Armes à plasma

Un gaz surchauffé ou chargé par électromagnétisme se transforme en plasma ionisé qui est libéré par ces armes en un tir contrôlé. Le plasma ionisé inflige des dégâts à la fois de feu et d’électricité et affecte aussi bien la chair que le métal. Les rayons de plasma peuvent être projetés, comme avec une arme de tir, ou confinés et stabilisés autour de la lame d’une arme de corps à corps.

Les fidèles de Sarenrae utilisent différents termes, aujourd’hui connus de tous, pour désigner l’intensité des épées à plasma en fonction de la chaleur qu’elles émettent. L’arme à plasma la plus chaude et la plus mortelle est l’étoile bleue suivie de l’étoile blanche, l’étoile jaune, l’étoile rouge et, enfin, les armes à plasma tactiques.

Aile d’ange (astral, monadique, movanique)

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Bien qu’elle ressemble à une longue poignée d’épée quand elle est inactive, l’aile d’ange doit son nom au dégagement non confiné de plasma qui, quand elle est maniée, décrit une traînée en forme d’arc. L’arme est appréciée des fidèles de Sarenrae qui sont fiers de maîtriser l’art sophistiqué de son maniement. Les ailes d’ange de type movanique ont des lames plus sombres, presque comme des ombres ; celles de type monadique émettent des traînées de plasma dorées et celles de type astral brûlent comme si elles étaient chauffées à blanc.

Anneau plasma (double-valve, monovale, multicanaux)

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Un anneau plasma est une arme relativement plate et circulaire avec une poignée intérieure qu’on peut saisir facilement, ce qui lui permet d’être utilisée dans différentes orientations. Le plasma circule à haute vitesse dans un canal contenu dans l’anneau et une valve d’échappement permet de le libérer en un jet dirigé. L’anneau plasma mono valve produit une petite décharge tandis que le modèle à double-valve produit une décharge plus importante. Un anneau plasma multicanaux produit son énergie dans une série d’anneaux parallèles qui est expulsée par une valve unique produisant ainsi une décharge très puissante.

Bident à plasma (12 crans, 15 crans, 19 crans, 22 crans)

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Aussi connu sous le nom de canon électrique à plasma, un bident à plasma a deux longues tiges de métal à la place du canon. Le mécanisme utilise l’électromagnétisme pour accélérer un trait de plasma entre ces deux tiges. La charge de plasma peut cependant être maintenue en place temporairement pour l’amplifier et infliger plus de dégâts. Chaque modèle dispose d’un certain nombre de crans qui diffuse le plasma en commençant par le modèle à 12-crans puis à 15, 19 et 22 crans.

Bolter à plasma (tactique, évolué, élite, parangon)

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Une des armes à distance les plus utilisées par les militaires vesks au cours de la guerre entre les Mondes du Pacte et le Veskarium, le bolter à plasma est une arme longue particulièrement lourde avec une silhouette encombrante qui trahit ses origines vesks. Contrairement aux armes à plasma à distance plus répandues, qui projettent de longs traits de plasma ou amplifient leur débit, les bolters ne tirent qu’une seule charge lourde d’énergie. Ces armes ont été très employées pour repousser l’Essaim et on peut désormais s’en procurer facilement sur n’importe quel marché puisque les fabricants des Mondes du Pacte proposent leurs propres modèles de types tactique, évolué, élite ou parangon.

Canon à plasma (étoile bleue, étoile rouge, étoile blanche, étoile jaune)

Les canons à plasma libèrent de puissantes décharges explosives de plasma ionisé. Ils sont difficiles à utiliser et ont une portée assez courte pour une arme lourde mais leur impact à un effet dévastateur.

Canon aurora (hydrogène, proton, électron)

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Le canon aurora est une variante du canon à plasma avec des chambres de suspension qui surchargent le plasma généré par l’arme. Les parois de ces chambres sont généralement translucides, ce qui permet de discerner le plasma instable. La décharge de plasma modifié fait briller les créatures qu’elle touche d’une aura étonnamment magnifique et elles ont donc le plus grand mal à se cacher. Les canons aurora sont classés en fonction de la composition de ces halos, du modèle hydrogène au modèle électron en passant par le modèle proton.

Canon hydra (python, vipère, aspic, cobra)

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Plutôt que de projeter une seule décharge de plasma, un canon hydra génère un nombre incalculable de discrets filaments plasmiques qui se propagent vers l’extérieur d’une manière évoquant la reptation des serpents. La propagation de ces filaments peut être en partie contrôlée, ce qui permet à un utilisateur aguerri d’éviter de frapper un nombre limité de créatures situées dans la zone d’effet de l’arme. La gamme python de canons hydra est celle qui offre le moins de possibilités de contrôle tandis que les gammes vipère, aspic et cobra offrent des systèmes de contrôle de plus en plus performants.

Conquérant (étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche, étoile bleue, étoile violette)

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C’est sans doute l’arme la plus grande et la plus difficile à manier des armes à plasma. Un conquérant peut libérer une unique décharge de plasma dévastatrice mais l’arme est lourde et difficile à manipuler. Certains vesks la considèrent comme un symbole de leur divinité, Damoritosh, et comme l’équivalent spirituel en arme de tir du doshko. En plus des modèles étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche et étoile bleue, le modèle étoile violette particulièrement puissant est disponible depuis peu sur le marché.

Doshko à plasma (étoile bleue, étoile rouge, étoile blanche, étoile jaune)

Pour la version à plasma de ces armes traditionnelles vesk, on utilise les mêmes termes que les autres armes à plasma pour définir ses différentes intensités.

Épée à plasma (étoile bleue, étoile rouge, étoile blanche, étoile jaune, tactique)

Un générateur de plasma est intégré à la garde de l’épée. Un revêtement en céramique résistante focalise le rayon qui est contenu par un champ de force localisé soit en un faisceau droit, soit le long d’une lame magnétisée. Quand l’épée n’est plus alimentée, le rayon de plasma disparaît.

Fouet plasma (étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche, étoile bleue)

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Un fouet plasma dispose d’une robuste poignée tressée avec une épaisse lanière souple qui se divise en plusieurs câbles plus fins en s’éloignant de la garde. Chacun de ces câbles est enveloppé de plasma non confiné. Ces armes existent en quatre modèles : étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche et étoile bleue.

Fusil à microfusion (léger, moyen, lourd)

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Le fusil à microfusion est bâti autour d’un réacteur à fusion miniaturisé bulbeux. Dans le réacteur, le plasma est généré et soumis à une incroyable pression avant d’être ventilé en une décharge soudaine qui dégage parfois un taux très élevé de radiations. Le fin blindage sur le fusil à microfusion léger protège mal son utilisateur qui est souvent empoisonné par les radiations. Aussi ces armes ne sont utilisées le plus souvent que par les miliciens les moins entraînés qui ne peuvent se permettre (ou n’ont pas l’idée) de se procurer des armes lourdes moins dangereuses. Les modèles de types moyen et lourd ont des réacteurs plus grands et s’avèrent encore plus dangereux pour leurs cibles et leurs utilisateurs.

Fusil à plasma (étoile bleue, étoile rouge, étoile blanche, étoile jaune)

Un fusil à plasma projette un long rayon continu de plasma ionisé qui traverse les objets et les adversaires sur sa trajectoire.

Fusil nova (étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche)

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À l’instar des fusils à plasma traditionnels, les fusils nova tirent des gouttes de plasma cohérent qui peuvent franchir une certaine distance avant de brûler plusieurs cibles. Cependant, les fusils nova ont un profil plus effilé avec un orifice plus large, aussi ils projettent un plasma un peu moins chaud mais plus diffusé. L’impact visuel du fusil nova en fait l’arme favorite des célébrités voulant marquer les auditeurs ou tout simplement souhaitant ajouter des effets pyrotechniques à leur show. Les fusils nova de types étoile rouge, étoile jaune et étoile blanche sont facilement identifiables par la couleur de leurs arcs plasmiques.

Griffe plasma (organique, biodynamique, électrocellulaire, synthécite)

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Les Xéno-gardiens ont conçu par bio ingénierie ces grandes griffes d’arthropode en se basant sur une créature d’un monde perdu du Vaste. Les griffes produisent une décharge de plasma quand elles se referment. Les modèles de types organique et biodynamique fonctionnent de la même manière que pour la créature d’origine. D’autres fabricants ont produit les modèles de types électrocellulaire et synthécite qui fonctionnent légèrement différemment et qui sont moins puissants.

Guide plasma (gamme 21, gamme 28, gamme 37, gamme 42, gamme 62, gamme 73)

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Un guide plasma maintient un système de guidage magnétique autour de sa charge à plasma afin de la guider après le tir. Cela augmente la précision de l’arme à une portée bien supérieure à celle des autres armes à plasma et annule les avantages d’un abri partiel puisque le système de guidage dirige la charge vers sa cible. On pense que ce sont les tireurs d’élite vesks qui ont utilisé les premiers ces armes au cours de la Guerre Silencieuse mais c’est aujourd’hui une arme classique dans les arsenaux des armées et ceux des mercenaires. Cette arme a été continuellement améliorée depuis son invention; les guides plasma des gammes 21, 28, 37, 42, 62 et 73 ont fait leurs preuves et sont donc encore produits.

Hache éruptive (étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche, étoile bleue)

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Une hache éruptive projette une traînée de plasma contenue magnétiquement en un arc semi-circulaire parallèle au manche qui ressemble à une éruption solaire miniature. La couleur du plasma indique la température relative (et donc les dégâts) de chaque arme. L’étoile rouge est le modèle standard, les modèles étoile jaune et étoile blanche sont plus dangereux et le modèle étoile bleue est celui qui est le plus dévastateur.

Lance nova (étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche, étoile bleue)

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Cette arme longue est dotée d’une gaine à plasma sur sa pointe. Bien que des armes similaires soient produites sur de nombreux mondes, les lances nova utilisées dans les émissions éoxiennes les ont rendues particulièrement populaires à travers les Mondes du Pacte. Elles sont généralement fabriquées par des entreprises spécialisées dans les fusils et pistolets à plasma et les modèles de lance suivent donc la classification classique : étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche et étoile bleue.

Lance-plasma (étoile bleue, étoile blanche)

Un lance-plasma projette sur une cible un trait de plasma ionisé. C’est une arme bénéficiant d’une bonne portée et qui est plus facile à utiliser qu’un fusil ou un pistolet à plasma mais elle ne frappe qu’une seule cible.

Marteau à densité (tactique, évolué, fusion, réacteur)

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La tête creuse de ce marteau à deux mains est remplie d’un plasma exceptionnellement dense qui est libéré au contact de ses cibles ; avec un coup particulièrement précis, ce plasma peut même être pulvérisé alentour. Les marteaux à densité construits par les fidèles d’Angradd sont constitués d’un métal sombre tandis que ceux des vesks sont conçus pour qu’on puisse voir le plasma derrière son confinement magnétique. Les marteaux à densité de types tactique et évolué renferment un cœur de plasma stable. Les modèles fusion et réacteur utilisent des appareils qui concentrent le plasma pour provoquer des dégagements temporaires de fusion nucléaire.

Matrice plasma (étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche, étoile bleue)

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Un épais maillage rétractable de câbles protégés électromagnétiquement couvre le large orifice de cette matrice plasma ; ce maillage segmente le plasma en une rafale de plusieurs charges. Les matrices plasma sont fabriquées dans les différents modèles classiques pour des armes à plasma : étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche et étoile bleue.

Persuadeur

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Cette petite arme de poing projette un globe de plasma étonnamment large qui s’étire au fur et à mesure de sa progression et qui, parfois, inflige de terribles blessures à sa cible. Le persuadeur a toujours été une des armes préférées des officiers du Veskarium ; ceux qui cherchent à surprendre et à intimider leurs adversaires tirent profit de la réputation de cette arme. Bien que les premiers persuadeurs soient apparus au cours de la Guerre silencieuse et soient considérés comme des armes de collection au sein des Mondes du Pacte, des dizaines de fabricants produisent leurs propres versions plus modernes.

Pistolet à cavitation (vapeur, inertiel, hydrodynamique, thermodynamique)

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Une série de broches remplacent le canon de cette arme ; quand on tire avec, une petite sphère d’énergie se forme au milieu avant d’être rapidement propulsée vers l’avant. Si son utilisateur règle parfaitement son tir, la sphère de plasma pulse juste au moment de toucher sa cible infligeant des dégâts aux créatures proches. Il est cependant très difficile d’obtenir régulièrement ce résultat. Un pistolet à cavitation vapeur génère une sphère très concentrée, tandis que le modèle inertiel en créée une qui explose à l’impact. Les modèles de types hydrodynamique et thermodynamique utilisent des réactions plus complexes qui génèrent des effets significativement plus destructeurs.

Pistolet à plasma (étoile bleue, étoile rouge, étoile blanche, étoile jaune)

Un pistolet à plasma libère un rayon continu de plasma ionisé jusqu’à une portée relativement courte. Le plasma peut continuer à brûler après avoir touché sa cible.

Pistolet fourche (6 crans, 8 crans, 9 crans, 10 crans)

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Le plasma s’accumule puis forme des arcs entre les deux longs fourchons crantés de ce pistolet amplifiant la charge au fur et à mesure que le flux remonte la longueur de l’arme. Les pistolets fourche sont classés en fonction du nombre de crans de la fourche générant le plasma, chaque cran contribuant à libérer un tir plus puissant. Ces pistolets existent dans des modèles avec 6, 8, 9 et 10 crans.

Poing solaire (étoile rouge, étoile jaune, étoile blanche, étoile bleue)

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Un poing solaire est constitué d’une plaque fixée sur le dessus de la main maintenue en place par une poignée ou une bande métallique. Une fois activé, le poing solaire produit une protubérance plasmique en forme de pointe de flèche. Le poing solaire étoile rouge ne laisse pas de marques dévastatrices mais les modèles plus puissants de types étoile jaune, étoile blanche et étoile bleue peuvent infliger des dégâts durables.

Ruban à plasma (novice, professionnel, compétiteur, champion)

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Tandis que les rubans de combat analogiques (voir page 54) sont les plus traditionnelles de ces armes, au cours des derniers siècles, une recrudescence de la demande pour obtenir un résultat plus spectaculaire a donné naissance au ruban à plasma. À l’instar de la version analogique, il s’agit d’un ruban de 3 mètres de long, large de 8 centimètres mais cette version est constituée avec des fibres de nanocarbone imperméables. De fins câbles souples le long des bords produisent un fin champ magnétique qui transforme l’arme en un diffuseur de plasma quand elle est utilisée. Le modèle novice permet de se familiariser avec l’arme ; les fleurs combattantes, en devenant de plus en plus aguerris, passent aux modèles de types professionnel, compétiteur et champion.

Soudeur (utilitaire, industriel, embarqué, offensif)

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Bien qu’il soit le plus souvent considéré comme un outil, le soudeur est si fréquemment utilisé comme arme improvisée que certains fabricants ysokis ont conçu des modèles utilisables dans les deux cas. Un soudeur n’est souvent rien de plus qu’une batterie reliée à un conduit à plasma. Les modèles utilitaires sont simples tandis que les modèles industriels sont plus puissants et conçus pour une utilisation régulière. Les modèles embarqués sont polyvalents et relativement compacts pour leur débit tandis que les modèles offensifs sont avant tout prévus pour le combat.

Armes à projectiles

Ces armes projettent des projectiles solides comme des balles ou des roquettes. Même si ce sont des armes relativement désuètes, elles fournissent encore aux voyageurs et aux marchands une bonne puissance de feu à un prix raisonnable.

Arbaléteur (évolué, double, élite, parangon, tactique)

Cette arme ressemble à un fusil avec une pièce transversale près de l’extrémité du canon. Elle projette des flèches mécaniquement. On peut également utiliser des flèches explosives.

Canon à fléchettes (léger, tactique, lourd, évolué, élite, parangon)

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Quand l’économie d’Akiton a commencé à s’effondrer après la crise du thasteron, des habitants des frontières se sont retrouvés à devoir se débrouiller seuls et à défendre leurs ressources des pillards. Les canons à fléchettes ont été inventés par ces innovateurs qui ont reconfiguré en armes leurs équipements d’extraction et leurs ressources médicales non vitales afin de décourager les voleurs. Cette arme à large canon projette un véritable barrage de fléchettes accélérées magnétiquement qui contiennent des fragments acérés au lieu de toxines ou de médicaments. Bien que cela empêche de se servir des fléchettes pour injecter des substances, les fragments métalliques se logent dans le corps des cibles pour infliger des dégâts durables. Ces armes sont souvent utilisées dans des environnements avec une quelconque gravité puisque personne ne veut subir les conséquences de son utilisation dans un environnement à gravité zéro.

Canon à main (bravade, pavane, emphase, fanfaron, vantard)

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Les canons à mains sont appréciés de ceux qui veulent impressionner ou intimider leurs adversaires par la seule présence de leur armement sans avoir à s’entraîner au maniement des armes longues et des armes lourdes. Avec un canon d’une taille démesurée et une courte poignée, l’équilibre de l’arme est précaire et elle est souvent utilisée à deux mains pour être efficace en combat. Les différents modèles de cette arme, bravade, pavane, emphase, fanfaron et vantard, étaient à l’origine des références facétieuses au caractère de ceux qui les utilisaient, bien que de nombreux utilisateurs utilisent ces noms sans y voir la moindre ironie.

Canon à réaction (évolué, élite, lourd, léger, parangon, tactique)

Ancienne arme vesk encore très populaire, le canon à réaction utilise des matériaux et des technologies modernes pour transférer l’énergie produite par le recul de l’arme directement sur le projectile, ce qui en fait une arme lourde extrêmement dévastatrice.

Canon électrique (tactique, évolué)

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D’un concept similaire à celui du fusil magnétar, un canon électrique utilisent des champs magnétiques pour accélérer ses projectiles à une vitesse mortelle. Bien que les fusils magnétars soient plus puissants, ils sont aussi plus gros et plus lourds ce qui fait que beaucoup préfèrent le canon électrique plus léger et plus compact. Son coût abordable en fait une arme populaire auprès des membres de la Société des Explorateurs d’étoiles et d’autres groupes d’explorateurs.

Canon électromagnétique (tactique, évolué, élite, parangon)

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Les canons électromagnétiques sont des versions plus performantes des canons électriques et, comme ces derniers, ils utilisent des champs magnétiques pour accélérer leurs munitions. Un canon électromagnétique génère une force tellement phénoménale que ses projectiles peuvent traverser plusieurs cibles alignées. Le modèle tactique est précis et efficace tandis que le modèle évolué offre une plus grande puissance de feu. Les modèles élite et parangon ne sont généralement utilisés que par les spécialistes en armes lourdes dans des groupes militaires professionnels.

Canon stellaire (lourd, léger)

Un canon stellaire est un canon portable qui tire des munitions explosives remplies d’un nuage de fléchettes qui mettent en pièce les cibles proches. Ces armes ont une portée limitée mais elles infligent de terribles dégâts sur de vastes zones.

Fusil à dispersion (mitraille, impact, d’arrêt, utilitaire, vortex)

Un fusil à dispersion projette une nuée de projectiles fragmentés infligeant des dégâts à tout ce qui se trouve à portée. Le canon court du fusil à dispersion d’arrêt le rend plus facile à dissimuler. Les modèles mitraille, impact et vortex sont conçus pour infliger plus de dégâts.

Fusil à fléchettes corrosives (double, complexe, tactique)

Un fusil à fléchettes corrosives est doté d’un réservoir en polymère non réactif qui peut être rempli avec n’importe quel type d’acide. Le processus de rechargement automatique remplit d’acide les fléchettes quand elles sont introduites dans la chambre de tir. Les fusils doubles tirent deux fléchettes en même temps tandis que les fusils complexes contiennent des doses concentrées d’acide.

Fusil à générateur X (évolué, élite, parangon, tactique)

Cette arme doit son nom à son générateur externe, un pack d’énergie qui alimente le rechargement automatique de l’arme. Ce sont des armes très répandues dans les bases fortifiées et les grands cantonnements armés.

Fusil assassin (stalker, ombre, fantôme, spectre, wraith)

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Quand il est assemblé, le fusil assassin ressemble à un fusil de précision normal. Sa construction modulaire, cependant, permet de le démonter en petits éléments que son utilisateur peut dissimuler sur lui (ou même cacher dans les abajoues des ysokis). Il est donc difficile de détecter l’arme ou de l’identifier.

Fusil automatique

Modèle automatique du fusil de base, cette arme continue à tirer tant qu’on presse la détente et qu’il reste des munitions dans le chargeur.

Fusil brèche (utilitaire, arrêt, impact, vortex, mitraille)

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Un fusil brèche utilise des cartouches de fusil à dispersion comme munitions contre une seule cible à courte portée et inflige des dégâts impressionnants capables de détruire des portes ou d’autres objets. Ces armes sont souvent utilisées par des pirates de l’espace qui ont besoin de se frayer un chemin à travers des portes intérieures en plastique, bien que des utilisateurs expérimentés puissent les utiliser pour franchir des sas. Ces armes ont été très utilisées sur la Station Absalom après la Faille au moment où les forces de sécurité tentaient de restaurer l’ordre malgré la panique et cela impliquait souvent de devoir se frayer un chemin à travers des barricades et des sas intérieurs scellés.

Fusil chercheur (évolué, élite, parangon, tactique)

Les fusils chercheurs sont des armes à un coup. Cette arme doit son nom aux explorateurs lashuntas korashas qui apprécient sa fiabilité quand ils sont en territoire hostile.

Fusil de chasse

Ce fusil est principalement utilisé pour se protéger et pour chasser. Les modèles les plus évolués sont utilisés par les armées.

Fusil de combat

Ce fusil utilitaire est apprécié des mercenaires qui ne recherchent pas des armes tape-à-l’œil.

Fusil gyrojet (évolué, élite, parangon, tactique)

C’est l’équivalent en arme longue du pistolet gyrojet. Il propulse des mini-roquettes avec une puissance dévastatrice.

Fusil magnétar (évolué, élite, parangon, tactique)

Le fusil magnétar propulse à très haute vélocité des projectiles métalliques grâce à un champ magnétique. Avec peu de parties mobiles qui peuvent casser, c’est une arme performante appréciée des explorateurs.

Fusil magnétique (précision, spécialiste, télémètre, saboteur, assassin)

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Un fusil magnétique est une longue et fine arme à feu entourée d’une bobine qui génère des champs magnétiques délicatement alignés afin d’accélérer un projectile avec une grande puissance et une grande précision. Les fusils magnétiques de précision sont les plus abordables tandis que les modèles de type spécialiste ont une plus grande portée et sont plus efficaces. Les modèles de types télémètre, saboteur et assassin sont des armes particulièrement mortelles qui sont appréciées par les connaisseurs, les mercenaires vétérans et les spécialistes des armes à feu.

Fusil multi-étapes (double, double-plus, triple, triple-plus, quad)

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Le fusil multi-étapes utilise des mini-roquettes comme munitions qu’il fait exploser en plusieurs étapes. Le tir initial est un projectile subsonique qui est amplifié par une ou plusieurs décharges plus fortes à distance de l’utilisateur. Cela provoque deux effets qui aident à dissimuler la position du tireur : le son produit par le tir de l’arme est déplacé et les dernières étapes du tir peuvent modifier la direction du projectile pour provoquer un angle d’impact qui semble indiquer qu’il provient d’une autre direction. Les modèles double et double-plus utilisent un processus en deux étapes tandis que les modèles triple et triple-plus ont recours à un processus en trois étapes pour augmenter leur portée. Le fusil multi-étapes quad est la seule arme du marché avec un processus en quatre étapes qui permet d’infliger le maximum de dégâts.

Fusil œil de shirren (évolué, élite, parangon, tactique, warp)

Cette arme tire son nom de leur viseur qui ressemble à un œil de shirren. Elle est cependant rarement fabriquée par des entreprises de cette race. Ces fusils sont des armes extrêmement précises et ils sont appréciés par les tireurs d’élite.

Fusil roquette

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Un fusil roquette est une arme longue qui utilise des mini-roquettes comme munitions. L’arme et ses munitions sont assez coûteuses mais elles offrent une intéressante puissance de feu. Ce type d’armes a été très utilisé au début de la guerre contre l’Essaim, souvent par de courageux soldats envoyés pour des missions à haut risque dans les bastions de l’Essaim.

Mitrailleuse (lourde, légère, moyenne, escouade)

Les modèles de mitrailleuses les plus simples et les plus pratiques sont connus sous le nom d’armes d’escouade car ils sont très populaires au sein de groupes de mercenaires. Les mitrailleuses légères, moyennes et lourdes demeurent des armes lourdes fiables en raison de leur mode automatique et des dégâts qu’elles infligent.

Pistolet gyrojet (évolué, élite, tactique)

Les pistolets gyrojet projettent des mini-roquettes qui frappent leur cible avec une puissance suffisante pour les projeter à terre. Ce sont des armes légèrement plus volumineuses que les pistolets semi-automatiques et leur canon est renforcé.

Pistolet injecteur (médic, zoologiste, braconnier, soumission, élite)

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Les fabricants ont travaillé en respectant les spécifications fournies par les xéno-biologistes pour fabriquer et produire ces armes à feu qui utilisent des champs magnétiques pour accélérer des fléchettes chargées avec différentes substances pour les injecter à une cible. Cependant, elles sont devenues un outil très apprécié des empoisonneurs, des esclavagistes et des autres individus qui n’ont guère d’intérêt pour leur utilisation scientifique. Les pistolets injecteurs de types médic et zoologiste sont utilisés par les xéno-biologistes étudiant les espèces non intelligentes ; les modèles de types braconnier, soumission et élite sont généralement considérés comme illégaux puisqu’ils sont fréquemment utilisés contre des cibles intelligentes. Malgré tout, on les trouve sur la plupart des marchés.

Pistolet rotatif (tactique, évolué, élite)

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Un pistolet rotatif est une forme moderne d’un ancien design trouvé sur Golarion et plusieurs autres mondes. Quand on tire avec, les canons multiples de cette arme tournent pour dissiper la chaleur ce qui permet des tirs plus puissants sans faire fondre sa structure. Les pistolets rotatifs infligent des dégâts significatifs à leurs cibles mais ils doivent être souvent rechargés.

Pistolet semi-automatique (évolué, élite, parangon, tactique)

Le mécanisme semi-automatique de ce pistolet éjecte automatiquement les balles utilisées et en charge de nouvelles dans le canon tant qu’il en reste dans le chargeur.

Armes choc

Les armes choc émettent de puissantes décharges électriques qui peuvent blesser et potentiellement étourdir des adversaires. Les armes à distance utilisent un laser de faible puissance pour diriger les arcs électriques projetés. Ces arcs peuvent également se propager à des cibles secondaires proches ce qui en fait des armes idéales pour étourdir un groupe d’ennemis. En règle générale, les modèles tempête sont les plus puissants, suivis des modèles orage, aurora et statique.

Bâton étourdissant (tactique, statique, aurora, orage, tempête)

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Les Intendants font souvent bon usage des capacités offensives et défensives du bâton étourdissant, un bâton en polycarbonate avec une surface de frappe parcourue d’électrodes. Cette arme est couramment utilisée pour le contrôle des foules puisqu’elle peut facilement infliger des dégâts non létaux. Mais elle est aussi utile pour se défendre et son apparence anodine fait qu’elle n’attire pas l’attention lors d’événements officiels où il est nécessaire que les forces de sécurité soient discrètes. De la même famille que les matraques choc, les différents modèles de cette arme portent les mêmes noms. Le bâton étourdissant de type tactique est le plus basique et la gamme est complétée par les modèles de types statique, aurora, orage et tempête.

Bloc étourdissant (statique, aurora, orage, tempête)

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Un bloc étourdissant peut être installé sur un emplacement d’amélioration d’armure. Quand l’utilisateur touche un adversaire avec le bloc, l’arme émet une décharge électrique qui étourdit ou blesse la cible. Ce type d’armes est particulièrement efficace avec des armures assistées dotées d’une force d’impact importante. Les blocs étourdissants sont disponibles dans les modèles de types statique, aurora, orage et tempête.

Canon cathode (tactique, évolué, élite, parangon, déluge de chocs)

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Les canons cathode ont été inventés par des membres du Front de libération des androïdes et même les modèles fabriqués par les autres races sont décorés de designs évoquant des circuits en hommage aux concepteurs de cette arme. Le canon cathode tactique est une arme standard des membres du Front, tandis que les modèles de types évolué, élite parangon et déluge de chocs sont souvent utilisés par les mercenaires et les troupes d’assaut pour des objectifs variés.

Couteau étincelle (coureur, recrue, équipage, boss)

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Un couteau étincelle ressemble à un couteau de survie avec lequel il est souvent confondu par ceux qui ne le connaissent pas. En plus d’infliger des dégâts électriques, l’arme peut siphonner l’énergie des attaques électriques naturelles de sa cible rechargeant ainsi sa propre batterie. Ces lames ont été inventées dans le quartier de l’Étincelle de la Station Absalom et les différents modèles doivent leur nom à ceux qui les utilisaient : le couteau étincelle de type coureur est peu coûteux, puis il y a le modèle recrue. Les modèles équipage et boss sont plus rares et étaient utilisés par les mieux placés dans l’ordre social du quartier.

Électrofléau (tactique, évolué, élite, parangon)

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Un électrofléau est constitué d’un manche de 60 centimètres et d’une sphère flottante hérissée de pointes ou striée ; puisque rien ne semble relier ces deux composants, l’électrofléau paraît être deux armes distinctes. Un effet électromagnétique force la sphère à rester à une distance prédéterminée de l’extrémité de la hampe, généralement à environ 30 centimètres, tout en agissant comme conducteur pour une forte charge électrique qui est libérée par la sphère au contact. Le champ magnétique peut aussi interférer avec d’autres armes permettant à un utilisateur expérimenté de se servir de l’électrofléau pour arracher son arme des mains d’un adversaire. Ces armes sont fréquemment utilisées par les différents ordres de Chevaliers infernaux dont les membres les personnalisent avec des motifs diaboliques comme des diables grimaçants aux ailes hérissées de pointes.

Émetteur de charge (impulsion, secousse, surtension)

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Cette série d’anneaux isolants en verre renforcé peut être installée sur des emplacements d’amélioration d’armure et focaliser une décharge électrique pour générer un éclair d’énergie dirigé. La puissance brute nécessaire pour projeter un éclair d’électricité signifie que même un émetteur de charge de type impulsion est une arme efficace tandis que les modèles de types secousse et surtension sont plus puissants. Le profil relativement fluet de ces armes les rend très populaires auprès de nombreux utilisateurs, qu’il s’agisse d’androïdes ou d’individus bénéficiant d’un emplacement d’amélioration d’armure racial ou même des équipages de techniciens à bord de vaisseaux qui veulent garder les mains libres pour travailler sans être sans défense.

Fouet neural (électroplax, ampérométrique, galvanique, voltaïque)

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Similaire au fouet vivant, un fouet neural est une arme particulièrement souple qui s’avère encombrante pour ceux qui ne sont pas dotés de capacités télépathiques. Cette arme a été cultivée pour inclure des cellules bioélectriques en plus de ses fibres neurales afin d’infliger des dégâts électriques qui peuvent ne pas être létaux si l’utilisateur le décide. Les barathus revendiquent la mise au point des modèles de types électroplax et ampérométrique mais les fabricants d’armes qui leur ont emboîté le pas ont amélioré ces modèles en mettant au point les fouets neuraux de types galvanique et voltaïque.

Fusil arc (aurora, statique, orage, tempête)

Les fusils arc tirent des décharges électriques mortelles et ont une plus longue portée que les pistolets. Comme ces derniers, les fusils peuvent étourdir les cibles qui ne sont pas directement tuées par les dégâts électriques.

Fusil choc (aurora, statique, orage, tempête)

Un fusil choc libère une décharge d’énergie électrique concentrée qui explose à l’impact et génère une tempête électrique qui peut blesser et étourdir quiconque se trouve dans sa zone d’effet.

Fusil de polarité (statique, aurora, orage, tempête)

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Le fusil de polarité a été conçu par les ingénieurs vercites en se basant sur le même principe que celui des gants de polarité. Les broches de ce fusil sont polarisées séparément et, en tirant, le fusil alterne entre chacune d’elle pour former un circuit sous tension entre l’arme et la cible. Ainsi, chaque attaque successive provoque des dégâts supplémentaires. Les fusils de polarité de types statique, aurora, orage et tempête sont privilégiés par les tireurs d’élite mais ils sont souvent méprisés par les kasathas qui les considèrent comme un vulgaire détournement d’une arme honorable.

Fusil pulseur

Le fusil pulseur projette une décharge de faible voltage sur sa cible et il a une portée plus importante que le modèle à une main. La décharge peut sonner la victime et inflige des dégâts non létaux.

Fusil tempête (vif, secousse, impulsion, surtension)

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Un fusil tempête utilise un transformateur à noyau d’air qui produit un courant électrique à haut voltage. L’éclair qui en résulte se propage à partir de l’arme en ligne droite. Bien qu’il emploie une technologie similaire à celle de la spire colosse, le fusil tempête a été mis au point de manière indépendante au sein des Mondes du Pacte. Les modèles vif et secousse génèrent des éclairs impressionnants tandis que les plus gros modèles de types impulsion et surtension ont une plus longue portée.

Gantelets de polarité (étincelle, statique, aurora, courant, orage, tempête)

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Les gantelets de polarité s’ajustent parfaitement aux extrémités de leur utilisateur et, quand on les active, les deux gantelets génèrent entre eux un arc électrique. En raison des courants alternatifs, les attaques qui suivent infligent plus de dommages : chaque coup qui touche la cible après le premier, s’ils se succèdent rapidement, inflige des dégâts supplémentaires. La popularité de cette arme a provoqué la prolifération de différentes versions y compris les peu coûteux mais puissants modèles de types étincelle et statique, la gamme moyenne des modèles aurora et courant ainsi que les puissants gantelets de polarité de types orage et tempête. Les guerriers kasathiens qui entretiennent leur prédilection naturelle pour les armes de mêlée apprécient cette arme efficace qui correspond à leurs valeurs martiales.

Générateur d’arcs (évolué, tactique)

Un générateur d’arcs projette un cône d’énergie électrique qui peut blesser et étourdir toutes les cibles dans la zone d’effet. Les générateurs évolués ont une portée supérieure et sont utilisés par les forces armées pour neutraliser des groupes d’ennemis.

Générateur de foudre (voile, ruban, roquette, canal lisse)

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Certains chercheurs barathus qui étudient les orages titanesques de leur monde natal sont devenus obsédés par ce phénomène. Les efforts de ces scientifiques ont conduit à la création du générateur de foudre, une arme vivante qui génère une ligne d’électricité qui émane non pas de l’arme mais d’un point situé quelque part sur sa portée relativement courte. Comme la plupart des créations des barathus, les générateurs de foudre sont des créatures vivantes et leur carcasse massive est assez grande pour qu’il faille deux mains pour l’utiliser en étant aidé par les tentacules translucides du générateur qui s’enroulent autour des appendices de l’utilisateur. Les générateurs de foudre de types voile et ruban sont de puissantes armes mais les modèles roquette et canal lisse peuvent générer des courants électriques illustrant parfaitement le nom de l’arme.

Générateur de surtension (standard, évolué)

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Les générateurs de surtension sont des armes organiques créées par bio ingénierie ; ces agglomérats indépendants de cellules bioélectriques génèrent des décharges mortelles d’électricité quand on les utilise. Ils ont été inventés par une flottille de barathus fusionnés. Le succès de cette entreprise a permis la production économiquement rentable du générateur de surtension. Seuls deux modèles sont actuellement disponibles ; le générateur de surtension standard et le générateur évolué. Cependant, les barathus fusionnés semblent continuer leurs recherches.

Ioniseur (cuivrique, ferrique, chromique, stannique)

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Le rayon ioniseur ionise l’air jusqu’à sa cible, ce qui sert à propager la charge électrique libérée par l’arme. Plusieurs ions élémentaires sont utilisés pour construire les ioniseurs dont la puissance de la charge dépend du métal utilisé. Les plus communs sont les ioniseurs cuivriques, ferriques, chromiques et stanniques. Généralement, les éléments de l’arme sont installés sur deux emplacements d’amélioration d’armure avec un fin canon fixé à une extrémité. Les anacites d’Aballon ont conçu les premiers ioniseurs mais ils se sont répandus depuis longtemps dans l’ensemble des Mondes du Pacte.

Lame de verre (vive, secousse, impulsion, surtension)

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Ce couteau de combat est constitué presque entièrement d’un verre d’aluminosilicate traité au potassium, un matériau résistant et transparent qui conserve le pouvoir isolant du verre. Un seul fil exposé le long du tranchant est parcouru par une charge électrique mortelle ; le verre de l’arme protège son utilisateur de toute électrocution et une poignée en caoutchouc permet de la manier facilement. Une lame de verre vive génère un courant continu tandis que les modèles de types secousse, impulsion et surtension n’émettent leur décharge qu’à l’impact.

Marteau tempête (diamagnétique, paramagnétique, ferromagnétique, antiferromagnétique, métamagnétique)

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La décharge magnétique de ce marteau de guerre massif inflige des dégâts supplémentaires qui peuvent parfois mettre à terre la cible. Les nains des citadelles stellaires de la Diaspora ont conçu ces armes pour abattre des ennemis plus grands ; de nombreux marteaux sont décorés de motifs esthétiques évoquant Angradd ou d’autres motifs nains. Les matériaux utilisés pour la construction de ces armes déterminent leur force magnétique et donc leur puissance ; les versions disponibles sont les modèles de types diamagnétique, paramagnétique, ferromagnétique, antiferromagnétique et métamagnétique.

Matraque choc (aurora, statique, orage, tempête)

Cette matraque en polycarbonate est dotée d’une poignée latérale et d’une surface couverte d’électrodes afin de générer des décharges électriques.

Pistolet arc (aurora, statique, orage)

Les pistolets arc tirent de puissantes décharges d’électricité mortelles sur des cibles distantes. Ils sont dotés d’un émetteur à deux volets qui dirige la décharge électrique et d’une chambre volumineuse qui contient le condensateur.

Pistolet d’ancrage (voltaïque, émergeant, inductif, flux)

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Les décharges de ce pistolet électromagnétique génèrent un champ magnétique qui gêne les mouvements d’un adversaire. Des barathus de Liavara ont mis au point ces armes puisque les champs magnétiques prennent au piège une cible sans la faire tomber ce qui s’avère utile pour contrôler les opérateurs des sites d’extraction illégaux sur une géante gazeuse. Bon nombre des composants du pistolet d’ancrage proviennent d’organismes vivants ce qui en fait une arme légère qui brille comme de la nacre. Les modèles de type voltaïque utilisent un système électromagnétique classique tandis que les modèles de types émergeant et inductif ont recours à des symétries plus élaborées pour générer une force apériodique. Le modèle flux est basé sur des facteurs quantiques pour générer des décharges extrêmement puissantes.

Pistolet foudre (voile, ruban, roquette, canal lisse)

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Quand on tire avec, cette arme libère un long éclair crépitant d’électricité évoquant la foudre. Les modèles voile et ruban sont relativement communs mais les modèles roquette et canal lisse nécessitent une licence pour être possédés légalement.

Pistolet magnétique (explorateur, combattant, pilote, capitale)

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Version ultra miniaturisée du canon magnétique utilisé sur les vaisseaux spatiaux, cette arme a une courte portée mais un effet puissant. Certaines des premières versions ont été produites par les fabricants de vaisseaux et ont fait l’objet de campagnes promotionnelles suggérant que l’équipage d’un vaisseau devait être à l’image de son navire, cette arme venant compléter des tenues de vol aux couleurs de leur appareil. La plupart des fabricants reprennent la classification des modèles choisie pour ces campagnes : explorateur, combattant, pilote et capitale.

Pistolet pulseur

Version plus petite du pistolet arc, le pistolet pulseur projette une décharge de faible intensité sur sa cible. Cette décharge étourdit la victime sans lui infliger de sérieux dégâts.

Projecteur arc (aurora, statique, orage, tempête)

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Flanqué de grosses poignées, un projecteur arc est hérissé de capaciteurs et d’antennes qui libèrent plus d’énergie qu’il ne peut raisonnablement en contrôler. Bien que bon nombre d’armes choc peuvent générer un arc affectant une seconde cible, ce projecteur est conçu pour obtenir ce résultat avec chaque tir et des attaques particulièrement précises peuvent même générer deux arcs. Les modèles orage et tempête sont dotés d’améliorations par rapport aux modèles aurora et statique. Puisqu’il n’est presque pas possible de savoir quelles créatures seront touchées avec les arcs supplémentaires, ces générateurs sont souvent utilisés par des combattants esseulés ou par ceux qui ne se soucient pas de leurs alliés. Plus rarement, les membres d’un groupe peuvent prendre des précautions contre les dégâts d’électricité, en utilisant par exemple un sort d’armure de résistance ou une amélioration d’armure champ électrostatique, afin de se protéger d’un allié équipé d’un projecteur arc.

Spire colosse (corona, balayage, arc de flux, multiflux)

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Là où errent des créatures massives, ceux qui les combattent pour survivre développent des armes colossales. C’est le cas avec la spire colosse, une arme qui, dit-on, a été mise au point pour chasser les colosses de la planète Daimalko. On la retrouve depuis dans de nombreux autres systèmes, y compris celui des Mondes du Pacte. Cette arme lourde est dotée d’un canon avec de nombreux générateurs toriques à haute tension qui produisent de puissants arcs électriques et elle peut être surchargée pour libérer des décharges encore plus destructrices. La décharge électrique peut parfois submerger sa cible avant de se propager pour en toucher une autre. Le modèle corona produit un anneau électrique, tandis que le modèle à balayage produit un champ plus diffus. Une spire colosse de type arc de flux génère un arc classique d’électricité tandis que le modèle multiflux produit plusieurs décharges pour un résultat dévastateur.

Armes cryogéniques

Les armes cryogéniques projettent un gaz tellement froid qu’il peut blesser ou même neutraliser une cible. Le gaz est stocké dans un réservoir cryogénique fixé à l’arme. Tandis que les modèles primitifs se contentaient de pulvériser ces substances chimiques comme un lance-flammes, les modèles les plus modernes projettent un faisceau de confinement qui permet d’utiliser ces particules mortelles contre des cibles à une distance impressionnante. La plupart des armes cryogéniques rechargent automatiquement leur réservoir de substances réactives en puisant et en traitant différents gaz atmosphériques. Aussi, seules des batteries sont nécessaires pour que l’arme continue à être alimentée.

Un des modèles d’armes cryogéniques les plus populaires est la gamme des armes zéro qui regroupe des canons zéros, des pistolets et des fusils. Les armes cryogéniques avalanche sont les plus froides et les plus dangereuses, suivies des armes de type blizzard, de type grêle et enfin de type engelure.

Aiguille de glace (infiltration, furtif, artifice, espionnage, subterfuge)

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Cette arme de corps à corps à une main semble n’être rien d’autre qu’une simple poignée avec une fente à une extrémité. Une fois une ampoule d’une solution injectable insérée dans la fente, l’aiguille de glace forme une fine pointe autour de son cœur liquide ce qui permet d’injecter la substance dans une cible avec une arme quasiment intraçable. Les modèles de types infiltration et furtif sont souvent utilisés principalement pour leur capacité d’injection tandis que les aiguilles de types artifice, espionnage et subterfuge infligent des dégâts significatifs en plus de l’injection.

Asservisseur (givre, gel, grésil, glacier)

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Un asservisseur ressemble à une tige creuse avec une réserve interne de liquide réfrigérant. Ce sont les mouvements énergiques de l’utilisateur qui libèrent le liquide. Principalement employé par les forces de sécurité kasathiennes pour empêcher la fuite de suspects, l’asservisseur enveloppe sa cible d’une fine couche de liquide réfrigéré qui provoque le gel douloureux et temporaire de la peau. L’arme inflige peu de dégâts permanents. Parfois, la couche réfrigérante interfère également avec les capacités motrices de la cible. Les modèles de types givre et gel sont souvent employés par les forces de maintien de l’ordre tandis que les modèles de types grésil et glacier ne sont généralement utilisés que par les pirates et les mercenaires.

Bâton de l’étoile de glace (protecteur, chercheur, combattant, vagabond, leader)

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Un bâton de l’étoile de glace est un hommage à la planète Verces, la première planète d’accueil des immigrants shirrens qui y ont développé cette arme. Une extrémité de l’arme luit sous l’effet de la chaleur tandis que l’autre scintille à cause du froid. Celui qui s’en sert a ainsi le choix d’utiliser l’une ou l’autre extrémité, un véritable régal pour ses créateurs shirrens. Il existe cinq modèles différents de bâtons de l’étoile de glace : protecteur, chercheur, combattant, vagabond et leader.

Bâton du vide (tombe, crypte, tombeau, ossuaire, hypogée)

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Assez répandus à Éox, les bâtons du vide sont conçus grâce à une technologie dérivée de la nécromancie ce qui leur donne leur coloration noire sans reflet et des effets morbides. Une cible frappée par cette arme subit des effets similaires à des engelures, l’arme absorbant son énergie vitale à un niveau cellulaire et, dans certains cas, en provoquant des complications respiratoires ou d’autres fonctions essentielles. Les modèles de types tombe, crypte, tombeau et ossuaire sont relativement communs à travers les Mondes du Pacte tandis que les modèles de type hypogée n’existent quasiment que sur Éox.

Canon frasil (subzéro, gélide, ultrafroid, zéro absolu, clathrate)

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Les canons frasils intègrent un système refroidissant complexe pour générer de véritables déluges de glace. Contrairement à bon nombre d’armes cryogéniques, le rendement prolifique et le canon massif de cette arme lui permettent de tirer en mode automatique ce qui peut submerger les cibles. Le canon de type subzéro est le modèle standard mais les dégâts accrus des modèles de types gélide, ultrafroid, zéro absolu et clathrate plaisent à ceux qui ne jurent que par ce type d’armes.

Canon zéro (évolué, élite, tactique)

Un canon zéro projette à partir de son générateur un rayon réfrigérant en ligne droite qui affecte toutes les cibles sur sa trajectoire. Les deux réservoirs sur la crosse de cette arme contiennent des liquides chimiques réfrigérants qui produisent une violente réaction endothermique quand ils se mélangent dans le fût isolé.

Carabine de glace (subzéro, gélide, ultrafroid, zéro absolu)

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Plutôt que de produire un gaz extrêmement froid avec un réfrigérant, une carabine de glace absorbe la chaleur par de larges évents intégrés au corps de l’arme et utilise cette modification thermique pour produire des éclats de glace tranchants dans sa chambre d’éjection. Cela lui permet de tirer soit une courte rafale sur une cible, soit un véritable déluge d’aiguilles perforantes contre un groupe d’adversaires. La technologie d’échange thermique utilisée avec ces armes est très répandue sur Verces, où on l’utilise dans de nombreux domaines. Il est donc assez facile de se procurer ce type d’armes dans les Mondes du Pacte, qu’il s’agisse du modèle de type subzéro (souvent fabriqué dans des laboratoires souterrains illicites) ou du modèle de type zéro absolu qui est le plus puissant. Les modèles de types gélide et ultrafroid sont des versions améliorées du type subzéro.

Chaînes des ombres (fidèle, acolyte, pénitent, ecclésiaste, piété)

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Les fidèles de Zon-Kuthon ont mis au point les premières chaînes des ombres en ayant recours à une technologie dernier cri de transfert de chaleur, mais les extérieurs ont rapidement reproduit l’arme pour en construire des versions basées sur leurs propres technologies. Les maillons d’une chaîne des ombres absorbent rapidement la chaleur tandis que sa poignée très bien isolée protège son utilisateur d’une exposition directe aux ténèbres glaciales. De nombreux fidèles du Seigneur de minuit utilisent les chaînes de l’ombre de types fidèle, acolyte et pénitent tandis que seuls les plus dévots peuvent se permettre les versions les plus puissantes, les modèles ecclésiaste et piété.

Convertisseur d’énergie (tactique, évolué, élite)

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Sortes de boîtes avec différents cadrans et antennes protubérantes, les convertisseurs d’énergie ressemblent à de dangereux appareils expérimentaux. Ils inversent le processus d’annihilation matière-antimatière et au lieu de générer une quantité massive de chaleur à partir d’un fragment de matière, ces appareils génèrent un fragment de matière en absorbant une incroyable quantité d’énergie thermique dans une zone proche. Les modèles de types tactique, évolué et élite génèrent chacun des particules de matière un peu plus grosses en puisant leur énergie dans des zones plus étendues.

Couteau zéro (engelure, grêle, blizzard, avalanche, brise-glace)

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Un couteau zéro ressemble à un couteau à cran d’arrêt replié bien que sa poignée soit plus volumineuse à cause de sa batterie. Quand il est activé, le couteau forme une lame entièrement constituée d’une aura de froid intense. Le couteau zéro de type engelure est une arme facile à obtenir dont la lame accumule rapidement les matériaux les plus froids de la plupart des atmosphères. Les modèles plus modernes de types grêle, blizzard, avalanche et brise-glace utilisent des technologies qui éliminent cette accumulation.

Cryo-pique (évoluée, Tactique)

Le manche d’une cryo-pique est une longue tige en aluminium ou en acier au carbone avec une poignée ajustable en caoutchouc. Cette arme projette à partir de sa pointe un gaz réfrigéré, ce qui en fait une arme réfrigérante.

Cryopulvérisateur (personnel, résidentiel, industriel)

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Les cryopulvérisateurs étaient à l’origine des outils de lutte contre les incendies. Depuis, ils ont été militarisés et sont utilisés dans différents domaines. L’arme pulvérise un fluide hyper-réfrigérant qui peut être configuré pour éteindre des petits feux ou infliger des dégâts de froid à une cible. La plupart des utilisateurs de cryopulvérisateurs intègrent le dispositif constitué de tubes en polymères et de réservoirs réfrigérants à leur armure pour toujours l’avoir sous la main. Le cryopulvérisateur personnel est basé sur celui utilisé pour les prototypes d’armures assistés (puisque les premiers modèles avaient tendance à prendre feu à cause de problèmes d’ingénierie). Le type résidentiel est généralement employé par les pompiers tandis que le modèle industriel se trouve le plus souvent dans les immenses baies d’ingénierie des vaisseaux spatiaux.

Fusil du vide (tombe, crypte, tombeau, ossuaire, hypogée)

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Arme à feu fabriquée avec des cristaux du plan de l’Ombre, un fusil du vide a la capacité unique d’utiliser l’énergie qui circule à travers ces cristaux pour tirer des traits de ténèbres dont le froid absorbe la vie. L’énergie frigide du fusil n’affecte que les vivants et ne fait donc rien aux créatures artificielles ou mortes-vivantes. Quoi qu’il en soit, cette arme est très appréciée par les fidèles d’Urgathoa. Les fusils du vide de types tombe et crypte peuvent équiper les soldats de base de la marine éoxienne tandis que les modèles tombeau, ossuaire et hypogée sont réservés aux forces d’élite.

Fusil zéro (avalanche, blizzard, engelure, grêle)

Les fusils zéro sont dotés de longs canons volumineux et ont tendance à avoir une partie avant assez lourde. Ceci est principalement dû au réservoir situé au-dessus du canon qui contient les substances réfrigérantes.

Lame-volte de glace (engelure, grêle, blizzard, avalanche)

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La lame-volte de glace est une variante de la lame-volte traditionnelle kasathienne. Sa poignée plus longue et courbe intègre des canaux où les liquides de refroidissement se forment jusqu’à ce qu’ils soient libérés par les mouvements de l’utilisateur. Les modèles de types engelure, grêle, blizzard et avalanche sont disponibles sur les marchés accueillants des kasathas. L’apparition d’armes similaires sur des mondes distants intrigue les archéologues kasathiens.

Lance-glace (aufeis, iceberg, banquise, glacier, calotte)

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Arme peu subtile, un lance-glace projette un énorme bloc de glace sur un adversaire. L’arme est lourde et tire lentement mais le poids de la glace peut renverser un adversaire et infliger d’importants dégâts de froid. Les modèles de types aufeis et iceberg produisent de petites quantités de glace qui peuvent être stockées dans le canon carré de l’arme qui lui donne parfois l’air d’être un appareil encombrant et non une arme. Les modèles plus complexes de types banquise, glacier et calotte génèrent une grande quantité de glace à l’extrémité du canon qui est maintenue en place par des protubérances en forme de griffe.

Maillet de glace (aufeis, iceberg, banquise, glacier)

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Marteau à deux mains avec un réservoir de fluides réfrigérants dans sa tête, le maillet de glace fracasse sa cible tout en la gelant. Puisque la plupart des substances soumises à une température extrêmement basse deviennent cassantes, le maillet de gel est très efficace pour briser des objets. L’arme est disponible dans les modèles aufeis, iceberg, banquise et glacier.

Matraque rafale (tempête, cyclone, ouragan)

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Un vortex d’air réfrigéré tourbillonne autour de cette fine matraque qui gèle ses cibles, avant même que l’arme ne les touche, et dévie la trajectoire des projectiles dangereux. La matraque rafale tempête est le modèle le plus répandu et il est assez commun à bord de l’Idari ou dans les autres communautés kasathiennes. Les modèles de types cyclone et ouragan sont les plus récents.

Pistolet des ombres (caligineux, sable, ténébreux, umbral)

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Inspirés par le plan de l’Ombre, ou certains disent par les fidèles de Zon-Kuthon, un pistolet de l’ombre reproduit l’énergie du plan de l’Ombre pour isoler temporairement la cible de l’énergie thermodynamique de l’univers. La modification instantanée de la température lui inflige alors des dégâts. D’apparence sombre, les modèles de types caligineux et sable ressemblent à des pistolets taillés dans de l’obsidienne polie. Les modèles plus modernes ténébreux et umbral donnent l’apparence d’avoir été formés à partir des ténèbres de l’espace.

Pistolet frasil (gélide, ultrafroid, zéro absolu)

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Un pistolet frasil est équipé d’une chambre derrière le canon qui fait circuler de la vapeur réfrigérée et la transforme en éclats de glace tranchants qui lacèrent les cibles et provoquent des hémorragies. Les pistolets de types gélide, ultrafroid et zéro absolu produisent des éclats de plus en plus gros et de plus en plus tranchants.

Pistolet osseux (tombe, crypte, sépulcre, caveau)

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Généralement fabriqué à partir d’ossements et de cartilages, ces pistolets sont appréciés par les membres de la Flotte charogne et de l’église d’Urgathoan, mais on peut aussi les trouver dans des régions de la galaxie vierges de toute influence éoxienne. La décharge d’énergie d’un pistolet osseux est un mélange spécial de froid et d’énergie négative inoffensive pour les non-vivants. Les pistolets osseux sont généralement disponibles en quatre modèles : tombe, crypte, sépulcre et caveau.

Pistolet zéro (avalanche, blizzard, engelure, grêle)

Les pistolets zéro sont dotés d’une poignée lestée afin de contrebalancer le poids de leur canon inhabituellement lourd. Un cylindre situé au-dessus du canon contient et libère les fluides réfrigérants.

Projecteur de froid (engelure, grêle, blizzard)

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Il faut deux emplacements d’amélioration d’armure pour installer un projecteur de froid : un pour son court canon large et un autre pour le réservoir de liquide de refroidissement et la batterie. Les deux éléments sont reliés par des câbles et des tuyaux. Ces armes sont produites en trois modèles différents : engelure, grêle et blizzard.

Pulvérisateur réfrigérant (hiémal, algide, glacial, isotherme)

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Les pulvérisateurs réfrigérants ont été conçus sur le même principe que les lance-flammes mais plus pour gêner une cible que pour lui infliger des dégâts. Les experts peuvent facilement reconnaître une de ces armes au volumineux système d’isolation qui enveloppe le réservoir. L’arme projette un cône de produit réfrigérant qui rigidifie et gèle les tissus vivants. Bien que cela ne soit pas inoffensif, l’effet est moins mortel que celui de la plupart des armes à énergie. Les modèles hiémal, algide, glacial et isotherme fonctionnent tous de la même manière bien que le potentiel destructeur soit différent.

Rayon engourdissant (tactique, évolué, élite, parangon)

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Les algorithmes complexes, les instruments de contrôle et les systèmes de sécurité incorporés au rayon engourdissant permettent d’éviter de réduire la température de sa cible à un niveau mortel. Les modèles de types tactique et évolué sont utilisés dans les zones peuplées tandis que les modèles de types élite et parangon sont plus souvent employés au cours d’opérations militaires. Les modèles prévus pour être utilisés à proximité de civils sont dotés d’interfaces informatiques proéminentes comme pour rassurer la population sur ses systèmes de sécurité. Les modèles militaires ont un design plus fin et plus traditionnel.

Rayon réfrigérant (hiémal, algide, glacial, isotherme, hypothermique)

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À travers la galaxie, presque toutes les civilisations suffisamment évoluées ont créé leur propre version du rayon réfrigérant. Ils fonctionnent tous sur le même principe en libérant un long trait de gaz super réfrigéré. Cependant, l’apparence de chaque modèle est liée à la conception esthétique de chaque espèce. Dans les Mondes du Pacte, les modèles les plus communs s’inspirent des designs élancés de la technologie vercite ou des protubérances osseuses des designs éoxiens. Les modèles de types hiémal, algide et glacial génèrent simplement une baisse de température dans la ligne d’effet de l’arme. Le rayon de type isotherme provoque une baisse permanente de la température, infligeant plus de dégâts, tandis que le modèle hypothermique provoque une succession rapide de baisses de température pour augmenter son potentiel de destruction.

Sceptre d’os (frisson, néant, rigor mortis, cadavre)

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Ces fins gourdins sont souvent constitués de nombreux ossements entremêlés, ce qui n’est pas surprenant pour une arme construite par les éoxiens, et imprégnés d’un alliage argenté de zéro absolu qui au moindre contact aspire instantanément la chaleur des créatures vivantes. Les modèles de types frisson et néant sont parcourus de fins filetages de cet alliage rare tandis que les modèles de types rigor mortis et cadavre en sont presque couverts.

Armes d’agent

Les armes de corps à corps d’agent sont d’une conception très simple mais elles sont capables d’infliger des dégâts de manière précise quand elles sont maniées par un combattant entraîné. Un agent peut utiliser son aptitude de classe feinte offensive avec une arme ayant la propriété spéciale agent. De plus, n’importe quel personnage peut ajouter son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour ses jets d’attaque au corps à corps avec ces armes.

Couteau (survie, tactique)

Ces couteaux très légers peuvent être utilisés aussi bien pour le combat que pour des tâches plus banales. La plupart sont dotés d’une lame fixe en acier au carbone ou en céramique avec un seul tranchant. Ils sont généralement traités contre la corrosion. Les couteaux tactiques ont une grande lame à double tranchant, souvent avec une partie dentelée près du manche. Ils peuvent être à lame fixe ou à lame pliable mais quel que soit style que l’on préfère, les deux modèles sont identiques en termes de prix, de poids et de dégâts.

Dague (moléculaire, lame ultrafine, lame zéro)

La finesse et la légèreté des dagues en font des armes faciles à transporter et à dissimuler. Les dagues ultrafines sont dotées d’une lame à double tranchant. Les dagues à lame zéro, fabriquées grâce à la technologie quantique, ont un tranchant si fin que leur contour est indistinct. La lame d’une dague moléculaire semble translucide, comme si elle était constituée de verre, et ses particules vibrantes lui permettent de trancher presque n’importe quelle substance. La plupart des dagues peuvent avoir une lame fixe, repliable ou rétractable.

Incapaciteur

Quand cette matraque gris sombre antireflet touche sa cible, elle libère une décharge électrique qui peut la faire chanceler.

Matraque (évoluée, tactique)

Une matraque est constituée d’une fine tige métallique avec, généralement, une poignée en caoutchouc. Une matraque tactique peut être utilisée pour infliger des coups très précis et des dégâts contondants. Une matraque évoluée, utilisée par les mercenaires d’élite et les services de sécurité des entreprises, est souvent dotée d’un segment supplémentaire, ainsi que d’une extrémité lestée qui peut être mise sous tension pour un plus grand impact qu’une matraque tactique.

Pacificatrice

Cette matraque de combat de haute technologie, connue sous le nom de pacificatrice, est une tige métallique légère qui libère une décharge suffisamment puissante pour faire s’effondrer une cible.

Armes désintégrantes

Ces puissantes armes sont souvent désignées par leur appellation scientifique « découpleurs protoniques à haute énergie » puisqu’elles émettent des champs d’énergie qui rongent et brisent la matière comme de l’acide subatomique. Cependant, puisque leur effet semble transformer les métaux en scories, les plastiques en vapeurs toxiques et la chair en matière visqueuse, on les appelle plus généralement des désintégrateurs.

La plupart des unités militaires ont tendance à éviter ces armes à cause de leur portée relativement courte et de leur forte consommation en énergie. Puisqu’elles provoquent une épouvantable souffrance, elles sont cependant très utilisées par les chasseurs de prime, les pirates et les autres combattants qui cherchent aussi bien à tuer qu’à impressionner leurs adversaires. Les membres du culte du Dévoreur, plus particulièrement, adorent les désintégrateurs car ces armes dévorent littéralement la chair de leurs ennemis comme si une force invisible la consumait.

Les désintégrateurs les plus répandus sont classés en quatre modèles : liquidateur, décimateur, exécuteur et éradicateur. Quelques désintégrateurs ont des séquences de modèles différents.

Canon désintégrateur (liquidateur, décimateur, exécuteur, éradicateur)

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Cette arme à canon large émet un faisceau d’énergie rouge qui est libéré par son lourd réservoir à protons et affecte tous les ennemis situés sur une ligne. Comme la plupart des armes désintégrantes, il en existe quatre modèles : liquidateur, décimateur, exécuteur et éradicateur.

Découpleur (cogneur, repousseur, crieur)

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Certains fabricants ont simplifié le design des pistolets désintégrateurs pour créer un modèle plus économique qui porte le nom de découpleur. C’est une arme plus légère et plus petite dont la puissance de destruction est réduite au profit de la possibilité d’infliger une douleur superficielle qui fait trembler les victimes. Dans la cité d’Arche de nuit sur Apostae, la Maison Zeizerer, qui la dirige, équipe ses forces de l’ordre de découpleurs qui sont baptisés par ces unités des « facilitateurs ». Les fabricants proposent généralement trois modèles de découpleurs : cogneur, repousseur, crieur.

Découpleur à nanites (caustique, vitriolique)

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Tandis que la plupart des désintégrateurs émettent un rayon d’énergie qui frappe une seule cible, le découpleur à nanites programme ses nanites pour multiplier l’énergie destructrice du désintégrateur sur une zone d’effet. Le générateur intégré utilisé pour surcharger les nanites rend cette arme lourde et encombrante. Aussi, son utilisateur doit être expérimenté dans son maniement. Les découpleurs à nanites de type caustique et de type vitriolique sont des armes mortelles et destructrices.

Fouet désintégrateur (liquidateur, décimateur, exécuteur, éradicateur)

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Un fouet désintégrateur est une merveille de bio ingénierie, un organisme technologique vivant qui se nourrit de matière en la décomposant avec son propre champ découpleur protonique à haute énergie. Il en résulte un fouet noir semblable à un serpent et crépitant d’énergie rouge. C’est une arme souvent utilisée par ceux qui veulent impressionner leurs adversaires. Comme la plupart des armes désintégrantes, il en existe quatre modèles : liquidateur, décimateur, exécuteur et éradicateur.

Fusil désintégrateur (liquidateur, décimateur, exécuteur, éradicateur)

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Avec un canon plutôt court par rapport aux autres armes longues, un fusil désintégrateur est plus lourd qu’il n’y paraît à cause de sa rangée de compartiments ronds, générant son énergie, située sur la partie supérieure de l’arme. Ces compartiments produisent suffisamment d’énergie pour liquéfier les corps des adversaires. Les clients qui disposent des bons contacts peuvent se procurer des fusils désintégrateurs de types liquidateur, décimateur, exécuteur et éradicateur.

Fusil écume (racleur, graveur, flux)

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Les premiers modèles de désintégrateurs étaient conçus pour infliger le plus de dommages corrosifs sur n’importe quelles cibles. Le fusil écume est une version plus raffinée bien qu’elle n’ait pas la même puissance de feu que les prototypes initiaux. Ses tirs sont légèrement plus concentrés et infligent des dégâts substantiels aux objets et des blessures douloureuses et durables sur un coup direct. Le modèle racleur est le plus petit et il est aussi souvent utilisé pour découper des éléments dans l’épave d’un vaisseau que pour se débarrasser de son équipage. Les modèles de types graveur et flux infligent des blessures plus sérieuses.

Pistolet désintégrateur (liquidateur, décimateur, exécuteur, éradicateur)

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Ce lourd pistolet renferme deux petits réservoirs internes qui génèrent l’énergie nécessaire pour décomposer ses cibles. Comme la plupart des armes désintégrantes, il en existe quatre modèles : liquidateur, décimateur, exécuteur et éradicateur.

Armes incendiaires

Les armes incendiaires infligent des dégâts de feu sans utiliser un laser ou du plasma. Ces traits de feu sont souvent générés par des bobines surchauffées ou par l’ignition d’un gaz mais les fabricants d’armes peuvent imaginer d’autres méthodes. Ces armes ont souvent la particularité d’enflammer leur cible, ce qui inflige des dégâts de combustion en plus des dégâts de feu quand l’attaque est particulièrement bien réussie.

Au lieu de batteries, la plupart de ces armes utilisent comme munitions un mélange réactif d’hydrocarbures appelé essence.

Agitateur (braise, incendiaire, brasier, solaire)

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Un agitateur est un générateur micro-ondes portable qui chauffe rapidement ses cibles pour créer des bulles internes de vapeur ou faire s’enflammer ce qu’il vise. Plus l’arme est focalisée longtemps sur ses cibles, plus l’agitation moléculaire est intense ; c’est donc une arme très appréciée des défenseurs de bunkers, de postes de garde ou d’autres sites. Les agitateurs de types braise et incendiaire sont dotés de générateurs individuels, un gros cylindre au milieu de l’arme qui vrombit quand on tire. Les technologies de miniaturisation ont permis d’incorporer plusieurs générateurs plus petits qui augmentent les effets des modèles de types brasier et solaire.

Allumeur (braise, incendiaire, brasier, solaire)

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À la place du canon typique d’une arme longue, un igniteur est doté d’une tige en cristal rouge. Le cristal focalise la lumière infrarouge sur un adversaire à distance qui s’enflamme. Les assassins et les drows en particulier apprécient cette arme puisqu’elle n’émet aucune décharge visible. Les modèles braise, incendiaire, brasier et solaire sont assez communs dans de nombreux endroits.

Baguette de résistance (extensomètre, thermistance, piézorésistance, induction)

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Cette baguette métallique dispose d’une poignée isolée et d’une bobine de résistance conçue pour générer une forte chaleur autour de la tige de l’arme. Bien que son nom provienne de son mécanisme, elle est souvent utilisée par des membres du Front de Libération des androïdes et d’autres groupes rebelles pour son appellation évocatrice et sa facilité de construction. Les baguettes de type extensomètre sont assez polyvalentes et faciles à utiliser tandis que les modèles thermistance et piézorésistance utilisent des bobines plus modernes pour dégager une plus forte chaleur. Les baguettes de résistance de type induction sont significativement plus dangereuses.

Brûleur (ifrit, salamandre, cerbère, dragon, phénix)

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Impossible à distinguer d’un lance-flammes pour quelqu’un qui n’est pas formé, un brûleur utilise du carburant pour produire un intense jet de flammes. Cependant, son canon légèrement plus étroit et ses gyroscopes compensant le recul permettent à son utilisateur de mieux le contrôler et le concentrer. Les modèles de types ifrit, salamandre, cerbère, dragon et phénix sont très répandus.

Calcineur (micro-ondes, bande S, bande C, bande K, bande X)

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Très répandu dans les zones où l’inflammabilité de l’essence peut poser un problème, comme dans les jungles protégées de Castrovel, les calcineurs utilisent un émetteur de micro-ondes pour brûler leur cible. L’émetteur est souvent un petit cylindre situé au-dessus de la gâchette du pistolet et son rendement ajustable permet à l’utilisateur d’infliger des dégâts létaux ou non. Le design d’origine, le calcineur micro-ondes, est le plus largement utilisé. Les modèles plus récents, focalisés sur une seule longueur d’onde (bande S, bande C, bande K et bande X), sont plus puissants et précis.

Canon rad (électromagnétique, neutron, décomposition rapide)

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Les canons rad sont des armes volumineuses, dangereuses à manier, généralement employées par des individus désespérés, inconscients ou non vivants. Les capaciteurs haut voltage du canon rad canalisent l’énergie à travers un magnétron et un transformateur pour générer des décharges massives d’ondes radioactives qui brûlent la cible et peut l’exposer, ainsi que l’utilisateur, à des niveaux dangereux de radiations. Les fanatiques du culte du Dévoreur, qui se moquent que l’arme soit dangereuse, emploient souvent des canons rad électromagnétiques, à neutron et même à décomposition rapide.

Catalyseur d’essence (tactique, élite, évolué, parangon, léger)

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Cette arme longue dispose d’un cylindre supplémentaire relié au réservoir d’essence qui contient une série de filtres catalyseurs renfermant des bactéries. Orienter le flux d’essence pour qu’il traverse ce système avant de faire feu permet aux bactéries de transformer l’essence en acide. En plus des modèles de types tactique, élite, évolué et parangon, les fabricants ont produit une version légère pour l’industrie.

Chaînes brûlantes (démon, malébranche, archidiable)

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Les chevaliers infernaux de l’ordre des Chaînes apprécient cette chaîne noire ardente qui est souvent gravée de runes infernales ou de motifs infernaux. Ces armes sont moins réputées pour les dégâts qu’elles infligent que pour la manière dont elles déconcertent leurs cibles et, bien naturellement, pour leur impact visuel quand elles sont manipulées par un chevalier infernal en armure. Les noms choisis par les chevaliers pour désigner les différents modèles sont devenus la norme : démon, malébranche et archidiable.

Dague mirage (distorsion, hallucination, illusion)

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La dague mirage est une arme à une main élégante qui dégage une aura d’air surchauffé qui provoque des distorsions visibles dans l’air. Cet effet mineur permet de plus facilement prendre un ennemi au dépourvu. Une large garde circulaire protège la main de son utilisateur quand l’arme est activée. La dague mirage distorsion est le modèle standard. Les modèles hallucination et illusion infligent plus de dégâts.

Doshko ardent (braise, incendiaire, brasier, solaire)

Quand on l’active, la lame est chauffée par des bobines intégrées. Le doshko inflige des dégâts de feu et peut provoquer de terribles blessures.

Encensoir explosif

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Une chaîne, un câble ou un autre type de lien relie la longue poignée de cette arme à un récipient perforé rempli de composés extrêmement instables. Rares sont ceux qui sont assez fous pour utiliser ce genre d’armes, aussi personne n’a jamais vraiment songé à les perfectionner. Par contre, de nombreux gobelins de l’espace utilisent les encensoirs explosifs sans aucune retenue et avec jubilation. Bien que cette arme soit le plus souvent utilisée au corps à corps, on peut aussi la lancer sur un ennemi. Comme beaucoup d’armes bricolées, l’encensoir est instable ; sur un jet naturel de 1 à l’attaque, il inflige ses dégâts normaux à l’utilisateur et il est cassé.

Épée du feu céleste (brasier, tactique)

À l’origine, ces épées étaient désignées par leur code de fabrication, BSB–1750. Mais elles doivent leur nom à leur popularité au sein de la Légion du feu céleste. Des trous permettant de libérer du gaz enflammé sont alignés sur un des tranchants de la lame creuse. Quand l’arme est alimentée, un champ magnétique confine le gaz et l’embrase en un halo de feu ardent.

Fusil dragon (dragonnet, drake, vouivre, véritable)

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Version plus grande et plus puissante du pistolet dragon, ce fusil est souvent décoré de motifs ou d’iconographies draconniques. Les sphères de pétrole sont légèrement plus grosses que celles des pistolets et l’arme peut être réglée pour libérer une série de tirs rapide. On peut se procurer les modèles de types dragonnet, drake et vouivre ainsi que le puissant fusil dragon véritable.

Fusil gamma (terrestre, ionisant, fusion, synchrotron)

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Ces fusils projettent des rafales concentrées de radiations gamma suffisamment puissantes pour passer outre les protections environnementales normales afin de brûler une cible à distance. Cependant, leurs utilisateurs courent le risque d’être exposés à ces radiations. Beaucoup trouvent que les effets destructeurs du rayon en valent la peine et les cibles peuvent même souffrir du syndrome d’irradiation si un de leurs organes vitaux est touché. Pour infliger des dégâts, les fusils gamma de types terrestre et ionisant insufflent de l’énergie dans une masse de matériaux radioactifs située dans le canon. Les modèles de types fusion et synchrotron produisent des radiations dans un tore près de la crosse de l’arme, ce qui les rend bien plus puissants mais toujours dangereux pour leurs utilisateurs.

Fusil goulet

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Un fusil goulet est une merveille de bricolage ysoki ; l’arme utilise des cartouches à dispersion comme munitions mais les fait exploser dans la chambre du fusil pour libérer une véritable langue de feu accompagnée d’un bruit de tonnerre. La technologie du fusil à goulet a évolué pour permettre de fabriquer le pistolet à cartouches plus court et plus stable mais le marché de ces armes est alimenté par les puristes ysokis et certains acheteurs désespérés.

Fusil incendiaire (ifrit, salamandre, cerbère, drake, phénix)

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Un fusil incendiaire est une arme encombrante et disgracieuse avec une crosse de fusil et deux réservoirs d’essence montés sur le canon. Comparé aux autres armes qui utilisent de l’essence, celle-ci libère un trait de feu plus fin ce qui lui permet d’être plus précise. Les mercenaires qui aiment le feu choisissent souvent cette arme pour éviter de carboniser leurs adversaires. Les modèles de types ifrit, salamandre, cerbère, drake et phénix sont très répandus dans les Mondes du Pacte.

Fusil lance-flammes

Le canon du fusil lance-flammes crache un trait de feu.

Fusil lance-fusées (éblouissant, ardent, brillant, fournaise, nova)

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Un fusil lance-fusée ressemble à un fusil normal mais son canon et son chargeur sont légèrement plus larges. L’arme tire des fusées éclairantes qui ne font généralement pas d’énormes dégâts mais peuvent distraire les adversaires. Le modèle éblouissant tire une seule fusée éclairante ordinaire, tandis que le modèle ardent pulvérise la fusée qui brûle très rapidement provoquant une lumière plus intense et plus de chaleur. Les modèles de types brillant, fournaise et nova tirent plus de fusées en même temps pour augmenter les dégâts.

Gantelet brûlant (faible chaleur, forte chaleur, militarisé)

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Le gantelet brûlant a été conçu à l’origine pour les artistes modelant leurs œuvres dans différents métaux. Le gant est doté de plusieurs couches d’isolants afin de protéger la main de l’utilisateur des bobines de résistance sur la paume et les doigts ; aussi, on confond souvent ce gantelet avec un gant de travail de protection. En appliquant longuement la chaleur qu’il dégage, on peut ramollir de nombreux métaux, ce qui aide à les sculpter. Mais un simple contact peut infliger de sérieuses brûlures ce qui fait du gantelet brûlant une arme discrète. Les versions généralement employées par les sculpteurs sont les modèles de types faible chaleur et forte chaleur mais les deux sont capables d’infliger de sérieux dégâts. Le gantelet brûlant militarisé n’est clairement pas étudié pour les arts bien que ceux qui l’utilisent découvrent que sa fonctionnalité ne diffère pas de celle des autres modèles.

Générateur rad (électromagnétique, neutron, décomposition rapide)

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Interdits dans la plupart des régions civilisées de Mondes du Pacte, les générateurs rad sont connus pour la quantité de radiations qu’ils produisent. Malgré les objections des vivants, on peut souvent reconnaître ces armes, caractérisées par leur canon court et leur encombrant revêtement, sur les marchés d’Éox ou à la ceinture d’un officier de la Flotte Charogne. Elles sont classées en fonction des radiations qu’elles émettent : électromagnétique, neutron, et décomposition rapide.

Glaive météore (tactique, évolué, élite, parangon)

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Ce glaive est une ancienne arme conçue à l’origine pour être utilisée par et contre des cavaliers. Le glaive météore est une version plus moderne de la Légion du feu céleste et incorpore un réservoir d’essence près de la base de la lame légèrement courbe. Elle a également un manche plus long pour que son utilisateur soit à bonne distance. Il existe quatre modèles de cette arme : tactique, évolué, élite et parangon.

Lame magma (rhyolite, andésite, basalte, plagioclase)

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Bien que cette épée robuste semble être faite en pierre quand elle est inactive, une fois mise sous tension, son extrémité se transforme en une lame de magma maintenue par un champ magnétique. La chaleur intense qu’elle dégage inflige des blessures atroces à ses cibles. Le modèle rhyolite est le plus abordable. Les modèles andésite et basalte sont plus intenses et la formidable lame magma plagioclase est la plus dangereuse.

Lance-flammes (dragon, cerbère, Ifrit, phénix, salamandre)

Ces lance-flammes portables sont constitués d’une sorte de fusil lourd relié à un réservoir d’essence de grande taille incorporé à la crosse de l’arme.

Modulateur de signal

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La fréquence du modulateur de signal peut être modulée pour soit brûler la cible, soit la bombarder avec des décharges soniques. Les shirrens apprécient ce pistolet compact car cela les excite de choisir avant chaque tir quels types de dégâts ils peuvent infliger. Les modèles de modulateurs sont identifiés par un numéro.

Pistolet à cartouches (bombarde, incendiaire, furie)

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Arme encombrante appréciée des combattants ayant peu de ressources, ce pistolet surdimensionné utilise des cartouches de fusil à dispersion comme munitions mais génère une langue de feu à courte portée. Inspiré par le fusil goulet, c’est également une arme appréciée par les ysokis.

Pistolet dragon (dragonnet, drake, vouivre, véritable)

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Un pistolet dragon est doté d’une bouche assez large qui a souvent la forme d’une gueule de dragon. L’arme projette des petites sphères d’essence enflammée qui s’accrochent à la cible. Le modèle dragonnet tire de petites gouttes d’essence tandis que les modèles drake et vouivre projettent des sphères plus grosses. Le pistolet dragon véritable est aussi rare qu’il est dévastateur.

Pistolet lance-flammes

Le canon du pistolet lance-flammes crache un trait de feu.

Pistolet lance-flammes (incendiaire, brasier, solaire)

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Les fabricants les plus innovants ont développé des versions plus efficaces du pistolet lance-flammes, ce qui a donné naissance aux modèles incendiaire, brasier et solaire. Comme le pistolet lance-flammes, les modèles les plus modernes projettent des traits d’essence enflammée mais ils ont une plus forte pression et sont équipés de nanotechnologies qui fragmentent l’essence en composés plus volatiles.

Pistolet lance-fusées, survie

Un pistolet lance-fusées est utilisé pour signaler un danger ou demander de l’aide. Bien qu’il ne soit pas conçu pour le combat, les fusées de détresse peuvent infliger des dégâts de feu à courte portée.

Projecteur de feu (boule de feu, immolation, supernova)

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Les projecteurs de feu propulsent de gros globules d’essence aérée dont l’ignition est réglée avec précision. L’explosion qui en résulte est généralement bien délimitée et précise. Bien qu’elle soit alimentée par le même type de réservoirs que ceux des brûleurs et des lance-flammes, l’arme est constituée d’un ensemble complexe de réserves d’air, de circuits exposés et de tubes qui sont tous nécessaires pour obtenir le mélange parfait pour l’explosion contrôlée.

Pyrotige (lumineux, torche, fanal)

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Construite à partir d’un tube isolé contenant un réservoir d’essence avec un orifice à une extrémité, la pyrotige, quand on la secoue avec force, libère un jet de flamme. Cette arme est aussi souvent utilisée en combat qu’au cours des danses de combat des lashuntas. Bon nombre de pyrotiges sont décorées d’élégantes gravures au laser, ont des poignées sculptées ou d’autres éléments esthétiques. Les pyrotiges de type lumineux sont produites pour être principalement esthétiques tandis que les modèles torche et fanal sont prévues pour infliger le maximum de dégâts.

Volte de feu (boule de feu, immolation, supernova, fission)

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Une volte de feu est constituée de deux sphères lestées reliées par un câble ; on fait tournoyer les sphères au cours d’une danse élégante en décrivant des arcs de feu. Les modèles boule de feu et immolation utilisent de l’essence pour générer une nimbe de feu autour des sphères tandis que les modèles de types supernova et fission compriment l’essence pour générer deux boules de chaleur intense à la place des sphères. En raison de sa difficulté de manipulation, il est très difficile de se servir d’une volte de feu. Les kasathas et les autres races dotées de membres supplémentaires sont avantagés dans ce domaine.

Armes laser

Les armes laser émettent des rayons de lumière hautement concentrés qui infligent des dégâts de feu. Ces rayons peuvent traverser le verre et d’autres barrières physiques transparentes en infligeant des dégâts à ces obstacles. Les lasers sont bloqués par les barrières d’énergie ou de force magique. Les créatures invisibles ne subissent pas de dégâts car les lasers les traversent sans danger. Le brouillard, la fumée et d’autres types de nébulosités octroient aussi bien un camouflage qu’un abri contre les attaques laser. Les lasers ne sont pas affectés par l’obscurité mais ils ne fournissent aucune luminosité.

Ces armes utilisent divers procédés pour concentrer les rayons de lumière afin qu’ils aient une intensité mortelle. Certaines sont équipées de cristaux à facettes tandis que d’autres ont recours à du gaz ionisé ou à des particules chimiques.

Artillerie laser (aphélie, azimut, corona, parallaxe, périhélie, zénith)

Les artilleries laser sont des armes lourdes conçues pour être efficaces contre des cibles solides ou blindées telles que les véhicules et les bunkers ennemis.

Artillerie laser automatique (évoluée, élite, tactique)

Bien qu’elle n’ait pas la puissance de pénétration d’une artillerie laser, une artillerie laser automatique peut libérer un tir soutenu de ayons laser. Elle utilise un dispositif de lentilles rotatives pour éviter que la chaleur intense du tir soutenu ne fasse fondre le mécanisme.

Éblouisseur (flash, stroboscopique, tache solaire)

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Un éblouisseur est une arme de contrôle des foules principalement utilisée par les autorités civiles. Bien que l’arme utilise des lasers pour blesser et parfois aveugler ses cibles, les rayons sont soigneusement calibrés pour éviter d’infliger des blessures létales. Basés sur le même principe que le rayon de soumission, les éblouisseurs sont également fabriqués pour se conformer aux éléments distinctifs des forces de l’ordre locales. Cependant, cette arme est un appareil encombrant transporté avec une sangle d’épaule et dont l’extrémité est couverte de dizaines de bulbes en verre entourés par un bouclier conique. Malgré son apparence perturbante, le fabricant de cette arme, ATech, la considère comme un outil important pour le maintien de l’ordre et la distribue partout où est implantée la société AbadarCorp. Les éblouisseurs existent en trois modèles : flash, stroboscopique et tache solaire.

Fusil d’infinité (tactique, évolué, élite, parangon)

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Les fusils d’infinité doivent leur nom à leur forme, deux anneaux liés entre eux formant le symbole de l’infini avec deux canons à l’extrémité extérieure d’un des anneaux. Les deux anneaux renferment des circuits torsadés en fibre optique qui canalisent le rayon laser ; augmenter l’énergie diffusée par la boucle augmente la puissance de la décharge. Ces armes ont été introduites pour la première fois dans les Mondes du Pacte par les fureteux (Xéno-archives Starfinder page 50), bien que leur nomenclature actuelle (tactique, évolué, élite et parangon) ait été imposée par les autres fabricants d’armes.

Fusil de focalisation (double, triple, quad, composite)

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Ce fusil laser allongé contient des lentilles supplémentaires qui permettent de mieux concentrer le faisceau générant ainsi un puissant rayon qui peut traverser un grand nombre de matières à une distance beaucoup plus importante qu’un fusil laser normal. Les modèles de types double, triple et quad utilisent un nombre de plus en plus importants de lentilles ce qui intensifie le laser mais augmente le prix. Les lentilles d’un fusil de focalisation composite sont fabriquées à partir d’une forme rare de verre et permettent d’émettre le plus puissant faisceau pour ce genre d’armes.

Fusil laser (aphélie, azimut, corona, parallaxe, périhélie, zénith)

Avec son canon court fendu et ses renforts internes, un fusil laser est une arme robuste et fiable.

Fusil laser automatique (évolué, élite, tactique)

Cette arme peut tirer en mode automatique en libérant une rafale de lasers dans un cône.

Laser convergent (monofréquence, multifréquences, large spectre)

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Pour ceux qui cherchent à utiliser des armes laser fiables et efficaces relativement légères, le laser convergent est l’arme idéale. Ses petits laser se synchronisent et se focalisent sur une unique cible pour infliger plus de dégâts qu’un unique rayon ; cependant, la nécessité de viser avec soin et d’ajuster son tir rend le tir plus lent qu’avec d’autres laser mono-rayon. Généralement, les différents rayons proviennent des angles d’un canon carré ou triangulaire avant de se regrouper au même endroit sur la cible. Un laser convergent monofréquence n’utilise qu’une seule longueur d’onde et tous ses rayons ont la même couleur. Un laser convergent multifréquences utilise différentes longueurs d’onde pour chacun de ses rayons et est équipé d’un ordinateur pour ajuster continuellement son débit. Un laser convergent à large spectre a plus de rayons qui convergent en un point blanc tellement intense qu’il est douloureux de le regarder.

Laser d’épaule (azimuth, corona, aphélie, périhélie)

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Cette arme laser est constituée d’un boîtier lisse et courbe avec un orifice en forme d’œil. Elle peut être installée sur un emplacement d’amélioration d’armure pour que son utilisateur ait les mains libres. Comme son nom l’indique, la plupart des utilisateurs l’installent sur une épaule mais il fonctionne tout aussi bien fixé sur le torse ou un avant-bras. Cette arme est souvent employée par les androïdes qui l’intègrent à leur corps en tant qu’arme de secours. Les modèles de types azimuth, corona, aphélie et périhélie sont disponibles dans la plupart des zones.

Laser divergent (monofréquence, multifréquence, large spectre)

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Conçu à l’origine en même temps que le laser convergent, le laser divergent utilise plusieurs rayons laser émis par une armature tout en bloc pour produire un faisceau en forme de cône. Cette arme inflige moins de dégâts qu’un laser convergent mais le même système qui synchronise les longueurs d’ondes de ce dernier permet de se focaliser sur plusieurs cibles. Le rayon monochrome d’un laser divergent monofréquence le distingue des couleurs scintillantes d’un laser multifréquence. Un laser divergent à large spectre produit un rayon presque blanc et, de loin, peut être confondu avec un projecteur. Ses cibles ne risquent cependant pas de faire la confusion !

Laser excavateur (léger, moyen, lourd)

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Ce fusil laser robuste avec une extrémité du canon retroussée ressemble à un laser de forage de vaisseau spatial mais en plus petit. Il tire un puissant rayon qui perd de son intensité au bout d’une distance relativement courte. Cela le rend non seulement utile dans bon nombre d’exploitations minières mais aussi pour le combat à moyenne portée pour ceux qui savent s’en servir. La plupart des civilisations technologiquement évoluées, développent des lasers excavateurs et ces outils équipent fréquemment les ouvriers de la Holding des Clans Ulrikka et les autres mineurs de la Diaspora. Un laser excavateur peut être de types léger, moyen ou lourd.

Laser serpent (azimuth, corona, aphélie, périhélie)

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La laser serpent est une création du Consortium de l’Aspis prévu pour proposer une meilleure offre que ses rivaux tout en augmentant la consommation de batteries pour soutenir la vente de batteries supplémentaires, de batteries haute capacité et des services de rechargement. Les aventuriers expérimentés savent ce qu’il en est et évitent généralement ce qu’ils qualifient de « morsure du laser serpent ». Cependant, les amateurs et les débutants se laissent souvent séduire par le faible prix initial de cette arme. Les modèles de lasers serpents ont les mêmes noms que la plupart des fusils lasers (azimuth, corona, aphélie et périhélie) bien que les clients informés savent qu’ils sont souvent légèrement moins puissants.

Pistolet focale (cylindrique, lenticulaire, électron, verre solaire)

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Les lentilles de ce pistolet laser se reconfigurent entre chaque tir pour une focalisation optimale. Cela permet de générer un laser plus puissant mais en réduisant la cadence de tir. Les pistolets focales de types cylindrique et lenticulaire focalisent leur laser grâce à des lentilles aux formes spéciales tandis que les pistolets de types électron et verre solaire sont fabriqués avec des matériaux plus rares et incorporent des éléments électroniques délicats.

Pistolet laser (aphélie, azimut, corona, parallaxe, périhélie, zénith)

Le pistolet laser est peut-être l’arme légère la plus répandue auprès des explorateurs, des gardes, des mercenaires et des marchands. Ce sont des armes légères et fiables qui infligent des dégâts significatifs.

Rayon de soumission (flash, flamboyant, stroboscopique, rayonnant, tache solaire)

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Avec un rayon plus large que les lasers conventionnels, le rayon de soumission est conçu pour le contrôle des foules et d’autres usages non militaires. Bien que les civils aient le droit de posséder ce type d’armes, la plupart des modèles sont fabriqués pour se conformer aux équipements des autorités locales ; le modèle bleu et or des Intendants est très répandu à travers les Mondes du Pacte. Les tirs de cette arme provoquent un inconfort intense et si le rayon touche les yeux il peut provoquer une cécité temporaire. Le premier modèle est de type flash et les modèles de types flamboyant, stroboscopique, rayonnant et tache solaire émettent un rayon de plus en plus intense.

Rotalaser (tactique, évolué)

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Un rotalaser utilise une technologie assez similaire à celle d’une artillerie laser automatique mais en plus de diriger son faisceau à travers un dispositif rotatif de lentilles, il utilise une série de canons rotatifs pour émettre des rafales de courts rayons laser. Cela permet à l’arme de résister à la chaleur et au stress structurel des tirs rapides. Les rotalasers sont de types tactique et évolué.

Armes sans catégorie

Les armes suivantes n’appartiennent à aucune autre catégorie et elles suivent les règles normales des armes à moins que le contraire ne soit précisé dans leur description.

Anneaux du Tétrad

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Les anneaux du Tétrad infligent moins de dégâts que des armes du même type mais ces appareils projettent un trait de force qui ignore la plupart des systèmes basiques de défense. Le design de ces armes est une marque déposée de la technologie sorcewyrd et elles sont donc très coûteuses et difficiles à trouver. Elles n’existent qu’en trois modèles : tactique, évolué et élite. Chacune de ces armes est constituée d’un ensemble d’anneaux délicatement ouvragés et gravés de motifs délicats avec un treillis métallique pour la batterie. Les modèles de types évolué et élite ont des décorations plus raffinées.

Arc

Les arcs à poulies modernes sont constitués d’un alliage d’aluminium pour être plus légers et plus résistants. La corde est en polyéthylène haute performance. Les arcs utilisent les flèches comme munitions dont les flèches explosives.

Assommoir (léger, moyen, lourd)

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Arme remontant à l’antiquité, l’assommoir a la forme d’une grande cuillère plate avec une extrémité lourdement lestée. Les fouilles archéologiques ont permis de déterminer que presque chaque société a mis au point quasiment le même type d’assommoir. Les versions modernes sont construites avec des fibres de haute technologie et des alliages denses. Bien que les différents types d’assommoirs soient classés en modèles de types léger, moyen et lourd, ce sont les matériaux utilisés, et non leur poids, qui les rendent plus efficaces pour assommer une cible.

Attaque sans arme

Une attaque sans arme peut être effectuée avec n’importe quel membre ou appendice. Ce type d’attaque inflige des dégâts non létaux et ces dégâts sont considérés comme infligés par une arme pour les effets qui vous donnent un bonus aux jets de dégâts des armes.

Bâton (combat, carbone, photonique, réflecteur, sentinelle)

Les bâtons sont des armes longues et flexibles lestées à une extrémité pour renforcer la puissance d’impact. La plupart sont en aluminium ou en fibre de verre bien qu’on en trouve encore certains en bois. Les bâtons de type sentinelle et réflecteur sont fabriqués avec un matériau conducteur et délivrent des décharges de basse intensité qui sont douloureuses et peuvent étourdir un adversaire. Le bâton photonique est doté d’un noyau de gel photonique instable qui augmente drastiquement sa masse à chaque fois qu’il frappe une surface.

Bâton vivant (tactique, évolué, élite, parangon)

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Les xénodruides ont inventé ce bâton noueux parcouru de vignes pour l’utiliser comme arme mais aussi comme symbole de leur allégeance. Le bâton peut grandir et les vignes s’enrouler autour d’une cible. Dans leur rôle de sentinelle, les xénodruides préfèrent les modèles de types tactique et évolué. Les modèles de types élite et parangon sont plus communs entre les mains des combattants expérimentés au cours de missions d’assaut.

Canon à ondes psychiques

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Contrairement aux armes qui utilisent des projectiles solides ou différentes formes d’énergie, un canon à ondes psychiques affecte l’esprit de la cible. Le canon contient une matrice neurale organisée qui transforme l’énergie en attaques mentales affectant les créatures avec un déferlement psychique massif. Le numéro qui accompagne les différents modèles de canons indique la puissance de sa rafale. Cette arme ne peut affecter les objets et les créatures dénuées d’intelligence ainsi que celles qui sont immunisées contre les effets mentaux.

Couteau à cran d’arrêt (tactique, ultrafin, lame zéro, moléculaire)

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Cette arme ressemble à un couteau de survie à un seul tranchant quand sa lame est déployée mais cette dernière peut être rétractée ou repliée dans le manche ce qui permet de la cacher plus facilement. Un bouton sur le couteau permet de déplier ou de replier la lame avec une action rapide ou en même temps qu’une attaque ou une attaque à outrance. La plupart des fabricants d’armes qui proposent des dagues, ont également une gamme de couteaux à cran d’arrêt basés sur les mêmes modèles : tactique, ultrafin, lame zéro et moléculaire.

Couteau crochet

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Légèrement plus long qu’un couteau de survie, le couteau crochet est doté de barbillons sur le dos de la lame et inflige de terribles blessures quand il est manié efficacement. Les drows l’ont inventé mais c’est une arme appréciée des mercenaires cruels et autres individus peu recommandables.

Disperseur de mines (mercenaire, escouade, section, commandement)

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Forme spécialisée de lance-grenades, un disperseur de mines enveloppe ses munitions d’un champ. Les grenades doivent être chargées une par une et l’utilisateur peut choisir laquelle utiliser à chaque tir. Un disperseur de mines de type mercenaire peut contenir 8 grenades, le modèles escouade peut en contenir 12, le modèle section en contient 16 et le modèle commandement en contient 20.

Doshko (évolué, lame dimensionnelle, moléculaire, tactique, lame ultrafine, lame zéro)

Arme traditionnelle des vesks, les dohkos sont composés d’une à quatre lames triangulaires fixées en ligne à un long manche. C’est une arme idéale pour frapper par-dessus les défenses adverses et pour parer et bloquer les armes ennemies. Son maniement est un art très respecté dans la société traditionnelle vesk mais le doshko est aussi utilisé comme une sorte de hache par les autres races. Traditionnellement, ils sont fabriqués en acier mais ces dernières décennies, on les fabrique avec des techniques métallurgiques modernes et même en ayant recours à la technologie quantique pour améliorer leurs performances.

Les lames ultrafines des dohkos ont l’air extrêmement fragiles mais sont particulièrement tranchantes. Le fil d’une lame zéro est indistinct tandis qu’un doshko moléculaire a une lame translucide. La surface visible d’une lame dimensionnelle est très étroite mais l’aura solide qui l’enveloppe en fait une arme redoutable.

Écharpeuse

Moins chère et moins élégante qu’une épée de duel éventreuse, une écharpeuse se rapproche plus d’une tronçonneuse industrielle qu’autre chose, avec un générateur qui alimente sa chaîne dentelée autour de sa lame.

Épée crochet

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De la même famille que le couteau crochet, c’est une épée longue avec un crochet à l’extrémité d’un de ses tranchants. Non seulement cela permet d’infliger des blessures profondes mais cela peut aussi servir à faire trébucher un adversaire imprudent. L’arme a été inventée par les drows en se basant sur le couteau crochet mais on peut la trouver dans toute la galaxie entre les mains des combattants les plus brutaux.

Épée de duel (lame vibrante, moléculaire, éventreuse, tactique, lame ultrafine)

Alors que les épées de duel sont fabriquées pour être esthétiques et sont souvent considérées comme des armes traditionnelles ou symboliques d’une fonction ou d’un titre, de nombreux combattants apprennent encore à les manier pour en faire des armes mortelles. Les lames à énergie vibrantes et éventreuses de ces épées de duel en font des armes dangereuses de l’époque moderne. Les épées moléculaires, bien que non alimentées en énergie, utilisent un champ de disruption moléculaire le long de leur lame qui leur permet de trancher presque n’importe quelle matière. L’arme doit être rangée dans un fourreau magnétique qui n’est jamais en contact avec la lame.

Épée longue

Une épée longue est constituée d’une lame droite à double tranchant et d’une garde. Les armes modernes de ce type sont constituées d’acier inoxydable, d’acier au carbone ou, plus rarement, d’un matériau spécial comme le titane ou de la bainite.

Épée longue (microdentelée, ultradentelée)

À l’œil nu, l’unique tranchant de cette arme a l’air lisse et homogène mais il est en fait constitué de milliers de dentelures microscopiques. Ces dentelures déchirent la matière organique provoquant d’importants dégâts et des hémorragies.

Épée longue, frittée

Une épée frittée est constituée de céramique compactée qui permet de fabriquer une lame résistante et tranchante.

Épée longue, lame ultrafine

La lame à double tranchant de cette épée est constituée d’un métal dense qui lui assure un certain tranchant et qui donne plus de force à l’impact. La lame semble exceptionnellement fine et légère malgré les dégâts qu’elle peut infliger.

Épée longue, lame zéro

Fabriquée grâce à la technologie quantique, la lame de cette épée semble floue à cause de la finesse exceptionnelle de son tranchant.

Épée longue, moléculaire

Les molécules de cette épée longue ont été artificiellement perturbées générant ainsi un champ de disruption dévastateur le long de la lame. L’arme doit être rangée dans un fourreau magnétique pour éviter de se couper ou de se blesser en la touchant par mégarde.

Épée longue, tranchant dimensionnel

Technologie ultime en matière de métallurgie et mise au point par une entreprise appartenant à la Holding des clans Ulrikka, la lame à tranchant dimensionnel ressemble à un long stylet enveloppé d’une aura en forme de lame. Cette aura est solide au toucher et peut trancher presque n’importe quel matériau.

Ergot (ouvrier, combattant, chevalier, reine, divinité)

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Un ergot est une arme stylisée avec une poignée ajustée et une lame courbe et dentelée. On peut l’utiliser comme une arme tranchante sans activer sa batterie. Quand elle est alimentée, l’ergot transforme l’énergie en acide qui peut fondre certains types d’armures (bien que l’arme cible toujours la CAC adverse). Les shirrens apprécient les ergots et certains les considèrent même comme une arme sainte d’Hylax et l’appellent l’ergot de la reine. Les modèles de plus en plus modernes de l’arme portent un nom qui est souvent en rapport avec les rôles des espèces vivant en ruche : ouvrier, combattant, chevalier, reine et divinité.

Éventail de guerre

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Un éventail de guerre est constitué d’un demi-cercle en tissu nanocarboné avec une série de brins en monocarbone espacés régulièrement le long du demi-cercle. Les extrémités des brins sont tranchantes et cela permet à un utilisateur expérimenté d’utiliser l’éventail à une main pour bloquer des attaques et frapper au corps à corps. Les mouvements amples et spectaculaires qui accompagnent sont utilisation en font une arme idéale pour les affrontements au cours desquels les apparences comptent autant que les dégâts infligés.

Faux (tactique, fritté, ultrafin)

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Étant donné son rapport universel avec la moisson et la mort, rares sont les armes qui véhiculent un message aussi clair. La faux moderne, très éloignée des instruments de culture des temps passés, existe dans des modèles de types tactique à fritté en passant par le modèle ultrafin. Les fidèles d’Urgathoa constituent une bonne partie de la clientèle de base achetant ces armes.

Filet en fibres de nylon

Fabriqué avec des fibres spécialisées de nylon qui se contractent quand on se débat, ce filet est lesté sur ses bords pour faciliter la capture de ses cibles. Un filet n’inflige aucun dégât mais peut enchevêtrer ses cibles.

Fouet tactique (engourdissant, standard)

Un fouet tactique est constitué d’une lanière en nylon renforcée de fibres de carbone. À l’origine, cette arme était utilisée par les organisations militaires pour contrôler les foules mais les explorateurs et les mercenaires ont appris à l’apprécier. Quand un fouet engourdissant touche sa cible, il libère un choc électrique de basse intensité qui se propage tout le long de la lanière. Ce choc est trop faible pour infliger des dégâts mais il peut étourdir une cible.

Fouet vivant

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Un fouet vivant est cultivé à partir d’un réseau de filaments assez semblables à des fibres neurales et il reste biologiquement actif après sa création. Cette connexion vivante neurophysiologique permet de le manipuler facilement grâce à la télépathie, ce qui n’est pas le cas pour un individu ne possédant pas cette capacité. Ces armes sont répandues uniquement sur les mondes où vivent des espèces télépathes.

Fusil à nanites (tactique, évolué, élite)

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Les fusils à nanites peuvent projeter des fléchettes imprégnées de nanites sur des cibles à très longue distance. Bien que les fléchettes infligent peu de dégâts, les nanites s’insinuent dans le corps de la cible pour lui infliger d’importants dommages. Les nanites du modèle tactique affectent la zone touchée tandis que celles du modèle évolué peuvent se répandre. Les nanites d’un fusil élite s’éloignent encore plus du point d’impact en infligeant plus de dégâts.

Fusil hypodermique

Comme le pistolet hypodermique, cette arme peut être équipée de munitions contenant un médicament ou un poison. La portée du fusil est beaucoup plus importante que celle du pistolet.

Fusil spectre (vespula, guêpe, frelon)

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Les fusils spectre tirent des fléchettes chargées d’une substance injectable. La faible vélocité et la finesse de ces fléchettes impliquent que, souvent, la cible ne sera pas consciente de l’attaque initiale. Cependant, une fois que les effets de la substance injectée se déclenchent, il est généralement facile de savoir comment elle a été inoculée. Ces armes insidieuses seraient particulièrement appréciées des assassins reptoïdes mais comme toutes les informations concernant cette race, cette rumeur est difficile à vérifier. Les modèles portent des noms d’insectes : vespula, guêpe et frelon.

Gant de combat (ceste, gravitationnel, nova, énergie)

Les gants de combat sont peu onéreux et populaires auprès des mercenaires et des gardes. Ces gants en toile de nylon résistante ou en para-aramide sont dotés d’une plaque lestée recouvrant les jointures des doigts. Le fait d’avoir enfilé des gants de combat n’empêche pas de tenir d’autres objets ou d’autres armes mais, dans ce cas, on ne peut utiliser les gants pour combattre.

Gantelet injecteur

Ces gantelets ont, à l’origine, été conçus comme des instruments médicaux mais ils ont été largement modifiés pour pouvoir être utilisés en combat. Une cartouche plate contenant une substance injectable (comme un médicament ou du poison) est insérée dans une fente sur l’index du gant où elle est reliée à une aiguille rétractable. Dès que l’index rencontre la moindre résistance, l’aiguille en jaillit et injecte son contenu. On rentre l’aiguille dans son compartiment en l’appuyant contre une surface dure (ce qui peut être fait avec la même action que pour son rechargement).

Gourdin

Un gourdin peut être n’importe quelle sorte d’instrument oblong et contondant avec une poignée pour le manier. Il peut être constitué de bois, de pierre ou de matériaux similaires. Il existe aussi des gourdins en métal et ils sont généralement creux pour éviter qu’ils ne soient trop lourds. Certains Capitaines libres appellent leurs gourdins des cabillots bien que ces objets archaïques ne soient plus utiles sur un vaisseau spatial.

Gourdin de guerre

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Bien qu’aussi simple qu’un gourdin à une main, le gourdin de guerre est plus grand, plus lourd et plus dangereux. C’est une arme appréciée des hommes de main et des voyous.

Grande hache (tactique, fritté, ultrafine, moléculaire)

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Personne ne peut nier le potentiel de dégâts d’une grande hache. Les demi-orques qui s’intéressent aux archives fragmentaires concernant Golarion l’Égarée considèrent la grande hache comme un symbole culturel. La grande hache tactique est la plus commune mais les modèles de type fritté sont fabriqués avec une céramique dense et sont conçus pour augmenter l’efficacité de la hache contre les équipements modernes. Il est difficile de différencier la grande hache ultrafine du modèle moléculaire mais le tranchant de la première est flou tandis que celui de la seconde est en fait translucide.

Hachette (basique, tactique, fritté, ultrafine, moléculaire)

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Arme équilibrée avec une lame fixée à un manche léger, la hachette peut être lancée ou utilisée en mêlée. Sa polyvalence en fait une arme appréciée des explorateurs de tous les types et la hachette basique est un outil commun qui peut être utilisé comme outil ou au combat. La hachette tactique est constituée d’un alliage plus résistant et plus léger tandis que le modèle fritté utilise une céramique plus dense pour un meilleur tranchant et un meilleur équilibrage. Une hachette ultrafine a une lame si fine qu’on ne peut la voir clairement tandis que le modèle moléculaire a une lame suffisamment fine pour passer entre les molécules. La lame de la plupart des hachettes est couverte d’une protection pour éviter les blessures accidentelles.

Hacheuse

Le tranchant de la hacheuse a été conçu avec une technologie avancée de micro-piqûres qui la transforme en un véritable hachoir au niveau moléculaire capable d’infliger des dégâts atroces. Sa lame est tellement tranchante que la plupart des fabricants ne voient pas l’intérêt de la tailler en pointe.

Lacet étrangleur (nanofibres, micro-filament, mono-filament)

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Paire de fines poignées reliées par un câble flexible constitué d’un alliage résistant, le lacet étrangleur est une arme fortement associée à l’assassinat. Ce n’est pas un hasard puisque la première fonction de cette arme est de tuer silencieusement. Cependant, elle peut aussi être utilisée pour immobiliser un appendice. La version la plus simple utilise un câble tandis que les modèles nanofibres, micro-filament et mono-filament utilisent des câbles incroyablement fins pour infliger plus de dégâts. Par exemple, la version mono-filament a un câble aussi fin qu’une unique molécule complexe, un câble presque invisible extrêmement tranchant.

Lame caudale

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Mise au point par les ysokis sur Akiton, cette lame fine et légère est dotée d’une série de bandes qui permettent de l’attacher sur une queue ou sur un appendice similaire. Même si cela ne vous autorise pas d’attaques supplémentaires, cela peut vous permettre d’avoir les mains libres sans être désarmé.

Lame de chitine (tactique, microdentelée, nanodentélée, ultradentelée)

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La lame dentelée et courbe de cette arme est basée sur une technologie récupérée lors de rencontres avec l’Essaim. Le matériau source peut provenir d’un composant naturel du corps d’une créature mais l’arme finale est détachée et maniée à deux mains. Une lame de chitine tactique est basée sur l’arme naturelle d’une créature sans autre modification mais les armes microdentelées, nanodentélées et ultradentelées utilisent des matériaux et des procédures de fabrication de haute technologie.

Lame de dévastation (apocalypse, ruine, démolition)

Les énormes lames de dévastation sont des épées à deux mains qui infligent d’épouvantables blessures. En raison de leur taille et de leurs décorations souvent en forme de pointes, ce ne sont pas des armes très subtiles et discrètes

Lame puzzle (conviction, dévouement, modération, tradition)

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La lame puzzle kasathienne est une épée à deux mains qui peut être démontée en petits composants pour mieux la ranger et la transporter. Cependant, réassembler la lame prend du temps. Beaucoup de ceux qui utilisent cette arme utilisent ce temps d’assemblage pour réfléchir aux vertus qu’ils doivent honorer. Aussi, les différents types de lames puzzle portent le nom de certaines valeurs kasathiennes telles que la conviction, le dévouement, la modération et la tradition. Par contre, certains ysokis apprécient ces armes puisque quand elles sont démontées ils peuvent stocker leurs composants dans leurs abajoues.

Lame-volte (analogique, lame vibrante, éventreuse, gravitationnelle, ravageuse)

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Les kasathas sur leur monde natal utilisaient les lames-volte pour mieux empoisonner leurs proies. Des répliques de ces armes anciennes peuvent être trouvées dans le Musée des technologies ancestrales de l’Idari. De nos jours, les combattants utilisent des versions plus évoluées de l’arme qui peuvent injecter du poison ou d’autres substances à travers des armures modernes. On applique ces substances sur la lame en suivant les règles page 232 du Livre de règles. Bien que la première version de la lame-volte soit analogique, les plus modernes sont des armes à énergie de types lame vibrante, éventreuse, gravitationnelle et ravageuse.

Lamétoile (accélérée, tranchant dimensionnel, fulgurante, frittée, tactique)

Quatre lames métalliques effilées sont disposées autour de l’anneau central de la lamétoile, qui peut être lancée ou utilisée au corps à corps. Les lamétoiles accélérées ou fulgurantes sont dotées d’un système de diffusion d’un gaz qui les enflamme quand elles sont utilisées. Une lamétoile avec un tranchant dimensionnel est auréolée d’une aura solide ; ce type d’armes est fabriqué avec les technologies de pointe dans le domaine de la métallurgie. Pour les lamétoiles frittées, les lames métalliques sont remplacées par des plaques de céramique compressée.

Lance (lame vibrante, gravitationnelle, sentinelle, tactique, lame zéro)

Il existe différents modèles de lances. Celles à lame vibrante vibrent à très haute fréquence. Une lame zéro est conçue avec une technologie quantique pour obtenir un tranchant si fin qu’il semble indistinct. La lance gravitationnelle est équipée d’un minuscule générateur de champ gravitationnel pour accélérer la vélocité de l’arme au moment de l’impact.

Lance (tactique, évoluée, élite, parangon)

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Une lance est une longue arme lourde prévue pour être utilisée en chevauchant un destrier. À dos de monture ou sur une moto, vous pouvez la manier à une main. C’est une arme très répandue au sein des Mondes du Pacte. Traditionnellement utilisée par les guerriers shotalashus chevauchant leurs sauriens dans les jungles de Castrovel et par les ryphoriens liés à leurs partenaires draconiens sur Triaxus, on sait que les lances étaient aussi très communes sur Golarion l’Égarée. Les utilisateurs modernes s’en servent juchés sur des véhicules à l’instar des pillards de rouille vercites. Les lances tactiques sont classiques et très communes tandis que les lances évoluées sont constituées de matériaux composites très résistants et d’une pointe fine infligeant plus de dégâts. Les lances de type élite ont une pointe superfine et une structure dense qui permet des coups plus puissants. Les lances de type parangon ont été entièrement réinventées en utilisant des matériaux denses et souples et une pointe ultrafine pour une performance incomparable.

Lance-grappe (tactique, évolué, élite, parangon)

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Le lance-grappe projette plusieurs grenades en un seul tir avec une plus grande portée et une zone d’effet plus étendue. Chaque modèle, tactique, évolué, élite et parangon, a une portée accrue, une plus grande capacité et une plus grande puissance explosive.

Lance-grenades LIN (mercenaire, escouade)

Le LIN (acronyme pour « lanceur individuel neutronique ») est le modèle le plus répandu de lance-grenades. Il peut utiliser n’importe quelles sortes de grenades qui sont chargées une par une et ne sont pas stockées dans un chargeur. Vous pouvez charger l’arme avec différents types de grenades et vous pouvez choisir laquelle tirer avec la même action d’attaque.

Lance-missiles LMI

Le lance-missiles LMI (acronyme pour « lance-missiles individuel ») est l’arme de ce type la plus répandue du marché. Il utilise des missiles comme munitions et il faut se référer aux dégâts infligés par le type de missile choisi.

Maillet (tactique, évolué, élite, parangon)

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Marteaux de taille démesurée, les maillets sont appréciés pour leur efficacité au combat et parce que ce sont des armes impressionnantes. Un maillet tactique sert aussi bien à enfoncer des poteaux dans le sol que pour le combat. Le maillet évolué a une structure lourde pour amplifier son impact. Le maillet élite et le maillet parangon sont avant tout fabriqués pour la guerre même si on peut les utiliser comme des outils.

Marteau (assaut, comète, puits gravitationnel, météore)

Un marteau d’assaut est doté d’une tête en métal très lourde avec une poignée assez légère en aluminium ou en polycarbonate. Les têtes des marteaux peuvent être personnalisées pour avoir un certain aspect ou même un logo gravé sur leur surface. Les marteaux comète, puits gravitationnel et météore sont dotés d’une tête lestée ou d’une tête pneumatique qui permet d’augmenter la puissance des coups.

Marteau d’arme (évoluée, mach I, mach II, mach III, tactique)

La tête d’un marteau d’arme est fixée sur un très long manche. L’allonge supplémentaire dont on bénéficie permet de manier cette arme avec une grande amplitude et donc d’infliger plus de dégâts.

Masse

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Similaire au marteau d’assaut (Livre de règles page 190), la masse dispose d’une tête exceptionnellement dense et d’un manche robuste. Mal équilibrée, l’arme est difficile à manier mais son impact est plus puissant.

Mono-fouet

Conçu pour infliger le maximum de dégâts, un mono-fouet est tissé avec des fibres de mono-filaments renforcées avec des particules de carbone. Lesté à une extrémité et déroulé à partir d’une robuste poignée en fibres de carbone, il peut effectuer des lacérations chirurgicales sans avoir besoin d’une grande force. Les blessures infligées sont tellement nettes que, parfois, les victimes ne se rendent même pas compte qu’elles ont perdu un membre avant d’être terrassées par la perte de sang.

Pique (évoluée, élite, tactique)

La pique est constituée d’une pointe en aluminium, acier inoxydable ou acier au carbone fixée à une hampe en métal léger ou en polycarbonate.

Pistolet aiguillon (fourmi, vespula, guêpe, frelon)

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Le pistolet aiguillon est une arme vivante basée sur des technologies de l’Essaim découvertes au cours du dernier siècle. Cette arme chitineuse convertit l’énergie pour générer et propulser des aiguillons couverts d’acide qui peuvent infliger des dégâts durables à leur cible. Les modèles de type fourmi sont robustes et répandus tandis que les modèles de types vespula et guêpe sont plus puissants. Le pistolet aiguillon frelon est le modèle le plus lourd et le plus efficace.

Pistolet gravitationnel (linéaire, vecteur, tenseur, chiral)

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De nombreuses forces de sécurité et de maintien de l’ordre utilisent les pistolets gravitationnels puisque ces armes n’infligent aucun dégât et ne font qu’attirer ou repousser une cible. Ces armes sont facilement identifiables par leurs longues tiges parallèles qui forment une structure semblable à un canon. Le modèle linéaire est le modèle de base. Les modèles vecteur, tenseur et chiral sont capables de déplacer une cible sur des distances de plus en plus importantes.

Pistolet hypodermique

Arme très appréciée des assassins et des toubibs de terrain, le pistolet hypodermique utilise un champ magnétique ou un gaz pressurisé pour projeter des fléchettes qui injectent une substance à leur cible. On peut utiliser des munitions contenant soit un médicament, soit du poison.

Poing-cartouches (tactique, évolué, élite, parangon)

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Ce gant encombrant recouvre la main de son utilisateur avec des plaques renforcées recouvrant ses jointures. Quand l’arme touche sa cible, la force cinétique déclenche des cartouches de fusil à dispersion et inflige des dégâts contondants impressionnants. Les mercenaires apprécient ces armes de corps à corps et, parfois, les pirates les utilisent pour donner plus d’impact à leurs coups de poing. Il existe des modèles de types tactique, évolué, élite et parangon.

Pointe rétractable (tactique, évolué, élite, parangon)

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Cette pointe est installée sur un emplacement d’amélioration d’armure et reste enfoncée dans une armure ou le corps d’un androïde jusqu’à ce qu’elle soit déployée. Vous pouvez la déployer avec une action de mouvement et la rétracter avec une action rapide. Une telle pointe est généralement installée sur un coude, un pied, un genou ou un poignet mais on peut aussi l’utiliser sur un casque ou sur la tête d’un androïde. Au sein des Mondes du Pacte, la pointe rétractable est largement disponible en différents modèles, tactique, évolué, élite et parangon ; sa rareté dépendant de son coût.

Projecteur de bouclier (sentinelle, protecteur, gardien, surveillant)

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Un projecteur de bouclier est une arme lourde qui enveloppe sa cible d’un champ de force de courte durée très similaire à celui produit par les améliorations d’armures. Ces champs de force ont une puissance limitée mais les projecteurs les plus performants peuvent créer une barrière protectrice plus robuste autour de leur cible. Ces projecteurs sont très utilisés par les forces de sécurité qui doivent protéger des diplomates et des célébrités. Les modèles disponibles, du plus faible au plus puissant, sont les modèles de types sentinelle, protecteur, gardien et surveillant.

Projecteur de nanites (tactique, évolué, élite, parangon)

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Un projecteur de nanites est doté d’un cylindre à nanites au-dessus de sa crosse qui sert de réserve de munitions. Au lieu de tirer un seul projectile, l’arme projette une nuée dense de nanites sur sa cible. Les machines microscopiques s’infiltrent dans la cible et lui infligent des dégâts. Les différents modèles de projecteurs de nanites sont identiques à ceux du fusil à nanites, tactique, évolué et élite, mais cette gamme dispose également d’un modèle parangon.

Ruban de combat

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Depuis des millénaires, bien avant la Faille, les fleurs combattantes de Ning utilisent les rubans de combat au cours d’affrontements rituels. L’arme est un ruban d’environ 3 mètres pour une largeur de 8 centimètres avec des bords tranchants. L’utilisateur s’en sert en la faisant tournoyer autour de lui avec des mouvements fluides et ondulants. Les rubans sont difficiles à utiliser sans entraînement. Aussi la plupart de ceux qui veulent les maîtriser cherchent à devenir l’élève d’une des célèbres fleurs combattantes de Ning afin d’apprendre leur art. Mais trouver un tel mentor est difficile car les fleurs combattantes acceptent rarement des apprentis. Les différents types de rubans dépendent des matériaux modernes utilisés pour l’arme traditionnelle avant d’intégrer des innovations comme les micro-fils et les lames zéro.

Sabre (lame vibrante, acier au carbone, tranchant dimensionnel, lame ultrafine)

Ces sabres élégants sont symboliques de tout bon duel. Les sabres en acier au carbone s’enfoncent profondément dans la chair provoquant des blessures hémorragiques. Les lames ultrafines semblent fragiles mais elles sont aussi solides que celles en acier au carbone et particulièrement tranchantes. Les lames vibrantes vibrent quand elles sont alimentées en énergie et elles déchirent la chair en provoquant des dégâts hémorragiques supplémentaires. Les sabres à tranchant dimensionnel ont une lame à peine visible enveloppée d’une aura solide ; ce sont les sabres les plus tranchants et les plus dangereux du marché.

Shuriken (cannelé, chantant, dynamo, flash, microdentelé, ultradentelé)

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Les shurikens sont des armes lancées particulièrement communes dans leur version monocarbone privilégiée par les kasathas. Cependant, ces armes sont très polyvalentes et il en existe plusieurs modèles qui peuvent être plus tranchants ou conçus pour un usage très spécialisé. De plus, à cause de leur petite taille, ils sont faciles à dissimuler et à transporter. Ce sont des armes idéales pour des attaques éclair et dans des situations où il ne serait pas prudent de récupérer son arme après l’avoir lancée.

Le shuriken cannelé a une surface parcourue de cannelures. Quand on applique une substance injectable sur la surface du shuriken, elle se regroupe dans ces cannelures et y reste grâce à la tension de surface. Ces cannelures permettent d’injecter la substance sans mécanisme dédié. Chaque shuriken contient une seule dose de drogue, de poison ou de médicament.

Le shuriken chantant, conçu par des spécialistes de la chasse lashuntas en utilisant le même principe acoustique que celui du disque chantant, génère quand on le lance un son aigu pénible et son impact peut perturber l’oreille interne de sa cible.

Utilisant les meilleurs procédés de miniaturisation, un shuriken dynamo peut utiliser l’énergie qu’il génère quand il est lancé pour infliger des dégâts électriques à sa cible ou pour revenir vers son lanceur.

La friction de l’air et l’impact activent le shuriken flash qui délivre un flash potentiellement aveuglant qui brûle sa cible.

Semblable au modèle monocarbone, le tranchant du shuriken microdentelé est renforcé par des microdentelures pour augmenter son pouvoir de pénétration.

Petit mais mortel, le shuriken ultradentelé est doté de dentelures à l’échelle moléculaire qui augmentent son tranchant.

Shuriken monocarboné

Les kasathas à quatre bras aiment les armes de jet, ce sont donc ceux qui utilisent le plus des projectiles particulièrement tranchants. Ceux qui se servent des armes de jet apprécient la légèreté et le tranchant effilé de ces shurikens.

Armes soniques

Les armes soniques libèrent des ondes à des fréquences qui peuvent blesser ou neutraliser des ennemis. La plupart d’entre elles sont soit des « appareils basse-fréquence » (ABF) soit des « appareils haute-fréquence » (AHF) en fonction des fréquences utilisées.

Bâton résonateur (sonore, réverbérant, stentor)

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L’arme connue sous le nom de bâton résonateur a des origines similaires au gantelet et au pistolet résonateur. Une structure cristalline semblable, harmonisée avec des fréquences particulières, transforme l’électricité en son en faisant vibrer le cristal. Le bâton de type sonore doit son nom au son plaisant qu’il produit en frappant tandis que le modèle réverbérant produit un écho de différentes tonalités. Le modèle stentor est similaire au modèle réverbérant mais chacun de ses coups s’accompagne de claquements soniques.

Bolter sonique (léger, lourd, assaut, dévastateur)

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Les ondes sonores d’un bolter produisent une ligne sonique brève mais cohérente. Cette onde vibratoire concentrée à basse fréquence blesse les organismes et perturbe les organes internes en provoquant des vertiges, une légère nausée et une vive douleur. Les membres du Front de libération des androïdes ont développé le modèle léger en découvrant les effets d’un rayon similaire. Les modèles de types lourd, assaut et dévastateur peuvent générer une pression sonique suffisante pour endommager des créatures artificielles ou non vivantes.

Canon funèbre (harmonique, résonant, anharmonique, paramétrique)

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Les pirates sont ceux qui utilisent le plus souvent le canon funèbre. Cette grosse arme portée à l’épaule génère une salve sonique brève mais intense à une fréquence et avec une pression qui brisent les cellules vivantes sans affecter les matières inorganiques. C’est une arme qui peut éliminer l’équipage d’un vaisseau sans infliger de dégâts à l’appareil ou à sa cargaison. Ceux qui préfèrent infliger des dégâts légers optent pour les modèles de types harmonique ou résonant, réservant les modèles anharmonique et paramétrique quand il est nécessaire de faire un carnage.

Couteau hurleur (harmonique, interférence, infrasonique, ultrasonique)

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Un couteau hurleur est silencieux jusqu’à ce qu’il frappe sa cible en émettant un son strident à une fréquence mortelle. Les modèles de type harmonique utilisent des gammes de sons assez similaires tandis que les modèles de type interférence combinent des sons pour amplifier leur effet. Les modèles de types infrasonique et ultrasonique sont similaires à la version interférence mais ils utilisent également des fréquences imperceptibles à l’oreille.

Disque chantant (sopranino, soprano, alto, ténor, basse)

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Un disque chantant, aussi connu sous le nom de chanteur shotalashu, est un disque métallique de 17 centimètres de diamètre qui est perforé de motifs abstraits complexes avec un trou circulaire au milieu. Quand l’arme est manipulée ou lancée, l’air qui passe par ses perforations la fait vibrer à différentes fréquences comme des centaines de voix qui chantent en chœur. Ce chant peut être assez agréable mais les fréquences soniques que le disque génère sont très difficiles à supporter pour le corps et l’oreille interne et peuvent embrouiller l’esprit. Cette arme existe dans les versions sopranino, soprano, alto, ténor et basse.

Faucheur de rue (AHF, ABF, tonnerre)

Le faucheur de rue est une arme sonique conçue pour émettre une onde de basse intensité afin de faire reculer sa cible. L’arme peut être surchargée pour émettre une onde sonique suffisamment puissante pour renverser sa cible.

Fusil boomer (sismique, grondement, commotion, onde de choc)

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Le long canon ondulé du fusil boomer concentre le son provoqué par plusieurs cartouches percutées simultanément pour générer une vague d’énergie sonique. Ces armes sont apparues sur Akiton quand un bataillon vesk rebelle a attaqué une série d’avant-postes. Alors que les fusils plus légers ne pouvaient traverser les armures modernes des vesks, les assiégés ont utilisé des armes soniques contre leurs adversaires. Les modèles de types sismique et grondement utilisent des basses fréquences tandis que les modèles commotion et onde de choc produisent une secousse qui peut renverser une cible.

Fusil d’écholocalisation (tonnerre, ABF, AHF, banshee)

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Un fusil d’écholocalisation génère des fréquences soniques grâce à des résonateurs délicatement alignés dans plusieurs cylindres magnétiques situés entre la crosse et son canon court. Quand on touche une cible, cette dernière est baignée d’une légère résonance ou fréquence subsonique qui est utile pour des créatures dotées de perception aveugle (son ou vibration) ou de vision aveugle (son ou vibration). Si plusieurs cibles sont touchées par la même arme, elles émettent toutes la même résonance et seule leur position peut permettre de les différencier. Les fusils d’écholocalisation sont produits dans les modèles tonnerre, ABF (appareil basse-fréquence), AHF (appareil haute fréquence) et banshee.

Fusil sonique (banshee, AHF, ABF, tonnerre)

Un fusil sonique tire une décharge sonique suffisamment puissante pour assourdir ses cibles en plus de les blesser. Le canon de cette arme est assez court et elle est souvent équipée d’un trépied en forme de U pour améliorer la stabilité du faisceau.

Fusil sonore

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Un fusil sonore ressemble moins à un fusil qu’à un mégaphone allongé. Il fonctionne d’ailleurs à peu près de la même manière en amplifiant un son, tel que la voix de son utilisateur, jusqu’à un volume extrême avant d’être projeté sur une zone. Les leaders de manifestations utilisent ces fusils sonores pour s’assurer que leurs revendications soient entendues à grande distance. Les officiels des forces de l’ordre apprécient également cet équipement pour le contrôle des foules.

Fusil staccato (pulsion, surtension, tambour, marteleur)

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Un tube en forme de soufflets sous l’arme produit et module des décharges discrètes de fréquences soniques. Le système unique de ce fusil permet un tir automatique produisant des sons semblables à des percussions. Les fréquences peuvent surcharger les sens auditifs de la cible. Le modèle pulsion a le plus court des projecteurs soniques pour émettre des tirs à répétitions fiables avec une moindre consommation d’énergie. Les modèles surtension, tambour et marteleur consomment plus de charges pour un impact plus important.

Gantelet pulseur (banshee, AHF, ABF, tonnerre)

Quand un gantelet pulseur frappe sa cible, il libère une onde sonique qui peut la renverser. Ces gantelets sont constitués d’un nylon très résistant avec des renforts aux jointures.

Gantelet résonateur (cellulaire, moléculaire, atomique, quantique)

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La matrice de cristaux translucides du gantelet résonateur a pour origine les anneaux de la géante gazeuse de Liavara. On y trouve des fragments cristallins que l’on pense capables de garder en mémoire chaque vibration sonique à laquelle ils ont été soumis. Les chercheurs ne sont pas encore parvenus à complètement décoder les informations qu’ils renferment mais ils ont été capables de mettre au point un matériau qui reproduit certaines caractéristiques de ces cristaux. Cette arme est un long gantelet avec des cristaux et des métaux composites qui recouvrent le poignet de l’utilisateur, son avant-bras et ses articulations. Quand il frappe avec, les matériaux composites produisent une dangereuse résonance qui peut être dirigée sur le corps de la cible provoquant une rupture des cellules et un stress organique. L’utilisateur peut amplifier cet effet en fléchissant ses doigts, ce qui permet au cristal d’enregistrer la discrète vibration du corps et de ses composantes afin de générer une plus forte résonance. Le gantelet résonateur cellulaire est le modèle de base. Les fréquences focalisées des modèles de types moléculaire, atomique et quantique stimulent les éléments de matière correspondants pour infliger de plus en plus de dégâts.

Hurleur (AHF, ABF, tonnerre)

Un hurleur est un appareil circulaire en métal avec deux poignées sur l’arrière. Le devant de l’appareil projette un cône d’énergie sonique qui peut blesser et assourdir toutes les cibles situées dans la zone d’effet de l’arme.

Lame d’interférence (monophonique, harmonique, polyphonique, multiphonique)

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La poignée d’une lame d’interférence contient des projecteurs soniques qui émettent des fréquences ultrasoniques spécifiques se superposant aux fréquences sonores jusqu’à se matérialiser physiquement. Quand vous manipulez cette arme, sa lame apparaît comme une ligne floue et translucide. Le modèle monophonique ne génère qu’une hauteur de son tandis que le modèle harmonique en génère plusieurs qui s’amplifient mutuellement. Une lame d’interférence polyphonique projette des fréquences variables tandis que le modèle multiphonique combine plusieurs fréquences en une seule lame.

Lame de lamentations (timbale, euphonique, strident, hululeur)

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Bien qu’à première vue elle ressemble à une épée longue, la lame de lamentations est composée d’une série de plaques microtexturées. Quand elles sont activées, ces plaques vibrent et génèrent une gamme de fréquences soniques assourdissantes et dangereuses. Le modèle timbale ne produit qu’un unique son audible tandis que le modèle euphonique génère plusieurs fréquences. Les modèles strident et hululeur émettent des sons variables, le premier produisant des sortes de gazouillis de différentes intensités et le second y mêlant des trilles.

Lance chantante (sopranino, soprano, alto, ténor)

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Quand la lance chantante se déplace dans l’air, le vent s’engouffre dans des rainures et des sillons le long de sa hampe qui amplifient le bruit jusqu’à provoquer une forte vibration sonique. Les chasseurs lashuntas shotalashus de Castrovel utilisaient cette arme car le son qu’elle produit aidait les membres des groupes de chasse à se localiser et à savoir où se trouvaient les proies dans cet environnement dense. Le son des lances est plaisant et l’arme existe dans les modèles sopranino, soprano, alto et ténor. Chaque modèle dispose de sillons de plus en plus précis pour augmenter des dégâts soniques qui peuvent perturber l’oreille interne et produire une désorientation passagère.

Larve hurleuse

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Les biologistes lashuntas ont génétiquement fabriqué la larve hurleuse à partir d’une créature que l’on trouve dans les jungles de Castrovel. Cette arme vivante est dormante jusqu’à ce qu’on lui insuffle de l’énergie par le biais d’un système manuel. Un télépathe peut l’activer mentalement afin d’absorber l’énergie nécessaire ce qui déclenche l’arme plus rapidement qu’avec un système manuel. Quand elle est alimentée, la larve ainsi stimulée hurle. Le son strident et oscillant forme un rayon cohérent qui est projeté dans la direction vers laquelle est orientée la larve.

Pic sismique (léger, lourd, forage, démolition)

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Aussi bien arme qu’outil, le pic sismique est utilisé par les exploitations minières de la Holding des Clans Ulrikka à cause de la puissance d’impact de ses émetteurs soniques. Ces vibrations facilitent les excavations et le pic est tout aussi efficace contre des adversaires en armure. Les pics de types léger et lourd sont aussi efficaces au combat que pour le travail dans les mines. Les modèles de types forage et démolition sont des armes de guerre bien plus puissantes que ce qui est nécessaire pour le travail d’extraction.

Pistolet funèbre (harmonique, résonant, anharmonique, paramétrique, radial)

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Les ondes soniques oscillantes libérées par le pistolet funèbre ont les mêmes effets que ceux du canon du même nom. Les pillards et les pirates apprécient ces armes pour leurs effets sur les cibles vivantes qui n’affectent pas les marchandises. Les modèles de types harmonique et résonant génèrent des oscillations stables tandis que les modèles de types anharmonique, paramétrique et radial disposent de générateurs cylindriques concentriques qui produisent des décharges dissonantes plus destructrices.

Pistolet perforateur (diffraction, réfraction, linéaire, phase)

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Les ondes soniques focalisées générées par un pistolet perforateur peuvent traverser des objets et des corps. Les drows emploient ces armes car les elfes noirs apprécient les dégâts atroces qu’elles infligent et qui sont aussi efficaces contre le moral des adversaires que contre leur corps. Les modèles de types diffraction et réfraction alignent et amplifient les fréquences soniques tandis que les modèles de types linéaire et phase doivent leur nom aux matrices internes qui focalisent les longueurs d’onde générée par le pistolet.

Pistolet résonateur (treillis cristallin, matrice cristalline)

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La structure cristalline à l’intérieur d’un pistolet résonateur provient du même matériau synthétique utilisé dans le gantelet résonateur. Un courant électrique peut être dirigé à travers un long canon conique équipé de couches de cristaux afin de faire résonner les matériaux et de générer une fréquence ultrasonique dévastatrice. Ces armes sont faciles à utiliser car elles ne génèrent aucun recul. La seule indication que l’arme a tiré, c’est un simple bip très aigu. Les pistolets résonateurs utilisant un treillis cristallin sont plus répandus et moins chers que ceux utilisant une matrice cristalline.

Pistolet sonique (banshee, AHF, ABF, tonnerre)

Les pistolets soniques ont un canon trapu à l’extrémité d’une chambre de résonance concave qui amplifie et dirige la décharge sonique. Ils utilisent des sons de haute intensité pour briser les molécules.

Projecteur sonore (exhorteur, bémol, pacificateur, émeute, répression)

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Un projecteur sonore amplifie votre voix à un volume assourdissant et destructeur puis la projette dans un cône. Les paroles prononcées et la pression sonique brute dans ce cône ne peuvent être ignorées. Tous les projecteurs peuvent être installés comme des améliorations d’armure (prenant un emplacement d’armure par main nécessaire à leur utilisation), permettant d’avoir les mains libres. Ainsi, l’utilisateur peut donc transporter un armement létal, un équipement de sécurité ou un panneau de protestation. Le projecteur exhorteur est utile pour le contrôle des foules. Les modèles bémol et pacificateur sont de toute évidence destinés à des applications plus coercitives bien que non mortelles tandis que les modèles émeute et répression servent pour des missions moins subtiles.

Résonateur (diffraction, réfraction, linéaire, phase)

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Un résonateur est un appareil compact et carré avec un terminal sur le dessus et une série d’anneaux métalliques concentriques à l’avant pour focaliser les harmoniques de l’arme. Une lanière d’épaule permet de supporter le poids considérable de l’arme autorisant l’utilisation d’une poignée sur le dessus pour diriger le faisceau tout en ayant l’autre main libre afin d’effectuer les réglages. Un résonateur génère des ondes soniques à des fréquences réglées pour entrer en résonance avec les matériaux visés. Cela permet à l’arme d’infliger des dégâts précis quelle que soit la composition ou les protections de la cible. Si la fonction d’analyse intégrée est activée avant le tir, les fréquences soniques peuvent être réglées avec précision. Les modèles diffraction et réfraction alignent les fréquences suivant des schémas spécifiques tandis que les modèles de types linéaire et phase concentrent l’énergie sonique grâce à des matrices spécialisées pour amplifier l’émission.

Suppresseur sonique (murmure, bruissement, silence, repos)

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Un suppresseur sonique génère sans le moindre bruit un champ d’énergie statique qui absorbe et amplifie le son en focalisant les fréquences capturées avant de les renvoyer sur la cible. Les drows, les assassins et les autres tueurs discrets apprécient cette arme car aucun son ne quitte le champ d’énergie. Il en résulte une attaque silencieuse et, parfois, une exécution tout aussi silencieuse. La cascade sonique du suppresseur peut générer une zone d’effet initiale anormalement étendue absorbant les sons dans un rayon plus large. Cela implique non seulement que d’autres cibles proches peuvent être affectées mais aussi que la cible principale subira des effets accrus. La plupart des fabricants proposent quatre modèles de suppresseurs : murmure, bruissement, silence et repos.

Vibrolacet étrangleur (basique, harmonique, interférence, infrasonique, ultrasonique)

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Le vibrolacet étrangleur est similaire à un lacet étrangleur analogique mais la poignée contient une batterie pour alimenter l’arme qui produit un son cohérent et tranchant. Quand on l’utilise, l’arme produit un son distinctif en fonction du temps d’utilisation du lacet. Les modèles de types basique, harmonique et interférence ne produisent que des fréquences audibles tandis que les modèles de types infrasonique et ultrasonique génèrent aussi des ondes hors du spectre auditif pour des dommages accrus.

Cristaux de combat solariens

Ces cristaux sont utilisés par les solariens pour accroître l’efficacité de leurs armes solaires. Les règles complètes concernant leur usage sont détaillées dans Types d’armes page 169.

Cristal boson-W (supérieur, inférieur, mineur, standard, pur)

Un cristal boson-W amplifie les dégâts bruts d’une arme.

Cristal boson-Z (éclat, moindre, mineur, inférieur, standard, supérieur, pur)

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Ce cristal spécialisé amplifie autour de l’arme solaire l’énergie, la quantité de mouvement et des forces encore plus étranges. Une arme améliorée avec un cristal boson-Z inflige plus de dégâts et peut parfois imprimer une force de mouvement à la cible qui va être projetée en arrière. Le cristal boson-Z est assez ésotérique et existe en sept versions : éclat, moindre, mineur, inférieur, standard, supérieur et pur.

Cristal électron (éclat, moindre, mineur, inférieur, standard, supérieur, pur)

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Quand un cristal électron est actif, l’arme solaire crépite d’énergie et provoque des distorsions magnétiques. L’utilisateur peut contrôler ces distorsions pour atténuer un coup donné à un adversaire, ce que beaucoup de solariens trouvent utile pour neutraliser leurs ennemis sans les tuer. Le cristal électron polarise l’énergie de l’arme solaire en ajoutant des dégâts électriques et en permettant, de transformer tous les dégâts infligés en dégâts non létaux. Ces cristaux sont disponibles en sept versions : éclat, moindre, mineur, inférieur, standard, supérieur et pur.

Cristal gluonique (supérieur, inférieur, mineur, standard, pur)

Un cristal gluoniques génère un champ entropique le long de l’arme qui peut provoquer de terribles blessures.

Cristal gravitationnel (supérieur, inférieur, mineur, standard, pur)

Un cristal gravitationnel amplifie l’impact d’une arme et inflige des dégâts supplémentaires tout en pouvant renverser sa cible.

Cristal muonique (moindre, mineur, inférieur, standard, supérieur)

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Théoriquement de la même famille que le cristal électron, un cristal muonique transforme une arme solaire en une aura de lumière aux couleurs scintillantes évoquant plus les aurores boréales que l’éclat des étoiles. L’arme peut traverser facilement la plupart des matières, ce qui lui permet d’affecter plus aisément les créatures vivantes et les objets inanimés. Le cristal muonique existe en cinq versions : moindre, mineur, inférieur, standard et supérieur.

Cristal photonique (supérieur, inférieur, mineur, standard, pur)

Un cristal photonique accompagne un coup porté d’énergie photonique compressée et inflige des dégâts supplémentaires de feu tout en pouvant enflammer la victime.

Cristal positronique (moindre, mineur, inférieur)

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L’interaction du cristal positronique avec la matière provoque un dégagement de chaleur et de radiations. Aussi l’arme solaire qu’il améliore s’embrase quand elle frappe un ennemi. Cela ajoute des dégâts de feu et l’effet citrique irradiation aux coups critiques obtenus avec cette arme. Contrairement à bon nombre d’armes radioactives, une arme solaire améliorée par un cristal positronique ne fait courir aucun risque à son utilisateur même si on ignore pourquoi. Des recherches pour savoir comment préserver ces cristaux sont en cours ; actuellement, seules les versions moindre, mineur et inférieur demeurent suffisamment stables plus de quelques secondes mais elles sont déjà assez puissantes.

Cristal Quark-T (moindre, mineur, inférieur, standard, supérieur, pur)

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Les cristaux quark-T ont un taux de dégradation rapide que le solarien peut manipuler un nombre limité de fois par jour afin de charger son arme solaire pour infliger des coups plus puissants. Quand le cristal est actif, l’arme solaire est enveloppée d’une tempête chaotique de particules, le résultat de la dégradation du cristal. Le cristal quark-T est disponible en six versions : moindre, mineur, inférieur, standard, supérieur et pur.

Grenades

Les grenades sont des armes de jet qui, en atteignant leur cible, explosent et affectent tout ce qui se trouve dans leur zone d’effet. Sur la table 7–7 : grenades sont indiqués les rayons d’action des explosions. Certaines grenades ont des effets supplémentaires comme l’aveuglement ou l’enchevêtrement qui s’appliquent aux créatures dans la zone d’effet qui ratent leur jet de Réflexes. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau d’objet de la grenade + votre modificateur de Dextérité. Tout malus que vous subissez à votre jet d’attaque s’applique aussi au DD de ce jet de sauvegarde.

Grenade à eau bénite

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Fabriquées par les prêtres des divinités d’alignement Bon, les grenades à eau bénite explosent en projetant de l’eau concentrée qui inflige des dégâts aux morts-vivants et aux extérieurs maléfiques en mouillant juste un peu les autres créatures. Il n’y a généralement pas assez d’eau pour endommager les ordinateurs ou les autres objets électroniques ou technologiques.

Grenade à fragmentation (I–VIII)

Une grenade à fragmentation explose en projetant autour d’elle une nuée de fragments.

Grenade à impulsion

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Une grenade à impulsion émet à l’impact une puissante onde IEM dont les dégâts et les effets ne s’appliquent qu’aux créatures artificielles avec le sous-type technologique. Les créatures artificielles réduites à 0 point de vie par une grenade à impulsion ne sont pas détruites mais cessent de fonctionner jusqu’à ce qu’elles récupèrent au moins 1 point de vie. L’onde IEM d’une grenade n’est pas suffisamment intense pour affecter les augmentations, les armes, les armures ou les autres équipements technologiques.

Grenade à mousse

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Une grenade à mousse explose à l’impact et libère une mousse extinctrice semblable à celle d’un extincteur. À chaque round, cette mousse réduit par la valeur indiquée les dégâts infligés par l’état enflammé ou par l’effet critique corrosion à toutes les créatures dans la zone d’effet ; cela met un terme à l’état enflammé ou à l’effet corrosion si les dégâts sont réduits à 0. Cela éteint également tous les feux actifs dans la zone d’effet.

Grenade anti-émeute

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Les grenades anti-émeute font partie du matériel standard des forces de police puisqu’elles infligent des dégâts non létaux et ralentissent les déplacements des créatures prises dans la zone d’effet.

Grenade aveuglante (I–IV)

Quand elle explose, une grenade aveuglante libère un flash aveuglant.

Grenade choc (I–V)

Une grenade choc libère à l’impact, une décharge d’énergie électrique.

Grenade collante (I–III)

Une grenade collante explose en projetant de la résine adhésive.

Grenade cryogénique (I–IV)

Les grenades cryogéniques libèrent à l’impact un nuage de substances chimiques qui se transforment aussitôt en particules réfrigérantes.

Grenade d’enchevêtrement

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Mise au point à partir d’échantillons de la toile générée par les haans, une grenade d’enchevêtrement explose pour recouvrir une zone de filaments collants de fibres très résistantes à la traction. La zone affectée devient un terrain difficile.

Grenade fumigène

Une grenade fumigène n’inflige aucun dégât directement ; au lieu de cela, elle libère un nuage d’une épaisse fumée. Tout personnage qui inhale cette fumée doit réussir un jet de Vigueur à chaque round (DD = 15 + 1 par test déjà effectué) ou passer ce round de combat à étouffer et à tousser. Il ne peut rien faire d’autre. Un personnage qui étouffe pendant deux rounds consécutifs subit 1d6 points de dégâts non létaux (les systèmes de protection environnementale des armures intégrales permettent d’éviter cet effet). Quel que soit le type d’armure dont est équipé un personnage, la fumée limite la vision et confère un camouflage à quiconque se trouve dans le nuage.

Grenade hurlante (I–IV)

Quand elle explose, une grenade hurlante émet un hurlement strident d’énergie sonique.

Grenade incendiaire (I–VI)

Une grenade incendiaire explose en pulvérisant autour d’elle du plasma surchauffé.

Munitions

Les munitions sont vendues par lot d’une certaine quantité comme cela est indiqué sur la table 7–9 : munitions page 179.

Balles (armes lourdes, armes longues et armes de précision, armes légères)

Les balles sont logées dans un chargeur qui s’adapte aux armes appropriées.

Batterie (haute-capacité, super-capacité, ultra-capacité)

Les batteries permettent de charger en énergie les armes alimentées mais elles peuvent aussi servir pour un très grand éventail d’objets y compris des armures et des appareils technologiques. Elles ont une taille et un poids standardisés et les appareils qui utilisent des batteries ont tous une prise adaptée quelle que soit leur taille. Pour les armes avec des batteries, il est indiqué quel type elles peuvent accepter ainsi que le nombre de charges qu’elles consomment à chaque utilisation.

Capsules à nanites

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Les capsules à nanites renferment des appareils microscopiques programmés pour accomplir des tâches spécifiques. Avec une arme, elles sont généralement chargées d’infliger le plus de dégâts possible avant d’être désactivées. Cependant, la nanotechnologie peut être utilisée dans de nombreux domaines plus pacifiques.

Cartouches de fusil à dispersion

Ces cartouches contiennent des petites billes métalliques qui se dispersent quand la cartouche explose.

Explosifs

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Les munitions explosives sont utilisées avec des armes à projectiles et sont disponibles pour la plupart d’entre elles ainsi que les armes qui tirent des flèches ou des fléchettes comme cela est indiqué sur la table 1–8. Une arme utilisant des munitions explosives inflige ses dégâts normaux mais la moitié sont des dégâts de feu et accordent à l’arme l’effet critique renversement. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, celui de renversement s’ajoute et fait partie de l’effet critique normal. Si l’arme dispose déjà de l’effet critique renversement, elle gagne à la place l’effet critique poussée (1,5 mètre) en plus du renversement et on considère que cela fait partie de l’effet critique normal de l’arme.

Fléche explosive (I–IV)

La pointe explosive de ces flèches se déclenche à l’impact. On peut fabriquer une flèche explosive avec n’importe quel type de grenade à main. Cependant, la technologie de miniaturisation utilisée pour ces flèches en augmente drastiquement le prix par rapport à l’équivalent en grenade.

Fléches

Le tube d’une flèche est constitué d’un plastique renforcé de fibres de carbone et sa pointe est généralement en métal ou en céramique.

Flèches

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Pour ceux qui veulent infliger des dégâts plus importants avec un arc sans le bruit et les dommages collatéraux des flèches explosives, les flèches conventionnelles sont disponibles avec des améliorations technologiques qui infligent des dégâts supplémentaires à l’instar des modèles de types diamant et moléculaire. Quand on les utilise comme munitions pour des armes autres que l’arc de niveau 1 (comme l’arbaléteur), ces flèches n’augmentent pas les dégâts. Mais les flèches diamants bénéficient de l’effet critique blessure et les flèches moléculaires bénéficient de l’effet critique blessure grave. Si l’arme dispose déjà d’un effet critique, vous choisissez l’un ou l’autre quand vous obtenez un coup critique.

Fléchettes

Ces petites fléchettes métalliques ont une extrémité pointue et un réservoir qui peut contenir des toxines et d’autres substances appropriées, généralement liquides ou visqueuses. Bien que la plupart des combattants les utilisent pour injecter des toxines à leurs adversaires, sur un champ de bataille, certains toubibs de terrain particulièrement désespérés ou surchargés de travail peuvent parfois les employer pour injecter à distance des antitoxines, des sérums de soin et d’autres produits médicaux. Les médecins qui ont recours à cette technique s’entraînent souvent au tir afin de l’utiliser efficacement.

Fusée de détresse

Généralement fabriquées avec du magnésium, les fusées de détresse brûlent avec un éclat vif et peuvent dégager une grande chaleur. Vous pouvez enflammer manuellement une fusée sans avoir recours à un pistolet. Une fusée de détresse brûle pendant 1 heure et elle peut être utilisée en combat au corps à corps comme une arme improvisée qui inflige 1d2 points de dégâts de feu.

Mini-roquettes

Ces longues munitions fuselées renferment un matériau combustible ainsi qu’un propergol chimique.

Missile (évolué, tactique)

Les missiles sont des munitions dotées d’une puissance explosive dévastatrice. Les dégâts d’un missile utilisé avec un lanceur (comme le lance-missiles LMI) sont indiqués dans la table 7–9 : munitions page 179.

Missile à plasma

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Compatible avec n’importe quelle arme qui peut utiliser des missiles comme munitions, le missile à plasma inflige des dégâts supplémentaires bien supérieurs à ceux des modèles analogiques. Ils sont par contre plus chers. Les missiles à plasma ionisé sont les plus répandus tandis que les missiles à plasma stellaires et HDE (haute densité d’énergie) infligent encore plus de dégâts.

Phase

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Ces munitions sont enduites de molécules à variation quantique ce qui leur permet de se déphaser pour traverser la plupart des matériaux avant de toucher leur cible. Si vous utilisez une action de mouvement pour viser et tirer au cours du même tour avec une arme dotée de munitions phases (y compris avec une arme de précision), l’attaque ignore l’abri dont bénéficie la cible qui a une solidité inférieure égale à la valeur indiquée (solidité 10 pour des balles de niveau 7, solidité 20 pour des balles de niveau 14). Le projectile passe littéralement à travers l’abri et ne lui inflige aucun dégât.

Réservoir d’essence (haute-capacité, standard)

L’essence utilisée pour ces armes est un mélange extrêmement inflammable d’hydrocarbures (et il est parfois utilisé par les aventuriers désespérés comme carburant ou dans d’autres domaines utilitaires). Un réservoir d’essence s’intègre aisément dans le logement d’une arme prévu à cet effet.