Les artefacts sont des objets magiques qui sont si puissants qu’ils transcendent les lois gouvernant les autres objets magiques. Un artefact a des origines qui dépassent les mortels et son existence est toujours associée à une légende. Trouver un artefact est une tâche aux proportions mythiques et un événement ayant un fort impact historique. Ceux qui en viennent à posséder de tels objets écrivent un nouveau chapitre, bénéfique ou non, de l’histoire de cet artefact. Toute une campagne ou une série d’aventures peuvent être basées sur un artefact. Trouver l’endroit où il se trouve, réunir ses composants ou affronter son détenteur actuel sont autant d’éléments qui peuvent faire partie du récit.

Les artefacts ont un niveau d’objet de 20. Cependant, on ne peut pas les trouver au cours d’une rencontre aléatoire et ils ne peuvent pas être fabriqués et rarement achetés quel que soit leur prix. Chacun d’eux semble avoir sa propre volonté ou un étrange lien avec le destin, ce qui fait qu’un tel objet apparaît au cours d’événements importants ou significatifs. De même, un artefact peut disparaître soudainement, emporté par une destinée bien plus grande que celle de n’importe lequel de ses détenteurs. Il est impossible de les détruire par des moyens conventionnels, uniquement par une unique méthode spécifiée pour chacun d’eux.

Un artefact est doté d’incroyables pouvoirs qui peuvent modifier de manière imprévisible une partie de Starfinder. Quand, en tant que MJ, vous choisissez d’utiliser un artefact, considérez toujours son effet sur le jeu. C’est à vous de choisir comment il apparaît dans votre campagne, comment il y demeure un temps et comment il en disparaît.

Grimoire des vérités obscures

Le Grimoire des vérités obscures est un gros livre de 528 pages métalliques sans image ni texte. Selon la légende, le livre constitue une étrange connexion entre le plan Matériel et les Archives akashiques et les informations qu’il contient sont tactiles. Cependant, le livre permet à ceux qui le lisent d’avoir accès uniquement à des informations sur des sujets obscurs. Les conservateurs axiomites du monde bibliothèque d’Athaéum recherchent depuis longtemps cet artefact qui serait la clef de voûte de leur collection.

Si vous pouvez toucher le grimoire, vous pouvez le lire. Pendant que vous touchez le livre, vous pouvez faire 20 avec n’importe quel test de compétence pour vous rappeler quelque chose si le DD pour se rappeler est supérieur à 20. Si vous préférez effectuer le test plutôt que de faire 20, vous gagnez un bonus d’intuition de +10 pour ce test. Vous pouvez lire le livre pour vous rappeler quelque chose en utilisant n’importe quelle compétence même si vous n’êtes pas formé dans la compétence choisie. Une fois que vous avez obtenu une information, le livre se referme et ne peut plus être utilisé pour cette fonction avec la même compétence pendant 24 heures.

Une fois par jour, le grimoire vous permet de lancer le sort de vision mystique. Vous devez dépenser le point de persévérance requis pour le sort mais on considère que vous réussissez automatiquement le test de niveau de lanceur de sorts. Le livre, plutôt qu’un ordinateur, communique l’information obtenue par le sort. Si vous tentez d’utiliser le grimoire pour obtenir des informations sur la Faille, vous gagnez 1 niveau négatif. Par la suite, à chaque fois que vous utilisez le livre, vous devez réussir un jet de Volonté DD 30 ou gagner 1 niveau négatif.

Quelqu’un qui connaît une vérité perdue au cours de la Faille peut l’écrire dans le Grimoire des vérités obscures pour le transformer en un livre normal dénué de tout pouvoir.

Paradoxe de trafodi

Le Paradoxe de Trafodi est un orbe de pierre rouge et de corail de 30 centimètres de diamètre avec des gravures complexes. Les gravures forment un treillis constitué de plusieurs couches à l’intérieur de la sphère. Malgré sa substance et sa taille, le Paradoxe de Trafodi est très léger.

Au cours de la conquête de , les envahisseurs vesks ont ignoré la demande des habitants de ce monde et ils ont pillé une ancienne crypte renfermant l’artefact. Les habitants de ne conservent aucune archive écrite de la sphère, uniquement la légende orale selon laquelle elle est venue du ciel avant d’être enfermée dans la crypte au cours de la Faille. Un seigneur de la guerre vesk a conservé l’artefact sur où il est resté pendant plusieurs générations avant d’attirer l’attention de membres hauts placés du Veskarium. L’artefact a alors été embarqué à bord d’un vaisseau cargo militaire pour être transporté jusqu’à Vesk Prime afin d’y être étudié. Peu de temps après, des signaux de détresse envoyés par le vaisseau ont permis de savoir qu’il s’était heurté à l’Essaim et, depuis, plus personne n’en a entendu parlé, ni de sa précieuse cargaison. Ceux qui ont étudié les rapports des mystiques veskariens ayant examiné l’artefact pensent qu’il s’agit d’un dispositif de transport mais qui est soit défaillant, soit conçu pour une espèce réellement étrangère et dotée de capacités magiques.

Avec une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité, vous pouvez activer le Paradoxe de Trafodi. L’artefact s’assombrit et rétrécit alors que son treillis interne se reconfigure. Il s’active juste avant le début de votre prochain tour si vous êtes toujours conscient et que vous le tenez encore. Quand vous activez le Paradoxe de Trafodi, il devient une singularité dans votre espace ou dans une case qui vous est adjacente. La manifestation physique de la singularité est minuscule mais on considère qu’elle occupe un volume de 1,5 mètre d’arête.

Quand la singularité apparaît, les créatures situées dans un rayon de 1,6 kilomètre se sentent attirées par elle. Une créature doit réussir un jet de Volonté DD 25 ou utiliser toutes ses actions pour se déplacer le plus rapidement possible vers la singularité. Bien que ce soit un effet mental, les créatures qui sont immunisées contre ces effets se sentent tout de même attirées et peuvent vouloir découvrir la source de cette attraction même si elles ne se sentent pas obligées de le faire.

Les créatures à moins de 36 mètres de la singularité doivent réussir un test d’Athlétisme DD 25 ou un test de Force DD 20 pour s’en éloigner et même si elles réussissent, elles le font au quart de leur vitesse. À chaque round, au début de votre tour, la singularité effectue une manœuvre offensive spéciale avec un bonus de +30 au jet d’attaque. Si une créature se trouve dans un rayon de 36 mètres de la singularité, comparez le résultat de ce jet d’attaque à la CAC de la créature + 8. Si la manœuvre est réussie, la créature se déplace de 1,5 mètre vers la singularité plus 30 centimètres par point de l’attaque supérieur à la CAC de la cible + 8 ; arrondissez la distance parcourue au 1,5 mètre le plus proche. Les objets de taille TG ou plus petits, qui ne sont tenus par personne, se déplacent de 9 mètres vers la singularité au début de chacun de vos tours et se déplacent de 3 mètres supplémentaires par catégorie de taille inférieure à une taille M ou 3 mètres de moins par catégorie de taille supérieure à une taille M.

Une créature ou un objet qui pénètre dans la case de la singularité est aspiré dans le vide. Une fois à l’intérieur, la créature ne peut effectuer aucune autre action que de tenter de fuir avec une action complexe, ce qui nécessite de réussir un test d’Athlétisme DD 30 ou un test de Force DD 25. Une créature qui finit son tour dans la singularité subit 5d10 points de dégâts de force à moins de réussir un test de Volonté DD 20 pour réduire les dégâts de moitié ; si elle réussit d’au moins 5 points, la créature ne subit aucun dégât.

La créature qui a activé l’artefact bénéficie d’un bonus de circonstance de +5 à ses jets de sauvegarde. Les dégâts infligés par le vide augmentent de 5d10 à chaque round. Si ces dégâts réduisent une créature à 0 point de vie, son corps est anéanti à tout jamais. Une créature qui réussit son jet de Volonté à l’intérieur de la singularité perçoit une présence dans ce néant. Dans une myriade de voix, dont l’une peut être comprise par la créature qui écoute, la présence offre le salut et propose à la victime de la sauver de l’écrasante gravité. Si la créature accepte, elle quitte le néant est elle est transportée ailleurs dans la galaxie ou sur un autre plan. Au moment où elle parvient à destination, la créature récupère la moitié des points de vie perdus à cause de la singularité. Les rescapés qui ont un lien sentimental assez fort réapparaissent souvent au même endroit et ce sera rarement le cas pour des ennemis.

La singularité engendrée par le Paradoxe de Trafodi dure 13 minutes. Quand elle se termine, l’artefact disparaît. Lancez 1d20 pour le contrôle et 1d20 pour le déterminant. Si le déterminant est supérieur au contrôle, le Paradoxe de Trafodi réapparaît en possession de la dernière créature à l’avoir activé. Sinon, l’artefact peut réapparaître n’importe où dans la galaxie. La dernière créature à avoir activé l’artefact peut ressentir dans quelle direction il se trouve tant qu’il n’est pas enfermé dans un endroit avec un revêtement en métaux stellaires.

Le Paradoxe de Trafodi ne peut être détruit que s’il anéantit le dernier membre de l’espèce qui l’a créé.

Sphère atrocite

Une Sphère atrocite est un globe noir de 7,5 centimètres de diamètre. On pense que chacune des Sphères atrocites connues est apparue spontanément dans le vide au moment où un atrocite (un agent surnaturel du Dévoreur) est apparu dans la galaxie. Une Sphère atrocite doit se synchroniser à votre âme en flottant à 7,5 centimètres au-dessus de votre tête pendant 24 heures. Si la sphère cesse de flotter au-dessus de vous pendant plus d’une minute, elle doit de nouveau se synchroniser. Elle peut flotter pendant que vous êtes allongé ou inconscient mais pas si mourez. Une fois qu’elle est synchronisée, la sphère exerce une légère attraction, comme une force gravitationnelle.

Tant que la Sphère atrocite flotte au-dessus de vous, vous gagnez RD 10/— et résistance aux énergies 10 contre tous les types d’énergie. Si vous avez ou gagnez une valeur supérieure dans l’une de ces protections, vous l’augmentez de 2 points. Quand elle bloque des dégâts, la sphère brille brièvement d’une lueur pourpre qui ressemble au disque d’accrétion d’un trou noir.

Quand vous subissez des points de dégâts à cause d’une attaque ou d’un effet provoqué par un adversaire, en réaction, vous pouvez rediriger une partie des dégâts qui vous sont infligés. Quand vous le faites, la sphère brille d’une lueur pourpre et émet une forte décharge gravitationnelle qui vous jette à terre. Divisez par deux les dégâts qui vous sont infligés. Si votre agresseur est situé dans un rayon de 100 mètres autour de vous, il subit la moitié des dégâts en dégâts de force, il est jeté à terre et subit tout effet critique infligé par l’attaque mais sans subir d’autres effets. La cible peut tenter un jet de Volonté (DD = 20 + votre modificateur de Charisme) pour réduire ses dégâts de moitié et éviter l’effet critique. Vous subissez l’autre moitié des dégâts (mais vous pouvez bénéficier normalement de vos protections et défenses).

Une fois que vous avez redirigé des dégâts avec une Sphère atrocite, vous êtes pris de folie meurtrière. Cette compulsion est un effet mental mais elle marche sur toute créature à laquelle la sphère s’est adaptée même si cette créature est normalement immunisée contre les effets mentaux. Tant que vous êtes fou furieux, vous gagnez un bonus de moral de +1 à vos jets d’attaque et un bonus de moral de +3 à vos jets de dégâts et à vos tests de Force. Vous gagnez également un nombre de points de vie temporaires égal à trois fois votre niveau ou FP ; ces points durent uniquement le temps durant lequel vous êtes fou furieux. Cependant, vous subissez un malus de -2 à votre CAC et à votre CAE. Vous ne pouvez pas lancer de sorts ou utiliser une compétence ou un pouvoir qui nécessite une concentration ou de la patience. Les seules actions en réaction que vous pouvez effectuer sont les attaques d’opportunité. Vous ne considérez plus aucune créature comme votre alliée même si vous ne considérez pas vos anciens alliés comme des ennemis.

À chacun de vos tours, tant que vous êtes fou furieux, vous attaquez l’adversaire le plus proche de vous en vous déplaçant et en chargeant uniquement si cela est nécessaire pour porter votre attaque. Vous effectuez une attaque à outrance si vous le pouvez en utilisant les pouvoirs ou les propriétés spéciales des armes qui permettent d’effectuer des attaques multiples. Quand vous effectuez une attaque à outrance, vous réduisez le malus de cette action de 1 point. Si plusieurs adversaires sont à la même distance de vous, vous répartissez vos attaques entre eux ou vous essayez d’en toucher le plus possible dans la zone d’effet d’une attaque à outrance comme le tir automatique.

Vous cessez d’être sous l’effet de votre folie meurtrière si vous perdez connaissance ou si vous ne percevez plus aucun autre ennemi. De plus, vous pouvez tenter un jet de Volonté DD 25 à chaque fois que vous réduisez une créature à 0 point de vie et si vous réussissez vous recouvrez votre calme. À la fin d’une crise, vous êtes fatigué aussi longtemps que vous êtes resté fou furieux. Si vous ne parvenez pas à réduire à 0 point de vie un ennemi majeur alors que vous êtes fou furieux, la Sphère atrocite ne vous octroie aucun de ses avantages pendant 24 heures.

Une Sphère atrocite ne peut être détruite que si elle est plongée dans une étoile, une géante gazeuse, un trou noir ou dans tout autre phénomène gravitationnel tout aussi massif. Les fanatiques du culte du Dévoreur affirment qu’une telle destruction est inutile puisque des sphères continueront à se former jusqu’à ce que la réalité meure.