Combat arcane

Le combat arcane permet au combattant de renforcer son efficacité grâce à des pouvoirs magiques en s’inspirant de la tradition des guerriers-mages, une tradition remontant bien avant la Faille.

Ces techniques permettent l’utilisation de runes magiques pour augmenter la puissance de vos armes. De plus, vous avez accès à des pouvoirs légendaires qui vous confèrent des options magiques quand vous n’avez pas d’arme enchantée en votre possession.

Rune du chevalier sorcier (Sur)

Niveau 1
Vous pouvez enchanter une arme avec un symbole magique, la rune du chevalier sorcier, ce qui lui permet d’agir comme une arme magique pour ce qui est d’affecter des créatures intangibles et de franchir leur Réduction des dégâts.

  • Cela demande 10 minutes et vous ne pouvez enchanter qu’une seule arme à la fois.

  • Si vous enchantez une autre arme avec la rune, celle qui avait été enchantée précédemment en perd les avantages.

  • Quand vous calculez les points de vie et la solidité d’une arme dotée de cette rune, son niveau d’objet est augmenté de 5 points.

Secret du thaumaturge (Sur)

Niveau 5
Quand vous enchantez une arme avec la rune du chevalier sorcier, en plus des avantages normaux, la rune octroie à l’arme une des fusions d’arme suivantes :

  • Spectrale, enflammée, glacée, miséricordieuse ou foudroyante.

  • L’arme ne peut pas gagner une fusion qu’elle possède déjà et cette fusion bonus ne compte pas dans le nombre maximum de niveaux de fusion qu’une arme peut avoir en même temps.

  • La fusion bonus se termine quand l’arme n’est plus enchantée avec la rune.

Puissance légendaire (Sur)

Niveau 9
Vous pouvez faire appel au lien qui vous unit aux héros légendaires qui, il y a une éternité, utilisaient de puissantes armes magiques pour surmonter l’adversité.

En tant qu’action de mouvement, quand vous maniez une arme magique ou une arme enchantée avec la rune du chevalier sorcier, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour mettre un terme à un des États suivants qui vous affecte :

Vous pouvez aussi dépenser 1 point de persévérance pour modifier un état :

Dans ce cas, le nouvel état dure aussi longtemps que la précédente condition et ne peut plus être affecté par ce pouvoir.

Secret de l’archimage (Sur)

Niveau 13
Vous pouvez enchanter deux armes avec la rune du chevalier sorcier.

  • Si vous tentez d’en enchanter une troisième, la première qui a été enchantée perd la rune et ses avantages.

  • En plus des avantages normaux, les runes confèrent à ces armes au moins une des fusions d’arme suivantes :

    Fatale, corrosive, spectrale, enflammée, glacée, sanctifiée, miséricordieuse, foudroyante, assourdissante ou impie.

  • Vous ne pouvez attribuer plus de 10 niveaux de fusion répartis entre les deux armes.

  • La fusion Fatale compte ici comme une fusion de niveau 10.

Attaque arcane (Sur)

Niveau 17
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser une arme enchantée avec la rune du chevalier sorcier et effectuer une attaque qui frappe juste.

  • Cette attaque ignore tous les abris et les camouflages, y compris le camouflage total (mais vous devez au moins être conscient de la présence de la créature pour la cibler).

  • Si l’attaque est à distance, la cible doit se trouver dans le premier facteur de portée.

  • Si l’attaque affecte normalement une zone ou plusieurs cibles, elle n’affecte que la cible choisie.

  • Vous devez tout de même effectuer un jet d’attaque normal et, si vous ratez, il n’y a aucun effet.

Tempête blindée

Le style de combat tempête blindée se focalise sur l’utilisation de l’armure comme une arme, maximisant les dégâts des armes intégrées tout en améliorant votre capacité à encaisser les tirs adverses.

Ce style vous permet d’améliorer l’efficacité des attaques effectuées avec votre armure et d’y ajouter plus d’équipements qu’elle ne peut normalement en accepter.

Marteau-pilon (Ext)

Niveau 1
Quand vous êtes équipé d’une armure lourde ou d’une armure assistée, vous considérez toutes vos attaques à mains nues comme si elles étaient effectuées avec un gant de combat (voir page 189) :

  • Le gant de combat a un niveau d’objet égal ou inférieur à votre niveau de Soldat.

  • Vous calculez les dégâts comme si vous aviez l’optimisation d’équipement expert du corps à corps (voir page 112).

  • Si vous avez déjà ce savoir-faire, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts avec vos attaques à mains nues.

Ces attaques ne bénéficient pas d’autres capacités spécifiques aux attaques à mains nues (comme le don Science du combat à mains nues).

Optimisation d’armure (Ext)

Niveau 5

  • Vous gagnez le don Port des armures assistées.

  • Vous pouvez améliorer votre armure, soit grâce à vos propres talents, soit en bénéficiant de contacts qui vous fournissent du matériel expérimental ou d’un mécène puissant.

  • Vous pouvez ajouter une amélioration d’armure supplémentaire, en plus des emplacements d’amélioration normaux.

  • Si vous améliorez une armure lourde, vous pouvez choisir une amélioration normalement réservée aux armures assistées.

  • Une amélioration installée dans cet emplacement bonus coûte moitié moins cher.

Charge irrésistible (Ext)

Niveau 9
Quand vous êtes équipé d’une armure lourde ou d’une armure assistée :

  • Vous bénéficiez d’un bonus de +4 aux jets d’attaque pour effectuer la manœuvre offensive bousculade (voir page 246).

  • Si vous réussissez à faire reculer la cible d’au moins 3 mètres, vous pouvez immédiatement effectuer contre elle une attaque à mains nues.

  • Vous pouvez utiliser à cette occasion votre technique de marteau-pilon.

Armée mobile (Ext)

Niveau 13

  • Vous infligez 1d6 points de dégâts supplémentaires avec toute attaque effectuée avec une arme intégrée à votre armure.

    • Cela inclut les attaques à mains nues utilisant Marteau-pilon et les armes installées comme améliorations d’armure.

    • Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux infligés par l’arme.

  • Quand vous portez une armure lourde ou assistée, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre CAC contre les manœuvres offensives.

Mobilité blindée (Ext)

Niveau 17
Vous contrôlez votre armure avec une telle aisance que vous vous déplacez mieux avec que sans.

  • Quand vous portez une armure lourde ou assistée, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale en effectuant une attaque à outrance.

  • Vous pouvez vous déplacer avant ou après vos attaques, mais pas les deux.

Si vous possédez certains Dons, vous gagnez encore plus de mobilité :

  • Avec Tir en mouvement, vous pouvez répartir votre mouvement pour vous déplacer avant et après une attaque à outrance, à condition que toutes les attaques soient à distance.

  • Avec Attaque éclair, vous pouvez faire de même pour les attaques au corps à corps.

  • Si vous avez les deux Dons, vous pouvez mélanger les attaques à distance et au corps à corps.

Blitz

Le style de combat blitz repose sur la vitesse et l’agressivité, vous permettant de foncer au cœur de la mêlée.

Vous augmentez votre vitesse et votre réactivité, gagnez des capacités qui vous rendent supérieur au corps à corps, et continuez à combattre même en étant encerclé.

Réponse rapide (Ext)

Niveau 1

  • Vous gagnez un bonus de +4 aux tests d’initiative.

  • Votre vitesse au sol augmente de 3 mètres.

Charge offensive (Ext)

Niveau 5

  • Vous pouvez effectuer une charge en action simple sans subir le malus habituel (voir page 248).

  • Vous pouvez remplacer l’attaque de corps à corps par une bousculade.

  • Si vous avez l’aptitude de classe assaut du Soldat, vous pouvez effectuer deux attaques après la charge, au lieu d’une.

    • Ces attaques subissent un malus de -4.

Persévérance martiale (Ext)

Niveau 9

  • En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour récupérer 2d6 + votre niveau de Soldat points d’endurance.

  • Vous ne pouvez pas réutiliser cette capacité tant que vous n’avez pas récupéré des points d’endurance après un repos de 10 minutes.

  • Le nombre de points d’endurance récupérés augmente de +1d6 aux niveaux 10, 15 et 20.

Opportunité optimale (Ext)

Niveau 13

  • Quand vous touchez une créature avec une attaque d’opportunité :

    • Elle ne peut pas quitter les cases que vous menacez avant le début de son prochain tour.
  • Quand un adversaire effectue un déplacement prudent hors d’un espace que vous menacez :

    • Vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité contre lui avec un malus de -2.
  • Si une cible provoque une attaque d’opportunité en se déplaçant :

    • Si vous la touchez, elle est immédiatement stoppée, l’empêchant de poursuivre son mouvement.

Contre toute attente (Ext)

Niveau 17

  • Vous gagnez un bonus aux jets de dégâts au corps à corps égal à deux fois le nombre d’ennemis situés à moins de 3 mètres de vous.

  • Les adversaires insignifiants (ceux dont le FP est inférieur de 4 ou plus à votre niveau, ou selon le MJ) ne comptent pas pour ce bonus.

Bombardement

Le style de combat bombardement repose sur l’attaque de plusieurs cibles, souvent grâce à l’usage de grenades et d’armes lourdes à fort recul.

À haut niveau, vous maîtrisez des armes comme les lanceurs, missiles et autres armements lourds.

Expert en grenades (Ext)

Niveau 1
Vous augmentez le facteur de portée des grenades que vous lancez de 5 × votre bonus de Force.

De plus, vous pouvez récupérer suffisamment de matériel pour fabriquer une grenade sans en payer le coût.

  • Fabriquer une grenade prend 10 minutes.

  • Vous pouvez fabriquer n’importe quelle grenade dont le niveau d’objet est inférieur ou égal à votre niveau de Soldat.

  • Cette grenade est instable, et vous êtes le seul à pouvoir l’utiliser efficacement.

  • Si quelqu’un d’autre tente de l’utiliser, il échoue automatiquement.

  • Vous ne pouvez avoir qu’une seule grenade fabriquée avec ce pouvoir.

  • Si vous en créez une nouvelle, l’ancienne cesse de fonctionner.

Déluge de feu (Ext)

Niveau 5
Vous pouvez utiliser votre puissance physique pour stabiliser votre arme et rendre vos attaques plus dangereuses.

En tant qu’action complexe, vous pouvez effectuer une seule attaque à distance qui inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre bonus de Force à toutes les cibles touchées.

Vous pouvez utiliser ce pouvoir en conjonction avec les propriétés spéciales automatique, explosion et peu maniable.

Attaque incapacitante (Ext)

Niveau 9
Quand vous touchez un ennemi avec :

  • une attaque à distance, ou

  • une attaque effectuée avec une arme ayant la propriété dispersion ou explosion,

vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour infliger un effet incapacitant à votre adversaire pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de Force.

Vous pouvez choisir entre :

La cible peut annuler cet effet en réussissant un jet de Vigueur (DD = 10 + la moitié de votre niveau de Soldat + votre modificateur de Force).

Expert en explosifs (Ext)

Niveau 13

  • Vous augmentez de 1 le DD pour éviter les attaques que vous effectuez avec des armes ayant la propriété spéciale explosion.

  • Vous réduisez de votre bonus de Force les dégâts subis à cause d’armes ayant la propriété spéciale explosion.

Attaque percutante (Ext)

Niveau 17
En tant qu’action complexe, vous pouvez effectuer une attaque à distance qui fait reculer vos ennemis.

  • Les cibles touchées reculent de 1,50 mètre en s’éloignant de vous.

  • Si vous utilisez une arme avec la propriété spéciale explosion, toutes les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde reculent de 1,50 mètre par rapport au centre de l’explosion.

  • Un adversaire contre lequel vous avez obtenu un critique ou qui obtient un 1 naturel à son jet de sauvegarde est également mis à terre.

  • Vous ne pouvez pas utiliser cette attaque avec une arme automatique mais pouvez le faire avec une arme ayant la propriété spéciale dispersion.


Garde

Le style de combat garde est basé sur la défense. Vous devenez un expert en port d’armure, pour vous protéger des attaques et pour encaisser les dégâts et autres revers dus aux attaques qui franchissent vos défenses.

Entraînement aux armures (Ext)

Niveau : 1
Vous réduisez de 1 point le malus aux tests des armures que vous portez (minimum 0) et vous augmentez de 1 point le bonus maximum de Dextérité autorisé par votre armure.

Défense de proximité (Ext)

Niveau : 5
Quand un allié qui vous est adjacent subit les dégâts d’une attaque, vous pouvez utiliser l’action réaction pour en absorber une partie. Vous subissez la moitié des dégâts et votre allié subit l’autre moitié. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les Sorts et sur les États qui peuvent découler de cette attaque aussi bien sur votre allié que sur vous. De plus, vous êtes désormais formé au port des armures assistées.

Rétablissement rapide (Ext)

Niveau : 9
Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour ignorer des États néfastes. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour annuler les effets d’un des États suivants pendant 10 minutes : Épuisé, Fatigué, Effrayé, Nauséeux, Secoué, Fiévreux ou Chancelant. Au bout de 10 minutes, si la durée de cet état n’est pas terminée, ses effets se font de nouveau sentir. Vous ne pouvez annuler les effets que d’un seul état à la fois ; si vous êtes à la fois Fatigué et Secoué, vous ne pouvez éviter les effets que d’un seul de ces deux États et si vous êtes affecté deux fois par le même état, vous subissez toujours les effets de l’un des deux.

Résistance cinétique (Ext)

Niveau : 13
Vous gagnez RD 3/—. Au niveau 17, votre RD augmente à 5/—.

Défense impénétrable (Ext)

Niveau : 17
En tant qu’action simple, vous pouvez vous positionner pour établir une puissante défense pour vous et un allié qui vous est adjacent. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous bénéficiez de trois avantages : votre Réduction des dégâts est de RD 10/— ; vous et l’allié de votre choix gagnez chacun un bonus de +4 à votre CA ; et si vous utilisez défense de proximité, vous subissez tous les dégâts et votre allié aucun.


Guérilla

Le style de combat guérilla est basé sur les déplacements tactiques, que ceux-ci vous conduisent au cœur du combat ou à distance de tir. Vous utilisez des armes à distance mais vous combattez à proximité de l’action et vous pouvez même avoir recours à des armes de corps à corps. Vos capacités vous permettent de vous déplacer quand vous effectuez des attaques à outrance et pour éviter d’être acculé par vos ennemis.

Première salve (Ext)

Niveau : 1
Vous gagnez le don bonus de Première salve. Si vous avez déjà ce don, choisissez à la place un don bonus de combat. Au niveau 9, vous pouvez utiliser Première salve à votre 1er et second tour de combat.

Aisance au combat (Ext)

Niveau : 5
Quand vous effectuez une attaque à outrance, vous pouvez aussi soit effectuer un déplacement prudent, soit vous déplacez à la moitié de votre vitesse. Ce déplacement peut s’effectuer avant, après ou entre vos deux attaques mais il ne peut être fractionné.

Esquives et zigzagues (Ext)

Niveau : 9
Quand vous vous déplacez ou que vous effectuez une attaque à distance, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour éviter de provoquer des attaques d’opportunité à cause de ce déplacement ou de cette attaque.

Cible insaisissable (Ext)

Niveau : 13
À n’importe quel tour au cours duquel vous vous déplacez, vous bénéficiez d’un bonus d’intuition de +1 à votre CA jusqu’au début de votre prochain tour.

Attaque de diversion (Ext)

Niveau : 17
En tant qu’action complexe, vous pouvez effectuer une attaque qui bénéficiera des avantages d’un tir de diversion (voir page 246) contre la créature que vous touchez avec cette attaque. Si vous utilisez une arme avec la propriété spéciale dispersion ou automatique, l’avantage s’applique contre toutes les cibles touchées. Vous pouvez aussi effectuer votre déplacement accompagnant attaque de diversion avant ou après cette attaque.


Précision offensive

Le style de combat précision offensive vous permet d’exceller dans l’art d’effectuer des attaques précises, généralement avec des armes à longue distance. Vous pouvez ignorer les abris et les autres obstacles susceptibles de vous gêner. De plus, votre intense concentration vous permet d’améliorer vos attaques.

Visée du tireur d’élite (Ext)

Niveau : 1
Quand vous effectuez une attaque à distance contre une cible bénéficiant d’un abri, réduisez de 2 points son bonus à sa CA. Vous ne pouvez utiliser visée du tireur d’élite contre un adversaire bénéficiant d’un abri total.

Tir concentré (Ext)

Niveau : 5
Quand vous effectuez une attaque à outrance avec une arme de tir, vous pouvez effectuer les deux attaques avec un malus de –3 au lieu de –4 si vos deux attaques ciblent la même créature. Si votre première attaque tue ou neutralise la cible, vous pouvez effectuer la seconde contre une autre créature mais avec un malus de –4. Une fois que vous bénéficiez de l’aptitude de classe assaut du Soldat, vous pouvez utiliser ce pouvoir avec celle-ci et effectuer trois attaques contre la même créature avec un malus de –5 ; si votre première ou seconde attaque tue ou neutralise la cible, vous pouvez effectuer celles qui vous restent contre une autre créature mais avec un malus de –6.

Concentration intensive (Ext)

Niveau : 9
Quand vous effectuez une attaque à distance contre une cible bénéficiant d’un abri ou d’un camouflage, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour annuler son bonus de CA dû à son abri ou réduire d’une catégorie son camouflage (de camouflage total à camouflage ou de camouflage à aucun camouflage). Cet avantage s’applique à toutes les attaques à distance que vous effectuez contre cette cible au cours de ce round. Vous ne pouvez utiliser concentration intensive plus d’une fois par round et contre un ennemi bénéficiant d’un abri total.

Dégâts concentrés (Ext)

Niveau : 13
Quand vous utilisez tir concentré, chaque attaque contre la première cible inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Les créatures additionnelles que vous attaquez après avoir tué ou neutralisé la première cible ne subissent pas ces dégâts supplémentaires.

Attaque préparée (Ext)

Niveau : 17
En tant qu’action simple, vous pouvez examiner attentivement une cible avant de l’attaquer. Cette dernière doit être dans votre ligne de vue et soit prise au dépourvu, soit inconsciente de votre présence. Pour la première attaque que vous effectuez contre cette cible à votre prochain tour, vous gagnez un bonus de +2 à votre jet d’attaque. Si vous touchez, la cible est chancelante pendant 1 round ; si vous obtenez un résultat critique, la cible est étourdie pendant 1 round. Une fois que vous avez utilisé attaque préparée, vous ne pouvez y avoir recours une nouvelle fois contre la même cible pendant 24 heures. Vous ne pouvez pas effectuer d’attaque au cours du round pendant lequel vous examinez votre cible même si un pouvoir vous permettrait d’attaquer sans utiliser une action simple ou complexe.


Embuscade

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]

Le style embuscade repose sur la discrétion, le positionnement tactique et des réflexes supérieurs pour obtenir un avantage.

Condition : vous devez avoir Discrétion comme compétence de classe pour choisir ce style.

Vigilance (Ext)

Niveau 1

Vous êtes constamment à l’affût du danger et réagissez rapidement.

  • Vous gagnez Science de l’initiative comme don supplémentaire.
  • Chaque fois que vous agissez avant un ennemi lors du premier round de combat, vous gagnez un bonus d’intuition de +1 à vos jets d’attaque avec des armes contre cet ennemi, jusqu’au début de votre prochain tour.

Tir discret (Ext)

Niveau 5

Si vous réussissez un test de Discrétion opposé au test de Perception d’une cible pour vous cacher, ou bénéficiez d’un abri supérieur ou total contre une cible, alors, avec une action complexe, vous pouvez effectuer une attaque à distance contre cette cible.

Cette attaque inflige des dégâts supplémentaires égaux à la moitié de votre bonus Dextérité (Dex).

Réflexes mortels (Ext)

Niveau 9

Quand un ennemi vous attaque avant que vous n’ayez effectué une action en combat vous pouvez, en réaction, juste après cette attaque, dépenser 1 point de persévérance pour effectuer une attaque avec une arme à distance que vous tenez.

Abri utile (Ext)

Niveau 13

Lorsque vous tentez un test de Discrétion pour vous cacher d’un ennemi qui peut vous voir, vous gagnez un bonus d’intuition de +4 au test si vous bénéficiez d’un abri supérieur ou total.

De plus lors d’un test de Discrétion pour des tirs embusqués, le malus au test n’est que de −10 (au lieu de −20).

Atout d’embuscade (Ext)

Niveau 17

Avec une action complexe, vous pouvez effectuer une attaque qui, en plus de ses effets habituels, inflige à la cible l’état imprécis jusqu’à la fin de son prochain tour.

Vous pouvez aussi utiliser cette capacité en action simple contre toute créature prise au dépourvu.


Quadro-tacticien

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]

Un quadro-tacticien maîtrise l’art de manier plusieurs armes simultanément, tout en gardant une main libre.

Condition : vous devez avoir au moins quatre bras pour choisir ou utiliser ce style de combat.

Double dégainage (Ext)

Niveau 1

Vous gagnez Double dégainage comme don supplémentaire.

Si vous possédez déjà ce don, vous pouvez à la place choisir un don de combat pour lequel vous remplissez les conditions.

À partir du niveau 9, vous pouvez dégainer ou rengainer autant d’armes que vous avez de membres en utilisant la même action que pour une seule arme.

Feinte et frappe (Ext)

Niveau 5

Quand vous maniez au moins deux armes, vous pouvez feinter et effectuer une attaque avec une action simple.

Cette capacité compte comme Science de la feinte pour satisfaire des conditions de dons ou d’aptitudes.

Si vous avez Science de la feinte, vous gagnez à la place un bonus de +2 à vos tests de Bluff pour feinter lorsque vous tenez au moins deux armes.

Rechargement instantané (Ext)

Niveau 9

Avec une action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour recharger toutes les armes que vous maniez.

Course d’attaque (Ext)

Niveau 13

Lorsque vous maniez au moins deux armes, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse avant ou après une attaque à outrance.

Vous ne pouvez pas vous déplacer entre les attaques, et vous ne pouvez pas effectuer plus d’une attaque par arme que vous tenez, sauf si un autre pouvoir, comme le don Fusillade, le permet.

Carnage maximum (Ext)

Niveau 17

En tant qu’attaque à outrance, vous pouvez tirer avec deux armes automatiques en mode automatique, en subissant le même malus aux jets d’attaque qu’une attaque à outrance classique.


Maître combattant

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]

Prérequis

  • Trait racial Expert en armure
  • Trait racial Armes naturelles

Le style de combat du maître combattant se focalise sur l’adaptation de vos avantages naturels aux nouveaux dangers et situations auxquels vous pouvez être confronté. En anticipant certaines menaces ou en adaptant votre esprit de combattant pour gérer des adversaires spécifiques, vous pouvez assurer votre survie et prendre le dessus.

Résistance renforcée (Ext)

Niveau 1

  • Action : mouvement
  • Effet : Gagne RD 1/— pendant [max(mod. FOR ou CON)] rounds (min. 1)
  • Repos : 10 minutes pour réutiliser
  • Progression :
    • Niveau 5 : RD 2/—
    • Niveau 9 : RD 3/—
    • Niveau 13 : RD 4/—
    • Niveau 17 : RD 5/—
  • Si vous avez une autre source de RD, celle ici augmente de 1
  • Vous pouvez choisir quelle RD utiliser à chaque attaque

Frappe instinctive (Ext)

Niveau 5

  • Action : mouvement
  • Effet : Bonus d’intuition de +1 à la prochaine attaque au corps à corps contre la cible
  • Durée : Jusqu’à la fin de votre prochain tour
  • Limitation : Une seule cible à la fois, utilisable une fois par cible toutes les 24h

Résistance réactive (Ext)

Niveau 9

  • Action : réaction
  • Coût : 1 point de persévérance
  • Effet : Gagne résistance 10 contre un type de dégâts d’énergie
  • Durée : 1 minute

Une seule résistance active à la fois

Anticipation d’embuscade (Ext)

Niveau 13

Vous pouvez agir normalement pendant un round de surprise.

Défenses renforcées (Ext)

Niveau 17


Escouade

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]

Certains soldats, souvent membres de grandes organisations comme les Intendants, développent un style de combat basé sur la coopération étroite avec leurs alliés. Ce style incarne la stratégie d’équipe, particulièrement prisée par les demi-elfes.

Objectif coordonné (Ext)

Niveau 1

Vous gagnez Tir coordonné comme don supplémentaire.
Les alliés bénéficient du bonus même si vous donnez un abri à la cible.

Si vous avez déjà ce don, choisissez à la place un autre don de combat respectant les conditions.

Soutien rapide (Ext)

Niveau 5

Par une action complexe, vous pouvez vous déplacer jusqu’à deux fois votre vitesse et attaquer une cible qui menace un allié.

Réutilisable après un repos de 10 minutes pour récupérer vos points d’endurance.

Permutation mystique (Sur)

Niveau 9

Par une action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour échanger votre place avec un allié dans un rayon de 18 m.

Ailier précis (Ext)

Niveau 13

Lorsque vous et un allié tenaillez une cible, vous gagnez +1 supplémentaire aux jets d’attaque de corps à corps (total +3).
Si la cible se déplace prudemment, vous et l’allié pouvez lui faire des attaques d’opportunité.

Entraînement partagé (Ext)

Niveau 17

Choisissez trois dons de combat que vous possédez.
Quand vous commencez votre tour adjacent à un allié, vous pouvez, en réaction, lui accorder les effets d’un de ces dons pour 1 round, à condition qu’il en remplisse les conditions.


Chasseur

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]

Vous avez maîtrisé l’art de traquer toute sorte de créatures : gros gibiers, criminels en fuite ou autres cibles similaires. Vous pouvez adopter ce style en tant que tireur d’élite, chasseur de trophées, amateur de sport ou traqueur de fugitifs.

Ce style met davantage l’accent sur les compétences que les autres, en combinant une expérience de terrain poussée avec des capacités de combat précises.

Maîtrise de la chasse (Ext)

Niveau 1

Vous ajoutez Perception à votre liste de compétences de classe.
À chaque niveau de soldat, vous gagnez 1 rang gratuit à affecter uniquement à Perception ou Survie (sans dépasser le maximum autorisé).

Si vous choisissez ce style comme style de combat secondaire, vous ne gagnez ce rang gratuit qu’à partir du niveau 9.

Traquer la proie (Ext)

Niveau 5

En action de mouvement, vous pouvez choisir un adversaire que vous voyez et dont vous êtes conscient et tenter un test de Survie (DD = 15 + 1,5 × FP).
Vous pouvez aussi effectuer ce test contre une cible invisible ou inconnue si vous avez repéré des traces dans un rayon de 9 m.

En cas de réussite, vous gagnez contre cette cible :

  • +1 bonus d’intuition aux jets de dégâts, et aux tests de Bluff, Perception, Psychologie, Survie et pour se rappeler quelque chose sur elle
  • +1 au DD de sauvegarde de vos attaques d’armes et aptitudes de soldat

Ces bonus ne s’appliquent qu’à une seule cible à la fois, jusqu’à sa mort, un changement de cible, ou une révocation volontaire (sans action).

En cas d’échec, vous ne pouvez plus traquer de créature pendant 24 h.

Chasse rapide (Ext)

Niveau 9

Vous ne subissez aucun malus pour utiliser Survie afin de suivre des traces en vous déplaçant à vitesse normale.
Ce malus est réduit à −2 si vous vous déplacez à deux fois votre vitesse.

Groupe de chasse (Ext)

Niveau 13

Vous pouvez traquer deux cibles en même temps via traquer la proie : chaque cible demande une action distincte (mouvement ou rapide) et un test réussi.

En action simple, vous pouvez aussi rallier vos alliés en dépensant 1 point de persévérance :
tous les alliés dans votre ligne de vue bénéficient de vos bonus de traquer la proie contre la cible désignée pendant 1 minute.

Chasseur hors pair (Ext)

Niveau 17

Vous pouvez traquer trois cibles à la fois via traquer la proie, selon les mêmes règles (action et test distincts par cible).

Vous ne subissez plus aucun malus à vos tests de Survie, même en vous déplaçant à deux fois votre vitesse.


Adepte Qi

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]

Vous avez appris à manipuler votre énergie vitale (Qi) pour porter des frappes surnaturelles. Cette puissance peut venir d’une découverte personnelle ou d’un enseignement ancien issu d’un temple ou monastère oublié.
Votre discipline intense vous permet de canaliser cette force au combat.

Frappe Qi (Sur)

Niveau 1

Tant que vous avez au moins 1 point de persévérance, vos attaques au corps à corps et à distance sont considérées comme magiques pour ignorer les réductions de dégâts et atteindre des créatures intangibles.

Canalisation du Qi (Sur)

Niveau 5

En action de mouvement, vous dépensez 1 point de persévérance pour canaliser votre Qi et choisir un pouvoir Qi parmi les suivants :

  • Vitesse extrême : bonus d’altération de +3 m à votre vitesse au sol
  • Projection de plasma : vous concentrez votre Qi pour attaquer à mains nues à distance (portée 9 m). Vos attaques infligent des dégâts de feu et d’électricité et ont l’effet critique étourdissement
  • Vol Qi : vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de base (manœuvrabilité moyenne). Vous tombez à la fin du tour si vous n’êtes pas sur une surface solide. Si vous avez déjà une vitesse de vol, elle est augmentée de 3 m.

Ce pouvoir reste actif jusqu’à un repos de 8 h ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau.

Abondance du Qi (Sur)

Niveau 9

Quand vous utilisez canalisation du Qi, vous pouvez :

  • Gagner 1 pouvoir Qi gratuitement
  • Gagner 2 pouvoirs Qi pour 1 point de persévérance
  • Gagner 1 pouvoir Qi + son amélioration pour 1 point de persévérance

Améliorations possibles :

  • Vitesse extrême : bonus porté à +6 m
  • Projection de plasma : ajoutez une propriété spéciale à votre attaque (Automatique, Dispersion, Explosion ou Ligne) + elle devient peu maniable
  • Vol Qi : vitesse de vol portée à 2× votre vitesse de base, ou +6 m si vous en avez déjà une

Surcharge Qi (Sur)

Niveau 13

Vous gagnez +1 bonus d’intuition aux DD de sauvegarde de toutes vos aptitudes de soldat, propriétés spéciales d’arme, effets critiques et fusions d’armes.

Surabondance du Qi (Sur)

Niveau 17

Quand vous utilisez canalisation du Qi, vous pouvez :

  • Gagner 1 pouvoir Qi gratuitement
  • Gagner 2 pouvoirs Qi pour 1 point point de persévérance
  • Gagner les 3 pouvoirs Qi pour 2 points de persévérance

Guerrier de la fureur

[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]

Vous canalisez votre colère et votre rage pour porter des attaques d’une puissance destructrice. Qu’il s’agisse d’un héritage berserk ou d’un entraînement pour exploiter vos poussées d’adrénaline, votre fureur devient votre principale arme.
Aux plus hauts niveaux, elle vous permet même d’ignorer la douleur pour frapper sans retenue.

Combat frénétique (Ext)

En action rapide, vous entrez en frénésie pour 1d4 + moitié du niveau de soldat (arrondi au supérieur) rounds.

Pendant ce temps :

  • +2 aux dégâts de mêlée
  • +2 aux jets de Volonté
  • −1 à la CA

Ce bonus aux dégâts augmente de +1 au niveau 5, puis tous les 4 niveaux suivants.

En frénésie, vous ne pouvez pas utiliser de capacités nécessitant patience ou concentration : aucun sort, ni test basé sur Charisme, Dextérité ou Intelligence, sauf Acrobaties, Intimidation et Pilotage.

Après la frénésie, vous devez vous reposer 10 minutes pour pouvoir réutiliser cette capacité.

Supporter la douleur (Ext)

Chaque fois que vous activez combat frénétique, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de soldat.

Ces points sont perdus à la fin de la frénésie.

Tant que vous êtes frénétique, vous gagnez également +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de souffrance.

Raté de peu (Ext)

Lorsque vous ratez une attaque pendant une frénésie (sauf si vous faites un 1 naturel), vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour la transformer en réussite.

Cette attaque inflige alors les dégâts minimums.
Exemple : pour une attaque qui inflige normalement 4d6 + 10, vous infligez 14 dégâts.

Ignorer la souffrance

Choisissez :

  • Dégâts cinétiques : vous gagnez une réduction aux dégâts = moitié de votre niveau de soldat
  • Énergie (acide, froid, électricité, feu, sonique) : vous gagnez une résistance à l’énergie = moitié de votre niveau de soldat

Si vous possédez le don Résistance améliorée, vous devez choisir un autre type de dégâts pour chaque capacité.

Réduction de dégâts adaptative (Ext)

En action rapide ou en réaction à des dégâts subis, vous pouvez changer le type de dégâts choisi avec ignorer la souffrance.

Ce nouveau choix reste actif jusqu’à la prochaine utilisation de cette capacité.

Après usage, vous devez dépenser 1 point de persévérance pour regagner des points d’endurance avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.


Choc et stupeur

[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Le style de combat choc et stupeur a pour principe de déstabiliser des adversaires en utilisant des stimuli visuels et auditifs qui saturent leurs sens. Vous pouvez modifier vos armes pour qu’elles émettent des sons puissants ou des flashs aveuglants tout en protégeant vos propres sens. Ce style est particulièrement adapté aux armes infligeant des dégâts de son ou affectant une zone.

Fier et voyant (Ext)

Niveau 1

Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre des effets aveuglants et assourdissants. Toute arme que vous utilisez dotée de la propriété spéciale alimentée, ou qui utilise des munitions, gagne la propriété spéciale illumination ; vous pouvez activer ou désactiver cette propriété avec une action rapide ou une action de mouvement. Quand vous les utilisez, les armes dotées de la capacité illumination gagnent l’effet critique aveuglement (voir page 31) ou assourdissement (Livre de règles page 182). Si l’arme a déjà un effet critique, quand vous effectuez un coup critique, vous pouvez appliquer soit son effet critique, soit l’effet aveuglement ou assourdissement.

Impressionnante cacophonie (Ext)

Niveau 5

En tant qu’action complexe, vous pouvez effectuer une unique attaque avec une arme infligeant des dégâts soniques ou dotée de la propriété spéciale illumination. Après avoir résolu l’attaque, avec cette action complexe, vous pouvez tenter un test d’Intimidation pour démoraliser une créature que l’attaque a touchée ou blessée et qui est située dans un rayon de 18 m autour de vous. Sinon, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour tenter un test d’Intimidation afin de démoraliser toutes les créatures touchées ou blessées par l’attaque et qui se trouvent dans un rayon de 18 m autour de vous.

Entrée fracassante (Ext)

Niveau 9

En tant qu’action rapide au cours de votre premier tour de combat ou en réaction après avoir été soumis à un coup critique, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que votre armure, vos armes et vos autres équipements émettent des flashs brillants, des sons assourdissants ou les deux. Toutes les créatures sur un rayon de 3 mètres autour de vous subissent l’état pris au dépourvu ou imprécis (vous choisissez) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Une créature peut annuler cet effet en réussissant un jet de Vigueur (DD = 10 + la moitié de votre niveau de soldat + votre modificateur de Force). Au niveau 15, vous pouvez affecter toutes les créatures dans un rayon de 4,5 mètres autour de vous.

Cadence oppressante (Ext)

Niveau 13

Quand vous effectuez une attaque à outrance avec une arme qui inflige des dégâts soniques ou qui a la propriété spéciale illumination, vos cibles subissent un malus cumulatif de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets de vos coups critiques pour chaque précédente attaque qui a touché une même cible depuis le début de votre tour. Si la cible rate son jet contre votre effet critique d’aveuglement, elle subit aussi 4d6 points de dégâts de feu. Si la cible rate son jet contre votre effet critique d’assourdissement, elle subit aussi 4d6 points de dégâts de son.

Volume maximum (Ext)

Niveau 17

Quand vous attaquez avec une arme qui inflige des dégâts soniques ou qui a la propriété spéciale illumination, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Force contre des cibles avec l’état aveuglé, assourdi ou secoué.