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Les jetons d’action

Chaque vaisseau contrôlé par le MJ dispose d’une réserve de jetons d’action qui lui permet d’améliorer ses actions basiques ou d’effectuer des actions avancées.

Les vaisseaux récupèrent tous leurs jetons au début du tour de combat spatial.

Le nombre total de jetons dépend de l’échelon du vaisseau :

  • Échelon du vaisseau des PJ - 3 ou inférieur : 1 jeton
  • Échelon du vaisseau des PJ - 2 (rencontre moyenne) : 2 jetons
  • Échelon du vaisseau des PJ - 1 : 3 jetons
  • Échelon du vaisseau des PJ ou supérieur : 4 jetons

Limitation

Un vaisseau ne peut jamais avoir plus de jetons que de membres d’équipage.
Typiquement, un chasseur monoplace n’aura qu’un seul jeton.


Les actions basiques

En pratique ce sont les seules actions pouvant nécessiter un lancé de dés de la part du MJ :

On utilise les statistiques indiquées dans la description du vaisseau pour calculer les bonus à ces tests.

Les actions d’équipage restreint sont également des actions basiques, réalisables si le rôle d’équipage n’est pas pourvu.

Utilisation des jetons

La dépense de 1 jeton permet soit d’ajouter un bonus de +5 à l’un de ces tests, soit un bonus de +2 à tous les tests.


Les actions avancées

Ces actions ne sont pas gratuites et ne nécessitent aucun lancé de dés mais elles requièrent la dépense de jetons.

Un membre d’équipage doit être présent au poste concerné pour que l’action puisse être accomplie.

Utilisation des jetons

Chaque jeton dépensé permet d’effectuer une action avancée, considérée comme une réussite automatique.

À partir de l’échelon 1

  • Maintenir l’intégrité (Ingénieur)
    Ignore un état défaillant pendant un tour ou un état détruit en brûlant définitivement un jeton.

  • Transfert (boucliers uniquement) (Ingénieur)
    Régénère des points de boucliers équivalents à 5 % de l’UE du réacteur du vaisseau, répartis librement parmi les quadrants.

  • Manœuvre (Pilote)
    Déplace le vaisseau d’un maximum d’hexagones égal à sa vitesse. La distance à parcourir entre deux virages est réduite de 1 (minimum 0).

  • Figure acrobatique (Pilote)
    N’importe quelle manœuvre.

  • Ciblage système (Officier Scientifique)
    Choisissez un système (réacteur, propulseurs, systèmes de survie, détecteurs ou armement).
    La prochaine attaque réussie infligera un coup critique sur un 19 ou 20 naturel.
    En cas de dégâts critiques, le système visé est affecté.
    Il est possible de cibler plusieurs vaisseaux mais pas plusieurs systèmes sur un même vaisseau.

  • Rééquilibrage (Officier Scientifique)
    Redirige les points de boucliers d’un arc vers un autre. Chaque arc doit avoir au moins 10 % du total actuel.
    Alternative : répartir uniformément les points de boucliers sur chaque arc en laissant le surplus à l’avant.

  • Brouillage rapide (Officier Scientifique)
    Active 2 modules CME. Chaque test subit un malus de -4.

  • Feu à volonté (Canonnier)
    Utilise 1 ou 2 armes quel que soit leur arc de tir. Chaque attaque subit un malus de -4.

  • Déployer un drone (Canonnier) Utilise une arme Déployée dans un hexagone adjacent au début du round suivant.

  • Poser des mines (Canonnier) Utilise une arme Mine sur chaque hexagone différent traversé pendant ce round (dans la limite du nombre défini dans la propriété).

À partir de l’échelon 6

  • Pleine puissance (Pilote)
    Déplace le vaisseau à 1,5 × sa vitesse.
    Virages possibles, mais la distance entre virages augmente de 2.

  • Systèmes électroniques trompeurs (Officier Scientifique)
    Active 1 modules CME. Ajoute les effets de Ciblage système en cas de réussite du test.

  • Bordée (Canonnier)
    Feu avec toutes les armes sur un arc (tourelles comprises).
    Chaque arme peut cibler un vaisseau différent, mais toutes les attaques ont un malus de -2.

À partir de l’échelon 12

  • Tactique audacieuse (Pilote)
    Déplacement jusqu’à la vitesse normale avec virages, la distance entre virages est réduite de 2 (minimum 0).
    Permet de traverser des hexagones ennemis sans provoquer d’attaques d’opportunité.
    À la fin, orientation libre du vaisseau.
    En cas d’échec, déplacement normal (action propulsion).

  • Amplification des contre-mesures (Officier Scientifique) Les canonniers ennemis lancent 2 dés et conservent le résultat le plus faible pour le reste du round.

  • Ciblage précis (Canonnier)
    Si l’attaque touche et que les boucliers de l’arc étaient épuisés avant l’attaque : dégâts critiques aléatoires sur un système.
    Cet effet s’applique aussi si des dégâts critiques étaient déjà prévus.

Actions supprimées

Les actions suivantes ne sont pas utilisables :

  • Actions de capitaine (bonus aux actions basiques)
  • Actions d’officier arcanise (~ officier scientifique)
  • Actions de premier maître (ne fait que renforcer les actions existantes)
  • Suralimentation
  • Transferts pour donner des bonus aux systèmes
  • Bricolage et Rafistolage rapide (modification du mécanisme de dégâts critiques)

Les dégâts critiques

Les dégâts critiques sont localisés normalement, mais leurs effets sont simplifiés pour les vaisseaux contrôlés par le MJ :

  • Dysfonctionnement : Aucun effet.

  • Défaillant : Impossible d’accomplir une action avancée avec le système touché.

    • Systèmes de survie : Impossible de dépenser un jeton pour améliorer une action basique.
    • Armement : Affecte les armes d’un arc donné + tourelles.
    • Réacteur : -2 aux actions basiques.
  • Détruit : Impossible d’utiliser le système touché, actions basiques comprises.

    • Systèmes de survie : -2 aux actions basiques (cumulable avec défaillance du réacteur).
    • Armement : Affecte les armes d’un arc donné + tourelles.
    • Réacteur : Impossible d’accomplir la moindre action avancée.

Utilisation des jetons

L’action Maintenir l’intégrité peut être utilisée pour ignorer un système défaillant pendant 1 tour (actions avancées possibles, mais coûtent 1 jeton de plus).
Elle peut aussi ignorer l’état détruit en brûlant définitivement un jeton, rendant le système fonctionnel pour le reste du tour, mais il redeviendra défaillant au tour suivant.