Le Bluff est une compétence qui permet de créer des diversions, de feinter des ennemis, de mentir de façon convaincante et de transmettre des messages secrets.
Faire diversion
Par une action de mouvement, vous pouvez utiliser le Bluff pour créer une diversion. Votre test de Bluff est opposé au test de Psychologie de la créature que vous tentez de tromper.
En cas de réussite, vous pouvez :
- Tenter de vous cacher en utilisant la compétence Discrétion comme si vous bénéficiez d’un abri ou d’un camouflage.
- Bénéficier d’un bonus de +10 pour voler un objet grâce à l’Escamotage (vous choisissez l’effet).
Dans certains cas, votre test de Bluff peut être opposé aux tests de plusieurs créatures. Cela peut arriver si vous effectuez cette action au milieu d’une foule, par exemple dans une station spatiale. Dans ce cas, le MJ peut décider d’effectuer plusieurs tests de Psychologie, et vous réussirez uniquement contre les créatures dont le résultat du test de Psychologie est inférieur à votre résultat de Bluff.
Feinter
En utilisant le Bluff lors d’un combat, vous pouvez feinter votre adversaire, ce qui vous permet de le considérer comme pris au dépourvu lors de votre prochaine attaque contre lui, avant la fin de votre prochain tour.
Le DD de ce test est calculé comme suit :
- DD = 10 + le bonus de compétence total en Psychologie de votre adversaire
OU - DD = 15 + (1,5 × le FP de l’adversaire)
Vous ne pouvez pas feinter une créature qui ne possède aucune valeur d’Intelligence, et vous ne pouvez pas faire 10 ou 20 aux tests de Bluff pour feinter.
Mentir
Le Bluff peut également être utilisé pour mentir ou tromper quelqu’un de manière convaincante.
Un petit mensonge simple, notamment en combat, est considéré comme une raillerie en combat. Cependant, mentir dans un contexte plus complexe prend au moins une action complexe, bien que cela puisse prendre plus de temps selon le jugement du MJ, si le mensonge est particulièrement complexe.
Si la créature est méfiante ou prête à détecter les supercheries (par exemple avec la compétence Psychologie), le test de Bluff sera opposé au test de Psychologie de la cible. Sinon, le DD du test est égal à 10 + le bonus de compétence total en Psychologie de la créature cible.
Si vous réussissez, la créature à laquelle vous mentez croira ce que vous dites, au moins jusqu’à ce qu’elle soit confrontée à des preuves que vous lui avez menti.
Le MJ peut décider que certains mensonges sont si improbables qu’il est impossible pour quiconque de les croire.
Modifications au DD selon l’attitude de la cible :
| Attitude initiale | Mod. au DD |
|---|---|
| Hostile | +10 |
| Inamical | +5 |
| Indifférent | +0 |
| Amical | -5 |
| Serviable | -5 |
Transmettre un message secret
Le Bluff peut être utilisé pour transmettre un message secret à un allié, de sorte que les autres personnes présentes ne comprennent pas sa véritable signification.
Dans le cadre d’un combat, cette transmission s’effectue sous forme de raillerie en combat.
Le DD de ce test est :
- 15 pour des messages simples.
- 20 pour des messages plus complexes (le MJ peut décider de la difficulté en fonction du contexte).
Les personnes qui entendent ce message peuvent tenter de comprendre son contenu en effectuant un test de Psychologie opposé. Si elles réussissent, elles pourront saisir l’idée générale du message.
Il n’est pas possible de faire un test de Bluff à 20 pour transmettre un message secret.