Armes de corps à corps simples

Voir : Armes de corps à corps simples

Les armes maniées avec les mains qui doivent toucher une cible pour infliger des dégâts sont considérées comme des armes de corps à corps. Les armes de corps à corps simples peuvent être utilisées facilement par presque n’importe qui et ne nécessitent généralement pas un entraînement spécial. Bien qu’elles infligent moins de dégâts que des armes plus sophistiquées ayant le même niveau d’objet, elles ont généralement l’avantage de ne pas avoir besoin de source d’énergie et de pouvoir être utilisées dans presque n’importe quelles conditions. Les armes de corps à corps simples sont classées en deux catégories : les armes à une main et les armes à deux mains comme cela est illustré sur la Table 7–1.

Armes de corps à corps évoluées

Voir : Armes de corps à corps évoluées

Les armes maniées avec les mains qui doivent toucher une cible pour infliger des dégâts sont considérées comme des armes de corps à corps. Les armes de corps à corps évoluées nécessitent un certain entraînement pour pouvoir être utilisées correctement. Elles sont classées en deux catégories : les armes à une main et les armes à deux mains comme cela est illustré sur la Table Table 7–2.

Armes légères

Voir : Armes légères

Les armes légères peuvent être tenues et utilisées à une main et permettent d’effectuer des attaques à distance. Il existe de nombreux types d’armes légères mais les plus communes sont les pistolets. Elles nécessitent une batterie ou des munitions de la bonne taille et du bon type comme cela est indiqué sur la table 7–3.

Armes longues

Voir : Armes longues

Les armes longues doivent être tenues et utilisées avec deux mains et permettent d’effectuer des attaques à distance. Il existe de nombreux types d’armes longues mais les plus communes sont les fusils. Certaines peuvent être utilisées en mode automatique. Elles nécessitent une batterie ou des munitions de la bonne taille et du bon type comme cela est indiqué sur la table 7–4.

Armes lourdes

Voir : Armes lourdes

Les armes lourdes sont des armes militaires infligeant d’importants dégâts qui nécessitent un entraînement spécialisé pour être utilisées. Il est difficile de les stabiliser et de viser avec précision et il faut donc avoir une Force minimale pour en tirer le plein potentiel. Les armes lourdes doivent être tenues et utilisées à deux mains et elles nécessitent une batterie ou des munitions de la bonne taille et du bon type comme cela est indiqué sur la table 7–5.

  • Force minimum : la Force minimum requise est de 12 pour les armes lourdes de niveau 1 à 10 et de 14 pour les armes lourdes de niveau 11 ou supérieur. Un personnage qui utilise une arme lourde sans la Force minimum requise subit un malus de –2 à ses jets d’attaque avec cette arme.

Armes de précision

Voir : Armes de précision

Les armes de précision sont des armes capables d’effectuer des attaques à longue portée et qui doivent être tenues et utilisées à deux mains. Elles sont similaires aux armes longues mais elles sont conçues pour frapper une cible distante avec une grande précision même si cela se fait au détriment du potentiel de dégâts. Elles nécessitent une batterie ou des munitions de la bonne taille et du bon type comme cela est indiqué sur la table 7–6.

Armes spéciales

Voir : Armes spéciales

Les armes spéciales ne peuvent être classées dans les autres catégories. Certains aventuriers les apprécient particulièrement pour leurs capacités ou leur esthétisme.

Munitions

Voir : Munitions

Les munitions regroupent des objets standards (comme les batteries qui peuvent recharger des armes), les balles des armes légères et des armes longues ainsi que des projectiles spéciaux comme les flèches explosives et les missiles.

Grenades

Voir : Grenades

Les grenades sont un type particulier d’armes de jet qui peuvent infliger différents types de dégâts et provoquer des effets spéciaux, comme cela est indiqué sur la table 7–7.

Cristaux de combat solariens

Voir : Cristaux de combat solariens

Un cristal de combat solarien augmente les dégâts infligés par l’arme solaire d’un solarien. Ce dernier, par une action simple, peut placer un cristal dans son fragment solaire. Tant qu’il s’y trouve, le cristal applique ses effets à chaque fois que ce fragment prend la forme d’une arme solaire. On ne peut interagir avec un cristal intégré au fragment qu’avec des capacités qui ciblent spécifiquement ce fragment. Par une action simple, le solarien peut retirer le cristal du fragment et, si ce dernier est désactivé, le cristal tombe. On ne peut avoir plus d’un cristal inséré dans un fragment en même temps.

Un cristal de combat ne donne pas la possibilité au solarien de créer une arme solaire s’il n’a pas choisi cette option pour sa manifestation solaire. La plupart de ces cristaux augmentent le nombre de dégâts infligés par une attaque avec une arme solaire. Ces dégâts supplémentaires sont généralement du même type que ceux infligés par l’arme solaire (le plus souvent des dégâts contondants, perforants ou tranchants). Cependant, s’il est indiqué pour un cristal solarien une abréviation après les dégâts, les dégâts supplémentaires infligés sont de ce type.

Même si les dégâts supplémentaires du cristal sont une forme de dégâts d’énergie, les attaques avec l’arme solaire ciblent toujours la CAC de la cible pas sa CAE. S’il est indiqué un effet critique pour un cristal solarien, cet effet s’applique à tout coup critique effectué avec l’arme solaire tant que le cristal est intégré au fragment solaire.

Par exemple, un solarien avec un cristal photonique mineur, et dont l’arme solaire inflige des dégâts de base égaux à 2d6, inflige, quand il touche, 2d6 points de dégâts contondants, perforants ou tranchants plus 1d6 points de dégâts de feu.

Un cristal solarien est un objet hybride qui mêle magie et technologie. Quand un cristal est inséré dans le fragment solaire et que le solarien utilise ce fragment sous sa forme d’arme solaire, cette dernière est considérée comme magique pour savoir si elle peut surmonter la réduction des dégâts.

  • Cristaux solariens cassés : si un cristal solarien avec l’état cassé est inséré dans le fragment solaire d’un solarien, ce dernier subit un malus de –2 à ses jets d’attaque et de dégâts avec cette arme et elle ne peut infliger d’effets critiques supplémentaires tant que le cristal n’est pas réparé. En tant qu’objet hybride, un cristal solarien peut être réparé grâce aux sorts réparation intégrale ou réparation ou avec les compétences Ingénierie ou Mysticisme comme cela est indiqué dans le chapitre consacré aux compétences.