[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnage|var(--color-yellow-rgb)]
dv.paragraph(dv.current().description)dv.paragraph("**Divinités** : "+dv.current().gods.join(', '))dv.paragraph("**Compétences** : "+dv.current().competences.join(', '))dv.table(
["Niveau de sort", "Sort"],
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)Maniement des armes (Ext)
Niveau 1
Les justiciers reçoivent un meilleur entraînement martial que la plupart des autres mystiques, en se focalisant sur les armes favorites de leurs divinités.
Vous êtes formé au maniement des armes de corps à corps évoluées.
Au niveau 3, vous gagnez une Spécialisation martiale avec ces armes.
Si vous êtes déjà formé à leur maniement, vous gagnez à la place un don de combat bonus pour lequel vous remplissez les conditions.
Protecteur (Sur)
Niveau 3
Au début de chaque tour, vous pouvez désigner un allié situé à moins de 9 m de vous comme étant sous votre protection.
En réaction, lorsqu’une attaque touche cet allié, vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps ou à distance contre l’ennemi responsable.
Si votre attaque touche, elle n’inflige aucun dégât, mais l’ennemi devient imprécis jusqu’à la fin de son prochain tour.
Châtier le mal (Sur)
Niveau 6
Une fois par jour, en tant qu’action de mouvement, vous pouvez octroyer à une arme que vous touchez la fusion d’arme sanctifiée.
Si l’arme obtient un coup critique contre une créature d’alignement mauvais, elle inflige l’effet critique blessure en plus de tout autre effet critique qu’elle possède.
Si l’arme possède déjà l’effet critique blessure, elle obtient à la place l’effet critique blessure grave ou chancelant (à votre choix).
L’arme conserve ces avantages pendant 1 minute par niveau de mystique.
Vous pouvez activer à nouveau châtier le mal chaque jour en dépensant 1 point de persévérance à chaque activation après la première.
Arme sacrée (Sur)
Niveau 9
Une fois par jour, vous pouvez consacrer 10 minutes pour ajouter à une arme de votre choix l’une des fusions d’arme suivantes :
L’arme conserve cette fusion pendant 24 heures, ou jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau ce pouvoir.
Protection divine (Sur)
Niveau 12
Vous gagnez un bonus divin de +2 à vos jets de sauvegarde contre les effets de terreur et contre les maladies (y compris les maladies magiques et surnaturelles).
De plus, à chaque fois que vous réussissez un jet de sauvegarde contre une maladie, vous êtes guéri de cette maladie.
Aura éclatante (Sur)
Niveau 15
En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour générer une émanation de 18 m centrée sur vous, qui dure 1 heure.
Cette aura octroie les effets de votre protection divine aux créatures de votre choix dans la zone d’effet.
Ange gardien (Sur)
Niveau 18
Si vous êtes réduit à 0 point de vie par des dégâts (même si cela devrait provoquer votre mort), vous pouvez dépenser 3 points de persévérance pour rester en vie et conscient, avec 1 point de vie.
Vous pouvez aussi utiliser ce pouvoir en réaction lorsque vous voyez une autre créature tomber à 0 point de vie.
Dans ce cas, en dépensant 3 points de persévérance, cette créature reste en vie et consciente avec 1 point de vie.
Une fois utilisé, ce pouvoir ne peut être réutilisé qu’après un repos de 8 heures.