Niveau 2
Alimentation de secours (Ext)
Vous pouvez utiliser votre interface personnalisée pour fournir une quantité limitée d’énergie pendant un maximum d’une minute à un ordinateur ou à un système d’un vaisseau spatial qui en manque.
Si ce système fait partie d’un réseau plus vaste, cette astuce n’alimente pas tout le réseau, juste un seul point d’accès (généralement un terminal), ce qui peut grandement limiter son fonctionnement. Une fois que vous avez utilisé l’alimentation de secours sur un système, vous ne pouvez plus y avoir de nouveau recours pour ce système pendant 24 heures.
Amplificateur (Ext)
En tant qu’action simple, vous pouvez utiliser votre interface personnalisée pour surcharger une arme de tir à énergie ou une arme de mêlée que vous tenez et qui a la propriété alimentée (voir page 180) puis attaquer avec. Si vous touchez, vous infligez 1d6 points de dégâts supplémentaires du même type que ceux infligés normalement par l’arme.
Cette attaque consomme trois fois plus de charges de la batterie ou de la cellule d’énergie que la normale et elle ne peut être utilisée si l’arme n’a plus suffisamment de charges. Cette astuce n’a pas d’effet sur une arme sans batterie ou sans cellule d’énergie. Vous pouvez aussi utiliser ce pouvoir comme une action de mouvement sur une arme à énergie que vous touchez, et qu’un allié tient ou non, pour accorder le même effet à la prochaine attaque de cette arme si elle est effectuée avant le début de votre prochain tour.
Bouclier d’énergie (Ext)
En tant qu’action simple, vous pouvez utiliser votre interface personnalisée pour déployer un bouclier d’énergie autour de vous. Ce bouclier vous accorde un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur d’Intelligence plus votre niveau de mécano.
Le bouclier demeure actif pendant 1 minute par niveau de mécano ou jusqu’à ce que tous les points de vie temporaires soient épuisés. Une fois utilisée, vous ne pouvez de nouveau avoir recours à ce pouvoir tant que vous n’avez pas dépensé 1 point de persévérance pour regagner de l’Endurance au cours d’un repos de 10 minutes ; votre bouclier se désactive automatiquement pendant cette période de repos.
Bricolage rapide (Ext)
Quand vous essayez de réparer un système d’un vaisseau spatial, il vous faut une action de moins pour le faire. Cela ne réduit pas le temps requis pour réparer un système souffrant d’un dysfonctionnement, mais vous pouvez réparer deux systèmes en une seule action.
Dérivation neurale (Ext)
Une fois par jour, en réaction quand vous ratez un jet de sauvegarde contre un effet mental affectant l’esprit, vous pouvez rediriger cet effet vers votre [exocortex](Les exocortex). Quand vous agissez ainsi, vous ne subissez pas cet effet mental mais, pendant toute sa durée normale, vous perdez le don de Talent accordé par le module mémoriel de votre [exocortex](Les exocortex) et vous ne pouvez utiliser aucun des pouvoirs de ce dernier (y compris les formations et les modules dont vous bénéficiez). Quand un effet mental est redirigé vers l’[exocortex](Les exocortex), les sorts comme dissipation de la magie et annulation d’enchantement peuvent être lancés sur vous pour mettre un terme à cet effet comme s’il vous affectait. Une fois la durée de l’effet mental épuisée, votre [exocortex](Les exocortex) fonctionne de nouveau normalement. Vous devez avoir un [exocortex](Les exocortex) pour apprendre cette astuce.
Piratage de diversion (Ext)
Vous pouvez pirater un ordinateur situé à moins de 9 mètres d’un adversaire pour le distraire, en faisant apparaître, par exemple, une image sur l’écran ou en lui faisant émettre un bruit soudain. Vous devez pouvoir avoir accès à l’ordinateur (que ce soit le vôtre ou que vous soyez à portée pour y accéder manuellement ou avec un piratage à distance). Cela fonctionne comme une action de feinte mais vous utilisez votre compétence Informatique au lieu de votre compétence Bluff. Vous pouvez donc appliquer les avantages associés avec les dons sciences de la feinte et feinte supérieure, si vous les possédez.
Piratage intelligent (Ext)
À chaque fois que vous essayez de pirater un système et que vous ratez votre test, vous êtes immédiatement informé de toutes les contre-mesures activées à cause de votre échec. Vous pouvez alors choisir une des contre-mesures et tenter un autre test d’Informatique (avec le même DD que le premier). Si vous réussissez ce second test, vous pouvez empêcher cette contre-mesure de s’activer comme si vous n’aviez jamais tenté d’avoir accès au système. Toutes les autres contre-mesures fonctionnent normalement.
Processeur de données visuelles (Ext)
Vous pouvez détecter le moindre déplacement, la moindre variation de température et la moindre vibration, ce qui vous octroie le bonus d’intuition de votre aptitude intrusion à vos tests de Perception.
Processeur de vision de nuit (Ext)
Votre processeur de données visuelles vous permet de mieux voir quand il y a peu de lumière et vous accorde vision nocturne et vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Vous devez avoir l’astuce de mécano processeur de données visuelles pour apprendre celle-ci.
Réparation du drone (Ext)
Quand vous passez 10 minutes à réparer votre drone, vous restaurez 25 % de ses points de vie maximum au lieu de simplement 10 %. Vous devez avoir un drone pour apprendre cette astuce.
Réparation rapide (Ext)
Il vous faut moitié moins de temps pour réparer un objet (au minimum uneaction complexe).
Surcadençage (Ext)
Vous augmentez les performances de votre IA pour optimiser son temps de réponse. Vous bénéficiez d’un bonus d’intuition de +2 à vos tests d’initiative et soit vous (si vous avez un [exocortex](Les exocortex)), soit votre drone (si vous avez un drone), bénéficiez d’un bonus d’intuition de +2 à vos jets de Réflexes.
Surcharge d’arme (Ext)
En tant qu’action complexe ou en tant qu’action de mouvement, en dépensant 1 point de persévérance, vous pouvez surcharger une arme à énergie (soit une arme à énergie à distance, soit une arme de mêlée avec la propriété spéciale alimentée) que vous possédez pour la faire exploser. Vous pouvez utiliser l’arme comme s’il s’agissait d’une grenade, d’un niveau égal à son niveau d’objet ou d’un niveau inférieur, qui inflige les dégâts normaux de l’arme. Cependant, l’arme a un facteur de portée de seulement 3 mètres, à moins qu’il ne s’agisse d’une arme de jet. Si quelqu’un tente d’attaquer avec cette arme, elle explose comme une grenade. La déflagration est centrée sur l’utilisateur qui n’a pas le droit à un jet de Réflexes pour éviter ses effets (s’il y en a). Une fois que vous avez modifié une arme pour qu’elle explose ainsi, il est difficile de la restaurer dans son état précédent. Cela nécessite 8 heures de travail et la réussite d’un test d’Ingénierie (DD = 15 + votre bonus d’Ingénierie) ; si vous ratez ce test d’au moins 5 points, l’arme explose. Une fois que l’arme a explosé, elle est détruite, comme une grenade.
Programmation protectrice (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Une fois par jour, lorsque vous ratez un jet de Réflexes face à une attaque ou un sort infligeant des dégâts, vous pouvez réagir si votre drone est situé dans un rayon de 3 mètres autour d’une ligne droite entre vous et la source de l’attaque.
Vous ordonnez alors à votre drone de s’interposer.
Le drone subit à votre place les dégâts que vous auriez subis, et vous ne prenez rien.
Si le drone est réduit à 0 point de vie, il est détruit et reste inutilisable jusqu’à ce que vous le répariez ou construisiez un nouveau drone.
Cette capacité nécessite que vous ayez l’option drone de l’aptitude de classe intelligence artificielle.
Station de recharge portable (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez utiliser votre interface personnalisée pour recharger des batteries.
En restant en contact avec une batterie pendant 10 minutes, elle récupère toutes ses charges.
Vous pouvez utiliser cette station de recharge un nombre de fois par jour égal à votre bonus d’Intelligence (minimum 1).
Après avoir atteint ce nombre d’utilisations, vous ne pouvez plus recharger via cette méthode pendant 24 heures.
Techno-médic (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Grâce à vos connaissances en machines et technologies, vous pouvez réparer les androïdes et robots.
Chaque fois que vous tentez un test de Médecine pour soigner un androïde, un ORI, ou toute créature possédant le trait racial fabriqué ou le sous-type créature artificielle (technologique), vous pouvez utiliser votre compétence Ingénierie à la place.
Votre interface personnalisée agit comme un medkit dans ce contexte, ou comme un medkit avancé si vous avez atteint au moins le niveau 5.
Bricolage technologique (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Vous savez comment modifier les fonctions des BPU pour radicalement modifier la manière dont fonctionnent les objets. En 10 minutes de travail, vous pouvez modifier un objet technologique pour qu’il fonctionne temporairement comme n’importe quel autre objet technologique de bas niveau d’un volume inférieur ou égal (il perd sa fonction d’origine pendant ce temps). L’objet doit avoir un niveau et un volume qui ne sont pas supérieurs à la moitié de votre niveau de mécano. Si le nouvel objet requiert une batterie qui a plus de charges que celle de l’objet d’origine (ou une autre source d’énergie ou de carburant absente de l’objet d’origine), vous devez fournir la source d’alimentation appropriée. Toutes charges, ou dépenses similaires, pour le nouvel objet proviennent de l’objet d’origine (si possible) ou de la nouvelle source d’énergie que vous avez installée (si cela était requis). Le nouvel objet conserve le volume de l’objet d’origine. Tous les dégâts infligés au nouvel objet sont transférés à l’objet d’origine quand il reprend sa forme. Si l’objet est cassé ou détruit sous sa forme modifiée, il demeure cassé ou détruit quand il reprend sa forme d’origine et doit être réparé ou remplacé.
Cette modification dure 10 minutes par niveau de mécano ou jusqu’à ce que vous inversiez la transformation en y consacrant 10 minutes. Vous ne pouvez modifier ou produire une armure, des augmentations, des objets hybrides ou magiques, des objets avec des utilisations ou des charges limitées (comme des batteries, des drogues ou du carburant) ou des armes. Cependant, vous pouvez produire un objet qui utilise les charges d’une batterie ou du carburant s’il y a une batterie ou une source d’alimentation séparée pour l’alimenter. Au niveau 5, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser cette capacité afin de modifier un objet dont le niveau est égal à votre niveau de mécano en lui donnant la fonction d’un objet de niveau inférieur.
Maintenance de combat (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez toucher un objet pour le fortifier contre une attaque. La solidité de l’objet est augmentée d’une valeur égale à votre niveau de mécano (au maximum, on ne peut que doubler la solidité normale de l’objet) pendant 1 round. Si c’est un objet que vous tenez ou que vous portez, vous pouvez utiliser cette capacité en réaction purement défensive contre une attaque qui le vise.
Recalibrage moteur (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour modifier le moteur d’un véhicule que vous touchez avec votre interface personnalisée afin d’augmenter ou de réduire sa puissance pendant 1 minute par niveau de mécano ou jusqu’à ce que vous annuliez cette modification en tant qu’action complexe. Le véhicule gagne un bonus d’altération de +3 mètres à sa vitesse, un bonus d’altération de +15 mètres (+8 km/h) à sa vitesse maximale (double de la vitesse maximum) et son modificateur de Pilotage est réduit de 2. Vous pouvez aussi pénaliser sa vitesse pour augmenter son modificateur de pilotage.
De plus, quand vous endossez le rôle d’Ingénieur au cours d’un combat spatial, vous utilisez recalibrage moteur à la place de n’importe quelle autre action d’ingénierie. Le vaisseau bénéficie d’un bonus d’altération de +2 à sa vitesse pendant 1 tour et le test de Pilotage effectué au cours de la phase manœuvre pour déterminer l’ordre de déplacement des vaisseaux bénéficie d’un bonus d’altération de +2. Cependant, tous les autres tests de Pilotage effectués ce tour-ci subissent un malus de -5.
Réparation provisoire (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez temporairement réparer une arme ou un appareil cassé pour annuler le malus de l’état cassé pendant 1 minute par niveau de mécano. Cela ne rend aucun point de vie à l’objet et cela ne fonctionne pas sur un objet qui a 0 point de vie.
De plus, quand vous endossez le rôle d’Ingénieur au cours d’un combat spatial, une fois par combat vous pouvez effectuer l’action maintenir l’intégrité au cours du même round durant lequel vous avez effectué une autre action d’ingénierie.
Niveau 8
Amplificateur amélioré
Les dégâts supplémentaires de l’astuce amplificateur sont désormais de 2d6. Vous devez avoir l’astuce de mécano amplificateur pour apprendre celle-ci.
Bouclier renforcé
Votre bouclier d’énergie vous octroie un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur d’Intelligence (Int) + le double de votre niveau de mécano. De plus, si vous avez déjà utilisé votre bouclier, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour l’utiliser à nouveau sans avoir besoin au préalable de récupérer des points d’Endurance. Cela vous permet de bénéficier de la totalité des points de vie temporaires du bouclier. Vous devez avoir l’astuce de mécano bouclier d’énergie pour apprendre celle-ci.
Énergie résiduelle
Même quand votre bouclier d’énergie est inactif, l’énergie résiduelle vous protège d’un type d’attaque d’énergie. Choisissez entre l’acide, le froid, l’électricité, le feu ou le son. Vous bénéficiez d’une résistance 5 contre ce type d’énergie. Vous devez avoir l’astuce de mécano bouclier d’énergie pour choisir celle-ci.
Hypercadençage
Vous augmentez encore le temps de réponse de votre IA. Si vous avez un drone, ce dernier bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 à sa CA. De plus, si votre drone est sujet à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun point de dégâts s’il le réussit. Si vous avez un exocortex, vous bénéficiez d’un bonus d’intuition de +1 à votre CA. De plus, à chaque fois que vous ratez un jet de Réflexes, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer ce jet et choisir le meilleur résultat. Vous devez avoir l’astuce de mécano surcadençage pour apprendre celle-ci.
Instinct de l’ingénieur
Quand vous vous trouvez à moins de 3 mètres d’une machine ou d’un ordinateur piégé ou qui fonctionne mal, vous bénéficiez d’un test gratuit d’Informatique, d’Ingénierie ou de Perception (au choix du MJ) pour détecter le piège ou le dysfonctionnement, que vous examiniez ou non de manière attentive l’appareil. De plus, étant donné que vous connaissez bien votre vaisseau, vous bénéficiez d’un de ces tests gratuits à chaque fois que vous montez à bord pour déterminer si quelque chose cloche avec les systèmes du vaisseau.
Intégration du drone
En tant qu’action complexe, alors que vous êtes en contact avec votre drone, vous pouvez le reconfigurer en une tenue mécanisée (ou un dispositif porté sur le dos pour le drone volant de taille TP) que vous pouvez porter. Tant qu’il est sous cette forme, le drone ne peut effectuer aucune action, ni utiliser ses pouvoirs mais vous bénéficiez soit du module qui permet au drone de voler si vous avez un drone volant, soit de son camouflage réactif (et de son champ d’invisibilité s’il en est doté) si vous avez un drone furtif, soit de ses plaques de renfort si vous avez un drone de combat. Avec une action complexe, vous pouvez mettre fin à l’intégration pour que votre drone fonctionne de nouveau normalement. Bien qu’il agisse normalement juste après vous au cours de votre tour, le drone ne peut effectuer aucune action pendant le tour où il reprend sa forme normale.
Intrusion fantôme
À chaque fois que vous utilisez votre compétence Informatique pour accéder à un système et que vous ne parvenez pas à surmonter ses défenses en échouant à votre test d’un maximum de 4 points, vous ne déclenchez aucune contre-mesure et votre tentative d’effraction n’est pas enregistrée. Si vous échouez d’au moins 5 points, les contre-mesures vous affectent normalement.
Processeur de détection de l’invisibilité
Votre processeur de données visuelles vous permet de voir les créatures invisibles comme avec le sort détection de l’invisibilité. Vous devez avoir l’astuce de mécano processeur de données visuelles pour choisir celle-ci.
Projecteur holographique
Avec une action simple, votre interface personnalisée peut projeter des images holographiques aussi souvent que vous le souhaitez, comme des images holographiques de niveau 2 sauf qu’il peut restituer des composantes audio et que sa portée est limitée à 36 mètres.
Robot éclaireur
À vos heures perdues, vous passez votre temps à bricoler des robots rudimentaires et vous pouvez les utiliser comme éclaireurs. Il vous faut 10 minutes et 1 point de persévérance pour fabriquer un robot éclaireur. Il s’agit d’une créature artificielle technologique de taille P. Sa CAE et sa CAC sont égales à 10 + votre niveau de mécano et il a un nombre de points de vie égal à votre niveau de mécano (et aucun point d’Endurance). Il a une vitesse au sol de 9 mètres et vous pouvez le contrôler grâce à votre interface personnalisée avec une action de mouvement. Il est doté d’une caméra qui transmet des informations vidéo et audio à votre interface. Le robot éclaireur bénéficie de vos bonus aux jets de sauvegarde si cela est nécessaire. Il n’est formé à aucune compétence et a un bonus de +0 dans chacune d’entre elles, bien que vous puissiez utiliser votre propre compétence de Perception quand vous examinez les transmissions sur votre interface. Une fois fabriqué, un robot éclaireur a une durée de vie égale à votre niveau de mécano en minutes, avant de tomber en morceaux s’il n’a pas déjà été détruit.
Consolidation d’armure (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
En action simple, vous pouvez utiliser votre interface personnalisée pour modifier une armure légère, lourde ou assistée que vous touchez.
Vous lui octroyez un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de votre niveau de mécano.
Tous les dégâts infligés à l’armure sont d’abord absorbés par ces points de vie temporaires.
Ces points durent 1 minute ou jusqu’à épuisement.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus la réactiver avant d’avoir pris un repos de 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.
En combat spatial, quand vous occupez le rôle d’Ingénieur, vous pouvez, au lieu d’effectuer une autre action, dépenser 1 point de persévérance pour modifier un seul quadrant de votre vaisseau.
Vous pouvez alors :
- Renforcer l’armure ou les contre-mesures défensives de ce quadrant en augmentant la CA ou le verrouillage de cible de 2 points pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de mécano.
- Ou régénérer un nombre de points de bouclier égal à votre niveau de mécano dans ce quadrant.
Surcharge foudroyante (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez utiliser vos aptitudes de classe surcharge ou forçage pour infliger des dégâts électriques à une créature.
-
Quand vous réussissez une surcharge provoquant un court-circuit dans un appareil électronique porté par une cible, et que celle-ci rate un jet de Réflexes, elle subit 1d6 dégâts d’électricité tous les 4 niveaux de mécano.
-
Lorsque vous utilisez forçage contre un androïde, un drone, un robot ou toute créature de type technologique, la cible subit 1d6 dégâts d’électricité tous les 2 niveaux de mécano.
→ Elle peut tenter un jet de Réflexes (DD = 10 + moitié de votre niveau de mécano + modificateur d’Intelligence) pour annuler ces dégâts.
Arsenal mobile (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez modifier une amélioration d’arme ou d’armure (qui ne peut être ni archaïque, ni analogique) avec l’astuce de mécano bricolage technologique. Vous pouvez transformer une arme en une autre arme ou une amélioration d’armure en une autre amélioration d’armure ou vous pouvez les transformer en un objet technologique. Si vous transformez une arme en une autre arme qui utilise des munitions différentes, vous devez fournir ces dernières. Vous devez avoir l’astuce de mécano bricolage technologique pour pouvoir choisir celle-ci.
Innovateur technologique (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Choisissez deux astuces de mécanos pour lesquels vous avez les prérequis mais que vous ne possédez pas. Une fois par jour, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez gagner une de ces astuces pendant 10 minutes. À chaque fois que vous gagnez un niveau de mécano, vous pouvez remplacer une des astuces de mécanos par une autre pour laquelle vous avez les prérequis mais que vous ne possédez pas.
Recalibrage d’une arme (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez utiliser votre interface personnalisée pour modifier une arme de tir légère, longue ou lourde que vous touchez. Vous pouvez augmenter son facteur de portée de 6 mètres (ou le doubler, pour un facteur de portée inférieur) mais cela réduit les dés de dommages de l’arme de 1 si quelqu’un d’autre que vous l’utilise (par exemple, une arme qui infligerait normalement 3d8 points de dégâts n’en inflige que 2d8 ; une arme qui voit ses dégâts réduis à 0 dé inflige 1 point de dégâts) ou réduit de 2 le DD de sauvegarde de l’arme si elle n’utilise pas de dés de dégâts. Vous pouvez aussi réduire le facteur de portée d’une arme ayant un facteur de portée d’au moins 12 mètres au quart de sa portée normale et soit augmenter ses dégâts de 1d6 du type de l’arme, soit augmenter son DD de sauvegarde de 1 (pour les armes sans dés de dégâts). L’objet doit être abandonné ou en possession d’une créature qui accepte la modification. L’effet dure pendant 1 minute par niveau de mécano ou jusqu’à ce que vous inversiez cette transformation avec une action de mouvement.
De plus, quand vous endossez le rôle d’Ingénieur au cours d’un combat spatial, au lieu d’effectuer une autre action, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour modifier une seule arme qui ne soit pas une arme capitale. Soit vous augmentez ou réduisez la portée de l’arme d’un cran et, respectivement, vous réduisez de 1 ses dés de dégâts (4d4 à 3d4 par exemple ; les armes réduites à 0 dé infligent 1 point de dégât), soit vous augmentez ses dégâts de 1d6. Vous ne pouvez réduire la portée d’une arme en dessous de courte ou l’étendre au-dessus de longue. Toute modification dure 1 round par niveau de mécano ou jusqu’à ce que vous effectuiez un nouveau recalibrage avec l’action d’ingénieur optimisation.
Niveau 14
Amplificateur supérieur
Les dégâts supplémentaires de l’astuce amplificateur sont désormais de 4d6. Vous devez avoir les astuces de mécano amplificateur et amplificateur amélioré pour apprendre celle-ci. Vous pouvez choisir cette astuce plusieurs fois. À chaque fois que vous le faites, après la première, augmentez les dégâts de 1d6 (pour un maximum de 7d6 si vous sélectionnez cette astuce quatre fois).
Énergie résiduelle améliorée
Choisissez un autre type d’énergie supplémentaire pour énergie résiduelle. Vous gagnez résistance 15 contre cette énergie et la première que vous avez choisie. Vous devez avoir l’astuce de mécano énergie résiduelle pour pouvoir choisir celle-ci.
Module supplémentaire
Niveau 14**
Si vous avez un drone ou un exocortex, il gagne un module de base supplémentaire. Il ne peut s’agir d’un module de base que vous prenez une seconde fois en tant que module avancé. Vous pouvez reconstruire ce module supplémentaire quand vous gagnez un niveau de mécano comme pour tout autre module, mais vous ne pouvez pas le reconstruire pour le convertir en une version avancée de ce module.
Projecteur d’annulation de l’invisibilité
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez utiliser le projecteur holographique de votre interface personnalisée pour projeter une image qui se superpose exactement à une créature invisible à moins de 36 mètres. L’image est une représentation exacte de cette créature et l’ordinateur de votre interface la synchronise pour suivre le moindre de ses déplacements, ce qui, concrètement, annule son invisibilité tant qu’elle reste à moins de 36 mètres de vous. Si elle s’éloigne plus loin, cela annule les effets de cette astuce jusqu’à ce que vous l’utilisiez de nouveau. Vous devez avoir les astuces de mécano projecteur holographique, processeur de détection de l’invisibilité et processeur de données visuelles pour choisir celle-ci.
Reconfiguration des modules
Vous pouvez consacrer 24 heures de travail ininterrompu pour échanger tous les modules de votre drone ou de votre exocortex à n’importe quel moment et même si vous n’avez pas gagné de niveau. Cependant, toutes les autres aptitudes du drone (comme son châssis ou ses dons bonus) ne peuvent être modifiées que lorsque vous gagnez un niveau.
Saboteur
À chaque fois que vous utilisez la compétence Ingénierie pour saboter ou désactiver un appareil, vous pouvez lancer deux fois le jet et choisir le meilleur résultat. De plus, si vous avez les outils appropriés (y compris votre interface personnalisée), vous effectuez ces tâches en moitié moins de temps avec un minimum d’une action de mouvement.
Ultracadençage
Si vous avez un drone, vous pouvez lui faire bénéficier des effets de rapidité pendant une minute en tant qu’action de mouvement. Si vous avez un exocortex, vous pouvez bénéficier des effets de rapidité pendant 1 minute en tant qu’action de mouvement. Une fois que votre drone ou vous-même avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez y avoir une nouvelle fois recours jusqu’à ce que vous ayez dépensé 1 point de persévérance pour regagner de l’endurance avec un repos de 10 minutes. Vous devez avoir les astuces de mécano surcadençage et hypercadençage pour apprendre celle-ci.
Bricolage de prototype (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez travailler sans interruption pendant 8 heures pour réassembler votre prototype expérimental à n’importe quel moment, même sans avoir gagné de niveau.
Cela fonctionne même si votre prototype est cassé, détruit, ou même si vous partez de rien, à condition d’avoir les pièces détachées nécessaires.
Cette opération vous permet de modifier toutes vos personnalisations.
Conditions :
- Vous devez déjà posséder un prototype expérimental pour apprendre cette astuce.
Ingénieur inventif (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous occupez le rôle d’ingénieur ou de premier maître pendant un combat spatial, vous pouvez, au lieu d’effectuer une autre action, dépenser 1 point de persévérance pour amplifier temporairement les capacités du vaisseau.
- La modification dure 1 tour de combat spatial par niveau de mécano.
- Un vaisseau ne peut bénéficier que d’une seule de ces améliorations à la fois. Si un autre avantage vient d’une autre source, le précédent s’arrête.
Choisissez une des options suivantes :
- Amplification des boucliers : double la vitesse de régénération des boucliers du vaisseau.
- Boucliers d’angle : choisissez un arc de tir. Toute attaque venant d’un vaisseau dans cet arc subit un malus de −1 au jet.
- Contre-mesures : augmente l’IV du vaisseau de 1.
- Mode réduction d’énergie : réduit le coût en UE d’un système précis de 10 (minimum 5 UE).
- Amplificateur de vitesse : augmente la vitesse du vaisseau de 2 hexagones.
Officier scientifique expérimenté (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous occupez le rôle d’officier scientifique en combat spatial, vous pouvez, au lieu d’effectuer une autre action, dépenser 1 point de persévérance pour amplifier temporairement les capacités informatiques du vaisseau.
- La modification dure 1 tour de combat spatial par niveau de mécano.
- Un vaisseau ne peut bénéficier que d’une seule de ces améliorations à la fois. Si un autre avantage vient d’une autre source, le précédent s’arrête.
Choisissez une des options suivantes :
- Détecteurs améliorés : votre action de scan révèle une information supplémentaire sur le vaisseau. Par exemple, un test d’Informatique réussi avec au moins 5 de marge vous donne deux informations au lieu d’une.
- Détecteurs sélectifs : vous pouvez choisir la catégorie d’informations à obtenir lors d’une action de scan, quel que soit l’ordre normal (voir p. 325 du livre de règles Starfinder).
- Nodule d’amélioration : vous attribuez plus d’énergie aux ordinateurs de bord, ce qui octroie le bonus des ordinateurs à un autre test de combat pendant ce round.
Module intégré (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous utilisez votre astuce intégration du drone, votre drone conserve un accès à un de ses modules de base. Si le module accorde au drone des capacités, des attaques ou des sens, vous pouvez les utiliser. Si le module permet au drone d’effectuer une action de manière autonome (telle que le module sous-programme médical), le drone peut mettre un terme au module d’intégration et effectuer l’action si les circonstances qui la déclencheraient normalement sont remplies. Si le module nécessite des équipements et des outils qui ne sont pas accordés par le module, vous devez avoir les équipements appropriés, séparés du drone, pour utiliser ce module. Vous ne pouvez choisir un module qui a besoin d’un autre module. Vous devez avoir l’astuce de mécano intégration du drone pour apprendre celle-ci.
Module robot éclaireur (Ext)
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
À chaque fois que vous fabriquez un robot éclaireur, vous pouvez lui accorder un module de base de drone. Vous devez avoir l’astuce de mécano robot éclaireur pour apprendre celle-ci.