus haut niveau auquel vous auriez normalement droit.
Aptitudes de classe de solarien remplacées ou modifiées
Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un solarien qui a choisi cet archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.
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Multiniveaux Niveaux 2, 4, 6, 12 et 18 : vous ne gagnez pas de révélation stellaire.
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niveau 9 Vous ne gagnez pas l’aptitude de classe révélations ultimes au niveau 9. Vous le gagnez au niveau 10 et, à ce niveau, vous n’obtenez pas de révélation stellaire.
Aptitudes de classe de soldat remplacées ou modifiées
Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un soldat qui a choisi cet archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.
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Multiniveaux Niveaux 2, 4, 6, 12 et 18 : vous ne gagnez pas de don de combat bonus.
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niveau 9 Vous n’obtenez pas l’aptitude de classe style de combat secondaire et technique du style de combat secondaire au niveau 9. Vous les gagnez tous les deux au niveau 10 et, à ce niveau, vous ne gagnez le don de combat. Vous considérez cependant toujours votre niveau effectif de soldat comme votre niveau de soldat, 8 en ce qui concerne vos techniques de combat secondaires.
Aptitudes de classe de technomancien remplacées ou modifiées
Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un technomancien qui a choisi cet archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.
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niveau 2 Vous ne gagnez pas l’altération magique au niveau 2. Vous l’obtenez au niveau 5.
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niveau 4 Pour le plus haut niveau de sorts de technomancien que vous pouvez lancer, réduisez de 1 le nombre de sorts connus. Par exemple, au niveau 5, cela signifie que vous connaissez deux sorts de niveau 2 et quatre sorts de niveau 1 et au sixième niveau, que vous connaissez trois sorts de niveau 2 et quatre sorts de niveau 1. Au niveau 7, vous connaissez quatre sorts de niveau 2 mais seulement un sort de niveau 3 (puisque le niveau 3 est désormais le niveau de sorts le plus élevé que vous pouvez utiliser), et ainsi de suite.
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niveau 6 Vous ne gagnez pas l’aptitude de classe cache amplifiée au niveau 6. Vous l’obtenez au niveau 8 à la place de l’altération magique. En fonction des niveaux de vos aptitudes de classe alternatives de votre archétype, vous pouvez ou non gagner d’autres emplacements pour votre cache amplifiée aux niveaux 12 ou 18. Quel que soit le niveau auquel vous obtenez cache amplifiée, la première fois est identique au gain normal de cette aptitude au niveau 6, la seconde fois comme le gain obtenu au niveau 12 et la troisième comme le gain obtenu normalement au niveau 18.
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niveau 9 Votre pouvoir savoir-faire technologique ne progresse pas au niveau 9. Elle augmente à +3 au niveau 11 et, à ce niveau, vous n’obtenez pas l’altération magique que vous auriez normalement dû recevoir.
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Multiniveaux Niveaux 12 et 18 : vous ne gagnez pas un emplacement supplémentaire de cache amplifiée (vous ne gagnez pas non plus la possibilité d’y stocker ses sorts associés).
Aptitudes de classe de biohacker remplacées ou modifiées
Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un biohacker qui a choisi un archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.
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Multiniveaux Niveaux 2, 4, 6, 12 et 18 : vous ne gagnez pas de théorème.
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Niveaux 9 : Vous ne gagnez pas la possibilité d’utiliser un second éclair d’ingéniosité par jour.
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Niveau 15 : vous ne pouvez utiliser que deux éclairs d’ingéniosité par jour.
Aptitudes de classe d’entropiste remplacées ou modifiées
Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un entropiste qui a choisi un archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.
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Multiniveaux Niveaux 2, 4, 6, 12 et 18 : vous ne gagnez pas de discipline d’entropiste.
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Niveau 9 : Vous ne gagnez pas une utilisation supplémentaire de réactif.
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Niveau 15 : Vous ne pouvez utiliser réactif que deux fois par jour.
Aptitudes de classe de distordeur remplacées ou modifiées
Pour chaque niveau auquel un archétype accorde une aptitude de classe alternative, un distordeur qui a choisi un archétype modifie ou remplace les aptitudes de classe indiquées.
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Niveau 2 : Vous ne gagnez pas l’aptitude de classe altération de paradigme au niveau 2. Vous la gagnez à la place au niveau 5.
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Niveau 4: Vous ne gagnez pas une nouvelle utilisation journalière de l’aptitude de classe mondes infinis ni son effet additionnel de niveau 4.
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Niveau 6 : Vous ne gagnez pas l’aptitude de classe dénouement alternatif au niveau 6. Vous la gagnez à la place au niveau 12.
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Niveau 9 : Votre aptitude de classe perception multiple ne peut être appliquée à une seconde compétence.
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Niveau 12 : Si vous avez l’aptitude de classe dénouement alternatif, vous n’en gagnez pas une utilisation journalière supplémentaire. Si vous deviez gagner l’aptitude de classe dénouement alternatif à ce niveau à cause d’un remplacement d’archétype, à la place vous la gagnez au niveau 18.
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Niveau 18 : Si vous avez l’aptitude de classe dénouement alternatif, vous n’en gagnez pas une utilisation journalière supplémentaire. Si vous deviez gagner l’aptitude de classe dénouement alternatif à ce niveau à cause d’un remplacement d’archétype, vous ne la gagnez pas.