Niveau 2
Analyse rapide
Niveau : 2
En tant qu’action simple, vous pouvez avoir un aperçu général des informations stockées sur des disques durs ou d’autres systèmes de stockage numériques. Vous devez passer la main au-dessus de la source de données sans avoir à la toucher ou vous y connecter. Les informations que vous obtenez sont très générales telles que « des dossiers financiers », des « archives militaires » ou « des Sorts ». Obtenir des informations détaillées nécessite que vous vous connectiez au support de manière plus directe. Si vous tentez une analyse rapide sur une créature qui stocke sa mémoire dans un support numérique, comme par exemple pour avoir un aperçu de la mémoire d’un robot, la cible peut tenter un jet de Volonté pour annuler l’analyse et vous empêcher de recommencer pendant 24 heures.
Arme surchargée
Niveau : 2
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour reconfigurer et améliorer une arme dont vous êtes équipé. Jusqu’au début de votre prochain tour, vos attaques avec cette arme bénéficient d’un bonus aux jets d’attaque égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé. De plus, vos attaques avec cette arme infligent 1d6 points de dégâts de plus par niveau de l’emplacement de sort utilisé. Ces dégâts supplémentaires sont du même type que ceux de l’arme.
Ciblage sélectif
Niveau : 2
Quand vous lancez un sort instantané affectant une zone d’effet, vous pouvez le manipuler pour qu’il évite un de vos alliés. Choisissez un espace de 1,50 mètre dans la zone d’effet du sort qui sera épargné. Au niveau 5, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour protéger n’importe quel nombre d’espaces avec ce pouvoir.
Contre-mesures anti-sorts
Niveau : 2
Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre les Sorts et autres effets magiques.
Contre-technologie
Niveau : 2
En réaction, lorsque vous subissez des dégâts à cause d’une arme ou une source technologique située à portée moyenne et qui vous cible spécifiquement, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour perturber cette attaque. Avec un emplacement de sort de niveau 1 à 5, vous pouvez contrer une attaque d’une arme technologique dont le niveau d’objet est égal ou inférieur au niveau de l’emplacement de sort utilisé × 3, pour un maximum égal à votre niveau de lanceur de Sorts. Un emplacement de sort de niveau 6 peut contrer n’importe quelle arme dont le niveau est égal ou inférieur à votre niveau de lanceur de Sorts. Par exemple, au niveau 2, vous pourriez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 pour contrer l’attaque d’une arme de niveau 1 ou 2. Pour réussir à contrer l’attaque, vous devez effectuer un test de contre-technologie (1d20 + votre niveau de lanceur de Sorts) avec un DD égal à 11 + le niveau de l’arme. Si le test est réussi, les dégâts de l’attaque sont réduits de moitié. Si le test échoue, l’attaque inflige ses dégâts normaux. Cette altération n’affecte que des attaques qui vous ciblent spécifiquement ; vous ne pouvez pas utiliser contre-technologie contre des attaques qui ciblent une zone ou une autre personne.
Création technologique
Niveau : 2
En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour construire temporairement à partir de la magie brute un équipement technologique. Vous pouvez créer n’importe quel objet technologique dont le niveau est inférieur ou égal à l’emplacement de sort utilisé × 3, pour un maximum égal à votre niveau de lanceur de Sorts. L’objet apparaît dans vos mains ou dans un espace adjacent. Vous pouvez utiliser fusion de Sorts avec cette altération magique. La taille de l’objet ne peut excéder une taille moyenne ou un volume de 10 et sa qualité est moyenne. Considérez ceci comme un sort du même niveau que l’emplacement de sort utilisé. Par exemple, au niveau 4, vous pourriez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 pour fabriquer un objet de niveau 3 ou inférieur ou vous pourriez dépenser un emplacement de sort de niveau 2 pour fabriquer un objet de niveau 4 ou inférieur. L’objet perdure pendant un nombre de minutes égal à votre niveau de Technomancien puis il disparaît. Avec cette altération, vous ne pouvez pas créer d’armures, d’armes, d’objets magiques ou d’objets avec une utilisation limitée ou des charges (comme les batteries, les Drogues ou du carburant).
Influence robotique
Niveau : 2
Avec vos Sorts à effets mentaux, vous pouvez affecter des créatures artificielles, des machines et d’autres créatures ayant le sous-type technologique, même dénuées d’Intelligence ou normalement immunisées contre de tels effets. Cependant, elles bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets de Volonté contre ces Sorts.
Maîtrise technomancienne
Niveau : 2
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour apprendre temporairement comment utiliser une arme en combat. Choisissez une seule arme ; vous savez la manier (ainsi que toutes les armes identiques) pendant un nombre de minutes égal à votre niveau de Technomancien. Chaque round d’utilisation de cette arme réduit la durée d’une minute. Par exemple, au niveau 4, vous pouvez apprendre à manier les fusils laser corona pendant 4 minutes. Si vous tirez avec cette arme pendant 2 rounds, vous savez encore la manier pendant 2 minutes.
Sort alimenté
Niveau : 2
Une fois par jour, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez utiliser une batterie ou la cellule d’énergie d’une arme pour alimenter un sort que vous connaissez ce qui vous permet de le lancer sans utiliser d’emplacement de sort. Cela consomme 20 charges de la batterie ou de la cellule d’énergie par niveau de sort et vous devez toucher la batterie, la cellule d’énergie ou l’arme que vous utilisez. Vous devez lancer le sort avant le début de votre prochain tour ou l’énergie se dissipe.
Sorts offensifs
Niveau : 2
Quand vous lancez un sort instantané qui inflige des dégâts, vous pouvez augmenter ces dégâts d’un nombre de points égal à la moitié de votre niveau de Technomancien. Cette augmentation s’applique à toutes les créatures affectées par un sort à effet de zone mais pour des Sorts qui ciblent plusieurs créatures avec plusieurs rayons ou d’autres attaques (comme projectile magique), elle ne s’applique qu’à un seul rayon ou missile. Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent pas non plus aux effets continus d’un sort (comme avec les effets Hémorragie et Enflammé). Cette altération magique n’augmente pas les dégâts infligés aux caractéristiques ou d’autres effets de Sorts, uniquement ceux qui affectent les points de vie et l’endurance.
Calcul de trajectoire (Ext)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez déterminer toutes les variables et conséquences possibles avant d’attaquer un adversaire avec un sort afin de le frapper à son endroit le plus vulnérable, ce qui force cette cible à compter sur ses réflexes pour éviter l’attaque.
Si vous lancez un sort qui nécessite une attaque au corps à corps ou une attaque de contact à distance pour affecter la cible avant la fin de votre prochain tour, vous la touchez automatiquement, mais votre adversaire peut tenter un jet de Réflexes pour annuler les effets du sort (en calculant le DD du jet de sauvegarde de votre sort normalement).
Rejet direct de métamorphose (Sur)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous lancez un sort de Polymorphie sur une cible avec le sous-type métamorphe et qu’elle tente d’annuler l’effet de polymorphie grâce à sa capacité de changement de forme, elle doit tenter un jet de Volonté.
Si elle rate ce jet, elle ne peut se transformer dans une forme autorisée par son pouvoir de changement de forme et ne peut plus tenter de le faire pendant toute la durée de votre sort de polymorphie.
Trajectoires magiques (Sur)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez améliorer une arme à énergie technologique (soit une arme de tir à énergie, soit une arme de corps à corps avec la propriété spéciale alimentée) pour que son utilisateur puisse exclure un nombre de cibles égal à votre modificateur de caractéristique essentielle pour toutes ses attaques avec cette arme pendant 5 rounds.
Vous pouvez faire ceci avec une arme que vous détenez ou une arme possédée par un allié qui est à portée de votre allonge quand vous utilisez ce pouvoir.
À chaque fois qu’une attaque est effectuée avec cette arme, l’attaquant peut exclure les cibles dont il est conscient.
Cette exclusion ne s’applique qu’aux effets instantanés et aux effets des coups critiques, tels que les dégâts ou les hémorragies, pas aux effets secondaires persistants, comme la création d’un nuage de fumée.
Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez le refaire qu’après un repos de 10 minutes pour regagner des points d’endurance.
Convocation de cache (Mag)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez téléporter votre cache à sorts dans votre main même si une autre créature la détient. Ce pouvoir fonctionne sur n’importe quelle distance tant que votre cache à sorts est sur le même plan que vous. Elle ne peut cependant pas être téléportée à travers un effet qui empêche la téléportation. Vous pouvez choisir cette altération magique uniquement si votre cache à sorts est un objet.
Recodage de gemme (Sur)
Niveau : 2
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez modifier le sort contenu dans le treillis codé d’une gemme à sorts. Cela nécessite 1 minute de concentration sans interruption. Vous piratez la puissance contenue dans la gemme en y insérant votre propre codage magique remplaçant le sort encodé à l’origine dans la gemme avec l’un des vôtres d’un niveau inférieur ou égal. Vous ne pouvez pas insérer un sort nécessitant des matériaux composants onéreux ou qui nécessite la dépense de points de persévérances à moins que le sort d’origine nécessite des composants d’une valeur égale ou supérieure ou le même nombre de points de persévérances. Si vous utilisez ce pouvoir sur une gemme contenant plusieurs sorts, il n’affecte qu’un seul sort et les autres demeurent inchangés. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez pas recoder une autre gemme à sorts jusqu’à ce que vous vous soyez reposé pendant 10 minutes et que vous ayez dépensé 1 point de persévérance pour récupérer des points d’endurance.
Niveau 5
Choc de recharge (Sur)
Niveau : 5
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour réalimenter la cellule d’énergie d’une arme. Vous devez toucher l’arme ou sa cellule d’énergie. Cette dernière regagne 10 charges par niveau de sort jusqu’à sa capacité maximale. Vous pouvez aussi utiliser ce pouvoir pour redémarrer ou court-circuiter un appareil électronique, ce qui vous permet d’effectuer un test d’Ingénierie pour désactiver un appareil avec un bonus égal au double du niveau du sort que vous avez utilisé.
Débogage de sort (Ext)
Niveau : 5
N’importe quel fragment de code a des bugs mais vous pouvez corriger ceux des codes de vos Sorts. Après avoir déterminé les dégâts d’un sort instantané qui inflige une perte de points de vie, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer un dé qui affiche un résultat de 1. Au niveau 11, vous pouvez relancer jusqu’à deux dés affichant un résultat de 1 et au niveau 17, vous pouvez relancer trois résultats de 1. Par exemple, si vous êtes niveau 17 et que vous lancez un sort de désintégration, après avoir lancé les dés, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer trois dés qui affichent un résultat de 1.
Fabrication d’armes (Sur)
Niveau : 5
En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour donner une forme à la magie brute et construire temporairement une arme technologique ou une armure. Vous pouvez créer une armure ou une arme dont le niveau est inférieur ou égal à celui de l’emplacement de sort utilisé × 3, avec un maximum égal à votre niveau de lanceur de Sorts. L’objet apparaît dans vos mains, sur vous ou dans un espace adjacent. Vous pouvez utiliser fusion de sorts avec cette altération magique. Une arme ne peut pas être plus grande qu’une arme à deux mains et l’objet ne peut avoir un volume supérieur à 10. La qualité de l’objet est moyenne pour son type. Considérez cela comme un sort du même niveau que l’emplacement utilisé. Par exemple, au niveau 10, vous pouvez utiliser un emplacement de sort de niveau 3 pour fabriquer une arme de niveau 9 ou inférieur ou utiliser un emplacement de sort de niveau 4 pour fabriquer une armure de niveau 10 ou inférieur. L’armure ou l’arme perdure pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de Technomancien puis disparaît. Vous savez manier (mais vous n’avez pas de spécialisation) l’arme que vous créez avec ce pouvoir. Vous ne pouvez pas créer d’objets magiques, d’arme constituée d’un matériau spécial ou d’armes à utilisation unique (comme des flèches, des grenades ou des missiles).
Grenade enchantée (Mag)
Niveau : 5
Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour stocker un sort ayant une portée de contact dans une grenade ce qui vous permet d’affecter avec le sort une cible située dans la zone d’effet de la grenade. Le temps d’incantation pour lancer un sort avec grenade enchantée est normal et il faut une action simple pour lancer la grenade. Vous devez utiliser cette dernière avant la fin de votre prochain tour ou le sort n’a plus d’effet. Pour cette attaque, on considère que vous savez manier les grenades. Choisissez une seule cible dans la zone d’effet de la grenade ; cette cible est affectée par le sort comme si vous aviez réussi à la toucher. La grenade explose normalement et inflige ses effets normaux dans toute la zone affectée. Si vous manquez l’intersection ciblée, vous devez choisir une cible dans la nouvelle zone d’effet. Si aucune cible ne convient, le sort est gâché. On ne peut utiliser cette altération magique avec des Sorts dont la portée n’est pas contact.
Négation de la magie (Mag)
Niveau : 5
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 PP pour annuler temporairement la magie comme avec un sort de dissipation de la magie. Choisissez soit un sort actif, soit un objet magique à moins de 10 mètres de vous. Les effets magiques de ce sort ou de cet objet magique cessent pendant 1d4 rounds puis se réactivent. Si le niveau du sort est supérieur aux niveaux de Sorts que vous pouvez lancer, ou si le niveau de lanceur de sort de l’objet est supérieur au vôtre, vous ne pouvez annuler cette magie. Si vous ciblez un sort affectant une créature, cette dernière peut tenter un jet de Volonté pour éviter la suppression du sort.
Sort distant (Ext)
Niveau : 5
Quand vous lancez un sort ayant une portée courte, moyenne ou longue, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour doubler cette portée. Cette altération magique ne peut bénéficier aux Sorts dont la portée n’est pas définie par une distance, ni à ceux dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue. Si le sort affecte une zone, doubler sa portée ne modifie pas sa zone d’effet.
Sort prolongé (Ext)
Niveau : 5
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour doubler sa durée. Cela n’a aucun effet sur les Sorts avec une durée concentration, instantanée, 1 round ou moins ou permanente. Cet effet ne peut pas non plus augmenter la durée d’un sort à plus de 24 heures.
Altération d’énergie (Sur)
Niveau : 5
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts avec un temps d’incantation de 1 action simple, vous pouvez le lancer avec une action complexe pour modifier le type de dégâts qu’il inflige, en choisissant un des types suivants : acide, contondant, froid, électricité, feu, perforant, tranchant ou sonique.
Si le sort nécessite un jet d’attaque pour toucher, modifier le type de dégâts ne change pas le fait qu’il cible la CAE ou la CAC.
Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance en lançant un sort qui inflige des dégâts pour appliquer les effets de cette altération magique sans modifier son temps d’incantation.
Concentration de cache (Sur)
Niveau : 5
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
À chaque fois que vous lancez un sort avec une durée de concentration, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour automatiser le processus de concentration en créant une boucle de programme que votre cache de sorts peut maintenir pour vous.
Si le sort a une durée maximale, votre cache de sorts le maintient pour sa durée maximale et vous pouvez agir normalement. Sinon, votre cache de sorts maintient le sort jusqu’à ce que vous interrompiez le programme, ce qui ne nécessite aucune action.
Votre cache de sorts ne peut maintenir qu’un seul sort à la fois et si vous utilisez ce pouvoir pour en maintenir un autre en même temps, le sort précédent cesse d’être maintenu.
Vous devez avoir l’aptitude de classe cache de sorts pour choisir cette altération magique.
Connaissances magiques polyvalentes (Ext)
Niveau : 5
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Choisissez trois sorts de technomancien que vous ne connaissez pas, chacun d’eux avec un niveau égal ou inférieur au plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer.
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez ajouter un de ces sorts à votre liste de sorts de technomancien connus pendant 1 min. Si vous avez l’aptitude de classe cache amplifiée et que vous pourriez ajouter ce sort à l’un de ses emplacements de sorts, vous pouvez le faire dans ce délai pour étendre sa durée, comme décrit dans cette aptitude de classe.
Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois par jour, mais vous devez dépenser 1 point de persévérance à chaque fois après la première utilisation au cours de la même journée.
Si vous utilisez connaissances magiques polyvalentes une nouvelle fois avant que sa durée n’expire, vous remplacez le sort précédent par un nouveau.
À chaque fois que vous gagnez un niveau de technomancien, vous pouvez remplacer un sort choisi avec ce pouvoir par un autre.
Déplacement parasite (Sur)
Niveau : 5
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour brouiller votre image, comme si vous étiez un élément parasite d’une mauvaise transmission vidéo, ce qui vous permet de vous déplacer de manière imprévisible.
Vous devez utiliser ce pouvoir en même temps qu’une action de mouvement pour vous déplacer à votre vitesse ou qu’une action de repli. Il vous octroie un des avantages suivants :
-
Ignorez 6 m de terrain difficile. Ignorez 12 m si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, et 18 m si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 5 ou 6.
-
Déplacez-vous de 3 m. Cela compte comme un déplacement de 1,5 m, mais vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité. Déplacez-vous de 6 m si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, et de 9 m si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 5 ou 6.
-
Franchissez un objet solide de 30 cm d’épaisseur comme si vous étiez intangible. Traversez le sol, un plafond et des murs tant que leur épaisseur est inférieure ou égale à 30 cm. Traversez une épaisseur de 1,5 m si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, et de 3 m si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 5 ou 6.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu’une seule fois par action de mouvement.
Grenade d’ombre (Sur)
Niveau : 5
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez créer et lancer une réplique quasi réelle d’une grenade que vous possédez. Vous n’avez pas besoin de l’avoir en main, mais elle doit être facilement accessible (toute grenade qui serait une cible valide du don Retirer la goupille).
Pour utiliser ce pouvoir, vous devez dépenser un emplacement de sort d’un niveau égal à au moins la moitié du niveau d’objet de la grenade lancée (niveau de sort minimum 1).
La grenade d’ombre fonctionne en tout point comme une grenade normale du type imité, mais vous êtes formé à son maniement et toute créature qui réussit un jet de sauvegarde contre elle est immunisée à tous ses effets.
Si la grenade ne permet normalement pas un jet de sauvegarde, les créatures dans sa zone d’effet peuvent tenter un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + la moitié de votre niveau de technomancien + votre modificateur de caractéristique essentielle.
Cela s’applique aussi si une grenade requiert un jet de sauvegarde uniquement dans certaines circonstances ne s’appliquant pas à une créature.
Par exemple, si vous créez une grenade d’ombre fumigène, toute créature qui inhale la fumée tente un jet de Vigueur. Si elle réussit, elle est immunisée à tous les effets de la grenade (y compris l’abri qu’elle pourrait accorder).
Les créatures qui n’inhalent pas la fumée peuvent tout de même tenter un jet de Volonté comme indiqué précédemment pour ignorer tous les effets de la grenade (y compris l’abri).
Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour dupliquer une grenade avec une fusion d’arme ou un sceau de fusion, mais pour déterminer le niveau de l’emplacement de sort, considérez que le niveau d’objet de la grenade est égal au niveau de base de l’objet + le niveau des fusions.
Fusion enchantée (Sur)
Niveau : 5
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser un emplacement de sort inutilisé pour accorder temporairement les effets d’une fusion d’arme à une arme que vous touchez. Quand vous activez cette capacité, choisissez une des fusions d’arme suivantes : enflammée, glacée, spectrale, miséricordieuse ou foudroyante. Si vous dépensez un emplacement de sort de niveau 4, 5 ou 6, vous gagnez la capacité de choisir la fusion corrosive ou assourdissante. L’arme gagne la fusion sélectionnée pendant un nombre de rounds égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé. L’arme ne peut pas gagner une fusion qu’elle possède déjà ou une fusion qui ne peut pas être appliquée sur une arme de ce type. Cependant, cette fusion supplémentaire ne compte pas pour le total de niveaux de fusions dont une arme peut être dotée en même temps. Vous devez avoir l’altération magique Arme surchargée pour pouvoir choisir cette altération.
Niveau 8
Contre-mesures technologiques (Sur)
Niveau : 8
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que vos adversaires aient plus de difficulté à vous prendre pour cible avec des armes technologiques pendant 1 round. Jusqu’au début de votre prochain tour, en réaction, juste avant qu’un ennemi ne vous attaque avec une arme technologique, vous pouvez le forcer à lancer deux fois le dé d’attaque et prendre le moins bon résultat ; si l’arme autorise un jet de Réflexes au lieu d’un jet d’attaque, vous gagnez les avantages d’esquive totale (comme l’aptitude de classe de l’Agent) contre cette attaque. Cette altération magique n’a aucun effet sur des Sorts qui vous ciblent ou sur des armes ou attaques qui ne sont pas technologiques.
Écoute divinatoire (Sur)
Niveau : 8
Vous pouvez pirater un ordinateur pour y établir une surveillance magique. Cela demande 10 minutes et nécessite un test réussi d’Informatique contre le DD de l’appareil. Si vous échouez, vous pouvez réessayer sur le même appareil. Si vous réussissez, votre système de surveillance dure un nombre de jours égal à votre niveau de lanceur de Sorts. Vous pouvez programmer votre surveillance pour qu’elle vous donne des informations générales sur l’activité d’un utilisateur sur cet appareil ou pour recevoir une alerte mentale quand un utilisateur accède ou transmet des données sur des sujets spécifiques. Par exemple, un utilisateur pourrait organiser une réunion vidéo pour évoquer vos exploits. Si vous choisissez de recevoir des informations générales, vous pouvez savoir qu’une réunion a eu lieu, mais pas à quel sujet. Si vous choisissez d’être prévenu par une alerte quand on parle de vous, vous obtenez les grandes lignes de la conversation (mais pas une retranscription complète). Établir une nouvelle écoute divinatoire met un terme à toute écoute précédemment installée.
Marque mentale (Sur)
Niveau : 8
Quand un adversaire rate un jet de Volonté contre un de vos Sorts de Technomancien, il subit un malus de –2 à ses jets de sauvegarde et à sa CA pendant 1 round. Quand un adversaire réussit un jet de Volonté contre un de vos Sorts de Technomancien, il subit un malus de –1 à ses jets de sauvegarde contre vos Sorts pendant 1 round. Une créature ne peut subir qu’un seul malus à la fois à cause de marque mentale.
Sort élargi (Ext)
Niveau : 8
Quand vous lancez un sort affectant une zone de rayonnement, d’émanation ou d’étendue, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance pour doubler sa zone d’effet. Par exemple, un sort avec un rayonnement de 9 mètres aura un rayonnement de 18 mètres. On ne peut utiliser cette altération magique avec des Sorts qui n’ont pas une zone d’effet de l’un de ces trois types.
Téléportation éclair (Mag)
Niveau : 8
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour vous téléporter jusqu’à 9 mètres. Vous devez avoir votre destination en ligne de vue. Ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
Tir de sortilège (Mag)
Niveau : 8
Vous pouvez lancer un sort à effet de zone avec un temps d’incantation d’une action simple ou moins en utilisant une arme de tir, ce qui vous permet d’utiliser la portée de l’arme plutôt que celle du sort. Vous devez cibler une seule créature avec cette attaque. L’effet de zone est centré sur cette créature ou, s’il s’agit d’un effet en ligne ou en forme de cône, la créature ciblée en est le point d’origine (orienté dans la direction de votre choix) même si le sort aurait normalement dû être centré ou avoir pour origine un point fixe. Vous pouvez faire feu avec votre arme avec la même action simple qui vous permet de lancer le sort. Vous devez faire feu avec votre arme au cours du round où le sort a été lancé ou ce dernier est gâché. Si l’attaque rate, le sort est gâché. On ne peut utiliser cette altération magique sur des Sorts avec un effet d’émanation qui serait centré sur vous.
Autonomie étendue (Sur)
Niveau : 8
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Vous altérez l’autonomie d’un sort pour augmenter sa durée.
À chaque fois que vous lancez un sort avec une durée d’au moins 10 min/jour et qui ne cible que vous, vous pouvez soit dépenser 1 point de persévérance, soit lancer le sort en utilisant un emplacement de sort de plus haut niveau pour augmenter sa durée à 24 h (R).
Balise de translocation (Sur)
Niveau : 8
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour créer une balise de translocation que vous placez où vous voulez à portée de votre allonge.
En tant qu’action rapide, vous pouvez instantanément vous téléporter entre l’endroit où vous êtes et l’endroit où se trouve la balise, tant que cette dernière a au moins 1 PV et se trouve à une distance maximale de 3 m × votre niveau de technomancien de vous.
Ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité, mais il génère un flash aveuglant de lumière au néon (Perception DD 0 pour la remarquer).
Une balise de translocation est un objet infime avec un volume négligeable ; sa solidité est égale à votre niveau de technomancien et ses points de vie à trois fois ce niveau.
Votre cache de sorts surveille votre balise et vous êtes automatiquement averti si elle est détruite ou si vous vous en éloignez trop.
Vous ne pouvez avoir qu’une seule balise active en même temps et en créer une nouvelle fait se désagréger la précédente, qui devient inerte.
Convocation de drone (Sur)
Niveau : 8
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Quand vous lancez Convocation de créature pour convoquer un robot, vous pouvez lui accorder un certain nombre d’avantages, comme s’il était un drone de mécano que vous contrôlez.
Si vous convoquez plusieurs robots avec un seul sort de convocation de créature, vous choisissez celui d’entre eux qui bénéficiera de ces avantages.
Vous pouvez lui donner des ordres s’il se trouve dans un rayon de 30 m autour de vous comme si vous aviez une télépathie limitée qui fonctionnait avec ce robot.
Tous vos 4 niveaux de lanceur de sorts, vous pouvez choisir un avantage supplémentaire pour le robot, jusqu’à un nombre maximum d’avantages égal au niveau du sort utilisé pour le convoquer.
À chaque fois que vous gagnez un nouveau niveau de technomancien, vous pouvez modifier les avantages choisis.
Quand vous convoquez un robot avec Convocation de créature, vous pouvez décider quels avantages il reçoit parmi ceux que vous avez sélectionnés, jusqu’à son maximum.
Les avantages que vous pouvez choisir incluent les dons et les mods des drones.
Les dons supplémentaires que vous pouvez choisir sont Combat en aveugle, Enchaînement, Tir de loin, Rapidité fulgurante, Kip up et Manœuvrabilité.
Les modules de drone que vous pouvez choisir sont caméra, galerie de transport, griffes d’escalade, sens améliorés, IA renforcée, hydrojets, réacteurs de saut, accélérateur et bras outil (vous devez définir l’outil quand vous choisissez cet avantage).
Vous devez être capable de lancer Convocation de créature pour convoquer un robot afin de pouvoir choisir cette altération magique.
Piratage cérébral (Sur)
Niveau : 8
[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Pour vous, les cerveaux des vivants ne sont que des ordinateurs organiques et vous avez appris à les pirater aussi facilement qu’une intelligence artificielle.
Pour déterminer les effets de vos sorts de technomancien, vous considérez toutes les créatures vivantes avec une valeur d’Intelligence d’au moins 1 comme si elles étaient à la fois de leur type et sous-type d’origine, mais aussi des créatures artificielles avec le sous-type technologique, en fonction de ce qui est le plus avantageux pour vous.
Ce pouvoir vous permet de soigner les créatures vivantes avec des sorts comme Réparation et Réparation intégrale, comme si elles étaient des créatures artificielles.
Fabrication d’explosifs (Mag)
Niveau : 8
[!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]
En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser un emplacement de sort non utilisé pour concentrer sa puissance magique dans une matrice d’énergie volatile semblable à une grenade. Cet explosif fabriqué peut imiter les effets de n’importe quelle grenade avec un niveau d’objet inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé × 3 (maximum égal à votre niveau de lanceur de sorts). Cet objet semblable à une grenade demeure un pouvoir magique avec un niveau de sort égal au niveau de l’emplacement de sort utilisé et il ne peut être augmenté ou affecté par des capacités qui affectent des appareils technologiques ou des armes. Cet explosif est instable ; vous êtes le seul à pouvoir l’utiliser et vous devez le lancer dans un délai égal au niveau de l’emplacement utilisé en rounds ou il se dissipe. Pour cette attaque, on considère que vous êtes formé à l’utilisation des grenades. Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez pas l’utiliser de nouveau jusqu’à ce que vous vous soyez reposé pendant 10 minutes et que vous ayez dépensé 1 point de persévérance pour récupérer des points d’endurance.
Niveau 11
Réinitialisation mentale (Sur)
Niveau : 11
Vous libérez quelqu’un d’un contrôle magique mental ou d’un état. En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance et toucher une créature volontaire. Cela réinitialise le cerveau du sujet, mettant un terme à tous les effets affectant son esprit ainsi qu’aux États pouvant être neutralisés par neutralisation d’état majeur et auxquels la victime a été soumise par les effets mentaux. Cependant, le sujet est Étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour. Une fois que vous avez réinitialisé un cerveau, vous ne pouvez plus utiliser ce pouvoir avant 24 heures. Vous pouvez tenter de réinitialiser l’esprit d’un allié qui n’est pas volontaire à cause de l’influence d’un effet mental. Dans ce cas, votre allié peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet avec le même DD. S’il réussit, il peut autoriser la réinitialisation de son esprit, mais s’il rate, vous perdez le point de persévérance dépensé et votre action. Vous pouvez également utiliser ce pouvoir sur vous-même. Si vous êtes incapable d’agir, vous pouvez avoir recours à ce pouvoir sans utiliser d’action, mais cela doit être la première chose que vous faites au début de votre tour et vous êtes Étourdi jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Sentinelle de contre-technologie (Sur)
Niveau : 11
Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser votre altération magique de contre-technologie pour intercepter une attaque directe contre un allié situé à moins de 5 mètres de vous. Vous ne pouvez pas utiliser cette altération contre une attaque qui cible une zone. Vous devez avoir l’altération magique de contre-technologie pour choisir cette option.
Sort éternel (Ext)
Niveau : 11
Choisissez un sort de niveau 1 dans la liste des Sorts de Technomancien du livre de base de Starfinder. Vous pouvez lancer ce sort à volonté comme s’il était de niveau 0. Il compte toujours comme l’un de vos Sorts connus de niveau 1, pas comme un sort de niveau 0. Avec la permission du MJ, vous pouvez choisir un sort provenant d’une source autre que le livre de base.
Tir autoguidé (Sur)
Niveau : 11
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour effectuer un seul tir avec une arme à distance contre une cible que vous savez être à portée. Le tir se déplace vers la cible même dans les angles. Seul un obstacle inévitable ou la limite de portée de l’arme peut empêcher le tir d’atteindre sa cible. Ce pouvoir annule les modificateurs des abris et des camouflages, mais l’attaque est autrement effectuée normalement.
Autonomie magique réduite (Sur)
Niveau : 11
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En tant qu’action simple, vous pouvez tenter d’altérer un effet de sort actif dont vous êtes conscient pour réduire sa durée. Vous devez être capable de toucher la zone, la créature ou l’objet affecté par le sort que vous voulez altérer.
En même temps que cette altération, tentez un test de Mysticisme avec un DD égal à 15 + 1,5 × le niveau du sort.
Si vous réussissez, vous réduisez de moitié sa durée. Si sa durée est réduite à un temps inférieur à la durée pendant laquelle l’effet a déjà été actif, le sort cesse immédiatement.
Si vous ratez le test d’au moins 5, vous ne pouvez plus tenter d’altérer ce sort pendant 24 h.
Ce pouvoir n’affecte pas les sorts avec une durée instantanée ou permanente.
Contre réactif (Sur)
Niveau : 11
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À chaque fois qu’un adversaire dont vous êtes conscient lance un sort, en réaction vous pouvez lancer Dissipation de la magie ou Dissipation suprême pour tenter de le contrer, même si vous n’avez pas préparé d’action ou choisi cet adversaire.
Cette altération magique ne vous permet pas de lancer un sort que vous ne connaissez pas, et vous devez dépenser un emplacement de sort du niveau approprié pour lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême de cette manière.
Vous devez connaître Dissipation de la magie ou Dissipation suprême pour choisir cette altération magique.
Niveau 14
Bibliothèque de sorts (Ext)
Niveau : 14
Vous apprenez un nouveau sort pour chaque niveau de Sorts que vous êtes capable de lancer. Vous devez choisir les nouveaux Sorts au moment où vous obtenez cette altération magique. Si vous avez accès à un nouveau niveau de Sorts après avoir obtenu cette altération magique, vous apprenez un nouveau sort de ce niveau.
Pluie de feu (Sur)
Niveau : 14
Une fois par jour, en tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance pour attaquer plusieurs cibles à portée avec une arme de tir. Le nombre maximum de cibles est égal à la moitié de votre niveau de Technomancien ou le nombre de tirs possibles avec votre arme, le plus faible des deux. Chaque attaque bénéficie de votre bonus à l’attaque le plus élevé, et chaque cible ne peut subir qu’un seul tir.
Sort rapide (Ext)
Niveau : 14
Vous pouvez lancer un sort en tant qu’action de mouvement. Vous pouvez dépenser 2 points de persévérance pour lancer un sort rapide de niveau 0 ou 4 points de persévérance pour lancer un sort rapide de niveau 1. Vous ne pouvez accélérer que des Sorts ayant un temps d’incantation d’une action complexe au maximum. Au niveau 16, vous pouvez dépenser 6 points de persévérance pour lancer un sort rapide de niveau 2.
Tir déphasé (Sur)
Niveau : 14
En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour effectuer un seul tir avec une arme à distance contre une cible que vous savez être à portée. Le tir se déplace tout droit vers la cible en traversant tout obstacle non magique et en ignorant sa solidité et ses points de vie (tout obstacle magique comme un mur de force stoppe l’attaque). Ce pouvoir annule les modificateurs des abris et des camouflages, mais l’attaque est autrement effectuée normalement.
Niveau 17
Tir de sortilège déphasé (Mag)
Niveau 17
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Quand vous utilisez votre altération magique tir de sortilège, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance au cours de l’incantation pour que l’attaque se dirige droit vers la cible en traversant tout obstacle non magique (en ignorant la solidité et les points de vie). Une barrière magique, telle qu’un champ de force, bloque le tir. Cette capacité annule les modificateurs d’abri et de camouflage mais, pour le reste, l’attaque se résout normalement. Vous devez avoir les altérations magiques tir de sortilège et tir déphasé pour choisir cette altération.