Bandeau de lien mental
Bien que des objets avec des capacités similaires au bandeau de lien mental existent au sein des Mondes du Pacte depuis des millénaires, les composants technologiques de ces appareils les ont rendus beaucoup plus accessibles. Les effets d’un bandeau de lien mental dépendent du modèle comme cela est indiqué ci-après.
Mk 1
Vous pouvez communiquer mentalement dans un rayon de 9 mètres avec n’importe quelle créature avec laquelle vous avez un langage commun. Cela fonctionne comme le pouvoir de télépathie limitée des shirrens.
Mk 2
Vous pouvez communiquer mentalement dans un rayon de 30 mètres avec n’importe quelle créature avec laquelle vous avez un langage commun. Pour le reste, cela fonctionne comme le pouvoir de télépathie limitée des shirrens.
Mk 3
Vous pouvez communiquer mentalement dans un rayon de 30 mètres avec n’importe quelle créature capable de comprendre un langage, même un langage que vous ne comprenez pas. Pour le reste, cela fonctionne comme le pouvoir de télépathie limitée des shirrens.
Booster psychique
Ce bandeau, conçu à l’origine pour les lashuntas, couvre le front de son utilisateur et peut s’accommoder d’antennes (si vous en avez). Cet appareil amplifie vos capacités mentales. Si vous êtes télépathe, la portée de ce pouvoir est doublée (par exemple, si vous avez une télépathie limitée à une distance de 9 mètres, la portée est de 18 mètres avec ce bandeau).
Cartouchière optimisée
Cette cartouchière est utilisable par n’importe quelle créature de taille M et contient 5 compartiments. Chacun d’eux correspond à un type d’arme précis : armes de corps à corps, armes légères, armes longues, armes lourdes et armes explosives. Chaque compartiment renferme un espace extradimensionnel prévu pour contenir jusqu’à un volume de 1 de munitions ou de batteries (pour ce calcul, 10 batteries ou munitions avec un volume négligeable ont un volume faible). Le volume de la cartouchière reste inchangé même si tous ses compartiments sont pleins. Chaque cartouchière optimisée est dotée d’une IA avancée capable de contrôler les composants robotisés de cet équipement pour satisfaire à vos besoins. En tant qu’action rapide, vous pouvez demander à la cartouchière optimisée de placer dans vos mains jusqu’à un volume de 1 de batteries ou de munitions.
Compas de la Pierre-étoile
Ce petit appareil de navigation mécanique pointe toujours vers les signaux mystiques émis par la Pierre-étoile au cœur de la Station Absalom et en calcule automatiquement la distance. Tant que vous êtes dans le système des Mondes du Pacte, l’appareil vous indique la direction de la Station Absalom par rapport à la vôtre et il vous accorde un bonus d’Intuition de +2 à vos tests de Pilotage quand vous naviguez dans l’espace du système des Mondes du Pacte.
Correcteur mnémonique
Un correcteur mnémonique est constitué d’une série d’injecteurs d’implants cérébraux, de lecteurs automatiques de jeu du tourment numérique, de runes d’illusion et de programmes de réalité virtuelle qui sont tous contrôlés par un ordinateur d’analyse évolué et fixé à un lit chirurgical mobile. Ce réseau magique et technologique est capable, en une session de 24 heures, d’ôter à un patient une partie de l’expérience qu’il a accumulée. On peut ainsi exciser les compétences et les connaissances, modifier la mémoire musculaire et effacer les leçons apprises. La mémoire du patient n’est pas totalement effacée ; il se rappelle ce qu’il a fait au cours de sa vie, qui il a rencontré et ce qu’il a ressenti au cours de ses différents moments mais les conséquences de ces expériences sont subtilement altérées. Puis, l’appareil crée un tout nouvel ensemble d’expériences, clairement artificielles mais pas moins efficaces, en implantant de nouvelles empreintes mentales et aptitudes, en reconfigurant la mémoire musculaire et les réflexes et en octroyant au patient de nouvelles compétences.
Si vous utilisez un correcteur mnémonique, vous pouvez annuler l’équivalent d’une progression de deux niveaux de personnage : les niveaux que vous avez choisis dans une classe, les dons que vous avez sélectionnés, vos choix d’augmentation de caractéristiques en fonction des niveaux atteints, la répartition de vos nouveaux rangs de compétences, etc. Toutes les décisions que vous avez prises en progressant au cours de vos deux derniers niveaux sont annulées. Et vous recommencez le processus en choisissant des niveaux de classe, des dons, des compétences, etc., comme si vous veniez de regagner deux niveaux de personnage. Répétez le processus normal de progression d’un personnage pour les deux niveaux effacés. Chaque correcteur mnémonique ne s’utilise qu’une seule fois. Le stress subi par ses composants et les conséquences engendrées par la réécriture de votre passé provoquent sa destruction et il tombe en morceaux après une seule session. De plus, les modifications que vous avez subies rendent toute nouvelle utilisation d’un tel appareil plus difficile à l’avenir. Un correcteur mnémonique mk 1 ne peut pas être utilisé sur vous si vous avez déjà subi une altération avec une de ces machines. Cependant, il est possible d’utiliser un correcteur mnémonique mk 2 plus évolué même si vous avez déjà bénéficié des effets d’un modèle mk 1. Bien entendu, vous ne pouvez bénéficier qu’une seule fois des effets d’un modèle mk 2. Il existe des modèles mk 3 et mk 4 encore plus évolués et chacun d’eux peut être utilisé une fois sur vous après avoir eu recours à des modèles inférieurs. Cependant, ces appareils sont tellement coûteux qu’ils ne sont généralement produits qu’à la demande.
Reconfigurer votre personnage
C’est au MJ de décider si vous pouvez ou non reconfigurer votre personnage en modifiant vos précédentes décisions et si vous devez pour cela utiliser un correcteur mnémonique. Il peut aussi décider que de tels appareils n’existent pas et qu’ils ne peuvent être fabriqués, créés ou qu’on ne peut y avoir accès. S’ils se mettent d’accord, et que cela a un sens, le MJ peut laisser un joueur modifier un don ou un niveau de classe sans avoir recours à ce type d’appareil. Le correcteur mnémonique fournit une explication cohérente avec l’univers pour expliquer une telle modification. Par exemple, il donne à un personnage qui a commencé sa carrière en tant qu’émissaire avant de décider d’étudier les secrets du mysticisme (et qui a été vu en train de lancer des sorts) une raison plausible d’expliquer pourquoi il a perdu la faculté de lancer des sorts si son joueur décide que la multiclasse émissaire/mystique ne lui convient pas.
Jeu du tourment numérique
Un jeu du tourment numérique est une forme modernisée d’un accessoire archaïque de divination dont les racines remontent à Golarion l’Égarée. Une fois par jour, vous pouvez activer le jeu par une action complexe. Il projette alors les hologrammes de 54 cartes qui tourbillonnent autour de vous. Pour commencer, vous posez une question à voix haute et toutes les cartes se regroupent en un seul paquet ; puis le jeu opère des centaines de calculs pseudo-mystiques extrêmement complexes pour révéler des rangées de trois cartes en face de vous. Ces cartes peuvent alors être interprétées vocalement pour définir des éléments en rapport avec votre question.
Cela fonctionne comme un sort d’augure avec un niveau de sort égal au niveau d’objet du jeu. De plus, un mystique qui a un jeu du tourment numérique et qui connaît aussi le sort d’augure peut ignorer la dépense du point de persévérance pour le lancer. Chaque jour, un mystique peut faire ceci un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse.
Un technomancien peut utiliser un jeu du tourment numérique comme cache de sorts. S’il le fait, l’IA du jeu s’intègre à sa propre conscience ce qui lui procure un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts pour les sorts et les effets de divination. De plus, quand il jette un sort de technomancien, il peut dépenser 1 point de persévérance pour utiliser les algorithmes du jeu et bénéficier d’un bonus d’intuition de +1 au DD du jet de sauvegardes du sort.
Réceptacle à espace nul
Un réceptacle à espace nul est un appareil circulaire souvent prévu pour être attaché au bras ou sur un sac à dos. En appuyant sur un bouton sur le côté, l’appareil crée une ouverture extradimensionnelle circulaire donnant dans un espace clos dont la taille est déterminée par le modèle de réceptacle. Vous pouvez le refermer en appuyant de nouveau sur le bouton ce qui provoque la disparition de l’ouverture. Cependant, tout ce qui est stocké dans cet espace clos y reste et se déplace avec l’appareil. Le réceptacle à espace nul ne peut être ouvert ou fermé que de l’extérieur. Le seul oxygène qu’on y trouve est celui qui s’y engouffre au moment où on l’ouvre. Le volume de l’appareil ne change pas même si le réceptacle est plein. Chaque réceptacle génère son propre espace extradimensionnel.
Chaque réceptacle à espace nul peut contenir un certain volume après quoi on ne peut plus le refermer (et même s’il reste un peu de place pour d’autres affaires). Les sorts et les objets qui génèrent des espaces extradimensionnels, comme d’autres réceptacles à espace nul, ne fonctionnent pas dans la micro-dimension créée par cet appareil. Un dispositif d’affichage répertorie tout ce qui se trouve dans cet espace et, s’il est ouvert, vous pouvez, par une action complexe, appeler un des objets qui apparaît dans votre main.
Mk 1
L’espace extradimensionnel peut contenir un volume de 25 (cube de 1 mètre de côté). Il contient suffisamment d’air pour permettre à une créature de taille M, ou deux créatures de taille P, de survivre pendant 10 minutes.
Mk 2
L’espace extradimensionnel peut contenir un volume de 50 (cube de 2 mètres de côté). Il contient suffisamment d’air pour permettre à une créature de taille M, ou deux créatures de taille P, de survivre pendant 2 heures.
Mk 3
L’espace extradimensionnel peut contenir un volume de 100 (cube de 3 mètres de côté). Il contient suffisamment d’air pour permettre à une créature de taille M, ou deux créatures de taille P, de survivre pendant 2 jours.
Mk 4
L’espace extradimensionnel peut contenir un volume de 200 (cube de 4 mètres de côté). Il contient suffisamment d’air pour permettre à une créature de taille M, ou deux créatures de taille P, de survivre pendant 1 semaine.