[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de personnages|var(--color-yellow-rgb)]
Les actions libres d’équipage représentent des tâches peu spécialisées qui peuvent être effectuées quel que soit le rôle d’un personnage. Beaucoup de ces actions ne nécessitent aucun test ni compétence spécifique, et peuvent être entreprises par tout personnage ayant au moins 1 rang en Informatique, Ingénierie, Sciences physiques ou Pilotage.
Choisir une action libre d’équipage compte comme votre action pendant un combat spatial.
Elles sont résolues au début de la Phase d’ingénierie, avant les autres actions. Toutes ces actions sont résolues simultanément et leur ordre d’exécution est laissé à la discrétion du MJ. Une seule de ces actions peut être entreprise par round.
Calcul de portée
Vous exploitez les systèmes du vaisseau pour déterminer précisément la portée d’une cible ou d’un phénomène spatial, puis vous transmettez ces données à un autre membre d’équipage, ce qui lui permet de se concentrer sur d’autres aspects de sa tâche pendant ce round.
Choisissez un membre d’équipage occupant le rôle de canonnier, pilote ou officier scientifique : il gagne un bonus de +1 à un jet d’attaque ou à un test de compétence lié au combat spatial qu’il tente avant la fin du tour.
Calculs prioritaires
Vous suspendez temporairement des routines informatiques secondaires sur l’ensemble du vaisseau afin de prioriser les calculs de combat d’un poste spécifique.
Un membre d’équipage qui effectue un test pendant ce round et qui utilise un bonus de l’ordinateur de bord peut augmenter ce bonus de +1.
Désastre simulé
Vous lancez une fausse alerte : signaux de détresse mensongers, alarmes internes factices, simulations de portes de sas explosées, débris largués artificiellement, et diffusion sur les canaux publics de communications paniquées. L’objectif est de convaincre l’ennemi que votre vaisseau est en train de céder, voire d’exploser.
Chaque capitaine de vaisseau adverse (ou l’officier scientifique avec le bonus d’Informatique le plus élevé si le vaisseau n’a pas de capitaine) doit immédiatement effectuer un test d’Informatique contre un DD égal à 10 + 1,5 × l’échelon de votre vaisseau.
Ce test n’est pas une action.
En cas de réussite, l’ennemi découvre la supercherie et votre action n’a aucun effet.
En cas d’échec, l’équipage adverse applique des procédures d’urgence pour éviter une surcharge de ses capteurs, ce qui lui impose un malus de -2 à tous les tests visant à effectuer une action Scan ou Verrouillage contre votre vaisseau, ainsi qu’aux tests de Pilotage s’ils sont à 1 hexagone de vous.
Cette action, une fois utilisée, ne peut plus être répétée durant la même rencontre de combat, même contre des adversaires différents ou de nouveaux ennemis rejoignant l’affrontement.
Manœuvre erratique
Vous manipulez divers systèmes secondaires (propulseurs de manœuvre, sondes, ballasts) de manière aléatoire, ce qui provoque de légères perturbations dans la trajectoire du vaisseau. Cela ne change ni l’orientation ni le déplacement, mais rend la trajectoire difficile à anticiper.
Le vaisseau gagne un bonus de circonstance de +1 à sa CA et à son IV, mais uniquement contre les ennemis qui effectuent la figure acrobatique Passe tactique pendant ce round.
Préparation d’un système d’armement
Vous réalisez une série de vérifications simples mais minutieuses sur un système d’arme : ajustements précis, réglages secondaires, calculs d’impact optimisés. Cela permet à l’ordinateur de bord de préparer un tir plus efficace.
Lorsque vous choisissez cette tâche, sélectionnez un système d’arme du vaisseau. Si cette arme n’est pas utilisée pendant ce round, mais fait feu au round suivant, elle inflige
- +1 dégât en cas d’attaque réussie
- ou +2 dégâts si le vaisseau est d’échelon 6 ou plus
Mener l’équipe d’abordage
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[!!|lucide-book-text|note:Guide des options de vaisseaux|var(--color-yellow-rgb)]
Vous accompagnez une équipe d’abordage en personne et lui apportez un avantage tactique significatif.
Ajoutez un bonus d’intuition égal à votre modificateur de caractéristique essentielle au modificateur d’attaque d’abordage de l’équipe.
Si l’attaque réussit, vous pouvez en plus choisir le système du vaisseau adverse qui subira des dégâts critiques.
Effet critique
Votre équipe d’assaut inflige des dégâts dévastateurs à un système proche. Vous infligez des dégâts critiques à un système de vaisseau aléatoire supplémentaire.
Repousser l’équipe d’abordage
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Vous menez vous-même la défense de votre vaisseau contre une tentative d’abordage ennemie.
Ajoutez un bonus d’intuition égal au modificateur de votre caractéristique essentielle à la RA de votre vaisseau contre une attaque d’abordage tentée durant ce round.
À la place, vous pouvez choisir d’ajouter la moitié de ce bonus (arrondie à l’entier inférieur) à la RA contre toutes les attaques d’abordage ayant lieu ce round.