Vous apprenez vos premières révélations stellaires au niveau 1 (trou noir et supernova) et vous en apprenez une nouvelle au niveau 2 puis tous les 2 niveaux suivants. Les révélations stellaires nécessitent que vous ayez un niveau minimum et elles sont organisées en fonction. De plus, chacune d’elle est marquée indique si elle est liée aux gravitons ou aux photons.

[! warning] Révélations déséquilibrées Si vous vous focalisez trop sur un type de révélations, vous perdez votre alignement harmonieux avec les puissances cosmiques auxquelles vous avez accès. Vous pouvez avoir une révélation de plus dans une catégorie (soit liée aux gravitions, soit aux photons) par rapport à l’autre sans risquer une pénalité. Si vous avez au moins deux révélations de plus dans une catégorie, vous êtes considéré synchronisé avec un mode stellaire quand vous avez entre 1 et 3 points d’harmonisation et vous ne pouvez être harmonisé avec l’un ou l’autre des modes tant que vous n’avez pas 4 points d’harmonisation. Par exemple, si vous avez trois révélations liées aux photons et une seule liée aux gravitons, il vous faut 4 points d’harmonisation photonique pour être harmonisé avec le mode photon et 4 points d’harmonisation gravitationnelle pour être harmonisé avec le mode graviton.

Niveau 1

Supernova

Niveau : 1 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

Quand vous êtes harmonisé avec les photons, en tant qu’action simple, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts de feu plus 1d6 de dégâts de feu supplémentaires par niveau de Solarien à toutes les créatures situées à moins de 3 mètres de vous. Une créature qui réussit un jet de Réflexes réduit les dégâts de moitié. Au niveau 9, toutes les créatures sur 5 mètres autour de vous sont affectées et, au niveau 17, vous pouvez augmenter cette portée à 6 mètres. Après avoir utilisé cette révélation, vous êtes immédiatement Désynchronisé. Supernova s’utilise comme une Révélations ultimes pour tous les pouvoirs qui y font référence.

Trou noir

Niveau : 1 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

Quand vous êtes harmonisé avec les gravitons, en tant qu’action simple, vous pouvez attirer toutes les créatures situées à moins de 6 mètres de vous. Vous choisissez quelles créatures sont affectées et celles qui ne le sont pas. Chaque cible doit réussir un jet de Vigueur ou être attirée de 3 mètres vers vous. La portée de cette révélation et la distance d’attraction augmentent de 1,50 mètre au niveau 5 et tous les 4 niveaux suivants. Les objets solides ne bloquent pas ce pouvoir, mais toute créature qui en heurte un cesse de se rapprocher de vous. Les créatures déplacées par ce pouvoir ne provoquent pas d’attaques d’opportunités à cause de ce mouvement. Après avoir utilisé cette révélation, vous êtes immédiatement Désynchronisé. Trou noir s’utilise comme une révélation ultime pour tous les pouvoirs qui y font référence.

Niveau 2

Ancrage gravitationnel

Niveau : 2 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez former un lien gravitationnel entre vous et la surface sur laquelle vous vous trouvez ou avec les objets que vous tenez. Cela vous octroie un bonus de +4 à votre CA contre les manœuvres offensives bousculade, repositionnement et croc-en-jambe, si vous avez choisi de vous lier à la surface sur laquelle vous vous trouvez, ou celle de désarmement si vous êtes lié aux objets que vous tenez. Le bonus dure 1 round ou jusqu’à ce que votre mode graviton cesse. Vous ne pouvez avoir qu’un seul ancrage gravitationnel actif à la fois. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez activer cette révélation en réaction quand vous êtes la cible des manœuvres offensives désarmement, bousculade, repositionnement et croc-en-jambe, auquel cas le pouvoir n’agit que contre cette attaque.

Charge stellaire

Niveau : 2 Photons

En tant qu’action simple, vous pouvez vous envelopper de feu stellaire et charger sans les pénalités (voir page 248). Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, à la fin de la charge, vous pouvez remplacer l’attaque de corps à corps par une bousculade. Que vous réussissiez ou non la bousculade, la cible subit 2d6 points de dégâts de feu (jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié). Ces dégâts augmentent de 1d6 au niveau 6 puis tous les 2 niveaux suivants.

Emprise gravitationnelle

Niveau : 2 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

Cette révélation vous permet de déplacer des objets à distance comme avec le sort main psychocinétique (voir page 360). Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour immobiliser, soulever ou déplacer une créature de taille M ou plus petite. La cible peut tenter un jet de Vigueur pour annuler cet effet. Tant qu’elle y est soumise, la créature ne peut se déplacer mais peut effectuer d’autres actions normales. Ce pouvoir se conforme à toutes les restrictions du sort à l’exception de la limite de poids, mais vous ne pouvez soulever une créature à plus de 1,50 mètre du sol. Quand vous utilisez une action simple pour vous concentrer afin de maintenir votre emprise, la cible peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pour échapper à cet effet. Une fois qu’une créature a réussi un jet de sauvegardecontre ce pouvoir, elle est immunisée contre toute nouvelle utilisation de cette révélation pendant 24 heures.

Illumination

Niveau : 2 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez éclairer une zone de 10 mètres de rayon pendant 1 minute. À chaque fois que vous activez cette révélation, vous choisissez entre un éclairage vif, normal ou faible. En tant qu’action simple, vous pouvez provoquer un flash de lumière vive qui oblige une créature à moins de 10 mètres à réussir un jet de Réflexes ou être aveuglée pendant 1 round. Une fois que vous avez pris pour cible une créature avec illumination, vous ne pouvez plus utiliser cette révélation contre elle pendant 10 minutes. Les créatures aveugles ou dépourvues d’organes visuels ne peuvent être affectées. Quand vous produisez un flash de lumière en tant qu’action simple et que vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez choisir d’éblouir pendant 1 round tous vos adversaires à portée (pas de jet de sauvegarde).

Matière noire

Niveau : 2 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez puiser dans les propriétés de la matière noire pour augmenter votre densité, ce qui vous permet de résister aux dégâts physiques. Vous obtenez Réduction des dégâts 1/—, puis RD 2/— au niveau 6 et cette valeur augmente de 1 point de plus tous les 3 niveaux supplémentaires de Solarien. Cet avantage perdure 1 round ou jusqu’à la fin de votre mode graviton. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, votre RD gagné grâce à matière noire est égal à la moitié de votre niveau de Solarien.

Radiation

Niveau : 2 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

En tant qu’action simple, vous pouvez émettre des radiations de basse intensité. Les créatures à moins de 1,50 mètre de vous doivent réussir un jet de Vigueur ou être fiévreuses. Une créature fiévreuse se remet dès qu’elle quitte la zone d’effet et une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre vos radiations pendant 24 heures. C’est un effet d’empoisonnement. Les radiations perdurent pendant 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, le rayon d’effet de cette révélation est de 3 mètres.

Revêtement plasmique

Niveau : 2 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez remplacer les dégâts normaux de vos attaques de corps à corps par des dégâts de feu. Cet avantage perdure pendant 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, les attaques effectuées avec revêtement plasmique infligent des dégâts supplémentaires de feu égaux à la moitié de votre niveau de Solarien.

Variation gravitationnelle

Niveau : 2 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

Vous pouvez augmenter ou réduire l’attraction gravitationnelle entre vous et le terrain environnant. Vous pouvez ajouter un bonus égal au tiers de votre niveau de Solarien (minimum +1) à vos tests d’Athlétisme pour escalader, sauter ou nager pour une action au cours de laquelle vous effectuez un test de compétence. De plus, en réaction si vous tombez, vous pouvez réduire de moitié les dégâts dus à la chute. Au niveau 6, vous pouvez vous déplacer pendant 1 round sur des surfaces verticales et même à l’envers sur des plafonds. Ce pouvoir s’utilise comme pattes d’araignée mais vous avez les mains libres et vous pouvez aussi courir. Vous devez terminer votre déplacement sur une surface sur laquelle vous pouvez tenir normalement. Si vous achevez votre déplacement alors que vous êtes sur une surface verticale ou au plafond, vous tombez à moins de réussir un test d’Athlétisme pour vous accrocher à la surface et rester en position. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, le bonus dont vous bénéficiez pour vos tests d’escalade, de saut ou de nage est doublé.

Éblouissement distrayant (Sur)

Niveau 2 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Votre puissance éclatante attire l’attention des ennemis sur la véritable menace : vous.

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez cibler une créature dans un rayon de 9 m. Elle doit réussir un jet de Vigueur.

  • Échec : elle subit un malus de –2 aux jets d’attaque qui ne vous ciblent pas.
  • Durée : 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon.

Impulsion d’ultraviolets (Sur)

Niveau 2 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous pouvez neutraliser les défenses adverses à l’aide d’ultraviolets.

En tant qu’action simple, vous pouvez cibler une créature visible dans un rayon de 18 m. Elle subit un malus de –1 à tous ses jets de sauvegarde pendant 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon.

  • Si vous êtes synchronisé ou harmonisé : toutes les créatures dans un rayon de 3 m autour de la cible subissent également le malus de –1 aux jets de sauvegarde, tant que la cible est affectée.
  • Si vous devez être désynchronisé pour une révélation ultime : le malus persiste jusqu’à sa résolution.

Lame de la nuit (Sur)

Niveau 2 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous avez appris à infliger des dégâts avec l’ombre autant qu’avec la lumière.

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez cibler une créature dans un rayon de 9 m. Pendant 1 round, ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de dégâts avec une arme contre cette créature.

Le bonus augmente de +1 au niveau 8, puis tous les 6 niveaux suivants.

Si vous êtes synchronisé ou harmonisé : le bonus augmente de +1 au niveau 4, puis tous les 4 niveaux suivants.

Longueurs d’ondes dynamiques (Sur)

Niveau 2 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous avez développé une technique de manœuvre à distance avec votre éclat solaire.

Vous pouvez effectuer des manœuvres offensives avec des attaques à distance de portée 9 m, au lieu d’attaques au corps à corps.

Les propriétés spéciales d’arme de votre éclat solaire qui influencent les manœuvres s’appliquent normalement.

Si vous êtes synchronisé ou harmonisé : vous bénéficiez d’un bonus d’intuition de +2 aux manœuvres offensives tentées à distance avec cette révélation.

Pré-requis : vous devez avoir éclat solaire pour choisir cette révélation.

Rayonnement distant (Sur)

Niveau 2 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Votre manifestation solaire devient une extension de vous-même.

Toute révélation stellaire à zone d’effet centrée sur vous (y compris les révélations ultimes) peut être centrée n’importe où dans un rayon de 6 m.

Si vous êtes synchronisé ou harmonisé : cette distance augmente à 12 m.

Renfort gravitationnel (Sur)

Niveau 2 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous pouvez compenser votre plus faible jet de sauvegarde par un équilibre gravitationnel.

En tant qu’action de mouvement, vous gagnez un bonus d’altération de +1 à votre plus faible jet de sauvegarde pendant 1 minute.

Cet effet persiste même en cas de désynchronisation, mais cesse si vous quittez le combat ou une situation de stress équivalente. Si plusieurs jets sont à égalité : choisissez-en un.

Si vous êtes en mode graviton pendant la durée de l’effet : le bonus s’applique à tous vos jets de sauvegarde.

Le bonus augmente de +1 au niveau 8, puis tous les 6 niveaux suivants.

Équilibre stellaire (Sur)

Niveau : 2 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Vous pouvez puiser de l’énergie dans votre lien avec le cosmos afin de réguler votre température interne et même votre physiologie. Aussi, tant que votre armure solaire est active, vous pouvez supporter confortablement des températures comprises entre -46°C et 77°C sans avoir à tenter de jet de Vigueur. Vous n’avez pas non plus besoin de boire ou de manger pour survivre. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous ignorez les effets environnementaux du vide et vous bénéficiez d’un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les maladies et le poison.

Interférence protectrice (Sur)

Niveau : 2 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Les forces qui crépitent dans votre armure solaire perturbent les ondes soniques et les impulsions électriques qui ont plus de difficultés à vous affecter. Vous gagnez résistance aux énergies 5 quand votre armure solaire est active. Vous pouvez choisir entre résistance au son ou résistance à l’électricité quand vous activez votre armure et vous pouvez changer le type d’énergie affectée avec une simple action de mouvement.

Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous doublez la valeur de résistance accordée par cette capacité

Niveau 6

Anti-gravité

Niveau : 6 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez voler à votre vitesse normale. Vous devez terminer votre déplacement au sol ou tomber. À partir du niveau 12, il n’est pas nécessaire d’atterrir pour utiliser à nouveau ce pouvoir si vous enchaînez immédiatement avec une nouvelle action de mouvement. Pour votre dernière action du tour, vous devez toujours atterrir ou tomber. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, votre vitesse de vol avec cette révélation est augmentée de 3 mètres.

Couronne solaire

Niveau : 6 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

En tant qu’action simple, vous pouvez vous envelopper d’une aura de plasma incandescent. Vous gagnez résistance au froid 10 et toute créature adjacente qui vous touche avec une arme naturelle ou une arme de corps à corps subit 2d6 points de dégâts de feu. La couronne solaire dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon. Au niveau 12, les dégâts sont de 3d6 et la résistance au froid est de 15. Au niveau 18, les dégâts sont de 4d6 et la résistance au froid est de 20. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, toute créature qui commence son tour adjacente à vous alors que votre couronne est activée subit des dégâts de feu égaux à la moitié de votre niveau de Solarien.

Éclat de vie

Niveau : 6 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour récupérer un nombre de points de vie égal à deux fois votre niveau de Solarien. Une fois que vous avez utilisé cette révélation, vous ne pouvez y avoir de nouveau recours avant d’avoir récupéré des points d’endurance au cours d’un repos de 10 minutes. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de Solarien.

Écrasement

Niveau : 6 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

En tant qu’action simple, vous pouvez augmenter les effets de la gravité sur les organes internes ou les fonctions vitales d’une cible située à moins de 9 mètres qui aura du mal à agir normalement. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être chancelante pendant 1 round. Cette révélation affecte également les créatures artificielles. Vous pouvez maintenir cet effet à chaque round avec une action de mouvement, mais la cible peut tenter un nouveau jet de sauvegarde à chaque fois pour y mettre un terme. Une fois qu’une créature a réussi un jet de sauvegarde ou une fois l’effet terminé, vous ne pouvez la prendre de nouveau pour cible pendant 24 heures. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour également étourdir la cible pendant 1 round. Si vous maintenez l’effet de round en round, la victime reste chancelante mais cela ne prolonge pas l’effet d’étourdissement.

Lueur hypnotique

Niveau : 6 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

En tant qu’action simple, vous pouvez convaincre une créature vivante qu’elle peut vous faire confiance. Ce pouvoir s’utilise comme le sort charme-personne mais avec une durée de 1 round par niveau de Solarien. Quand l’effet se termine, si vous n’êtes pas dans la ligne de vue de la cible et que cette dernière n’est pas engagée dans une activité qu’elle n’aurait jamais faite sans être charmée, elle ne se rend pas compte qu’elle a été influencée. Tant qu’une cible est soumise à cet effet, vous ne pouvez utiliser ce pouvoir sur une autre. Une fois que vous avez tenté de charmer une créature, que vous ayez réussi ou non, vous ne pouvez plus tenter de charmer la même créature pendant 24 heures. Au niveau 9, lueur hypnotique devient l’équivalent du sort charme-monstre. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé et que vous réussissez à charmer une créature, vous pouvez aussi lui ordonner d’approcher, de fuir ou de s’arrêter à son prochain tour comme avec le sort injonction.

Orbite ardente

Niveau : 6 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse en bénéficiant d’un camouflage contre toute attaque effectuée contre vous pendant ce mouvement et vous pouvez laisser derrière vous une traînée de feu dans chaque espace traversé. Les flammes durent 1 round et infligent 2d6 points de dégâts de feu à quiconque les traverse. Vous ne pouvez vous déplacer dans l’espace occupé par une créature pendant ce déplacement. Si vous utilisez orbite ardente une nouvelle fois, toutes les flammes précédemment générées se dissipent. Les dégâts infligés augmentent de 1d6 au niveau 8 et tous les 2 niveaux suivants. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, toute créature qui subit des dégâts à cause des flammes est enflammée (1d6 dégâts de feu).

Perception astrologique

Niveau : 6 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

Vous pouvez ressentir les déplacements de tous les corps célestes qui vous influencent afin d’avoir un aperçu des événements à venir. Une fois par jour, en tant qu’action complexe, vous pouvez tenter de déterminer si une de vos actions aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir immédiat. Cet effet fonctionne comme celui du sort augure et votre niveau effectif de lanceur de sorts est égal à votre niveau de Solarien. Vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour utiliser de nouveau cette révélation au cours de la même journée, mais vous ne pouvez y avoir recours plus d’une fois par heure. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez voir jusqu’à une heure dans le futur quand vous utilisez cette révélation.

Poussée gravitationnelle

Niveau : 6 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

En tant qu’action complexe, vous pouvez effectuer une manœuvre offensive désarmement ou croc-en-jambe contre une cible située à moins de 10 mètres. Utilisez votre modificateur de Charisme au lieu de votre modificateur de Force et vous bénéficiez d’un bonus de +4 à ce jet d’attaque. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, si vous désarmez une cible avec ce pouvoir et que vous avez les mains libres, l’objet lâché s’envole vers vous et vous pouvez le rattraper. Si vous effectuez un croc-en-jambe avec ce pouvoir, vous pouvez attirer la cible de 3 mètres dans votre direction.

Reflet

Niveau : 6 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

Vous pouvez renvoyer les attaques à distance vers vos ennemis. Si vous avez choisi une action de défense totale au cours de votre dernier tour, ou si vous combattiez de manière défensive, et que vous dépensez 1 point de persévérance, vous pouvez, en réaction, renvoyer une attaque à distance qui vous a raté. Choisissez une nouvelle cible à moins de 9 mètres et effectuez une attaque à distance avec un malus de -4. Si votre attaque touche, la nouvelle cible subit des dégâts comme si elle avait été visée par l’attaque initiale. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous ne subissez pas le malus de -4 pour renvoyer l’attaque.

Agonie exténuante (Sur)

Niveau 6 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous pouvez amplifier la souffrance de ceux qui s’opposent à vous.

En réaction, lorsque vous êtes synchronisé ou harmonisé et qu’une créature hostile dans un rayon de 9 m subit des dégâts, quelle qu’en soit la source, vous pouvez ajouter votre niveau de solarien au total de dégâts qu’elle subit.

Une fois utilisée, cette révélation ne peut plus l’être avant un repos de 10 minutes pour regagner des points d’endurance.

Éclat infléchissant (Sur)

Niveau 6 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous avez mis au point une technique pour utiliser les champs gravitationnels de vos ennemis contre eux, générant ainsi un ricochet éclatant. Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec votre éclat solaire en tant qu’action simple et que vous touchez, vous pouvez utiliser une action de mouvement pour effectuer une seconde attaque à distance avec votre éclat solaire.

Cette seconde attaque, qui doit viser une cible différente, s’effectue avec un malus de −8 (ou −6 si vous êtes synchronisé ou harmonisé). Elle prend pour origine un angle de l’espace occupé par la cible de la première attaque. Elle est considérée comme une attaque à outrance pour toutes les capacités réduisant les malus de ce type d’attaque.

Vous devez avoir éclat solaire pour choisir cette révélation.

Force écrasante (Sur)

Niveau 6 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous pouvez imprégner l’arme que vous maniez, y compris votre arme solaire, de la propriété spéciale Destructrice, en tant qu’action de mouvement. Cet avantage dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton.

Si vous êtes synchronisé ou harmonisé, votre arme gagne en plus l’effet critique fatigue (fatigue). Si elle possède déjà un effet critique, vous choisissez en cas de coup critique entre l’effet normal et l’effet de fatigue.

Impulsion gravitationnelle (Sur)

Niveau 6 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Votre éclat solaire est intrinsèquement lié aux forces gravitationnelles. Vous pouvez, en tant qu’action de mouvement, lui octroyer la propriété spéciale Gravitationnelle avec une portée de 3 m, pour 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton.

Si vous êtes synchronisé ou harmonisé, cette portée passe à 6 m.

Vous devez avoir éclat solaire pour choisir cette révélation.

Inquisition luminescente (Sur)

Niveau 6 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Votre lumière révèle la vérité et trouble vos ennemis. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez octroyer à l’arme que vous maniez — y compris votre arme solaire ou vos attaques à mains nues — la propriété spéciale Aurora. Cet avantage dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon.

Lorsque vous êtes synchronisé ou harmonisé, votre arme gagne aussi l’effet critique Démoralisation, en plus de son effet critique normal.

Renfort vital (Sur)

Niveau 6 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous avez appris à canaliser vos pouvoirs photoniques pour protéger vos alliés. En réaction, tant que vous êtes synchronisé ou harmonisé, lorsque un allié autre que vous-même situé dans un rayon de 9 m subit des dégâts, vous pouvez réduire ces dégâts d’un montant égal à votre niveau de solarien (minimum 0).

Cette révélation ne peut être réutilisée qu’après un repos de 10 minutes pour récupérer vos points d’endurance.

Force d’attraction (Sur)

Niveau : 6 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Votre arme exerce une force d’attraction qui attire les objets proches et vous pouvez même entraver un ennemi avec des filaments de force. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez octroyer à une arme que vous manipulez, y compris votre arme solaire, la propriété spéciale désarmement. Cet avantage dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton.

Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, si vous obtenez un coup critique avec cette arme, votre cible doit réussir un jet de Réflexes ou être enchevêtrée pendant 1 round. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, vous pouvez choisir entre son effet normal et l’effet d’enchevêtrement.

Revêtement de soumission (Sur)

Niveau : 6 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Bien que le soleil soit avant tout un astre ardent, il est aussi un symbole de développement et de rédemption. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez octroyer à une arme que vous manipulez, y compris votre arme solaire, la propriété spéciale d’arme non létale en l’enveloppant d’un champ d’énergie absorbant. Cet effet dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon.

Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, votre arme gagne l’effet critique chancelant. Si votre arme bénéficie déjà d’un effet critique, quand vous obtenez un coup critique vous pouvez choisir entre son effet normal et l’effet chancelant.

Niveau 10

Distorsion de discrétion (Sur)

Niveau 10 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez manipuler la lumière, les sons et les vibrations autour de votre corps pour être difficilement détectable. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 à vos tests de Discrétion. Cet effet dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez utiliser cette révélation pour réduire drastiquement les émissions sensorielles et tenter un test de Discrétion même si vous êtes observé directement ou si vous ne disposez d’aucun abri. Vous n’êtes pas Invisible, mais difficile à distinguer clairement. Si une créature vous a observé avant votre test de Discrétion, elle reste consciente de votre position jusqu’à ce que vous atteigniez un endroit où vous pouvez vous dissimuler. La distorsion de Discrétion se termine si vous attaquez, si vous forcez une créature à effectuer un jet de sauvegarde ou au début de votre prochain tour, sauf si vous utilisez immédiatement une autre action de mouvement pour activer à nouveau cette révélation.

Fournaise spirituelle (Sur)

Niveau 10 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

Vous pouvez emmagasiner l’énergie interne de votre physiologie pour amplifier vos processus vitaux. En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance. Si vous souffrez d’une malédiction, d’une maladie, d’une drogue ou d’un poison, vous pouvez immédiatement tenter un nouveau jet de sauvegarde contre le DD normal de l’tpl_Affliction. Si vous réussissez, vous vous débarrassez immédiatement de l’tpl_Affliction, quel que soit le nombre de jets de sauvegarde normaux nécessaires pour être guéri. Une fois que vous avez utilisé cette révélation, vous ne pouvez y avoir recours à nouveau avant d’avoir récupéré des points d’endurance après un repos de 10 minutes. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez aussi mettre fin à des États comme : Hémorragie, Aveuglé, Enflammé, Recroquevillé, Ébloui, Épuisé, Fatigué, Effrayé, Paniqué, Secoué ou Fiévreux.

Bouclier percutant (Sur)

Niveau 10 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Votre bouclier solaire, lorsqu’il est imprégné d’énergie photonique, devient aussi redoutable en attaque qu’en défense. En tant qu’action complexe, lorsque vous le maniez, vous pouvez l’utiliser pour effectuer une attaque de mêlée comme s’il s’agissait d’une arme solaire, en utilisant votre niveau de solarien pour les dégâts.

Si un adversaire provoque une attaque d’opportunité avant le début de votre prochain tour, vous pouvez de nouveau utiliser votre bouclier solaire pour frapper.

Lorsque vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez aussi l’aligner contre la cible de votre attaque dans le cadre de la même action complexe.

Si vous avez un cristal de combat solarien inséré dans le bouclier, ses effets s’appliquent à ces attaques.

Vous devez posséder Bouclier solaire pour choisir cette révélation.

Bouclier robuste (Sur)

Niveau 10 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Votre bouclier solaire peut reproduire les propriétés défensives d’une armure solaire, particulièrement quand votre énergie est bien équilibrée.

Lorsque vous tenez votre bouclier, vous pouvez, en tant qu’action de mouvement, gagner résistance 5 contre le feu et le froid. Cette résistance passe à 10 au niveau 20.

L’effet dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton.

Tant que vous êtes synchronisé ou harmonisé, si vous utilisez une action de mouvement pour aligner votre bouclier solaire contre une cible précise, vous augmentez cette résistance de 5 supplémentaires contre ses attaques ou capacités.

Enfin, les équipements conférant des avantages à une armure solaire s’appliquent également à votre bouclier solaire tant que cette révélation est active.

Vous devez posséder Bouclier solaire pour choisir cette révélation.

Enfer solaire (Sur)

Niveau 10 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Vous avez appris à concentrer un rayonnement cosmique intense à l’impact de votre manifestation solaire.

En tant qu’action complexe, lorsque vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez effectuer une attaque avec votre éclat solaire, votre arme solaire ou votre bouclier solaire contre une seule cible.

Si l’attaque est à distance, la cible doit être située dans un rayon de 9 m. En cas de touche, la cible et toutes les créatures dans un rayon de 3 m autour d’elle doivent réussir un jet de Réflexes.

Les créatures qui échouent sont enflammées. Elles subissent 2d6 dégâts au départ, puis +1d6 au niveau 14 et de nouveau +1d6 au niveau 18.

Puits gravitationnel (Sur)

Niveau 10 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Votre maîtrise des champs gravitationnels vous permet de perturber l’espace autour de vos ennemis.

En tant qu’action complexe, lorsque vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez effectuer une attaque avec votre éclat solaire, votre arme solaire ou votre bouclier solaire contre une seule cible.

Si vous attaquez à distance, la cible doit être dans un rayon de 9 m. Si l’attaque touche, la zone dans un rayon de 3 m autour de la cible (air compris) devient un terrain difficile pendant un nombre de rounds égal à la moitié de votre niveau de solarien.

Champs de débris (Sur)

Niveau 10 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

En tant qu’action simple, vous pouvez faire tourner autour de vous un nuage de débris, de particules microscopiques et de petits objets pris dans votre propre champ gravitationnel. Cela vous octroie un camouflage contre les attaques à distance. Cette capacité fonctionne pendant 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton.

Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, la nuée de débris et de particules s’épaissit et augmente la probabilité d’échec accordé par votre camouflage à 50 % pour les attaques à distance (bien que vous ne soyez pas considéré comme bénéficiant d’un camouflage total).

Perturbation des enchantements (Sur)

Niveau 10 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

L’énergie cosmique de votre attaque perturbe les forces magiques des lanceurs de sorts. En tant qu’action de mouvement, vous enveloppez votre corps d’une énergie protectrice qui s’harmonise avec les lanceurs de sorts que vous frappez. Si avant le début de votre prochain tour la prochaine attaque réussie au corps à corps que vous effectuez touche une créature capable de lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques, vous gagnez pendant 1 round un bonus d’altération de +2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques de cette créature.

Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, votre arme gagne l’effet critique dissipation. Si votre arme bénéficie déjà d’un effet critique, quand vous obtenez un coup critique vous pouvez choisir entre son effet normal et l’effet de dissipation. Une cible affectée par dissipation est soumise à une dissipation de la magie, comme le sort du même nom, en utilisant comme niveau de lanceur de sorts votre niveau de solarien.

Niveau 14

Bouclier gravitationnel (Sur)

Niveau 14 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

En tant qu’action de mouvement, vous pouvez créer un bouclier d’ondes gravitationnelles compressées. Ce bouclier mineur vous octroie un bonus de +1 à votre CA pendant 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous pouvez créer un disque d’énergies gravitationnelles massives qui est capable de bloquer des attaques. Ce bouclier se déploie sur trois côtés continus d’une ligne droite à partir du côté que vous avez choisi, vous offrant un abri contre les attaques provenant de l’autre côté. Si vous vous déplacez, vous pouvez repositionner le bouclier avec votre action de mouvement en choisissant un autre côté. Vous devez utiliser une de vos mains pour maintenir et orienter le bouclier. Vous ne pouvez pas utiliser cette version du bouclier en même temps que le bonus à votre CA. Cet effet dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode graviton.

Rayon solaire (Sur)

Niveau 14 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

En tant qu’action simple, vous pouvez projeter un rayon d’énergie solaire sur une cible à longue portée (120 mètres + 12 mètres par niveau de Solarien). Cette attaque à distance cible la CAE de l’adversaire. Si vous touchez, vous infligez 9d6 points de dégâts de feu. Si vous possédez un cristal Solarien qui modifie le type de dégâts infligés par une arme solaire, vous pouvez l’utiliser pour changer le type de dégâts du rayon solaire. Une fois que vous avez utilisé cette révélation, vous ne pouvez y avoir recours à nouveau avant d’avoir récupéré des points d’endurance après un repos de 10 minutes. Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre jet d’attaque à distance avec cette révélation.

Bouclier binaire (Sur)

Niveau 14 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Votre connexion avec votre bouclier solaire est si profonde que vous pouvez l’orienter simultanément contre plusieurs ennemis.

Lorsque vous êtes harmonisé et que vous utilisez une action de mouvement pour aligner votre bouclier solaire contre une cible précise, vous pouvez choisir une seconde créature.

Vous bénéficiez alors de tous les avantages liés à l’alignement de votre bouclier contre les deux cibles.

Pour que cela fonctionne, ces deux créatures doivent se trouver à 9 m ou moins l’une de l’autre au moment où vous effectuez l’alignement.

Vous devez posséder Bouclier solaire pour choisir cette révélation.

Réplique vaillante (Sur)

Niveau 14 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Votre bouclier solaire s’harmonise si étroitement avec votre énergie stellaire qu’il peut réagir d’un éclat vengeur face à ceux qui vous blessent.

En tant que réaction, si vous êtes synchronisé ou harmonisé et qu’une créature contre laquelle votre bouclier solaire est aligné vous inflige des dégâts, vous pouvez lui infliger des dégâts de feu.

Ces dégâts sont égaux à votre bonus de Charisme.

Vous devez posséder Bouclier solaire pour choisir cette révélation.

Niveau 16

Graviton ultime (Sur)

Niveau 16 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)]

Alors que votre maîtrise de la gravité atteint un niveau supérieur, la portée de toutes vos révélations liées aux gravitons (à l’exception des révélations ultimes) est doublée. De plus, les révélations gravitationnelles qui ciblent une seule créature peuvent désormais en cibler deux simultanément, à condition qu’elles soient à moins de 6 mètres l’une de l’autre. Voici les améliorations spécifiques :

  • Anti-gravité : Votre vitesse en Vol augmente de 6 mètres.
  • Ancrage gravitationnel : En tant qu’action de mouvement, vous pouvez utiliser les deux types d’ancrage gravitationnel simultanément.
  • Variation gravitationnelle : Vous bénéficiez d’un bonus à tous les tests d’Acrobaties et vous ne subissez aucun dégât en cas de chute.
  • Reflet : Si vous réussissez à dévier une attaque en réaction, vous pouvez continuer à dévier d’autres attaques jusqu’au début de votre prochain tour. Vous subissez un malus cumulatif de -2 à votre jet pour chaque tentative supplémentaire après la première. Si une attaque renvoyée échoue, vous ne pouvez plus en renvoyer d’autres tant que vous n’utilisez pas de nouveau cette révélation.

Photon ultime (Sur)

Niveau 16 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)]

Votre capacité à manipuler la lumière atteint des sommets, augmentant considérablement la portée et la durée de vos révélations photonique. Voici les améliorations spécifiques :

  • Portée : Le rayon d’action de toutes vos révélations photonique (à l’exception des révélations multiples) augmente de 3 mètres.
  • Durée : Toute révélation photonique (à l’exception des révélations ultimes) qui dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon dure désormais 1d4 rounds si vous n’êtes pas en mode photon.

Améliorations spécifiques aux révélations photonique :

  • Perception astrologique : Vous pouvez voir jusqu’à deux fois plus loin dans le futur.
  • Éclat de vie : Vous pouvez utiliser cette révélation en tant qu’action rapide au lieu d’une action de mouvement.
  • Lueur hypnotique : La durée du charme est doublée.
  • Charge stellaire : Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre CAE jusqu’au début de votre prochain tour.

Constellation sublimée (Sur)

Niveau 16 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Votre maîtrise de l’énergie photonique est si aboutie qu’elle s’exprime naturellement à travers vous sous la forme de motifs lumineux fluides et élégants.

Grâce à ce pouvoir, toutes vos révélations photoniques normalement limitées à une seule utilisation avant un repos de 10 minutes pour récupérer des points d’endurance peuvent désormais être utilisées trois fois par jour avant d’exiger ce repos.

Nébuleuse sublimée (Sur)

Niveau 16 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]

Votre contrôle de la gravité est si raffiné qu’il vous permet de vous déplacer avec une aisance inégalée en plein combat.

À chaque fois que vous utilisez une révélation gravitationnelle en tant qu’action simple ou action de mouvement, vous pouvez simultanément effectuer un déplacement prudent.

De plus, si vous subissez des dégâts qui vous font perdre des points de vie, vous pouvez, en réaction, utiliser une révélation gravitationnelle qui nécessiterait normalement une action de mouvement.

Toutefois, après avoir utilisé une révélation de cette manière, vous ne pouvez plus réitérer ce pouvoir tant que vous n’avez pas pris un repos de 10 minutes pour récupérer des points d’endurance.

Champs de particules (Sur)

Niveau 16 [!!|lucide-magnet|note:Gravitons|var(--mono-rgb-100)] [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

En tant qu’action de mouvement, vous vous enveloppez d’un revêtement tourbillonnant de particules chargées qui absorbent une partie des dégâts qui vous sont infligés. Ce champ de particules qui se renouvelle constamment agit comme un champ de force qui vous octroie 25 points de vie temporaires et guérison accélérée 4. L’effet dure 1 round ou jusqu’à ce que vous quittiez le mode photon. Ce champ de force ne fonctionne pas si vous avez déjà un champ de force dû à une amélioration d’armure, un champ d’énergie de mécano ou un autre effet similaire.

Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, l’effet guérison accéléré de votre champ de particules est de 6.

Fortification solaire (Sur)

Niveau 16 [!!|lucide-sun|note:Photons|var(--color-orange-rgb)] [!!|lucide-book-text|note:Arsenal|var(--color-yellow-rgb)]

Les anomalies gravitationnelles ondulent dans votre armure solaire et vous octroient une protection contre les coups dévastateurs. Tant que votre armure solaire est active, il y a 25 % de probabilités que les coups critiques que vous subissez soient considérés comme des attaques normales infligeant des dégâts normaux sans effet critique. Vous lancez les dés de pourcentage avant que les dégâts dus au coup critique ne soient déterminés. Vous devez avoir armure solaire pour choisir cette révélation.

Quand vous êtes synchronisé ou harmonisé, les probabilités qu’un coup critique contre vous soit considéré comme une attaque normale sont de 40 %.