[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
De nombreux professionnels de la médecine exercent dans des cliniques et des hôpitaux, souvent spécialisés dans un domaine particulier des soins.
D’autres travaillent de manière indépendante, soignant des clients riches et discrets exposés à des maladies rares ou à des risques importants.
Certains médics consacrent leur vie à aider les pauvres, tandis que d’autres soignent des criminels aisés pour gagner leur vie.
Aptitudes de classe alternatives
Le médic confère des aptitudes alternatives aux niveaux 2, 9 et 18.
Docteur (Ext) – Niveau 2
Vous gagnez plusieurs capacités spéciales liées aux soins et à la compétence Médecine.
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À chaque fois que vous utilisez un équipement ou une capacité pour faire récupérer des points de vie (PV) à une créature, si elle atteint son maximum de PV, tous les points en excès sont convertis en points d’endurance régénérés.
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Vous pouvez prodiguer des soins à long terme à un maximum de 20 patients.
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Lorsque vous utilisez la tâche Stabilisation prolongée de Médecine et réussissez le test avec un résultat d’au moins 10, le patient récupère 1 PV et reprend conscience.
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Vous pouvez utiliser la compétence Médecine pour traiter des maladies en seulement 1 minute au lieu de 10.
Spécialiste en médecine (Ext) – Niveau 9
Votre maîtrise de la médecine continue de s’améliorer, et vous gagnez les capacités suivantes :
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Lorsque vous soignez des blessures mortelles, et que votre test de Médecine est réussi avec au moins 5 de marge, vous ajoutez votre niveau de personnage au nombre de PV récupérés.
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Lorsque vous traitez une créature atteinte d’une maladie, d’une drogue ou d’un poison, et que le patient rate un jet de sauvegarde le faisant progresser dans l’échelle d’évolution, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que la créature reste à son stade actuel. Le jet de sauvegarde n’est pas considéré comme réussi, mais l’état ne s’aggrave pas.
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Si une créature atteint un stade final non fatal d’une maladie, drogue ou poison (comme la lèpre), vous pouvez continuer à la soigner. Si votre test de Médecine est réussi, elle peut tenter un jet de sauvegarde pour se rétablir.
Au seuil de la mort (Ext) – Niveau 18
Vous pouvez ramener à la vie une créature que vous touchez, sous certaines conditions :
- La cible ne doit pas avoir été tuée par un effet de mort, ni transformée en mort-vivant.
- Son corps ne doit pas être détruit, mutilé ou désintégré.
- Vous devez disposer d’un medkit et utiliser cette capacité dans la minute suivant sa mort.
- Vous travaillez sans interruption pendant 1 minute (action complexe provoquant des attaques d’opportunité chaque round pendant 10 rounds).
Cette capacité ne fonctionne pas sur les créatures artificielles, élémentaires, extérieures, morts-vivants ou mortes de vieillesse. L’âme doit être libre et consentante à revenir.
La cible réanimée :
- A 1 point de vie.
- Les caractéristiques réduites à 0 sont portées à 1.
- Toutes les blessures mortelles sont refermées, ainsi que les dégâts létaux soignés, mais les parties manquantes ne repoussent pas.
- La créature souffre d’un niveau négatif temporaire pendant 24 heures.
- Elle est réanimée sans point de persévérance, d’endurance ni emplacement de sort, qu’elle récupérera normalement après repos.
- Si la mort est due à une affliction, reculez d’un cran cette affliction sur l’échelle d’évolution.
- À son retour à la vie, la créature continue de subir les effets de toute maladie, drogue ou poison persistants.